Aller au contenu
Warhammer Forum

[Eldars] Marcheurs de combat


Cypher91

Messages recommandés

Salut à tous,

Je me posais la question sur la viabilité de l'utilisation des marcheurs de combat dans la configuration suivante :

3 choix de soutien avec 3 escadrons de 3 marcheurs équipés de rayonneurs laser.

Le potentiel offensif de ces trois unités, auquel on ajoute la possibilité de faire des attaques de flanc, ne semble pas inutile : 72 tirs de force 6 avec une portée de 36 pas pour la somme de 405 points.

La question a peut-être déjà été traitée et dans ce cas là, je m'en excuse.

Je n'ai pas pour habitude de jouer des marcheurs, mais cette configuration semble intéressante. Elle prive cependant l'armée de l'antichar fourni par les prismes et autres SF. Il faudrait alors compenser avec des DdF embarqués et des gardiens fond de cour.

Imaginons que les 3 escadrons puissent tirer le même tour sur une unité terminator, cela ferait tout de même 5 termites au tapis en une salve (je prend bien évidemment pour exemple une unité très résistante). Contre de la 3+ classique, cela ferait 10 morts. Je ne compte pas l'utilisation des pouvoirs guide ou malédiction dans le calcul.

Quoiqu'il en soit, la configuration proposée semble viable contre des armées piétonnes du genre tyrannides (où il n'y aura aucun blindage si ce n'est des CM).

Qu'en pensez-vous ?

J'espère que ma question n'est pas inutile. Je voudrais simplement savoir si certains d'entre vous l'ont déjà essayée.

Cordialement,

Cypher91.

Modifié par Cypher91
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Elle prive cependant l'armée de l'antichar fourni par les prismes et autres SF.

Pas d'accord : le potentiel antichar ne vient que peu des choix de soutien chez les Eldars. Les Prismes y sont très très bof (solution de dernier recours quoi), les Falcons à la limite de la rentabilité, et seul les SF peuvent jouer ce rôle.

L'antichar vient des tourelles jumelées des Serpents et des DdF (voire d'options plus exotiques, genre Conseil, GF, ...).

Il faudrait alors compenser avec des DdF embarqués et des gardiens fond de cour.

Ok pour les DdF, mais à moins de spammer avec du Gardien, j'ai peur qu'ils coûtent cher pour pas grand chose.

Imaginons que les 3 escadrons puissent tirer le même tour sur une unité terminator, cela ferait tout de même 5 termites au tapis en une salve (je prend bien évidemment pour exemple une unité très résistante). Contre de la 3+ classique, cela ferait 10 morts. Je ne compte pas l'utilisation des pouvoirs guide ou malédiction dans le calcul.

En l'occurrence, Malédiction ne changerait pas grand chose, Guide oui. Quoiqu'il en soit, le spam de marcheurs rayolaz peut faire mal, effectivement. Ceci dit, je les imagines alors plus en version full canons shu, histoire d'en réduire le coût au maximum : pas loin de 500pts, c'est tout de même un investissement. Le rayolaz est surtout pratique pour augmenter les tirs de ses marcheurs quand on n'en aligne qu'un escadron.

Là, le spam de canons shu suffirait à dézinguer du rhino et surcharger de l'éliteux. Tuer 3.75 Termites au lieu de 5, c'est pas une perte dramatique non plus : on perd 25% de puissance pour un coût réduit de 33%.

Quoiqu'il en soit, la configuration proposée semble viable contre des armées piétonnes du genre tyrannides (où il n'y aura aucun blindage si ce n'est des CM).

Pas d'accord : ce sera tout aussi efficace contre les armées avec beaucoup de Bl10-11 de flanc, donc tous les SM, les ENoirs et même potentiellement les armées rapides comme les Eldars, contre qui il n'est pas forcément difficile de choper le cul des véhicules quand on arrive en AdF.

Donc l'utilité des marcheurs est vaste et pas du tout cantonnée à affronter des hordes grouilleuses.

J'espère que ma question n'est pas inutile. Je voudrais simplement savoir si certains d'entre vous l'ont déjà essayée.

J'avoue ne pas avoir assez de marcheurs pour ça..... :whistling: Ceci dit, pour l'instant, ne le prends pas mal mais je trouve que ton analyse se résume trop à "3 Marcheurs font mals, 9 font 3 fois plus mal".

Il serait intéressant de voir si ce spam ouvre de nouvelles portes, de nouvelles utilisations, ou si ça permet de faire de nouvelles compos, voire de réhabiliter des unités, etc, etc.

Genre là, le pouvoir Guide est, effectivement, quasi-indispensable étant donné le boost qu'il apporterait. Mais faut-il prendre deux GP ou s'arrêter à un ? Malédiction est-elle indispensable ou une armée à majorité F6 est-elle possible (donc plus besoin de Malé) ?

C'est, AMHA, ce genre de débats qu'il faut aborder pour que le question des 3 x 3 Marcheurs apporte vraiment quelque chose. Je vais y réfléchir....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour info ton triple-triple il coute 540pt et sans pierres esprit. Car là, faut les mettre si tu base ta compo dessus

Oui il est pas mal mais cher en argent quand même.

La saturation force 6 marche même en anti char, couplé a des dragons pour les gros char c'est vraiment très bien.

Mais comme dit plus haut un petit guide aiderais bien.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bien entendu, le choix de prendre les 3x3 marcheurs est subordonné à une liste adaptée (comme il était 2h du mat' quand j'ai posté, je n'ai pas pris le temps de pondre une liste ^^).

Effectivement, le choix du guide est plus utile que la malédiction. Si la malédiction permet de réussir 2-3 blessures de plus, le guide permet de toucher avec 6 tirs supplémentaires par escadron.

Il faudrait alors utiliser 2 GP avec guide.

Pour info ton triple-triple il coute 540pt et sans pierres espri

Oui, j'ai oublié de compter la seconde arme, honte à moi :whistling:

La configuration double Shurikanon est effectivement plus économique pour 40 points le marcheur au lieu de 60.

Modifié par Cypher91
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour info ton triple-triple il coute 540pt et sans pierres esprit. Car là, faut les mettre si tu base ta compo dessus

Les véhicules en escadron transforment les sonnés en secoués... :whistling: donc les PE ne servent à rien.

Sinon la doublette ou triplette d'escadrons de marcheurs rayonneurs a été approuvée et testée.

Les rayonneurs sont beaucoup mieux que les canons shuriken à cause de leur portée accrue, 36pas permettent de gérer les menacent avant qu'elles soient à portée de bolter, lance plasma, canon d'assaut ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et bam on retombe sur une liste X-/:lol::wub:

Le sujet a été traité dans ce post de manière relativement exhaustive, en tout cas dans un souci de clarté il faudrait continuer ce post là avant d'en ouvrir un nouveau (et vérifier que tout ce qu'on veut dire n'a pas déjà été dit :whistling: )

De mon côté j'aurais bien fait un post plus général, genre sur les armes F6 dans les armées eldars...

Parce que finalement c'est de F6 qu'on parle pour les marcheurs sauf a leur mettre des LMEldars mais je trouve ça vite très cher...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je disais surtout ça par rapport au fait que tout ce qu'on est en train de dire a déjà été dit par d'autres.

Après c'est vrai que ça date, mais il ne me semble pas que les combo intéressantes aient fondamentalement changés depuis...

Et puis bon je suis d'accord avec altrazar, si c'est pour dire que 3 x 3 marcheurs Full Rayo c'est Kewl, j'ai envie de dire merci quoi :whistling:

Remarque c'est plus aux modos qu'a moi de dire ça...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

Le sujet a déjà été abordé dans la tactica de Mac et le post mentionné plus haut (les interventions de Wildgripper et Maram, résument bien ce qu'il faut savoir sur les marcheurs).

Je voudrais cependant ajouter un truc dans le cadre précis de ce post:

Pour moi les marcheurs c'est en full Cshu et le marcheur Cshu se joue en attaque de flambi, ce qui veut dire qu'un autarque peut fiabiliser l'entrée des machins.

Dans le cadre de ton armée avec 3 escadrons, prendre des marcheurs Cshu et un autarque te ferait économiser des points certes, mais surtout tu es assuré de voir entrer un escadron du bon côté, et ce, assez tôt dans la partie (avant que les transports Bl11 ne soient arrivés à destination).

Avec deux autarques tu perds la possibilité de guider un escadron par tour, que tu ne pourras de toute façon pas guider le tour de son entrée en jeu et parfois pas par la suite car ton GP se trouve trop loin. En résumé le GP guide se marie mieux avec du marcheur RL (ou LME mais je trouve ça bof) et l'autarque se marie mieux avec le marcheur Cshu. Dans "ta liste" si tu prends l'option Cshu sur tous tes marcheurs, je te conseille donc une doublette d'autarques.

EDIT : fautes d'orthographe

Modifié par Kurga
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut cypher91,

je dis oui, le choix de 9 marcheurs full rayonneurs est juste immonde. J'ai testé plusieurs fois une liste basée sur çà et ça poutre grave et si tu aimes lancer des seaux de dés, ben vas y, moi j'ai pas hésité et j'ai les 9 marcheurs. Voici vite fait la liste que je joue: 2 grands prophètes avec guide et malédiction chacun d'eux, 6 troupes de 18 gardiens avec une lance ardente et un archonte avec bravoure (pour pas que ça fuit) et bien sûr les 9 marcheurs. c est pas fin pour deux sous et à part contre la garde, les autres en face vont serrer les fesses.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une des grosse lacunes du post précédent, c'est de ne pas vraiment aborder l'aspect "seul antirhino valable du codex" des marcheurs de guerre.

Parce que certes, en anti infanterie, ça cause sec, mais en antirhino, c'est juste Byzance. 3 marcheurs rayonneurs gèrent un rhino à découvert en une phase de tirs, et le gèrent de loin.

Après, bien sûr, le marcheur est très flexible à jouer. Le mouvement scout qui permet de menacer la quasi totalité de la table dès le tour 1, la possibilité d'attaque de flanc, l'engluage au close de l'ennemi...

Son seul défaut est sa fragilité, ce qui se compense en l'équipant d'armes à longue portée, pour qu'il puisse plus facilement se planquer à couvert, ou tirer sur l'ennemi sans riposte possible.

Il est vrai que les marcheurs sont plutôt bons avec un autarque. Ceci dit, il ne faut pas sombrer dans le travers de l'attaque de flanc systématique. Bien souvent, il est mieux d'en garder sur la table.

Autre gros atout, le volume de tirs de F6 permet de limiter l'effet craquage de dés. C'est en effet bien plus dur de planter 24 tirs de marcheurs que 2 ou 3 coups de LM.

Par contre, par 9, c'est très très crade.

Modifié par wildgripper
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il est vrai que les marcheurs sont plutôt bons avec un autarque. Ceci dit, il ne faut pas sombrer dans le travers de l'attaque de flanc systématique. Bien souvent, il est mieux d'en garder sur la table.

Je suis partiellement en désaccord avec cette assertion, qui est valable pour le marcheur RL certes mais moins peut-être dans le cas des marcheurs Cshu, qui, à part exceptions bien sûr (scénar, déploiement, possibilité de trouver un décor qui bloque les lignes de vue et/ou assure un couvert tout en étant à portée), gagnent vraiment à être joués en attaque de flanc car cette dernière peut pallier (bon côté de la table - deux chances sur trois) à leur manque de portée et leur fragilité.

Modifié par Kurga
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Par contre, par 9, c'est très très crade.

Et on peut toujours rajouter 3 * 3 Vyper full canon Shu :clap: . Mais vous ne viendrais pas pleurer face 5 Land Raider BA, ou 9 Leman Russ etc... :wink:

Ouais, enfin perso je tombe rarement sur 5 LR ou 9 Leman russ dans la même liste, quoique les leman un peu plus, mais bon une fois contourné ils comptent comme des rhinos :wink:

Et pour les canonshus en AdF, je suis d'accord avec ton raisonnement Kurga mais c'est exactement ce qui me fait préférer le rayolaz: j'ai le choi, je veux rester sur la table pr commencer à salver tour 1? je les déploie en scout, je veux passer deux/trois tours au chaud avant de débarquer en AdF? rien ne m'en empêche et en plus vu la portée que j'ai, me craquer au dé et arriver du mauvais côté ne sera pas hyper grave, j'aurais quand même de belles cibles...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et pour les canonshus en AdF, je suis d'accord avec ton raisonnement Kurga mais c'est exactement ce qui me fait préférer le rayolaz: j'ai le choi, je veux rester sur la table pr commencer à salver tour 1? je les déploie en scout, je veux passer deux/trois tours au chaud avant de débarquer en AdF? rien ne m'en empêche et en plus vu la portée que j'ai, me craquer au dé et arriver du mauvais côté ne sera pas hyper grave, j'aurais quand même de belles cibles...

Oui, la version RL est plus flexible mais cette flexibilité a un coût surtout quand tu multiplies les escadrons. :clap:

Je n'arrive jamais à me résoudre à jouer les marcheurs en RL (même si je n'en ai "que" 3) car cela me coûte trop de points, points que je préfère allouer en troupes ou élite. C'est ma vision des choses, qui dépend de l'orientation globale de ma liste et qui reste discutable, mais pour 120 pts j'ai de quoi avoiner un tantinet, difficile de faire plus rentable pour peu qu'on ait décidé de jouer un Autarque (Yriel en l'occurrence).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Elle prive cependant l'armée de l'antichar fourni par les prismes et autres SF.
lol... l'antichar Eldar c'est les Dragons, pas les SF ou Prismes...

Avec autant de Marcheur F6, tu astropoutre le moindre chassis Bl12max... et sature tout ce qui est sur pattes.

La triplette de Marcheur est l'un des trucs les plus bourrins du codex Eldar.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

tiens le retour des marcheurs...

bref, à l"époque du sujet cité, je voulais me les fabriquer... après trois exemplaires scratbuilder je me suis rabbatu sur les acheter, et je viens d'en revendre 3 dernièrement...

donc mon expérience se limite à un seul escadron de 3 marcheurs, que je joue sans vergogne avec 6 LME, 6 canonshu et plus rarement 6 rayonneurs...

6 canon shu comme déjà signalé , condamnent les marcheurs à de l'attaque de flanc vu la portée... et l'attaque de flanc c'est sympa pour rigoler mais trop aléatoire pour moi dès qu'il s'agit de faire une compo sérieuse... (sans autarque notamment) entre les jets de réserve et celui du flanc... j'ai trop peu de chance qu'ils arivent où je veux quand je veux donc... je les réserve aux parties plus fun...

après avec des rayo ou LME les marcehurs sont trop chers pour ne pas en bénéfécier dès le début de la partie donc pas d'AdF pour moi..

les 6 LME: le choix du gros boeuf qui sommeille (à peine) en moi... et que j'assume...

statistiquement moins bien que le rayonneur...les 6 LME pemrettent "de gros coups" d'éclats très spectaculaires et bien chiants pour l'adversaires...guide s'avère indispensable dans cette optique...

les 6+ rayonneurs c'est le choix de la raison, c'est statistiquement fiable çà tire loin et fort, çà dégomme tout jusqu'à Bl11...

note: je sais plus ce que çà donne mais quand tu dois saucer une bande de 30 ork , entre rayo et LME en frag.. on doit pas etre très loin non???...

je le sais et çà me chagrine un peu mais pour une fois, je ne suit pas ce que me disent les stats et je préfères le LME au rayo... (enfin disons que j'accepte de payer plus pour jouer des LME) pour les petits plus "spectaces" qu'ils apportent... je sais que sur ce point je suis en parfait désaccord avec wildripper...

la F8 des LME fait de la mort instant' ce qui peut servir..

avec 6 tirs F8 tu peux esperer dézinguer un Bl 12 en une salve... ou tenter le coup de bol sur des Bl plus haut...

du coup si j'en reviens au sujet précis du thread, ben en jouer 9 je trouve çà débile.. et surtout chiant à mourrir... les choix soutiens eldars sont les plsu sympa à jouer , donc n'en jouer qu'un seul type , je trouve çà nul...

Maram

Modifié par Maram
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

note: je sais plus ce que çà donne mais quand tu dois saucer une bande de 30 ork , entre rayo et LME en frag.. on doit pas etre très loin non???...
Tout dépend du nombre de touches par gabarit.

Une chose est sûre, les 6 cookies forcent l'ork à s'espacer, ce qui est mauvais pour lui, et ce que ne fait pas le rayonneur. L'autre avantage du LME, c'est la portée de 48.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La Version LMEldar possède aussi un petit côté FullF8 parfois bien sympa contres les merdouilles E4 multiPV...

Ensuite le multigalettage massif et pilanusseur est aussi des plus sympathiques.

Mais ça fait un peu cher, la version Shurikanon est quand même limite donnée et la portée reste décente sur les petites tables.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

note: je sais plus ce que çà donne mais quand tu dois saucer une bande de 30 ork , entre rayo et LME en frag.. on doit pas etre très loin non???...
Tout dépend du nombre de touches par gabarit.

Une chose est sûre, les 6 cookies forcent l'ork à s'espacer, ce qui est mauvais pour lui, et ce que ne fait pas le rayonneur. L'autre avantage du LME, c'est la portée de 48.

bon j'y couperai pas.. je sors ma calculette...

6 rayo sur de l'ork c'est 6*4 = 24 tirs = 12 touches = 10 blessures = 10 morts

et pourles LME comme à chaque fois qu'il y a un gabarit chacun dira "oui mais tu prends combien de mecs sous le sous-boc??? et gna gna donc pour une fois je fais les stats à l'envers...

avec les LME pour 10 morts faut 20 touches (blesses sur 4+ et pas de svg) et pour faire 20 touches il faut en moyenne en toucher 3.3 par galette

à chacun de voir si çà lui semble jouable ou pas...

de la même manière voici ce que çà donne sur différentes cibles...

Pour un "rendement" identiques entre 6 rayo et 6 LME en frag il faut en moyenne de chaque galette touche:

3.3 ork (E4 pas de save)

1.1 marine (E4 svg 3+)

2 eldars (E3 svg 4+)

2.1 top Gi (E3 svg 5+)

Maram

Modifié par Maram
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour avoir joué marcheur de guerre pendant fort longtemps les 3 version cité sont rentables bien que j'ai un gros faible pour le LME, oui il est plus cher mais appuyer par un guide il fait des miracle sur les blindé et relancer son jet de déviation assure de mettre quasiment tout les biscuits sur sa cible. Leur portée de 48PS permet de les joué fond de table.

Après entre le cashu et le rayolaz j'ai une très nettes préférence pour le cashu juste pour sont rapport qualité prix, en attaque de flanc c'est assez imbat, ca casse du char dans le dos et fini assez bien des unité déjà entamé par d'autre tir.

Qui plus est le marcheur est aussi une glue a piétaille si il n'y a pas de gantelet et je préfère sacrifié 120pts plutôt que 180 pour joué ce rôle parce que décoller une troupe de son objo ca n'a pas de prix mais moins ca coute cher plus on en met a coté pour reprendre ce dernier.

Je vois le rayolaz plus comme un marcheur fond de cour avec GP guide a l'instar du LME mais je trouve ce dernier moins bon dans ce rôle car le LME gère des BL plus lourds avec sa F8 mais je crois que ca a déjà été dit ca XD

Maw en espérant que mon expérience de jeu vous ai aider a éclaircir la question sur l'utilisation ou non de marcheurs que j'adore.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

3.3 ork (E4 pas de save)

1.1 marine (E4 svg 3+)

2 eldars (E3 svg 4+)

2.1 top Gi (E3 svg 5+)

Je crois que tu t'es emmêlé les pinceaux. Je trouve:

RL sur du marines 0.55 blessures

soit 3.3 touches de missile

RL sur de l'ork 1.66

soit 3.3 touches de missile

RL sur E3SVG4 : 0.8333 blessures soit 1.2 touches de missile

RL sur E3SVG5 : 1.1 blessures soit 1.66 touches de missile

A découvert bien sur, car le couvert diminue l'efficacité du LME surtout sur la SVG4 et 5

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je crois que tu t'es emmêlé les pinceaux. Je trouve:

RL sur du marines 0.55 blessures

soit 3.3 touches de missile

RL sur de l'ork 1.66

soit 3.3 touches de missile

Euh.... tu t'es pas emmêlé les pinceaux aussi ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

bon voila ce que c'est de me laisser faire des stat tout seul.... bref, 3 stats de fausses dans ma première mouture, icar' m'en a corrigé une mais je vois encore deux erreurs parmis ces chiffres ( aupsssage les stats que tu cites altrazar, sont les deux bonnes)... donc dernière fournée qui, je le pense, sont justes cette fois...

la base, c'est les morts fait par le rayo... (4 tirs F6 PA 6)

orks : 2 touches 1.667 blessure, 1.667 morts

marines: 2 touches 1.667 blessures, 0.556

Eldar (E3 svg4+): 2 touches, 1.667 blessures, 0.833 morts

Gi (E3 Svg5+): 2 touches, 1.667 blessures, 1.111 morts

Pour le calcul à rebours du LME (à équivalence de mort avec le rayo) on fait le raisonement suivant:

ork : 1.667 morts, pas de save donc 1.667 blessures, soit 3.333 touches (blesse sur 4+)

marines: 0.556 mort, save à 3+ donc 1.667 blessures, soit 3.333 touches (blesse sur 4+) (déjà corrigé par icar')

eldar: 0.833 morts, save à 4+ donc 1.667 blessures, soit 2.5 touches (blesse sur 3+)

GI: 1.111 mort, pas de save donc 1.111 blessures, soit 1.667 touches (blesse sur 3+)

et on arrive aux conclusions:

rayo et LME sont identiques en terme de dégats si le gabarit du LME touche 3.333 marines, 3.33 orks, 2.5 eldars et 1.667 GI... si vous toucher moins de figs, le rayo est mieux si vous toucher plus de fig, le frag du LME blaste plus...

Maram

Modifié par Maram
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.