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Hauts Elfes (armée) - Livre HE V8


Aktaïr

Messages recommandés

[quote]je les verrais plutôt en base avec une limitation de 1 par troupe de Lanciers/Gardes Maritimes/Archers, comme ça c'est de l'UB, mais on ne peut pas faire de full Cavalerie[/quote]
Les limitations de ce genre ne sont pas vraiment dans l'esprit V8.
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Les repasser en base, comme le suggérait Aktaïr. Et équilibrer les points de façon à ce que le Heaume d'Argent coûte bien plus cher que le Lancier.
Toutes les armées ou presque ont de la cavalerie en unités de base, elles ne sombrent pas fatalement dans le full cavalerie.

Les repasser en base, comme le suggérait Aktaïr. Et équilibrer les points de façon à ce que le Heaume d'Argent coûte bien plus cher que le Lancier.
Toutes les armées ou presque ont de la cavalerie en unités de base, elles ne sombrent pas fatalement dans le full cavalerie.
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Le prix existant en base serait très bien ^^. C'est bien 23 points la figurines en 2+ c'est bien ça ?
Alors à moins d'augmenter les prix de toutes les autres unités du livre (ce qui ne serait pas très avisé hein ? ^^), il me semble que 3 lanciers pour un heaume d'argent, c'est un bon prix, je me trompe ?

Pour les patrouilleurs, c'est la même chose que les aigles, on laisse pas le choix à l'adversaire. Franchement, qui irait charger des aigles ? Le mieux c'est de les ignorer au corps à corps non ? Ben c'est la même chose pour les patrouilleurs, manque juste un petit plus pour les rendre crédibles ^^.
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Les aigles sont THE unité en rare. Vu les très nombreux rôles utiles qu'ils ont, 50 points c'est pas cher et nombre de joueurs qui ont affronté 1 bon joueur he sachant les utiliser font de la destruction des ga une profession de foi Modifié par Aktaïr
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Bien entendu, mais tu seras d'accord avec moi pour dire que les tactiques suicides ne sont pas l'idéal pour les he non ?
En positionnant les patrouilleurs on obtient le même résultat mais avec en plus une chance de s'en sortir en vie ^^. Mais c'est vrai que pour compenser avec les Grand Aigles, il faudrait un truc en plus pour les patrouilleurs et les gardes fantômes aussi. Leurs rôles à tout les trois étant de pourrir la vie de l'adversaire après tout ^^.
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D'accord avec toi pour les 3. Cependant, plutôt qu'un long discours, je te suggère de lire le tactica sur le GA ([url="http://ulthuan-naggaroth.forumactif.com/t3897-tacthelfes-utilisation-du-ga-en-v8"]tactica GA sur Ulthuan vs Naggaroth)[/url], lui-même traduit d'un forum anglais. On y montre toutes les techniques, et pas seulement suicide, sur l'emploi des GA avec les règles de la V8.

Concernant les guerriers fantômes, je verrais bien un style genre "forestier" ES.

Pour les PE, c'est bien plus délicat car le rôle d'harcèlement veut dire que soit ils font les dégâts au close en charge, soit ils dépotent au tir, soit ils coutent rien pour être sacrifiables. Donc, pas vraiment HE ou patrouilleurs Ellyriens dans le concept.

Aktaïr
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Il y a aussi les crocs de sabres ogres ^^.
Bizarrement, je vois pas si il serait nécessaire d'améliorer les aigles, je veux dire, c'est tout de même vachement résistant ces bestiaux ^^.
Par contre il est certain que la section rare du livre manque cruellement d'unités...
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Pour reprendre le LA actuel on a :

- Bases : lanciers, archers et GML
- spéciales : mde, GP, pdc, hda, gf, lb, chars (chrace et tiranoc), pe
- rares : balistes et GA

Clairement le problème global du la est le peu de choix en base / rare et la multitude en spé. D'après les messages précédent, et mon avis aussi, il faudrait avoir un autre découpage que je verrais bien comme suit :

- bases : lanciers, archers, GML et hda (comme avant quoi)
- spéciales : mde, lb, pdc, pe, gf, chars
- rares : baliste, GA et GP (ils sont quand même super rare eux)

A cela, on accompagne en baissant le coût de base d'un he de 1 point qui nous mettrais :

- lancier : 8pts tout équipé me semble un bon compromis,
- archers : 10pts avec l'option armure légère
- etc

On obtient une armée moins onéreuse mais toujours pas populeuse.

A cela on rajoute / supprime des règles spé aux unités spé, on modifie la baliste qui est vraiment pourrie et on voit le bout non ?


Edit :

déjà pour le lancier, son homologue EN coûte 7 points tout équipé, il faudrait donc baisser le notre de 2 pts
pour l'archer, l'arba en coûte 11 pts avec tir multiple... Modifié par Arandir
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[quote]Il y a aussi les crocs de sabres ogres [/quote]

Non les Crocs de Sabre sont des bêtes de Guerre et même s'ils peuvent se balader tout seuls, ils peuvent aussi former des unités de 10.

[quote]- bases : lanciers, archers, GML et hda (comme avant quoi)
- spéciales : mde, lb, pdc, pe, gf, chars
- rares : baliste, GA et GP (ils sont quand même super rare eux)[/quote]

Pour moi, je pense que ça peut être bien ça avec les GP qui restent en spé et les PDdC qui passent en rare, puisque clairement GW veut mettre les LB, les MdE et les GP sur un pied d'égalité (même coût, à peu prés les mêmes rôles, etc...), donc je pense qu'il les laissera. Sinon baisser le prix d'un point, oui, pareillement les MV et les Humains ont baissé leurs prix tout comme les O&G et les Ogres, donc oui une baisse des prix serait normale. Pour les Règles Spé, que pensez vous de donner un bonus aux MdE quand ils sont rejoints par un Mage de Saphery, puisqu'ils sont censés protéger les Sorciers de Hoeth. Par ce que là, franchement je préfère les LB, plus de force et Tenaces, alors que les MdE ont juste une attaque en plus.
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Tiens j'ai pensé à refaire la Haute Magie:

[b][u]Attribut:[/u] [/b][u]Drain de Magie:[/u] [i]Les Mages Hauts Elfes savent calmer les Vents de Magie pour obliger leurs adversaires[/i] [i]à utiliser[/i] [i]d'énormes ressources pour lancer un simple sort.[/i]
A chaque fois que vous lancez un sort avec succès placez un pion de [i]Drain de Magie[/i] à côté de la table. A sa prochaine phase de Magie, l'adversaire devra augmenter la valeur de lancement de ses sorts du nombre de pons de [i]Drain de Magie[/i] en jeu. Au début de chacune de vos phases de Magie retirez tous les pions en jeu.

[u][b]Sort Primaire[/b][/u]: [u]Apaisement Magique:[/u] [b]8+[/b] [i]Parfois les Mages doivent calmer de véritables tempêtes magiques, ils y arrivent avec aisance.[/i] Placez 3 pions de [i]Drain de Magie[/i] en jeu, comme si vous aviez lancer trois sorts avec succès. Ils s'additionnent avec celui généré si le sort est lancé avec succès, pour un total de quatre pions quand vous lancez ce sort.
[b]
[/b][u][b]1)[/b] Courage d'Aenarion: [/u][b]4+[/b] [i]Le Mage aspire les vents de magie, puis les redirige vers ses alliés pour leur insuffler la gloire d'Aenarion. Ils se battent alors avec une ardeur renouvelée.[/i] [b]Amélioration [/b]Une unité amie à 12ps gagne la règle [i]Tenace[/i] jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Vous pouvez décider d'étendre la portée d'action à toutes les unités amies à 12ps. La valeur de Lancement passe alors à 8+.
[u][b]
2)[/b] Bouclier de Saphery.[/u]: [b]5+,[/b] [i]Le sorcier plie les Vents de Magie à sa volonté et entoure ses compagnons d'un suaire d’énergie mystique qui détourne flèches et carreaux et diminue la force des coups d'épées.[/i] [b]Amélioration[/b] Une unité à 12ps gagne une sauvegarde invulnérable à 5+jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Vous pouvez décider d'atteindre toutes les unités à 12ps du lanceur, dans ce cas la valeur de lancement passe à 10+.

[u][b]3)[/b][/u] [u]Malédiction d'Attraction des flèches:[/u] [b]7+ [/b][i] Lorsque le Mage a terminé son incantation, une tempête magique se lève. Les vents qui la composent guident les projectiles elfiques vers leur cible.[/i] [b]Malédiction[/b] Une unité ennemie à 24ps subit la malédiction. Tous les tirs dirigés vers elle à la phase de tir suivante relancent leurs jets pour toucher ratés. Vous pouvez décider d'étendre la malédiction à toutes les unités ennemies à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

[u][b]4)[/b] Fureur de Khaine[/u]: [b]8+[/b] [i]le Mage fait appel à la fureur de Khaine pour projeter des éclairs blancs vers ses ennemis. [/i][b]Projectile Magique[/b] Portée 24ps, inflige 2D6 touches F4.

[u][b]5) [/b]Anathème de Vaul:[/u] [b]12+[/b] [i]Les calices bouillonnent, les parchemins tombent en poussière, l'éclat des armes et des armures magiques disparaît, tandis que le mage déchaine la fureur de Vaul sur les objets magiques adverses.[/i] [b]Malédiction[/b] Ciblez une unité ennemie à 24ps. l'adversaire doit révéler tous les Objets Magiques qu'elle contient et qui les porte, si ils sont portés par u personnage caché, ils doit également révéler le personnage, mais il n'est pas obligé de révéler des figurines cachées ne possédant pas d'objets magiques. Chosissez un Objet Magique, il perd toutes propriétés magiques et redevient un objet du type approprié, s'il n'en a pas, il est détruit. Notez que vous ne pouvez pas choisir des Capacités spéciales comme les Grands Noms ou les Pouvoirs vampiriques et que ceux ci n'ont donc pas besoin d'être révélés. Si l'Objet à plusieurs capacités, comme les Objets Runiques des Nains, elles sont toutes détruites.

[u][b]6)[/b] Flammes du Phénix:[/u] [b]20+[/b],[i] Des flammes d'un blanc pur jaillissent, brûlant horriblement les ennemis touchés. De plus à chaque seconde, le brasier devient plus chaud, les flammes plus hautes, jusqu’à ce qu'il ne reste plus qu'un tas de cendres des infortunées victimes.[/i] [b]Dommage Direct[/b], reste en jeu Une unité à 24ps subit une touche de F3 ignorant les sauvegardes d'armures pour chaque figurine composant l'unité. De plus à la phase de magie suivante, elle subit une touche de F4 sans sauvegardes d'armures pour chaque figurine restante, puis si le sort est toujours en jeu, une nouvelle touche mais F5 à la phase de magie suivante, et ainsi de suite tant que le sort reste en jeu. La force des touches augmentent de +1 à chaque phase jusqu’à un maximum de 10. Les touches sont toutes enflammées.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1341225101' post='2164782'][b][u]Attribut:[/u] [/b][u]Drain de Magie:[/u] [i]Les Mages Hauts Elfes savent calmer les Vents de Magie pour obliger leurs adversaires[/i] [i]à utiliser[/i] [i]d'énormes ressources pour lancer un simple sort.[/i]
A chaque fois que vous lancez un sort avec succès placez un pion de [i]Drain de Magie[/i] à côté de la table. A sa prochaine phase de Magie, l'adversaire devra augmenter la valeur de lancement de ses sorts du nombre de pons de [i]Drain de Magie[/i] en jeu. Au début de chacune de vos phases de Magie retirez tous les pions en jeu.[/quote]J’aime beaucoup. C’est très dans l’esprit des HE, et original.

[quote name='Autnagrag' timestamp='1341225101' post='2164782'][u][b]Sort Primaire[/b][/u]: [u]Apaisement Magique:[/u] [b]8+[/b] [i]Parfois les Mages doivent calmer de véritables tempêtes magiques, ils y arrivent avec aisance.[/i] Placez 3 pions de [i]Drain de Magie[/i] en jeu, comme si vous aviez lancer trois sorts avec succès. Ils s'additionnent avec celui généré si le sort est lancé avec succès, pour un total de quatre pions quand vous lancez ce sort.[/quote]Ça colle avec l’attribut. Je verrais bien un peu plus de possibilités : une version plus light qui n’ajoute qu’un dé, et une version boostée qui en ajoute 3. En revanche, je me demande s’il est judicieux d’en faire le sort primaire. Il peut être parfaitement inutile contre certaines armées (Nains, armée de Khorne fluff…). Les cas ne sont pas majoritaires certes, mais ça me semble à prendre en compte.


[quote name='Autnagrag' timestamp='1341225101' post='2164782'][u][b]1)[/b] Courage d'Aenarion: [/u][b]4+[/b] [i]Le Mage aspire les vents de magie, puis les redirige vers ses alliés pour leur insuffler la gloire d'Aenarion. Ils se battent alors avec une ardeur renouvelée.[/i] [b]Amélioration [/b]Une unité amie à 12ps gagne la règle [i]Tenace[/i] jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Vous pouvez décider d'étendre la portée d'action à toutes les unités amies à 12ps. La valeur de Lancement passe alors à 8+.[/quote]Le 4+ est peut-être un peu léger. Le sort des Ogres (pour un même effet) est à 6+.
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[quote]Le 20+ pou rles flammes me paraît un peu cher aussi (mais après je peux me tromper) [/quote]

Bah il fait un peu mal en même temps, tu te prends au moins 1 touche F3 sans svgs et 1 touche F4 sans svgs par figurines, plus si tu oublie/échoue de le dissiper. Ca peut quand même raser la moitié d'une horde, voir plus. En fait je me demandais s'il fallait pas l'augmenter.

[quote]Ça colle avec l’attribut. Je verrais bien un peu plus de possibilités : une version plus light qui n’ajoute qu’un dé, et une version boostée qui en ajoute 3. En revanche, je me demande s’il est judicieux d’en faire le sort primaire. Il peut être parfaitement inutile contre certaines armées (Nains, armée de Khorne fluff…). Les cas ne sont pas majoritaires certes, mais ça me semble à prendre en compte.[/quote]

Bah en même temps contre les Nains, pas de Magie, et Khorne fluff, j'en connais pas beaucoup. Et surtout le Sort Primaire, c'est pour pouvoir le lancer plusieurs fois dans le même phase, comme l'ancien sort V7. Et là, ça devient vite dur à gérer pour l'adversaire. C'est fort quand même dissiper pendant sa propre phase.

[quote]J’aime beaucoup. C’est très dans l’esprit des HE, et original.[/quote]

C'est leur sort Drain de Magie qu'on voit plus haut, un peu changé. J'ai rien inventé.

[quote]Le 4+ est peut-être un peu léger. Le sort des Ogres (pour un même effet) est à 6+. [/quote]

Bah j'sais pas, en fait j'ai pris le saort Courage d'Aenarion, et j'ai divisé par 2 pour le sort individuel, j'ai pas pensé à comparer avec les Ogres, par ce que j'ai mis le même avec mes Romuliens, donc voilà...
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1341238964' post='2165058'][quote]Ça colle avec l’attribut. Je verrais bien un peu plus de possibilités : une version plus light qui n’ajoute qu’un dé, et une version boostée qui en ajoute 3. En revanche, je me demande s’il est judicieux d’en faire le sort primaire. Il peut être parfaitement inutile contre certaines armées (Nains, armée de Khorne fluff…). Les cas ne sont pas majoritaires certes, mais ça me semble à prendre en compte.[/quote]Bah en même temps contre les Nains, pas de Magie, et Khorne fluff, j'en connais pas beaucoup. Et surtout le Sort Primaire, c'est pour pouvoir le lancer plusieurs fois dans le même phase, comme l'ancien sort V7. Et là, ça devient vite dur à gérer pour l'adversaire. C'est fort quand même dissiper pendant sa propre phase.[/quote]J’avais zappé le fait de pouvoir le lancer plusieurs fois. Mais dans ce cas, lui donner plusieurs valeurs avec une rajoutant un seul marqueur. Parce que un malus de -3 à chaque lancé réussi, ça fait beaucoup. Enfin, ça n’est que mon avis.


[quote name='Autnagrag' timestamp='1341238964' post='2165058'][quote]J’aime beaucoup. C’est très dans l’esprit des HE, et original.[/quote]C'est leur sort Drain de Magie qu'on voit plus haut, un peu changé. J'ai rien inventé.[/quote]Plus haut où ? Dans ce sujet je n’ai rien vu :huh:
Pour le sort V7, il ne marche pas comme ça (de mémoire).
Tant pis pour toi, je retire mon compliment :P
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[quote]Plus haut où ? Dans ce sujet je n’ai rien vu [/quote]

C'est le sort apaisemenr de magie.

[quote]Pour le sort V7, il ne marche pas comme ça (de mémoire).[/quote]

Ben il passe pas par les jetons, mais il fait quand même ça hein.

[quote]Mais dans ce cas, lui donner plusieurs valeurs avec une rajoutant un seul marqueur. Parce que un malus de -3 à chaque lancé réussi, ça fait beaucoup.[/quote]

Ben je vois pas ce que ça changerait, puisqu'il peut quand même lancer plusieurs fois la plus haute valeur. Aprés il faut encore réussir à passer le sort plusieurs fois, oui des fois ça fait mal, mais avant le même sort était sur du 7+ et tous les Mages le connaissaient gratuitement dés qu'ils prenaient la Haute Magie (avec la baguette d'argent, ça faisait 4 sorts pour un niveau 2).

[quote]Tant pis pour toi, je retire mon compliment[/quote]

Dommage ça m'apprendra à me taire.
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  • 2 semaines après...
Salutation, mes frere.

Moi, je pense que nos archers ne sont pas assez bon. Comme precise plus tot, on est en effet etre les meilleur archers du monde deriere les ES. Au final quesqu on a de meilleur par rapport aux autre races?

-Une CT de 4 au lieu de 3
-Une unite de lancier qui tirent (les GM bien sur)
-une baliste (sans plus, trop chere pour ce qu elle fait)
-Des gueriers phantomes, mais ce sont pas leur arcs qui les rendent interessant.
-Des archers monte qui tirent comme les Gueriers phanoms, donc qui servent a rien au tire
-.... eu... c est tout

Donc deux atouts majeur au total (les deux premier), et encor... majeur, j exagere un peu.
Au final on est les meilleur archers, mais on sait rien faire de particulier, quand on regarde les ES ou les RdT.
c est pour cela que je dis qu il fau les ameliorer eux (sans depasser le niveau de ES pour autant)
Pour cela nous avons plusieur choix

-Force 4 au tire (abuser, trop fort)
-Une CT 5 (toujour abuser)
-Archers moin cher (sa c est une option que j aime)
-Plus de tire (pas de tire multiple par contre)
-Pas de malus long portee (abuser, meme les ES ont pas ca)
-Une unite d archers d elite (sa aurait la classe, des elfes qui tirent mieux, plus fort, plus loin,et/ou (et plutot ou) tire mortel des ES)
-Passer a l arbalette (c est moche, tres moche)


Faut voir, mais je trouve que notre phase de tire ne fait pas assez d impact, pour un elfe qui se respecte

Question phase de magie, on est aussi les meilleur, je trouve qu il n y a rien a changer. Sauf peut etre un autel, sa serai beau

Ensuite la phase de combat... je trouve que sa va.

Par contre enlever l ASF (attaque toujour en premier, c est sa?) faut surtout pas l enlever. Nous sommes des combatant eclair , on charge (bien), on tue(efficacement), on nettoie les armes (vite fait sur le cadavre d un ennemie), on se reparfume (bien), et on repart aussi vite qu on est venu, c est comme sa que sa combat un elfes. Puis si on tue pas bien , ou qu on ne se reparfume pas... bah on meurs. Tel est la destine d un elfe.

En bref, faut rester comme on est, sauf niveau tire, et quelques nouvels unites (et peut etre un rabai des prix general).
C est mon avis en tout cas, et c est tout ce qu il me manque quand je joue.

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  • 3 semaines après...
Pour ma part, l'ASF pour les elfes de base est une abération fluffique. Voilà donc comment je remodèlerais le LA SANS ASF.

Règle de base de l'armée:
-Discipline elfique: Les armées HE peuvent relancer tout test de panique si leur unité porte un étendard. De plus, contre les EN ils auront un bonus de +1 en cd a tout test de moral à effectuer.
-arc de guerre: Arc long, F4 à courte portée
-caparaçon en ilthimar: ne ralentis pas les montures


Base:
-lancier (combat sur un rang de plus, 8pts équipé (donc 1 de plus que l'homologue EN mais bonus de discipline et attaque mieux))
-archer (10 pts, avec arc de guerre)
-Hd'A (2pts de moins que les actuels mais sans caparaçon. peuvent en avoir un (mais un normal) pour +2 pts)
-GardeM: Guerrier avec arc long normal (11 pts)

Spécial:
-LB: idem (sans asf) pour 11pts
-MdE: Ont l'ASF et coutent autant que maintenant. tenace quand rejoint par un mage (j'adore cette idée ^^)
-phénix: 11pts (sans ASF)
-G.fantomes: (calqués sur leurs homologues EN) CC5, CT5, Haine, arc de guerre. 15pts
-char de tiranoc: -10pts par rapport à l'actuel. Peuvent porter une bannière (+10pts)
-char de chrace: même cout mais safe 3+
-PE: arcs de guerre, -2pts

Rare:
-Prince Dragon: +1pts que les actuels mais ont des caparaçon en ilthimar
-baliste a répét. Comme l'actuelle mais à 75 pts
-GA (comme les actuels qui sont très bien)
-Une unité de cavalerie monstueuse dégueulasse ou un monstre

Vous en pensez quoi? cela donnerait AMHA une armée V8 jouable tout en ayant du caractère, pouvant faire du mobile (cav en base) msu (car ils ont toujours des MDE ASF) infanterie et même tir avec des F4 pas trop dégueu... Modifié par fennec
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avec les rumeurs de sortie d'un LA l'année prochaine, j'ai bien peur que tout ce sujet n'aboutisse à rien... Chacun y va de sa petite suggestion sans tenir compte de ce qu'a écrit l'interlocuteur précédent, et au final, on a aucun consensus.

Je laisse quand même ouvert, des fois qu'une idée viendrait coordonner tout ça. Mais à la sortie du LA, je supprime si rien de concret n'a éclos de ce sujet.
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[quote name='fennec' timestamp='1344262218' post='2187966']
-lancier (combat sur un rang de plus, 8pts équipé (donc 1 de plus que l'homologue EN mais bonus de discipline et attaque mieux))
[/quote]

Juste une petite réaction sur ça. Le bonus de discipline est assez anecdotique et je ne penses pas que les he même avec un rang de plus frappent mieux que les EN qui ont la haine (et donc la relance fiabilisant les touches). DU coup le mêmem prix serait déjà bien payé
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[quote name='Arandir' timestamp='1344324274' post='2188429']
[quote name='fennec' timestamp='1344262218' post='2187966']
-lancier (combat sur un rang de plus, 8pts équipé (donc 1 de plus que l'homologue EN mais bonus de discipline et attaque mieux))
[/quote]

Juste une petite réaction sur ça. Le bonus de discipline est assez anecdotique et je ne penses pas que les he même avec un rang de plus frappent mieux que les EN qui ont la haine (et donc la relance fiabilisant les touches). DU coup le mêmem prix serait déjà bien payé
[/quote]

Oui et non...le bonus de discipline est pas pas si anecdotique et les lanciers EN ne sont pas assez cher...donc moi ça me parait un prix convenable. (surtout que le problème c'est pas de toucher mais de blesser vu la F3 qu'il y a des deux cotés. Et puis le but des lanciers c'est pas de faire des morts mais de tenir. Et le bonus de discipline est justement là)
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[quote]Oui et non...le bonus de discipline est pas pas si anecdotique[/quote]

Bah si, puisque les HE ont accès à une chose qu'on appelle la GB et qu'elle permet de relancer tous les tests de CD.

Par contre je ne comprends pas en quoi l'ASF de base est une aberration, certes il est très fort (personnellement j'enlèverais le paragraphe sur les Armes Lourdes, ce serait moins dégueulasse), mais guère plus que d'autres règles comme le Flegme, ou l'Indémoralisable des Démons/MV. En plus il apporte un charme aux HE.

[quote]Moi, je pense que nos archers ne sont pas assez bon. Comme precise plus tot, on est en effet etre les meilleur archers du monde deriere les ES. Au final quesqu on a de meilleur par rapport aux autre races?[/quote]

J'sais pas pour toi, mais je connais pas beaucoup d'unités d'Archers meilleures que les HE, ah si les ES, normal, non? Par ce que sinon tu as les Archers Gobelins (Arcs courts et CT3), les Archers Impériaux, et les Archers Bretonniens, les deux ont CT3 et sont donc moins bon. Tu as aussi les Archers RdT, qui sont presque meilleurs avec leur CT2, mais c'est pas grâce aux Archers, mais aux flèches magiques, donc je ne vois pas de quoi tu te plains. Certes, les Archers HE sont moins bons que les ArbalétriersEN ou que les Arquebusiers Nains, mais c'est par ce que ceux ci sont armés d'Arbalètes et d'Arquebuses et non d'Arcs, ils ne concurrencent donc pas les HE le titre de deuxièmes meilleurs Archers au monde, ils ont juste d'autres armes.
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  • Dreadaxe a modifié le titre en Hauts Elfes (armée) - Livre HE V8

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