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Warhammer Forum

[eldars] Liste 1500PTS


Taigong

Messages recommandés

Joyeux Noël à tous X-/

Bon ben moi j'ai travaillé sur une petite liste que je vous soumets pour m'aider à la rendre compétitive contre quasiment tous.

QG:

1 Autarque 115PTS

1 Générateur de saut Warp

1 Mandibule

1 Tisse mort

1 Épée Tronçonneuse de scorpion

1 Grand Prophète 130PTS

1 Malédiction

1 Rune de clairvoyance

1 Pierre Esprit

1 Guide

1 Malédiction

Elites:

5 Dragons de Feu 225PTS

1 Serpent

1 Lance ardente

1 Pierre Esprit

6 Scorpions 134PTS

1 Exarque

1 Traqueur

1 Lame Mordante

Troupes:

9 Vengeurs 292PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

1 Double catapulte shuriken

1 Serpent

1 Moteur Stellaire

1 Pierre esprit

1 Rayonneur laser

10 Gardiens 146PTS

1 Lance Missiles Eldars

1 Spirite

1 Dissimulation

10 Gardiens 146PTS

1 Lance Missiles Eldars

1 Spirite

1 Dissimulation

Attaque rapide:

6 Araignées spéctrales 171PTS

1 Exarque

1 Double tisse mort

Soutien:

1 Seigneur Fantôme 155PTS

1 Lance ardente

1 Lance missile Eldars

TOTAL: 1499PTS

Stratégie:

- Les scorpions s'infiltre pour allez le plus vite possible au close engagé les groulleux ou les troupes.

- Les Vengeurs fonce avec le grand prophète pour saupoudrer de tir les groulleux où les éliteux ou même grosse bébête avec leur cadence de tir booster par le grand prophète ils ont de grande chance de faire tomber leur cible.

- Les dragons de feu sont là pour les char, grosse bébête, éliteux.

- Les gardiens et le seigneurs fantôme sont en fond de table pour servir d'antichar et d'antigroulleux

- Les araignée spectrale arrive en frappe en profondeur et mitraille l'ennemi soutenu par l'autarque.

Questions:

- L'autarque, j'aimerais en avoir un mais je suis pas sur de la configuration. Est ce un choix judicieux de le mettre avec mes araignées devrais-je pas plutot le mettre avec une autre unité et l'équiper autrement? Je souhaiterais le garder car il me sert pour maitre stratège, pour faire rentrer plus tôt les araignée et aussi les scorpions si ils veulent rentrer en infiltrations.

Mon armée me semble assez bien équilibrer peux gérer les populeux, les élites et les chars. J'ai arrêter les eldars il y a deux ans mais j'aimerais les refaires car ils sont trop beau et que ce sont mon premier amour -_-. J'aimerais gagner avec eux.

Merci de votre aide.

Modifié par Taigong
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Salut,

Alors qqes rapides remarques :

- gardiens : ne prends pas dissimulation et mise plutot sur les couverts et l'espacement de tes figs (2ps complets) pour te protéger ; prends bravorue à la place, ca te protègera mieux. J'en prendrais une avec spirite pour commencer sur table, et une autre sans archonte à mettre en réserve éventuellement. Enfin pour les lance-missiles, à la rigueur pourquoi pas mais je prendrais plutot des rayonneurs.

- inverse les serpents entre les ddfs et vengeurs : celui des ddfs est celui qui tirera le moins, donc autant lui donner l'arme la moins chère (et éventuellement vire les LA jum pour des LME)

- Tu peux économiser les moteurs stellaires, c'est pas indispensable

- as tu bien payé le pouvoir d'infiltration aux scorpions ? (c'est "rodeur" non ?) Avec du rab, essaie de gonfler un peu les effectifs (pour etre à 8)

- pour l'autarque, pas évident à sortir mais il peut avoir une carte à jouer avec les AS ; quitte à faire je lui donnerais plutot une arme énerg et un fuseur, pour fiabiliser celle-ci. Avec désengagement et paire d'armes énerg, ca peut te faire une escouade plus performante pour finir qqes cac (si les scorps ne sont pas loin par exemple) et le fuseur apporte un plus contre les chassis ou fiabilise une frag contre de la CM.

- Sinon en version plus classique l'autarque peut rejoindre les vengeurs, et jouer les électrons libres si besoin est (dans ce cas rester sur une version pas chère, avec arme énerg et fuseur simplement).

Voilà !

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Salut :)

Ton armée est sympa ... pour ton adversaire X-/ .

En effet, ton armée lui offre des menace une à une.

Début de partie

Dans un premier temps, tes AS, Scorpion et Autarque ne sont pas sur la table.

Les gardien et le seigneurs fantome en font de court.

Tes deux serpent constitue l'unique menace pendant 2 tour. Tranquille pour l'adversaire.

Milieu de partie

Viendront ensuite tes troupe aéroporté et infiltré. Les AS feront surement qq chose en arrivant. Puis seras l'unique menace facilement abatable.

Les scorpions quand à eux sont évitable car il ne dispose pas de règle course, il n'est pas difficile de d'éloigné du bord de 12ps. Il se prendront ainsi une phase de tir avant d'atteindre une cible, et comme il sont 6 ....

Enfin ton fond de cours

Fin de partie

Tes gardien et ton Seigneurs fantôme auront eu le loisir de tirer avec les 3 LM et auront subit ton les tir "déchet" de ton adversaire". Leur faible porté et leur vitesse de déplacement faible laisseras le choix à ton adversaire de les pillons de loin on de te les rucher au CaC.

Pour conclure :

Mon résumé est caricatural, mais j'ai déjà joué ce genre de liste et globalement elle n'arrive pas à prendre l'initiative sur l'adversaire. Bref... le problème n'est peu être pas dans choix de troupe mais bien la stratégie.

Et bienvenu dans le camp des Eldars.... il faut se serrer les coude, ce n'est pas toujours facile la vie d'un Eldar. B)

Modifié par Fef
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Avec la base que tu proposes, tu ne pourra pas rendre ton armée compétitive contre quasiment tout.

Tu manques de résistance et de saturation, tu n'as que 2 chars et très peu d'antichar.

On peut t'aider à améliorer la liste pour la rendre plus compétitive par contre:

1 Autarque 115PTS

1 Générateur de saut Warp

1 Mandibule

1 Tisse mort

1 Épée Tronçonneuse de scorpion

+1 Djine Phaï : Pour 10 pts de plus tu as une arme énergétique et un fuseur qui font défaut à ta liste.

L'autarque fiabilise les araignées et l'AdF des scorpions, mais est ce vraiment nécéssaire à ta liste?

1 Grand Prophète 130PTS

1 Malédiction

1 Rune de clairvoyance

1 Pierre Esprit

1 Guide

1 Malédiction

Les runes de protection sont indispensables pour une liste polyvalente à mon avis, plus que les runes de clairvoyance en tout cas.

5 Dragons de Feu 225PTS

1 Serpent

1 Lance ardente

1 Pierre Esprit

Là tu as un problème de rôle: tes dragons cherchent à se rapprocher de l'ennemi et sont une cible prioritaire pour l'adversaire, ton serpent sera donc très souvent pris pour cible. Du coup c'est un peu dommage de lui mettre une arme aussi chère. Il vaut mieux lui donner un armement pas cher, 2 canons shurikens+pierre pour 200pts, sinon pour 5 pts de moins tu as la configuration LME(j)+canon shuriken qui est très bien.

6 Scorpions 134PTS

1 Exarque

1 Traqueur

1 Lame Mordante

Sans course, les scorpions sont vraiment un des choix les plus mous du codex. Sans pince ils galèrent contre les marines, ne font pas grand chose contre les tanks et meurent face à la masse à cause de leur endurance de 3. Pour le même prix 5 araignées, exarque double tisse mort sont beaucoup plus efficaces. En élite, 5 autres dragons en serpent ne seraient pas de trop pour gérer les chars qu'une liste compétitive aligne à 1500pts.

9 Vengeurs 292PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

1 Double catapulte shuriken

1 Serpent

1 Moteur Stellaire

1 Pierre esprit

1 Rayonneur laser

Un bon choix, surtout avec guide et malédiction du prophète. Je remplacerais juste les moteurs stellaires par un canon shuriken de coque et je passerai le rayonneur en lance missile eldar. Ce sont eux qui feront tes parties.

10 Gardiens 146PTS

1 Lance Missiles Eldars

1 Spirite

1 Dissimulation

10 Gardiens 146PTS

1 Lance Missiles Eldars

1 Spirite

1 Dissimulation

Très chers pour ce qu'ils t'apportent, comme dit par Djinn, leur mettre une arme à un coup est un peu dommage, un rayonneur serait plus indiqué. Dissimulation est aussi très cher alors que les couverts à 4+ abondent en V5. Pour 220 pts tu as

10 gardiens, rayonneur laser 95

10 gardiens, rayonneur laser, archonte bravoure 125

qui t'aideront à tenir ton fond de cours.

6 Araignées spéctrales 171PTS

1 Exarque

1 Double tisse mort

Bon choix, quoique je les préfère par 5 ou 6 si tu as besoin de points ailleurs.

1 Seigneur Fantôme 155PTS

1 Lance ardente

1 Lance missile Eldars

Un classique, quoiqu'un peu esseulé ici.

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Je ne peux que plussoyer les remarques ci-dessus.

J'ajouterais que quitte à jouer l'autarque avec les araignées, autant claquer qqs points pour les lames NRJ de l'exarque des araignées, car alors avec l'autarque et soutenu par une malédiction, ça fait quand même 10A CC5+ init6 F3reroll NRJ en charge, de quoi échauder même du marine bien armuré & sans douleur (3.7 morts en moyenne sur de la CC4 I4).

Enfin, le double gardien piéton sans fiabilité de Cd (bravoure d'archonte mais alors cher ou Avatar), risque de fuir trop facilement au moindre pépin.

Je tenterais plutôt de trouver les points pour passer le tout (si tu as les figs) en vengeurs/serpent & 3 motojets pour les objos (soit une doublette de vengeurs au final). Ça tend alors vers le plus classique comme liste bien sûr...

Et quitte à jouer du piéton fond de cours, 5 mirages sont très bons aussi. Plus flexibles stratégiquement en plus, et souvent plus fiables en anti-éliteux et en résistance avec leur save de couvert à 2+.

Même si le double gardien piéton est bien aussi pour faire la ligne au centre en brouillard de guerre quand on a l'init.

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Merci pour vos com!! j'édit le plus tôt possible!!

Que pensez vous de:

- 10 banshee avec exarque et executeur plus cri de guerre en serpent avec Pierre esprit et lance missile eldar accompagné d'un grand prophète avec malédiction et rune de protection??

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QG:

1 Grand Prophète 130PTS

1 Malédiction

1 Rune de clairvoyance

1 Pierre Esprit

1 Guide

1 Malédiction

1 Grand Prophète 95PTS

1 Malédiction

1 Rune de protection

Elites:

5 Dragons de Feu 190PTS

1 Serpent

1 Lance missiles eldars

1 Pierre Esprit

5 Dragons de Feu 190PTS

1 Serpent

1 Lance missiles eldars

1 Pierre Esprit

9 Banshees 317PTS

1 Exarque

1 Exécuteur

1 Acrobate

1 Serpent

1 Pierre Esprit

1 Lance missiles eldars

Troupes:

9 Vengeurs 292PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

1 Double catapulte shuriken

1 Serpent

1 Pierre esprit

1 lance missile

6 Guerriers Mirages 144PTS

Soutien:

1 Prisme de Feu 150PTS

1 Holo champ

TOTAL: 1498PTS

Stratégie:

- Les dragon de feu servent en antichars et anticréatures monstrueuses.

- Les vengeurs monte dans leur serpent avec le grand prophète doté de 2 pouvoirs, eux ils s'occupent du populeux, des troupes, de la piétaille.

- Les Banshees montent dans le serpent avec le grand prophète doté d'1 pouvoir, eux ils s'occupent des élites adverse et meme des QG.

- Les guerriers mirage tienne mon point, et fusille ce qui passe vers chez eux.

- Le Prisme de feu fait antichar et anti groulleux.

Bon la liste a pas mal bougé, j'ai abandonné l'idée de prendre un seigneur fantôme ça me donné mal au crâne :D:P

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Ta dernière liste me semble assez déséquilibrée...

En gros :

=Seulement 2 choix Troupe, même en 1500pts c'est peu.

=2 QG assez gras, et tes 3 slots Elites...

Bon ok 4 Serpents quand même... et 1 prisme donc 5 Chassis Bl12 ce qui est bien en 1500pts, mais trop peu de choix torupes quand même selon moi.

Le Prisme en solo est trés bofbofbof... et le Holochiant sans la PE c'est assez bofbofbof aussi.

Modifié par MacDeath
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5 Dragons de Feu 190PTS

1 Serpent

1 Lance missiles eldars

1 Pierre Esprit

Tu as fait une erreur de calcule. Cette escouade coute normalement 210pts.

1 Grand Prophète 130PTS

1 Malédiction

1 Rune de clairvoyance

1 Pierre Esprit

1 Guide

1 Malédiction

1 Grand Prophète 95PTS

1 Malédiction

1 Rune de protection

On voudrais toujours combiné chaque avec le pouvoir adéquat. Mais ca coute chère. Le pouvoir quide n'est pas indispensable sur les vengeur, tu gagne 40pts(PE+guide). La deuxième malédiction ne te serviras pas significativement à tous les tour. Même si on aime les malédiction, elle nécessite le recrutement quand même d'un prophètes 95pts.

Enfin, si ta des points, je suis adepte du pouvoir chance. Sur des banshee contre de la non Énergétique c'est super, de même sur des vengeur en les débarquant ds un couvert (et hors de porté d'assaut). Mais c'est un :D perso :P. Les haut prophète du forum te dirons qu'une seule malé suffit.

9 Banshees 317PTS

1 Exarque

1 Exécuteur

1 Acrobate

1 Serpent

1 Pierre Esprit

1 Lance missiles eldars

Avec une tel puissance tu risque d'annihiler ta cible et de te retrouver comme un lapin dans un champ de chasseur. D'où le consolidation à couvert + chance. Sinon tu prend un plus petit effectif et tu te contente d'un cible qui pourras avec un peu de chance gagner le combat au 2° tour et avoir encore suffisamment d'effectif pour continuer significativement le combat.

6 Guerriers Mirages 144PTS

C'est un très bon choix pour faire jolie dans ta vitrine.

Car sur une table de bataille, ils tuent 2PV par tour d'une troupes d'élites ou d'une créature monstrueuse. Ils ont beau être invulnérable aux tires longue portés (excepté certain char) Il est coutume de prend les objo en débarquant dessus et non en tirant sur les troupes dessus. Et les Mirages sont pas des as du CC ni fan des lance flamme. Alors explique moi comment tu compte tenir ton objo avec ça.

Avec un prophètes et tes scout en moins et quelques banshee tu auras les points pour tu faire une vrai base de troupes.

A part ca, as tu déjà quelques figurine pour constituer la base de ton armée ?

Modifié par Fef
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Je pense que deux GP malédiction te suffiront et te permettront d'économiser quelque points.

Pour les serpents des dragons de feu, laisse les en config cheep avec canonshu et PE car il seront cibles prioritaires pour ton adversaire alors autant réduire leur coût au minimum.

Comme dit au par avant, réduit peut être un peu les effectifs de tes banshees car ça sera probablement un peu overkill. Essaye de passer les vengeurs en full effectif. Je mettrais les serpents des vengeurs et des banshees en LME+canonshu de coque ou double canonshu pour leur donner un minimum d'impacte.

Tu as un anti-char suffisant mais pas assez d'anti-grouilleux, alors le spinner sans rien serait peut-être plus indiqué pour cette liste (tout en te faisant économiser des points). L

es mirages sont très beau mais leur efficacité/rentabilité laisse à désirer. Au lieu de ça, je mettrais une petite troupe de gardiens et avec les différentes économies faites tu pourra facilement caser une troupes de moto-jet a placer en réserve. Bonne chance avec les eldars :P

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Les mirages sont a utiliser en choix euh... superflu...

niveau prise d'objo, c'est plus un sprinten fin de partie si ils survivent.

Sinon ils harcelent tout au long de la partie, grappillant quelques PV ça et là voire pilonnant chanceusement un truc.

Mais si tu n'as pas vraiment de choix troupes (= le minimum sindical donc 2 choix) c'est pas pratique.

D'accord les Mirages sont mieux, mais les Rangers sont moins chers et euh... semblent moins menaçants pour l'adversaire qui parfois les ignorera alors...

Bref essaye peut être plus un truc genre 2x5 Rangers de base, car 5 Rangers c'est un choix assez économique car 95pts "seulement" pour un rôle néanmoins exploitable.

Mais bon, le Ranger est sans doute mieux pour les armées plus populeuses voire plus larges en budget (Genre 2000pts alors...).

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C'est un très bon choix pour faire jolie dans ta vitrine.

Car sur une table de bataille, ils tuent 2PV par tour d'une troupes d'élites ou d'une créature monstrueuse. Ils ont beau être invulnérable aux tires longue portés (excepté certain char) Il est coutume de prend les objo en débarquant dessus et non en tirant sur les troupes dessus. Et les Mirages sont pas des as du CC ni fan des lance flamme. Alors explique moi comment tu compte tenir ton objo avec ça.

Absolument pas d'accord avec toi !

les guerriers mirages sont une excellente troupe ! ils tiennent très bien nos objo en prendre et tenir, ainsi qu'en prise d'objo, en annhilation ( ce qui reste qu'1/3 des missions) ils sont dispensable mais savent se rendre utile quand même, contre les armée avec un cd pas excellent type orc, tau, ils pillonent, contre les CM ils enlèvent facilement 1 à 2 pv par tour! (mon adversaire le plus régulier est tau et je sais qu'il hait mes mirages)

leur principal avantage viens également du prix, avec une armée élitiste comme les eldars, avoir une troupe qui n'a pas besoin de transport est relativement économique, ça permet de mettre des points ailleurs; 120pts pour 5 mirages qui tiennent aussi bien face aux tirs c'est plutôt bon marché.

Et cela laisse le champ libre à nos vengeurs pour aller cherché les objos ennemis.

Les vengeurs doivent être envoyés au front selon moi, donc pour garder nos objos il reste mirages et gardiens, le choix est vite fait perso.

Quant à leur pseudo-vulnérabilité pas d'accord non plus car ils obligent l'ennemi à venir les chercher, sinon c'est relativement increvable !

nop vraiment pas d'accord avec toi donc, moi perso je sort jamais sans mes 5 guerriers mirages :P

Après il est clair que 9 vengeurs et 5 mirages c'est un peu juste !

ce que j'aime faire; pour contrebalancer le manque de mobilité des mirages c'est prendre des motojets, par 3 histoire de pas payé trop cher, ils sortent le plus tard possible restant en réserve, si la malchance est avec toi et que les dés font sortir tes motojets au tour 2-3 bah ils se planquent espérant atteindre l'objo en fin de partie, perso elles m'ont rarement déçu :flowers:

EDIT: un autre truc les mirages sont suffisant par 5, si l'ennemi ne fait que leurs tirer dessus, ils tiennent et si ils se font choper au cac bah 1 de plus ça changera rien, quant aux tirs bah la difference n'est pas énorme, et tu gagnes 24 pts :wink:

Modifié par Zero
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Bravo pour ce réquisitoire enflammé Zero et même si j'ai moi aussi tiqué sur le paragraphe de Fef que tu cites je ne peux pas m'empêcher de tempérer un peu ce que tu dis sur les mirages...

Leur fragilité est un fait, que tu le veuilles ou non, tout les flameurs rapides, les unités de CàC en pods ou FePeur font prendre la mort très rapidement aux mirages. J'ai beau les adorer, je concède à Fef qu'en l'état et vu les compos dures des autres 'dex les mirages sont de plus en plus difficiles à rentabiliser. Et contrairement à ce qu'on pourrait croire, surtout en prendre et tenir et en capture. Je m'explique.

A moins de leur laisser une escouade "nourrice" capable de contre balancer les défauts des mirages (CàC, Svg traditionnelle, cadence de feu, c'est pour ça qu'a mon avis c'est l'un des seuls contexte ou les scorpions peuvent se trouver une belle utilité: en nourrice d'une escouade de mirages relativement grasse) ces derniers prennent la mort très rapidement pour peu que ton adversaire ait compris qu'il peut se faire un objo très facilement en les délogeant...

Et pour cause l'escouade que j'aligne pour le fluff (je joue alaitoc, pour ceux qui ne le sauraient pas encore :whistling: ) est la cible quasi numéro 1 de mon adversaire habituel, ce sont eux qu'il attaque en premier lieu à presque chacune des parties qu'on dispute. Et en fait c'est relativement simple de comprendre pourquoi: ils sont (très) gênants pour l'adversaire comme tu l'as si bien expliqué Zero et finalement très faciles à contremesurer (sauf pour les tau effectivement, et toutes les armées fond de cours, mais ces dernières sont de plus en plus rares) pour les raisons que j'ai expliqué. Donc en général l'adversaire ne fait ni une ni deux: ils les bousille le plus rapidement possible...

Je joue des rangers et des mirages depuis la V3 et pour un coût en points qui n'a pas changé il me semble que leur efficacité n'a cessé de décroître. Pas a cause d'eux même, leurs profils et règles spés ont relativement peu changés me semble t il, mais bien à cause de ce qui s'aligne en face...

Voilà mes deux sesterces sur les mirages :'(

Modifié par Le retour de Tincho
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Bravo pour ce réquisitoire enflammé Zero

XD j'espere pas trop enflammé, c'etait pas le but ^^

Leur fragilité est un fait, que tu le veuilles ou non, tout les flameurs rapides, les unités de CàC en pods ou FePeur font prendre la mort très rapidement aux mirages

jamais dit le contraire. Je l'ai précisé, une fois au cac ton unité est morte c'est un fait =P (quant aux flammeurs même chose). De là à dire que les mirages sont un bon choix dans une vitrine.... :whistling:

j'suis pas d'accord, j'pars du principe que les Eldars sont assez agressifs sur la table de jeu ( tout dépend de la liste mais en général diront nous c'est une armée agressive et rapide ) pour que l'adversaire est autre chose à faire que de buter 5 gars qui font 2 morts à tout casser par tour, et s'il se résout à aller les chercher, pas très grave, on compte pas dessus pour notre force de frappe, et à moins d'être au dernier tour, on a toujours des trucs assez rapides pour au moins aller contester notre propre objo,

enfin bref chacun voit ce qu'il veut dans les mirages mais perso ils m'ont rarement déçu :'(

je conseil de les essayer et de pas partir du principe qu'ils sont inutiles parce que c'est faux ^^

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Donc au final niveau troupes, si je vous suit, il faut aligner que des vengeurs ?

Je commence a voir comment modifier un peu ma liste!!

Ce qui doit rester:

- les 2 escouade dragon de feu.

- les banshees avec GP

- les vengeurs

Ce qui doit partir:

- le 2 ème GP

- Les guerrier mirage

- le prisme

voilà le résumé!! :huh:

j'édit au plus vite!

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Et aussi, essaye de mettre une troupe supplémentaire (sinon en objo tu hésiteras à les sortir, vu que plus de troupes signifie plus d'objos) . Le 2ème GP ne doit pas forcément partir : il vaut mieux 2 GP (et du coup, 2x malédiction ce qui le ferait bien dans ta liste) que, un GP bi-pouvoir dont tu ne penses pas trop utiliser le second pouvoir...

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Donc au final niveau troupes, si je vous suit, il faut aligner que des vengeurs ?

Je commence a voir comment modifier un peu ma liste!!

bah ça depend XD

moi par exemple je part du principe que dans les missions à objo, tu as toujours un objo dans ton camp et que pour le garder les vengeurs sont inadaptés, c'est une unités agressif qui demande qu'une chose c'est grêler la tronche des ennemis; dans cette optique, plusieurs choix s'offre à toi:

-Mirages; un choix endurants aux tirs et qui crèveras au moindre cac ou flammeur, à toi d'être assez dissuasif ailleurs sur la table pour ne pas laisser la possibilité ou l'envie d'aller les chercher à ton ennemi ( je vais pas me répéter mais perso je les adores et pas que dans une vitrine :P )

-Motojets x3; un choix peu couteux donc pas mal pour rester de ton côté mais ils manquent de punch par 3 (à jouer en réserve et à couvert si possible)

-Motojets x5+; bah la ça deviens pas mal mais c'est plus d'investissement, ça fait aussi une unités très rapide capable d'aller chercher d'autres objos

-Gardiens; bah il me semble en voyant leur profil qu'ils sont plutôt statiques, donc bon pour rester derrière, après c'est perso mais je les aimes pas XD

-et enfin les vengeurs, qui comme je t'es dit sont pour moi plutôt destiné à l'attaque qu'à rester planté sur un objo à portée de rien bien souvent

Là en l'état tu as trop peu de troupes, ce qui te débloquerais c'est surment enlever une unité de Dragons, à toi de voir

sur ce bonne année :huh:

Modifié par Zero
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Hello,

Il est vrai que tu es un peu juste niveau troupes. Tu veux absolument avoir tes slots élites remplis mais je pense que c'est une mauvaise idée. Les troupes sont nécessaires dans les 2/3 des missions. 2, c'est trop léger. Je pense que tu devrais au moins retirer un slot élite.

Les vengeurs sont orientés vers l'attaque mais pour autant, je pense qu'on peut les utiliser en défense justement avec un exarque (arme énergétique et bouclier miroitant) + le pouvoir défense. Je pense qu'une unité ainsi équipée peut aussi bien attaquer que défendre.

Mais bon, il est vrai que j'aime aussi les mirages qui résistent très bien aux tirs, enfin, en général...

Cypher91, qui se souvient avoir perdu 5 mirages à couvert suite à une rafale de 9 kroots...

Modifié par Cypher91
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Je rajouterais encore des vengeur car :

- C'est un troupes que tu utiliseras toujours. Les autres troupes sont plus spécialisé et plus délicates à utiliser. Dans une optique de polyvalence le vengeurs est une valeur sûr contre toutes les armées.

- Soit dans un transport. 2 * Vengeur en serpent n'est jamais de trop. Ils sont simplement la meilleurs troupes en transport. Leur saturations et les 18 ps de porté les rendent polyvalents et relativement simple à utiliser sans trop de danger.

- Soit à pied pour défendre les objectif. La portée de 18ps (voir 24 avec mvt) permet une couverture raisonnable et un support de tir pour compléter les autres régiments. Il sont des plus robuste que les autres choix de troupes contre le tir (rapport prix/robustesse) . Et enfin pour défendre l'objot, une épée énergétique et le pouvoir défenses en font la troupes la plus robuste au CC et même dissuasif.

Une fois ta base de 2* vengeurs, tes autres choix de troupes seront à définir selon les lacune ou la synergie voulu avec le reste de ton armée. Et là, tous les autres choix de troupes peuvent ce justifier dans un contexte donnée.

Ce qui doit rester: - les 2 escouade dragon de feu. - les banshees avec GP - les vengeurs Ce qui doit partir: - le 2 ème GP - Les guerrier mirage - le prisme

En gros oui. Et n'oublie pas de rajouter de la base et du soutien avec tisseur de ténèbres (spinner) - Marcheur ....

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QG:

1 Grand Prophète 80PTS

1 Malédiction

1 Grand Prophète 95PTS

1 Malédiction

1 Rune de protection

Elites:

5 Dragons de Feu 190PTS

1 Serpent

1 Canon shuriken

1 Pierre Esprit

5 Dragons de Feu 190PTS

1 Serpent

1 Canon shuriken

1 Pierre Esprit

6 Banshees 269PTS

1 Exarque

1 Exécuteur

1 Acrobate

1 Serpent

1 Pierre Esprit

1 Lance missiles eldars

Troupes:

9 Vengeurs 282PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

1 Double catapulte shuriken

1 Serpent

1 Pierre esprit

1 lance missile

9 Vengeurs 282PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

1 Double catapulte shuriken

1 Serpent

1 Pierre esprit

1 lance missile

6 Vengeurs 111PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

TOTAL: 1499PTS

Stratégie:

- Les dragon de feu servent en antichars et anticréatures monstrueuses.

- Les vengeurs monte dans leur serpent 1 avec le grand prophète, eux ils s'occupent du populeux, des troupes, de la piétaille.

- Les Banshees montent dans le serpent avec le grand prophète doté d'1 pouvoir, eux ils s'occupent des élites adverse et meme des QG.

- Les vengeurs à pieds garde le point et fusille ceux qui approchent trop près du points.

Je tiens pas forcément à mes slot d'élite mais je crois en la puissance de mon escouade de banshees avec grand prophète. Je mets les dragons de feu car on me les conseils.

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A mon avis tu manques cruellement de puissance de feu à distance:

3 lance missiles eldars et 2 canon shuriken à 1500pts même jumelés c'est très short!

Tes vengeurs par 6 à pied sont plus une faiblesse qu'autre chose dans ta liste, je les remplacerai :

- soit par 3 motojets canon shuriken pour 76pts

- soit par 5 à poil en serpent (80 pts à trouver pour une config missile/canon).

Le 2eme prophète malédiction est un luxe que tu ne peut pas te permettre à mon avis, mieux vaut donner des runes de clairvoyance au premier prophète et utiliser ces points pour plus de puissance antichar brute à distance (-70pts).

Quoique tu fasses, il faut que tu te trouve des sources de puissance de feu à longue portée:

- canon shuriken de coque sur tes serpents

- meilleure arme sur les serpents dragons

- marcheurs de combat RL ou CS...

Sinon tes banshees n'auront jamais de cible...

Pour trouver des points tu peux passer les vengeurs de 10 à 8 par exemple.

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+1 A mon avis les PE c'est bien, mais là on parle de 6 blindés... Il y en aura presque tjr assez en fin de partie pour contester. Pour gagner en puissance de feu et augmenter l'impacte et la dangerosité des serpents, remplace les PE par des canonshu (à part peut-être sur les serpents des dragons). Ca ne fera pas de miracle mais c'est toujours mieux.

Sinon ça me parait pourtant correcte en anti-char. 2 escouades de dragons pour permettre de gérer les char lourd, ou, si pas lourds, les cibles dangereuses, et des serpent en mode 6 canonshu ou LME + canonshu ça pourrait le faire pour le anti-blindage léger.

Par contre réduire les effectifs des vengeurs, je suis pas d'accord, déjà qu'il n'as pas énormément d'anti-troupes (en faite, seulement ces escouades...). Et les vengeurs ne sont pas vraiment over-kill.

Pour le 2ème GP c'est a toi de voir. Si tu l'enlève tu devras faire le choix entre malé la cible des vengeurs et celle des banshees (ou celle de l'autre escouade de vengeurs) mais il n'est pas indispensable.

Les vengeurs à pied par 6. :) Alors là, vaut mieux mettre quelque ranger ou des gardien avec rayonneur (un anti-char léger a distance! :wink: ) ou sinon des moto-jet avec pour seul but de garder l'objo ou d'en prendre un en fin de partie grâce a "turbomagique" (il n'auront auront aucune autre utilité par contre). Avec les points restant tu pourras compléter tes escouades de vengeurs, et rajouter un banshee si tu prend l'option des moto-jets. Les vengeurs c'est bien mais en grand nombre et embarqués sinon il n'ont pas grand interêt.

Bonne chance pour trier les réponses qui te plaisent :wink:

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Bon il y a plein de propositions qui fusent :wink: nouvel modif!!

QG:

1 Grand Prophète 80PTS

1 Malédiction

1 Grand Prophète 95PTS

1 Malédiction

1 Rune de protection

Elites:

5 Dragons de Feu 190PTS

1 Serpent

1 Canon shuriken

1 Pierre Esprit

6 Banshees 264PTS

1 Exarque

1 Exécuteur

1 Serpent

1 Pierre Esprit

1 Lance missiles eldars

Troupes:

9 Vengeurs 282PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

1 Double catapulte shuriken

1 Serpent

1 Canon shuriken

1 Lance missile

9 Vengeurs 282PTS

1 Exarque

1 Grêles de lame

1 Double catapulte shuriken

1 Serpent

1 Canon Shuriken

1 Lance missile

3 Motojet 66PTS

Soutien:

1 Prisme de Feu 115PTS

1 Prisme de Feu 115PTS

TOTAL: 1499PTS

Stratégie:

- Les dragon de feu servent en antichars et anticréatures monstrueuses.

- Les vengeurs monte dans leur serpent 1 avec le grand prophète, eux ils s'occupent du populeux, des troupes, de la piétaille.

- Les Banshees montent dans le serpent avec le grand prophète, eux ils s'occupent des élites adverse et meme des QG.

- Les motojet reste en réserve et pris pour arriver à la fin histoire de prendre un point.

- Les prismes (par 2 :clap: ) peuvent faire antichar et anti groulleux

Nouveautés:

- Motojet parceque la troupe n'est pas chère et je suis vos conseils pour l'utiliser

- Perte d'une escouade de dragon de feu au profit de 2 prisme de Feu qui me semble pourront faire quelque chose d'interessant de loin ce qu'il me manquait cruellement en plus j'en ai déjà un et je pourrait le combiné avec un tous neuf :)

- Les deux grand prophètes restent car ils sont super pour venir optimiser mes escouades et en plus il y a deux figurines différentes que j'adores.

- Est-ce que je doit enlever une double catapulte shuriken à l'escouade n'étant pas avec le Grand prophète pour mettre acrobate à mes banshees??

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Bien le bonjour :)

Ta liste s'améliore mais manqueras toujours cruellement de resistance, et le prisme de feu sache que c'est pas un engin très solide. ton arméee pourrait être plutot sympa contre du joueur Sm ou Smc je pense, mais je trouve que le nombre de figurines est peu élevé (d'accord ce sont des eldars mais bons^^)

Après, moi j'ai été joueur eldar, j'ai une belle ptite arméee d'ailleurs, et a moins que tu n'axes ton armée exceptionnellement tir, je pense que des scorpions ne feraient de mal a personne. Après je me trompe peut être.

Depuis quelques temps, je joue tyrannides, et je pense que tyrannides et taus seront tes 2 pires cauchemars^^

Quelques coups de broadside et hammerhead et hop plus de prisme de feu, puis tes vengeurs qui se feraient arroser par autre stealths et guerriers du feu...je te laisse voir l'optique de la situation.

Le grand prophète est peut etre puissant, mais c'est pas dieux non plus, et si mes souvenirs sont bons, il n'est pas immunisé a la mort instantanée (a vérifier hein^^)

Passons aux tyrannides.

Pour le même format d'armée que toi, jai 2 grosses bebetes (prince et trygon prime) Et 120 grouilleux^^

Je pense que même si les eldars sont agiles etc, tes 18 vengeurs pourraient pas peser lourd contre 90 hormagaunt, meême tes banshees etc. Je pense que tyrannides et taus seront tes points faibles.

Après je me trompe peut être, comme d'habithude :'(

Mais sinon ta liste s'améliore encore!! persévère^^

Cordialement, Laophi, humble joueur tyrannide

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