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[Eldar] 1500pts " Saturation"


Bender33

Messages recommandés

Salut a tous

Comme l'indique le titre du sujet, je me lance dans une liste orientée saturation :)
(j'aurai pu pousser le vis encore plus loin, mais j'ai voulu garder un peu de mixiter pour pouvoir tester 2 nouvelles unités que sont le Night Spinner et les Araignées Spectrales, encore jamais joués a ce jour)
En principe il s'agira d'une partie a 3, ou mes adversaires joueront Demons du Chaos, et soit Space Wolf, soit Black Templar...

Voici la liste en question:

[u][color="#0000ff"]QG
[/color][/u]
Grand prophete
Lance chantante + Malediction

83pts

[u][color="#0000ff"]QG

[/color][/u]Grand prophete
Lance chantante + Malediction

83pts


[color="#0000ff"][u]Troupe
[/u][/color]
Vengeurs x 10
Exarque + Grele + Brassard

Serpent
Lance missile Eldar + Shuricanon

282pts


[color="#0000ff"][u]Troupe
[/u]
[/color]Vengeurs x 10
Exarque + Grele + Brassard

Serpent
Lance missile Eldar + Shuricanon

282pts


[color="#0000ff"][u]Elite
[/u][/color]
Dragons x 8
Exarque + Tireur d'élite + Chasseur de tank + Lance Flamme Souffle de Dragon

Serpent
Shuricanon

268pts


[color="#0000ff"][u]Attaque Rapide
[/u][/color]
Araignées Spectrales x 6
Exarque + Double tisse-mort + Lame energetique

159pts


[color="#0000ff"][u]Soutien
[/u]
[/color]Marcheurs x 3
Rayonneur Laser x 3 x 2

180pts


[color="#0000ff"][u]Soutien
[/u][/color]
Night Spinner
Pierre esprit + Holochiant

160 pts


[color="#0000ff"][b]Total = 1497pts



[/b][color="#000000"]Je m'excuse au prealable pour la presentation, etant sur mon lieu de travail je n'ai pas acces a l'editeur de liste, et je ne peux pas prendre toute ma pause pour rediger une liste, en esperant tout de meme que cette derniere soit comprehensible.
[/color]
[color="#000000"]On en revient donc a la saturation, de flanc grace aux marcheurs (et encore j'hesitais a en caser 3 de plus...) et par les araignées en F6 pour les Demons endurant et les petits blindés, pour les plus corriaces, j'aurai du repondant grace aux LME des serpents et bien sur grace aux DdF. Pour le reste des troupailles je prie pour que mes adversaires ne se planque pas en fond de court, sinon les vengeurs risque de manquer de jus avec leur 18 ps de portée...
Le tout appuyé par 2 GP maudisseurs embarqués afin de pourrir un max les unités adverses, et un Spinner poseur de galette et embourbeur pour les demons trop grouilleux :)
A vous! [/color]
[/color]
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Alors je dirais que tu as eu probablement la main un peu lourde sur les équipements.
Les dragons il faut que tu te décide sur leur utilisation. Soit tu les prends en antichar et dans ce cas par 5 à poil ils sont très bien, soit tu les prends en antitroupe et par 5-6 avec exarque LFL et tireur d'élite suffit.
Dans tous les cas tu peux virer tueur de char qui est overkill.

Le tisseur tu peux lui virer l'holochamps. Essaies plutôt de le protéger avec les décors : son tir est indirecte et jummélé profites en.
Mets des Pierres esprits au serpent de tes vengeurs à la place de leurs shuricanon.

Les Araignées d'autres te diront de les laisser à effectif minimum. Ne les écoutes surtout pas :ph34r:
Mais en fait euh... c'est probablement mieux.

Avec ces quelques points tu dois pouvoir rajouter des marcheurs par exemple.
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Merci pour le conseil ;)

Pour le Spinner avec Holochiant, je suis moyennement fan aussi, mais connaissant mes adversaires qui sont des habitués des AdF et des FeP, c'est vite fait de voir arriver des scoots Space Wolfs au fuseur derriere ton blindé au tour 2...c'etait une mesure de precaution, bien que a 115pts c'est limite du jettable...

Les Araignées, c'est un test, en effet c'etait ou tout ou rien, et pour ma part ayant que 6 figs dont 1 exarque (vive les achats d'occasion...) je me suis orienté sur l'equipement spé, bien que couteux, et encore j'ai pas choisi de pouvoir d'exarque :P

Concernant les DdF a me payer un exarque et une arme spé, autant avoir un LFL pour 8 pts, plutot que de lui laisser un fuseur avec portée 18 ps (le but etant que tous les dragons soient a portée aussi sinon ca sert a rien ^^'

Je vais reflechir cela dit a tes conseils ;)
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[quote name='Arandar' timestamp='1308843603' post='1941289']
Les Araignées d'autres te diront de les laisser à effectif minimum. Ne les écoutes surtout pas :ph34r:
Mais en fait euh... c'est probablement mieux.
[/quote]Oh je me sent visé là^^ Moi je donne des conseils sur ce que j'ai pu constater en jouant Mr. Arandar, personne ne vous oblige à les suivre ;)

Bon pour le reste je suis teuta'fait d'accord avec monsieur Arandar, un poil de suréquipement surtout pour les Ddf. Le reste RAS...

Aaah si tes GP tu comptes les mettre où? Aah quoi qu'ils ont juste malé... bof pas hyper important le placement alors...


Tincho
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[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=1941289"][quote]

[/url][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=1941289"][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_images/warfo/snapback.png[/img][/url][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=1941289"]Arandar, le 23 juin 2011 - 16:40, dit :

Les Araignées d'autres te diront de les laisser à effectif minimum. Ne les écoutes surtout pas :ph34r:
Mais en fait euh... c'est probablement mieux.
Oh je me sent visé là^^ Moi je donne des conseils sur ce que j'ai pu constater en jouant Mr. Arandar, personne ne vous oblige à les suivre ;)

Bon pour le reste je suis teuta'fait d'accord avec monsieur Arandar, un poil de suréquipement surtout pour les Ddf. Le reste RAS...

Aaah si tes GP tu comptes les mettre où? Aah quoi qu'ils ont juste malé... bof pas hyper important le placement alors...

[/quote][/url]

Pour les GP ce sera avec les Vengeurs enserpentés :) Vu la portée du sort je pense que ca devrait largement tout couvrir ;)

Concernant les DdF alors plutot garder les 8 sans exarque? (je me disais que contre du Demon ca serait sympa de cracher quelques flammes en plus du fuseur ^^')
En somme je peux du coup gagner une 40 aine de pts si je vire l'exarque avec ses pouvoir et son arme spé....peu etre 35pts de plus avec le HC du Spinner, bien que j'hesite de ce coté la, 75 pts...des motojets pour capturer un objo de derniere minute peu etre? :D


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Euh... Tu joues dans quoi comme genre de milieu? Les démons ça se gère bien avec un mech eldar (moins bien s'il met une triplette de broyeurs d'âme, très svt à 1500 pts), mais le reste...

Sinon en effet les dragons je les mettrais tout nus, 5 à 7 maximum. Contre du char ça suffit et il y en aura svt des choix à faire taire rapidement en face (broyeur, predator...).

Ce qui manque vraiment c'est de la troupe car en mission objo tu es mal parti. Perso, en 1000 pts je joue 2 troupes de vengeurs embarqués et je trouve ça déjà limite souvent, alors en 1500...

[quote]Pour le Spinner avec Holochiant, je suis moyennement fan aussi, mais connaissant mes adversaires qui sont des habitués des AdF et des FeP, c'est vite fait de voir arriver des scoots Space Wolfs au fuseur derriere ton blindé au tour 2...c'etait une mesure de precaution, bien que a 115pts c'est limite du jet[s]t[/s]able...[/quote]

Retiens la dernière chose que tu as dite ^^. Si ses scouts visent ton spinner c'est le reste qui est épargnés (met le bien loin du reste et tu imposes à ton adversaire de faire un choix). De plus les scouts SW en mode double fuseur + bombe à fusion coûtent autant que ton spinner. Et c'est pas dit que ton holo-champs te sauve ton char. Enfin, à mon avis, l'holo-champs est vraiment dispensable ici.

Avec les différentes économies faites tu pourrais soit te payer une troupes teneuse d'objo en fond de cours (10 gardiens avc arme lourde ou ranger) soit des moto-jets à mettre en réserve.
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Merci du conseil ;)

Vu comme ca...pour les Demons, jamais joué encore...nouvelle joueuse (la femme de mon pote qui joue SW) et a priori elle se debrouille plutot bien!

Donc je gagne une 60aine de pts sur les DdF, et les 35 du HC, donc au mieux une petite unité fond de cour type Ranger, ou alors une petite 10aine de gardien, par contre l'arme lourde ca risque de vite etre cher ^^'
(puis je suis pas fan du tout de la CT 3, j'ai des jets plus que minables :( )

Par contre j'en reviens brievement sur un point, concernant le fait d'obliger l'adversaire, a faire un choix, cela dit, a 3 x 1500pts, sur une table de 120x80cm tu fais comment pour tout "ecarter"....?
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[quote name='Bender33' timestamp='1308863057' post='1941590']
Par contre j'en reviens brievement sur un point, concernant le fait d'obliger l'adversaire, a faire un choix, cela dit, a 3 x 1500pts, sur une table de 120x80cm tu fais comment pour tout "ecarter"....?
[/quote]

Hum c'est pas plutôt 120 x 180 plutôt?
La solution a BIBI, c'est de faire du 180 x 180. C'est assez grand pour que chacun est sa place. Sinon, un cercle de 36 ps de rayon, partagé en 6. 3 part espacer d'une part pour le déploiement, et les 3 autres servants à créer les +/- 24ps entre les adversaires.
C'est très fun en tout cas, à vous de voir. Mais 120 x 180 pour trois, c'est trop peu!
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bon déjà amha, ta liste est une liste "full tir" , pas une liste "saturation"... mais on va pas jour sur les mots...

alors de manière générale

je vois pas comment on peut vouloir jouer un liste full tir sans jouer un seul "guide"...
je vois pas trop ce que t'apporte tes araignées par rapport à leur équivalent en marcheur
je vois pas trop ce que t'apporte de jouer 2 malé vu que tu n'as en gros que 2 unités de vengeur pour en bénéficier... le reste etant F6+)


le reste:
dragon sur équipés, sur-nombreux
en shématisant les dragons c'est:
soit en antichar pur donc par 5/6 "apoual",
soit tu les envisages comem solution radicales pour les troupes enemies, et c'est plus nombreux "apoual aussi"
----petite digression ur les dragos en antitroupes lourdes---

les unités enenemis qui nessécite de jouer les dragons en anti-troupes ( don ceffectif > à6) ne sont pas légions (trois selon moi) mon palmarès perso:
>motonobs à partir de 4/5
>termi (et paladins) à partir de 5
>troupes tyty multi-pv (et encore...)

Tout le reste çà peut se gerer avec des config d'unité "classiques" dans les compos ( j'ai pas dis que c'est simple je dis que le reste n'implique pas de faire de config spécifique..
par exemple, une unité de 3 termi, j'essaye de m'en sortir avec de la saturation... (gardiens vengeurs, voir marcheurs), les motonobs par 3, ben je me débrouille pour leur attribués des tirs de LME... par contre quand je sais qu'il y a un risque de tomber sur des motonobs par 6/7/8... ben j'essaye dans ma compo d'augmenter l'effectif des dragons (6/7/8) parce que je me dis qu'il pourront ainsi m'offrir une solution pour gerer ces orks... la difficulté (et le plaisir du jeu) c'est ensuite de pouvoir mettre en oeuvre cette solution potentielle)

------------------

dans ta config les GP ne te serviront qu'a maudire ils resteront donc dans les serpents lors des débarquement de vengeur... du coup leur lances [s]ne servent à rien[/s] est un investissement trop peu utile...

sinon je mets en doute l'interet du night spinner... à comparo avec du marcheur rayo par exemple...

les SW jouent pas mal d'unités rapides (cavalerie) qui seront pas trop influencé par le test de terrain pouvant les ralentir ou des unités (longs crocs) qui resteront statiques... le reste sera embarqué de tout façon...

les demons, arriveront là ou ils le souhaitent donc etre ralenti ne les generont pas trop... et vu leur End généralement 4 et leur save généralement faible... le sixième de blessures "auto" que peut apporter le terrain dangereux reste bof comparé à du bon gros dégat immédiat des marcheurs... à nuancer si présence de grosses masses de portes-pestes... (j'ai un doute leur FNP fonctionne en terrain dangerereux???)


à quoi te serviront les lames NRGtik de l'exarque araignée... sérieusement,
bon, contre les démons, je te fais pas de dessin çà ne sert strictement à rien...
et crois tu vraiment que contre des SW çà va te servir, ben non t'es mort au close de toute façon et 66 % du temps en 1 round de close... en frappant en premier ton exarque va au mieux dzinguer un gus e base ( cool tu vas faire perdre 2 attaques en retour à ton adversaire, il lui ne lui restera "plus que" trois fois le nombre d'attaque nécéssaire pour te torcher tes 6 pauvres araignées )


mettre des lames energétiques aux exarques araignées, c'est pour moi ne pas assumer le role d'harceleur-tireur (unité "à la con") qui est pour moi le concept des araignées... avec elles ont fui les closes (donc pas d'armes de close)... épicétou...

amuse toi bien..

maram
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Merci pour le pavé ^^'

A vrai dire, comme cité dans mon premier post, la liste est semi battarde car j'ai voulu d'un coté faire du full tir (ou presque) pour voir ce que ca donne (j'ai pas essayé encore), et de l'autre coté je voulais tester 2 nouvelles unités que sont les Araignées et le Spinner, car jamais testé auparavant....

J'ai retravaillé ma liste suivant les conseils precedement donnés ce qui me donne ca :

[u][color="#0000ff"]QG
[/color]
[/u]Grand prophete
Lance chantante + Malediction

83pts

[u][color="#0000ff"]QG
[/color]
[/u]Grand prophete
Lance chantante + Malediction

83pts


[u][color="#0000ff"]Troupe
[/color]
[/u]Vengeurs x 10
Exarque + Grele + Brassard

Serpent
Lance missile Eldar + Shuricanon

282pts


[u][color="#0000ff"]Troupe
[/color]
[/u]Vengeurs x 10
Exarque + Grele + Brassard

Serpent
Lance missile Eldar + Shuricanon

282pts

[u][color="#0000ff"]Troupe
[/color][/u]
Rangers x 5
Mirage x 5

120pts


[u][color="#0000ff"]Elite
[/color]
[/u]Dragons x 6

Serpent
Shuricanon

196pts

[u][color="#0000ff"]Attaque Rapide
[/color]
[/u]Araignées Spectrales x 6
Exarque + Double tisse-mort + Lame energetique

159pts


[u][color="#0000ff"]Soutien
[/color]
[/u]Marcheurs x 3
Rayonneur Laser x 3 x 2

180pts


[u][color="#0000ff"]Soutien
[/color]
[/u]Night Spinner

115 pts


[b][color="#0000ff"]Total = 1500pts
[/color]

[/b][color="#000000"]Donc pour le coup je tombe pil poil a 1500pts, et il me reste du coup, suivant vos avis, a virer les lames de l'exarque Araignée (a y etre du coup autant virer aussi l'exarque et graper 12pts de plus)
Concernant les GP, c'est pour maudire un peu tout le monde car du 4+ pour les rangers et les vengeurs, voir plus si c'est plus endurant...cela dit je me suis taté avec guide aussi (voir chance bien que), maintenant chancer, autant chancer les Marcheurs, mais c'est tout vu que le reste et a CT4...
[/color] Modifié par Bender33
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Alors, les mirages me semblent de trop. Oui, c'est super résistant au tir, mais n'oublie pas que tu joues contre des armée principalement cac. Les démons en FeP, et les SW avec divers AdF n'auront aucun mal à les déloger (et massacrer). A mon avis, laisse les en ranger ce qui impose encore un choix à ton adversaire : aller les chercher en laissant le reste tranquille, aller chercher le reste. Pour 95 pts, ça me parait pas mal. En plus, si ton adversaire les laisse tranquille, tu pourras toujours grapiller des frags (ou des pv) et imposer des tests de pillonage (chez les démons par contre 8-s , useless).

[quote]dans ta config les GP ne te serviront qu'a maudire ils resteront donc dans les serpents lors des débarquement de vengeur... du coup leur lances ne servent à rien est un investissement trop peu utile...[/quote]

+1 Et avec des lames sorcières il sera plus difficile de t'embourber au cac (bon, mais avouons que si tu tombe au cac contre un broyeur ça va pas être la joie). Même si c'est moyen, c'est toujours une attaque F9 de plus.

[quote]Donc pour le coup je tombe pil poil a 1500pts, et il me reste du coup, suivant vos avis, a virer les lames de l'exarque Araignée (a y etre du coup autant virer aussi l'exarque et graper 12pts de plus)[/quote]

Nooon! Pitié, tu es la deuxième personne sur le forum l'ayant pensé de cette façon. Mais ça ne va pas de vouloir enlever le principale intérêt des araignées à chaque fois! ;) . L'exarque t'apporte 4 tir F6 CT5 pour moins (ou a peu près autant) que le prix de 2 AS. Je suis plutôt d'accord pour lui enlever l'NRJ car ils sont ici dans l'optique absolue de fuir le cac (à part si tu joues exclusivement contre des taus ^_^ ).
En faite, on utilise les AS avec NRJ seulement accompagnés d'un autarch lui aussi NRJ. Et en finisseurs évidemment.

C'est vrai que dans l'optique saturation, les meilleurs sont les marcheurs, mais si tu veux t'éloigner un peu de ton thème... Dans ce cas les GP guide sont nettement meilleurs, mais dans ce cas ci pas forcément.

Avec les quelques pts économiser je mettrais PE au max de véhicules possibles, il a été déjà expliqué pourquoi.
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Merci encore pour les eclaircissements :)

Je me retrouve un peu en double emploie, soi j'ai malediction sur du F6 qui ne sert a rien, soit j'ai guide sur du CT4 tout aussi efficace...Peu etre un de chaque ^^'
Le probleme a mon humble avis, pour le pouvoir de guidage, c'est qu'il est limité a une portée de 6ps...donc si je dois guider des marcheurs a CT3 qui font une AdF a l'autre bout de la table, c'est un peu un dileme la :(

Concernant les lances c'etait pour avoir un tir F9 sur CT5 avant charge ou si necessaire sur char...maintenant ca me prive en effet d'une attaque une fois au close

Donc si je resume je grapille 10 pts sur les araignées, 15 autres sur les mirages, et enfin 6 derniers sur les lances chantantes...soit 31pts, ce qui me permet de passer une PE sur les 3 marcheurs, et eventuellement le Spinner...

Ceci dit, comme deja expliqué, je n'ai jamais joué contre des Demons, donc je dois m'attendre a quoi brievement comem type d'unité? Parce qu'a part masse de tir et invulnerable, j'ai pas entendu grand chose sur eux
(une partie entre mon pote Space Wolf et sa femme avec Demons)

Merci encore :)

PS: Je vais re-editer la liste dans l'aprem afin d'avoir une base plus propre ;)


[u][color="#0000ff"]QG

[/color][/u]Grand prophete
Malediction

80pts

[u][color="#0000ff"]QG
[/color]
[/u]Grand prophete
Malediction

80pts


[u][color="#0000ff"]Troupe
[/color]
[/u]Vengeurs x 10
Exarque + Grele + Brassard

Serpent
Lance missile Eldar + Shuricanon + Pierre Esprit

292pts


[u][color="#0000ff"]Troupe
[/color]
[/u]Vengeurs x 10
Exarque + Grele + Brassard

Serpent
Lance missile Eldar + Shuricanon + Pierre Esprit

292pts

[u][color="#0000ff"]Troupe
[/color][/u]
Rangers x 5

95pts


[u][color="#0000ff"]Elite
[/color]
[/u]Dragons x 6

Serpent
Shuricanon

196pts

[u][color="#0000ff"]Attaque Rapide
[/color]
[/u]Araignées Spectrales x 6
Exarque + Double tisse-mort

149pts


[u][color="#0000ff"]Soutien
[/color]
[/u]Marcheurs x 3
Rayonneur Laser x 3 x 2
Pierre Esprit x 3

195pts


[u][color="#0000ff"]Soutien
[/color]
[/u]Night Spinner
Pierre Esprit

125 pts


[b][color="#0000ff"]Total = 1504pts
[/color]
[/b] Modifié par Bender33
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Alors, liste double malédiction donc....mmm...

erf pleins de postes et mises à jours... j'arrive un poil tard, lol.


Je lirais tout ça plus tard car j'aime bien dire ce que les autres ont déjà dit avant moi sans même le savoir moi même... humhum...


Bon alors.

Double malédiction.
Et que vois-je ? saturation de F6 voire F8...
Euh, tu joues contre une armée E5/E6 ?

Si tu veux du double malédiction, ça sert à rien de prendre des choix massivement F6... à moins que ton adversaire ne face justement de la saturation de E5/E6 : Motowing, Nurgleux, Monstres, Nécrons full Immortels, etc...
Serait-ce le cas ?


Bon déjà je note l'intégration de Rangers.
Bon choix, en effet une liste full Malédiction, c'est plus que dommage de ne pas avoir le moindre pavé de Ranger qui reste un petit choix à 100pts bien pratique et Troupe.

Sinon pour être honnête je pense que le Double malédiction peut se faire à la sauce spam de Gardiens cheaps en Serpents sinon.
Ou peut être une optique plus "Closeuse en Corps" ?


[b]Démons ?[/b]
Erf c'est vrai que contre les démons c'est pas tiptop le close Eldar.
Par contre il me semble que c'est une armée notoirement riche en Psykers, donc une petite "rune d'antimagie" ne ferait pas de mal... (enfin si justement...lol...)

Sinon bin euh... ok doublette de Vengeurs avec leur propre GP maudisseur.

Pense quand même que non seulement un Serpent ça explose quand même souvent...
Et aussi que la Grêlede Shuriken des Vengeurs t’empêche de tirer le tour d'après.

Et un adversaire démon, je ne sais pas sa liste précisément mais si il possède quelques bètes, faut faire gaffe car tu risque de grêler un pavé de démons de base et te faire engluer au CàC aussi sec.

Oh, Défense est aussi un super pouvoir contre les Démons, car la quasi totalité du codex Démon possède A2 minimum (quasi...) et reste vachement axé CàC.

Ce pouvoir te sauve donc de fait de 50% (A2) a 1/4 (A4) de tes vengeurs en CàC quel qu'il soit.

[b]Wolf Templars :[/b]
Bin là je peux pas trop te dire.

Voilà voilà mes deux centimes.


[quote]Ceci dit, comme deja expliqué, je n'ai jamais joué contre des Demons, donc je dois m'attendre a quoi brievement comem type d'unité? Parce qu'a part masse de tir et invulnerable, j'ai pas entendu grand chose sur eux[/quote]une armée full FeP.
un mélange de "bêtes" de troupeurs assez légers en fait mais bon closeurs (genre Banshee/Arlequins quoi en CàC...) :
=Nurgle assez endurant quand même.
=Slaanesh : comme des Arlequins qui ne tirent pas vraiment.
=Khorne : comme des banshees je crois.
=Tzeentch : ils peuvent tirer.

Et des Créatures Monstrueuses pouvant voler parfois : DM Tzzentch, DM Khorne, PD...euh non, pas les Pédés de slaanesh, les PrincesDémons en général avec l'option ailes..
et des monstrotanksDreads artilleurs en Soutien Bl13...

le Contre habituel sur les démons c'est de jouer à fond la mobilité et surtout le transport.
Ainsi tu peux salver tout ça au fur et à mesure.

LEs Svg invulnérables euh... le troupeur démon de base il aura un truc genre 5+ maxi...donc mwaip. Modifié par MacDeath
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Comme je disais je m'oriente full tire pour tester le principe et pareil pour les AS et le Spinner, donc moins orienté close.

Au depart je m'attendais a avoir un max de grouilleux vu que mon adversaire joue souvent tyranide et que ne connaissant pas les démons j'ai préférais prendre mes précautions...

Donc a la limite je devrais mixer les pouvoirs de mes GP, 1 malédiction et 1 guide?
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Je crois que les pierres esprit sur les marcheurs sont inutiles. Etant en escadron, ils bénéficient déjà d'un bonus équivalent.
Et effectivement, un GP avec guide à coté des marcheurs, fait vraiment la différence (vu le mur de feu que ça envoi, touche sur 4+...le petit guide, on le sent bien ^^)

Serviteur,
Dolemite
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L'intérêt du Rayolaz Bender (putain je kiffe ce personnage^^ Futurama powaaaa lol) c'est qu'avec tes 36 pas de portée tu peux souvent commencer sur la table et donc commencer à avoiner tour 1.

Euh quoi que en même temps si les démons sont full FeP c'est peut être pas une si bonne idée... A vrai dire dans mon groupe de joueur personne les aime (et perso je dois avouer que c'est pour moi les figouzes les plus laides de GW... c'est ptêt le but tu me diras :rolleyes: ) donc personne les joue, donc je ne les ai jamais affrontés...

Mais même dans l'optique d'une AdF pour avoir guide pas trop loin, l'idéal c'est de mettre le GP dans un falcon DAVU équipé comme il se doit... ou alors sur motojet. Conversion tout ça, tout ça quoi... Mais cher en points tout ça!!

Et euh du coup je regardais ta liste, les PE sur les marcheurs et le Spinner à mon avis tu as de quoi gratter facile 25 points, là.
Hmmpff les Cashu sur tes serpents l'idée est cool mais si tu cherches des points, je pense que ça peut sauter aussi...


Faut voir...

Tincho, évasif à c't'heure ci Modifié par Le retour de Tincho
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Voici une petite idée de ce que pourrait donner le déploiement. Le seul problème que cela inclue, c'est les attaques de flanc. Nous c'est du 1,2,3,4,5,6 pour chaque part :blushing:

[img]http://img543.imageshack.us/img543/5141/zonededpoiement.jpg[/img]

ATTENTION : Fausse idée reçu les démons ne possèdent AUCUN psyker! Donc les runes ne servent pas contre eux. Tout leur pouvoirs sont des capacités ou des armes de tirs, et pas des pouvoirs psy!
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Pour le deploiement on avait tenté comme ca une fois (ou pas bien loin de cette idée) et c'etait pas mal du tout, le seul probleme, notre table est pas ronde :P

Avoiner le premier round tout est relatif, vu qu'assez souvent on se tape un brouillard de guerre ^^', cela dit j'y avait songé aussi mais je prefere l'AdF qui peut permettre de prendre l'adversaire par surprise :)
Les shuricanons je peux les virer en effet, ca me laisserait 20 pts...si il faut grater un max je peux avoir 60 pts a prendre sur mes marcheurs en les mettant avec canon shu aussi histoire d'etre cheap au max et graper des points pour autre chose...

Des idées?

EDIT: Ayant reflechi (si si ca m'arrive des fois, mais faut pas trop forcer sinon apres..cuic ^^') Si je vire les PE sur les vehicules, les shurikanons des serpents, et que je remplace les Rayonneurs sur les marcheurs, je peux avoir assez de points pour une escouade de scorpions en AdF (pour eviter de devoir prendre un autre transport) ? Modifié par Bender33
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Ah ok, je nbe savais pas que ce n'était pas vraiment des pouvoirs psyks, en fait c'est comparable aux pouvoirs d'archontes, non ?

Passons.


Pour les Démons et les marcheurs, je dirais que ça peut dépendre.

contre du démon de base souvent F3 ou F4 (plutot F4 me semble t'il) les marcheurs peuvent parfois résister grace au Bl10... attention quand même à la saturation ou aux pénétrant perforants et autres.

toutefois attention surtout aux monstres, lol...
Sinon euh... Bin voui le meilleur contre c'est de soi même faire une arrivée retardée.

ça peut permettre de garder la distance et bénéficier d'un max de salves de tirs bien trolleuzes.

Sinon la donnée pertinente c'est de savoir quels "dieux" il joue ton adversaire...
en effet les caracs sont vachement différente d'un type de démon (dieux) à l'autre.

Le Troupeux Slaanesh et Tzeentch aura tendance à être quand même vachement plus fragile, Nurgle par contre, c'est du lourd à buter.

Un autree aspect dont il faut bien tenir compte : l'Initiative.
les Démons sont assez mixés.
hors perso spéciaux et chefs :
Nurgle : I2-I3.
Tzzentch : I3-I4
Khorne : I4-I5.
Slaanesh : I5+

Et vu que les Armes energizers sont assez nazes contre les démons (inutiles...)
Bin franchement des Gardiens chocapics avec Flambeurs et Maitrise, moi ça me semble un truc assez potable contre pas mal de choix démoniaques de Base, Khorneud et Tzeentchian notament..

à voir. Modifié par MacDeath
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[quote]Ah ok, je nbe savais pas que ce n'était pas vraiment des pouvoirs psyks, en fait c'est comparable aux pouvoirs d'archontes, non ?

[/quote]

J'avions pas compris la... ^^^


Merci pour la precision, ca m'aide deja un peu plus concernant mon adversaire, mais je ne sais pas du tout ce qu'elle joue pour l'instant, ce que je decouvrirais demain :)

Donc en fait a la limite je pourrais sortir 11 chocapics + 1 archonte dans un serpent a la place d'une de mes unités de vengeur, ce qui me permettra de graper pas mal de point encore :D
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[quote]Ah ok, je nbe savais pas que ce n'était pas vraiment des pouvoirs psyks, en fait c'est comparable aux pouvoirs d'archontes, non ?
[/quote]

Euh, je ne connaît pas trop les Eldars, mais ce ne sont même pas des pouvoirs tout cours! Ils ne sont pas classés comme psyker, et il s'agit d'arme de tir au même titre qu'un fusil laser ou un fuseur, ou d'équipement comme des grenades, ou autre. Les démons sont des [i]démons[/i]...

Au niveau de tes adversaires, je pens qu'en tant que joueur eldar, tu n'as pas trop à le craindre. Un démon, sa FeP, mais la majorité est lente, et possède peu de truc pour casser du véhicule : Les CM/broyeurs d'âmes, bon mais la sa se sature, et sa ne possède pas des masses d'attaques, donc un coup de boost à 24ps et t'es sauvé ; Les Bêtes de slanesh , 5-6 attaque F5perfo par tête, sa commence à piquer lorsque par paquet de 6... ; les hérauts de tzeentch avec éclair , C'est un tir CT4 F8 PA1, avec la FeP, c'est assez sympa combiner à la règle motojet si sur char.

Bref, un eldar mécha sans sortira quasi systématiquement contre un démon. Je pense donc qu'il s'occupera du SM. Pourquoi? Nombre de CM et d'attaque énergétique seront bien plus efficaces contre lui. Quelques pesteux pour garder l'objo et hop là, le reste ailleurs.
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[quote]

Citation

Ah ok, je nbe savais pas que ce n'était pas vraiment des pouvoirs psyks, en fait c'est comparable aux pouvoirs d'archontes, non ?

Euh, je ne connaît pas trop les Eldars, mais ce ne sont même pas des pouvoirs tout cours! Ils ne sont pas classés comme psyker, et il s'agit d'arme de tir au même titre qu'un fusil laser ou un fuseur, ou d'équipement comme des grenades, ou autre. Les démons sont des [i]démons[/i]...

[/quote]

Je crois pas qu'ils aient tous la mention "tire" cela dit, ce qui est sur c'est qu'il ne s'agit pas d'un pouvoir d'archonte actif sans test...


Merci pour la precision Dady ;)
Ceci dit, je sais toujours pas si ma liste est adaptée...meme si elle le sera avec le temps et les parties :)


EDIT: Mon adversaire jouera Khorne et Tzzentch... Modifié par Bender33
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Je joue contre un démon (et j'ai lu attentivement le codex) : contre un eldar mécha, ça n'a presque aucune chance vu cmt tu l'esquive.

Tu as:

-tout en fep

-uniquement des svg invulnérables à part les équarrisseur de khorn avec svg normal à 3+ (peau de fer)

-des troupes de bases déjà hyper spécialisées : khorn avec arme énergétique et charge féroce de base, F4, E4, I4, Svg 5+, mais lents car sans course et peu d'attaque pour du démon (au prix de marines) ; les démonettes de slanesh profil d'eldar mais avec svg 5+, I6, armes perforantes de base et plein plein d'attaque, mais attention elles ont course ; tzench avec un profil eldar et 3 tir F4 (c'est les vengeurs des démons mais à 18 pts) ; et nurgle du vraiment super résistant pour pas très cher, E5, feel no pain, tout est dit mais en contrepartie ils n'ont presque aucun impacte à part être embourbeur en attendant une unité khorn pour faire le vrai travaille. C'est souvent eux qui porte les fiabilisateur de fep.

-en élite : tzench à les incendiaire qui ont un profil faible (pour un gros prix) mais avec des flammeurs empoisonnés (qui blessent sur 4+) sans svg (en fait svt joués par 3 en escouade suicide) ; les équarisseurs, bien bourrins comme leurs petit frères mais avec 2 PV F6, E6, plus d'attaques etc., et slanesh comme leurs petites soeur mais plus bourrins (et plus chers). Nurgle c'est relativement naze en tout ce qui est autre que troupes (à mon avis).

-en attaque rapide : khorn et slanesh se font encore la concurence avec des bêtes (charge à 12 ps), mention spéciale pour slanesh avec une portée de charge potentielle de 24 ps pour les mêmes carac que des démonettes, et des hurleurs de tzench qui sont des moto-jets avec bombe à fusion de base.

-soutien : les princes démons coûtent trop cher à équiper (par rapport au chaos traditionel) donc peu joués, sinon les broyeur sont des gros marcheurs Bl 13 13 11 (si je me trompe pas) puissants au cac avec arme de marcheur et au min 5 attaque mais (au grand désespoir de nombreux joueurs démons) I3. On les équipe souvent d'une grosse galette F8 PA2 ou 3. A savoir qu'ils ne sont pas très chers (env. 150 pts).

-ça nous laisse finalement peu de CM (à part dans les armées à thème) car les CM les plus viables sont des gros QG à min 200 pts, grosses brutes de cac ou des bons psykers. Par contre il existe donc pas mal de choix très résistants et dangereux comme les équarrisseurs (mais heureusement pour nous chers aussi).

-Quand même une chose : il ne faut pas aller chercher les démons là ou ils sont les experts, cad le cac. S'ils vous chopent en général c'est mort (pour les marcheurs aussi, si c'est F3 c'est perforant avec min 4 attaque, sinon c'est F4 ou 5 donc largement suffisant).

Il me semble que l'explication pour les pouvoirs démons c'est que ces pouvoirs sont leur essence même (pour les démons de tzench, normal quoi =).

[quote]Je crois que les pierres esprit sur les marcheurs sont inutiles. Etant en escadron, ils bénéficient déjà d'un bonus équivalent.[/quote]

Tu crois bien ^_^

Et non aux chocapics qui se feront défoncer au cac contre des troupes meilleures, les vengeurs sont excélentissime contre les démons en général (vu leur svg invu mais pourrie). Modifié par o-saphira-o
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