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Hauts Elfes (armée) - Livre HE V8


Aktaïr

Messages recommandés

[quote]Voilà: on paie chère une ct4 pour faire du tir de saturation sans entamer une armure et en blessant difficilement. [/quote]

Comme tu dis, cela reste de l'Archer, donc pas une super arme qui tue tout. Et ce sont les meilleurs Archers du Monde (aprés les ES), comme décrits dans le fluff.
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Seulement, 20 pillards ungors (tirailleurs, arcs courts) mettent la misère a 10 archers haut elfe. Et ce, même si on part a 30 ps de distance entre eux... Pour le même cout en point. Tu peux faire pareil avec 20 péons breto avec arc, ou encore 35 archers gobelin (c'est a chaque fois le meme cout en point)...
Non, vraiment, pour que les archer HE soit de bon archer, ils ont 2-3 pts de trop
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Nouvelle tentative:
Perte de l'ASF.
Maitrîse martiale: les elfes équipés d'armes lourdes frapent à l'initiative.

[u][b]Les seigneurs : [/b][/u]
[b]Archimage :[/b] coute maintenant 215 points. Le +1 pour dissiper est pris en compte mais malgré un profil d’elfe, ce n’est pas l’ASF sur le mage qui le sauvera. En comparaison, l’archimage impérial coute 165 points.
Le reste ne change pas.
[u][b]Les héros :[/b][/u]
[b]Le mage[/b] coute 90 points. Même justification que pour l’archimage.
[b]Le mage dragon[/b] a accès aux armures légère (+4 points), lourde (+8 points) et de Caledor(+15 points) mais pas au bouclier. Le port de l’armure ne l’empêche pas de lancer des sorts. Cependant, le mage n’a pas accès aux armures et aux armes magiques. Le cout en points élevé se justifie du fait qu’un mage en armure, c’est peu courant.
[u][b]
Les troupes :[/b][/u]
[b]Les archers[/b] coûtent 8 points.
[b]Les lanciers[/b] coûtent à 7 points.
[b]La garde maritime[/b] coute 10 points (sans bouclier).
[b]Les Heaumes d’argent[/b] passent en base. Ils coutent 20 points. Ils peuvent prendre une bannière dans le cadre de la règle « premiers parmi l’élite ».

[u][b]Les spéciaux :[/b][/u]
[b]Garde Phoenix :[/b] passent à 13 points.
[b]Lions Blancs :[/b] La cape en peau de lion donne +2 en svg contre les tirs et les projectiles magiques, +1 en svg au corps à corps. Ils coutent13 points.
[b]Maitres des Epées :[/b] -1 pour les toucher au tir. Ils gardent l'ASF. Même prix.
[b]Princes dragon de Caledor :[/b] ont l'arrogance Caledorienne: relance des jets pour toucher en charge et tenace en charge. Même prix.
[b]Char à Lions Blancs.[/b] Coute 130 points, svg à 3+.
[b]Char de Tiranoc :[/b] coute 75 points.
[b]Patrouilleurs Ellyriens :[/b] peuvent tirer et fuir. 17 points pour la lance ou l’arc. Arc et lance = 20 points pièce.
[b]Guerriers Fantômes :[/b] Haine, CC5, CT5, 2 armes de base, dissimulation (-1 pour les toucher au tir); éclaireur, tirailleur. Même prix (16 points).
[u][b]Rare :[/b][/u]
[b]Baliste :[/b] 75 points, annule les sauvegardes en salve et en tir unique.
[b]Grand aigle :[/b] reste pareil.

En rare supplémentaire
[b]Dragon de feu (450 pts)[/b] CC5, CT1, F7, E8, I2, PV7, A7, CD9; svg3+; souffle de F4, 2+ invu contre le feu, mage niveau 1 du domaine de feu.

Vos avis ?
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[quote][b]Archimage :[/b] coute maintenant 215 points. Le +1 pour dissiper est pris en compte mais malgré un profil d'elfe, ce n'est pas l'ASF sur le mage qui le sauvera. En comparaison, l'archimage impérial coute 165 points.[/quote]

Même ainsi il reste trop cher par rapport à son homologue impérial (il a plus l'ASF, hein...). Qu'est ce qu'il a en plus? +1 pour dissiper, 10pts voir 15, +1 en CC et +2 en I, super pour un mage, mais -1 en E. Pour moi le Mage devrait coûter 190 au maximum, de plus ce serait logique puisque en V8, les Seigneurs Sorciers coûtent généralement 100pts de plus que les Héros Sorciers.

[quote][b]Maitres des Epées :[/b] -1 pour les toucher au tir. Ils gardent l'ASF. Même prix[/quote]

Est ce qu'ils frappent en premier même avec leurs armes lourdes? Je pense que oui. Par contre je pense que c'est une erreur de les laisser à 15pts, quand les autres descendent à 13, puisque GW m'a semblé vouloir mettre les 3 unités sur un pied d'égalité. Et comment justifie tu le -1 pour toucher? Moi je verrais plutôt, perte de l'ASF et pas de -1 pour toucher, mais Tenaces avec un Mage (fluffique, puisqu'ils sont censés protéger les Mages), et peut-être une sorte d'Armure de Hoeth avec svg 4+, pour 13pts.

[quote][b]Baliste :[/b] 75 points, annule les sauvegardes en salve et en tir unique.[/quote]

Ce n'est pas un peu trop puissant? Si tu annule les svgs en salve, je pense qu'il faux les laisser à 100pts. Et aussi, combien de PV la machine? Par ce que normalement, il y a autant de PV que de servants, mais la Baliste à 3PV et 2 Servants.

[quote]Perte de l'ASF.
Maitrîse martiale: les elfes équipés d'armes lourdes frapent à l'initiative.
[/quote]

Ça j'aime bien, les HE qui se sont entrainés pendant des centaines d'années sont avantagés, mais pas ceux qui font juste leur service militaire. Modifié par Autnagrag
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Mes avis :
Laisser l'AsF aux nobles et princes, ou une compétence de relance pour toucher avec arme lourde! Ils sont le puntch de nos pack au cac
Ajouter une discipline style indomptable même si un rang de moins que l'adversaire, ou alors "courage exemplaire" qui permet a chaque fig de l'armée de se rallier même si -25% des effectifs 1 fois par partie.
Ensuite descendre le mage dragon a 320/330pts, vue que le mage a vu son coup baisser. Lui donner CC5, et la possibilité d'une armure dragon (logique)

Laisser le heaume a 21/23 pts s'il passe en base. Quand on voit le prix des chevalier impériaux/du royaume, sinon la baisse du prix d'un point n'influe pas trop et ca fait V8 effectivement.
Donner la règle perforant aux arc long (normal quoi!) "arc Azur"
Les spé me semblent correct, peut etre laisser l'ASF au mage dragon ou lui donner la meme regle que tes princes dragons! Mais pas tenace mais immunisé psycho en charge plutot.
Passer les lions a 12 pts!
Guerrier fantome : bien 2 arme de bases j'y pense depuis toujours. Pas de dissimulation (c'est dejà des tirailleurs) Et arc azur aussi!
Rare: GA 45pts
Baliste : mettre les mini traits en ignore save est trop abusée. Par contre, je baisserais le prix a 65pts! carrément pour 2 pvs et une survivialité moyenne

Je verrais aussi en rare plutot un PHENIX! La possibilité que peu ont envisagés! :) reflechissez! Certains d'entre vous ont monstrous arcanum?... sinon je vous fait un récap?

Et avec ceci je verrais aussi une unité spé de plus, les crache feu : des sortes de garde phénix mage qui ont un anneau magique : 1d3tir f4 enflamés magiques sans pénalité tir multiple, portée 18ps et une attaque de souffle F3 par partie et par unité (pour le chef d'unité). Invu 4+, 22pts, unité tirailleur 3-10, 2 armes de base cc5 i 6.

Sinon faudra aussi voir de créer/retranscrire les 8 objets magiques spécifiques! Modifié par Elnaeth
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J'aime bien a 1 exception près:
La seule faiblesse des MdE, c'est face aux tirs...(raison pour laquelle on privilégie les LB) ça me semble un peu fumé comme unité si tu as 2A ASF malgré l'arme et qu'ils ont un -1 pour toucher au tir. Ok, au mortier, à la cata ou au canon ça part vite, mais toutes les armées qui n'ont que des armes à Ct, c'est une misère à gérer...

Les perso: Rien à redire.

Base:
archer à 8pts, c'est vraiment cheap...mais pourquoi pas...
Lancier à 7, c'est avec combat sur un rang supp?
Heaume: même remarque que précédemment. 22 pts me semble mieux

Spé:
Guerriers fantômes: me semble un peu fumé à 16pts...les ombres EN c'est 15pts mais sans la dissimulation, sans l'arme supp (qui les monte à 17 si je me trompe pas, j'ai pas mon LA ici) On peut les mettres en option plutôt
MdE: voir plus haut

rare:
Un monstre à 450 pts? ça me semble un peu fumé ça...Fais le plus dans le style des petits dragons HE, et oublie le mage [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1344365538' post='2188784']
[b]Guerriers Fantômes :[/b] Haine, CC5, CT5, 2 armes de base, dissimulation (-1 pour les toucher au tir); éclaireur, tirailleur. Même prix (16 points).
[/quote]
Vu que t'inspire beaucoup du LA V5 visiblement, pourquoi ne pas leur rendre l'option de bouclier qu'ils avaient à l'époque ?


[quote name='fennec' timestamp='1344410090' post='2188981']
La seule faiblesse des MdE, c'est face aux tirs...(raison pour laquelle on privilégie les LB) ça me semble un peu fumé comme unité si tu as 2A ASF malgré l'arme et qu'ils ont un -1 pour toucher au tir. Ok, au mortier, à la cata ou au canon ça part vite, mais toutes les armées qui n'ont que des armes à Ct, c'est une misère à gérer...
[/quote]
[quote] Moi je verrais plutôt, perte de l'ASF et pas de -1 pour toucher, mais Tenaces avec un Mage (fluffique, puisqu'ils sont censés protéger les Mages), et peut-être une sorte d'Armure de Hoeth avec svg 4+, pour 13pts[/quote]
Fluffiquement parlant, les MdE sont plus rapides avec leur arme à 2 mains qu'un homme avec une dague, donc je trouve bien qu'ils aient tjs l'ASF.
Pour le -1, c'était lié à leur capacité à parer les projectiles.
Et la tenacité avec mage, je suis pas fan : à part pê dans le tout dernier LA, je ne les ai jamais vu spécialement décrit comme des gardes du corps. Ils ont même plutôt tendance à être décrit comme enquêteur/espion par moment, en plus de leur rôle de force armée de la tour.



Par contre, est-ce qu'il ne manque pas un élément "monstrueux" pour aller dans la direction de la V8 avec ses infantries/cavaleries monstrueuses qui se généralisent ? Modifié par Ael
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[quote name='Ael' timestamp='1344411038' post='2189002']

Par contre, est-ce qu'il ne manque pas un élément "monstrueux" pour aller dans la direction de la V8 avec ses infantries/cavaleries monstrueuses qui se généralisent ?
[/quote]



genre quoi? un golem de feu? Et puis les HE ont déjà beaucoup d'entrées, surtout si on leur ajoute un gros monstre...ça risque de faire beaucoup de figurines différentes, donc des moules moins rentables pour GW [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
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Invité Bernard
[quote]Les archers coûtent 8 points.
Les lanciers coûtent à 7 points.[/quote]

Et bah pour: M+1 CC+1 I+2 Cd+1 1 rang de plus à la lance (1 rang de plus à l'arc?), c'est juste la fête du slip par rapport à l'humain.

Sachant que l'humain archer est tirailleur mais le fait de pas avoir de rang t’empêche d’être tenace face à 4 loups/chiens/truc rapide mais faiblards...

[quote]La garde maritime coute 10 points (sans bouclier).[/quote]

Donc pourquoi prendre les autres unités si pour 11 Pts on fait du super lancier?

20 tirs de la garde = 220Pts

20 guerriers lance = 140pts (c'est la fete, braderie chez les elfes)

20 archers = 160Pts


300pts pour les 40 contre 220pts les 20, à coût égal ça donne 27 pour 300Pts.

En gros en terme de jeu ça donne 30 gardes à 30 pts pret pour 43 des autres, j'ai vite choisi.


Bref toute la base est vraiment sous estimée.

Pour info la différence sur la CT seulement en terme de touches:

CT4: 3+ - 4+ à longue (50%) - 4+ si bougé (50%) - 4+ si tirailleurs (50%) - 5+ si 2 malus cumulés (33%) - 6+ si 3 malus cumulés (16.66%)
CT3: 4+ - 5+ à longue (33%) - 4+ si bougé (33%) - 4+ si tirailleurs (33%) - 6+ si 2 malus cumulés (16.66%) - 7+ si 3 malus cumulés (8.33%)

Donc, rien que sur le tir de base avec un malus (le cas le plus fréquent), on peut déjà dire qu'un coût supérieur de 12% est de mise.

On doit ajouter: la CC et l'init, pour des archers c'est secondaire mais c'est +3pts de caractéristiques! J'ajouterai +1 Pts par stats (+2 Pts donc).

Le Cd aussi est à +1, ce qui rajoute encore +1Pt.

Pour le tirailleurs VS non tirailleurs, c'et kiff kiff, les deux ont des avantages. 0Pt de changement.

Donc l'archer devrait coûter 4Pts de plus que de l'humain environ. SANS aucune règle spéciale.


Pour le lancier.

On va avoir en base une CC 4 contre une moyenne de 3 chez l'adversaire, donc 3+ VS 4+ 16% de différence en attaque, en défense, léger avantage VS les CC4.

Pour le reste on a init +2, CD +1.

Total +3 Pts.



Donc:

Lancier humain: 5Pts.
Archer humain: 7Pts.

Ce qui donne l'archer elfe à 11Pts et le lancier à 8Pts (9Pts avec le bouclier).

Et le rang supp on va dire que c'est pour le règle d'armée, comme pour les détachements impériaux. Modifié par Bernard
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Ou comment démontrer que l'asf ne coûtait rien. Vu la pléthore de choix dans l'empire et la diversité de l'armement... No comment. Tu as aussi fait l'impasse sur les brettos et le cdt donné par un chevalier (ou une mage)... Modifié par Aktaïr
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Il faut pas compter uniquement les stats brutes mais la symbiose avec le reste de l'armée.

Pour le coût du lancier, il a fait la comparaison avec l'EN qui est à 7pts avec un bouclier et la haine. Mais le lancier EN est "trop bon marché"
=> lancier à 8pts avec bouclier c'est bien

Pour l'archer:
Si on s'en tient à tes stats, l'archer est 12% plus efficace au tirs => +1 pts. Si on ajoute en prime le Cd (+1) et les autres stats améliorées (qui elles valent au aussi 1 points car sont peu usitées) on arrive à 10 pts l'archer. Mais je le diminuerais à 9pts car les HE sont censés pouvoir être une armée de tir, or il en faut beaucoup pour la saturation. Chez les impériaux, c'est moins grave si tu as moins d'archer car pour les E4 ou contre l'armuré, ils ont des canons et des arquebuses. Les HE doivent pouvoir compter sur leurs archers donc ils doivent être "bradés" => 9pts



Pour le Garde-maritime:
Si on le considère comme un archer avec un lance et une armure légère, cela donne +2 pts (sans bouclier) donc 11 pts.


En effet, la base était un peu sous-évaluées mais toi tu l'as sur-évaluée AMHA.

On a donc:
20 lanciers: 160 pts
20 archers: 180 pts
20 GM: 220 pts.

Les GM sont "pas cher" mais il faut pas oublier que
-c'est un arc court donc moins efficace que l'archer normal
-si tu es plus cher, tu es souvent moins nombreux, or le but premier des lanciers c'est être indomptable.
On sera donc en face du dilemme: polyvalence (mais tu ne pourras pas profiter à 100% de chaque bonus) ou spécialisation. Tout dépendra aussi de l'orientation du reste de ton armée. Si tu veux avancer, tu auras intérêt à prendre du lancier (pour pouvoir faire des marches forcées sans payer un arc qui servira à rien) et des archers (plus grande portée donc pourrons plus facilement soutenir l'armée sans devoir trop bouger) alors que si tu comptes plus rester sur place, les GM auront leur place (bien que certains préféreront full archer et garder les points pour les spé et les rares). Bref, on obtient le but recherché [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
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Invité Bernard
Ou comment ne pas lire ce que je marque:

Aucun avantage d'armée compté, genre l'empire je ne compte pas les règles bonus, bah pareil avec les HE.

Donc en gros il vous faut une armée de masse mais d'élite?



C'est sur vous allez pas ajouter de canons aux hauts elfes, mais c'est vraiment pas le but! Là ou l'empire à de l'artillerie, les HE ont le dragon stellaire.

Bref il faut se baser sur des choses comparables et V8.

Par ce que faire un profil puis dire: "zou puis -3 pts par ce que moi j'ai po le canon!"


On va rappeler que:

Mortier F2 et j'en vois plus.

Le canon c'est bien beau mais si ça te tue 3 péons par tir, t'es content, il tir pas ailleurs et se rentabilisera pas.

Lance roket, on en voit plus.

Le feu d'enfer, on en voit très peu finalement tellement ça revient cher avec l'ingé.


[quote]Vu la pléthore de choix dans l'empire et la diversité de l'armement... No comment[/quote]

Bah voui on a donc:

Arquebusier: 9Pts (tu as +1 ct mouvement possible et +6PS portée en échange de f4 armor piercing.)
Arbalétrier: 9Pts (tu as +1 ct mouvement possible en échange de f4)

Et on ne parle que des bonus de CT ( et pas du +1m (recule de 3 PS) +1CC +2I et +1 Cd).

Bref le But c'est de faire un LA v8 ou un LA v7 elfe noir?


[quote] Tu as aussi fait l'impasse sur les brettos et le cdt donné par un chevalier (ou une mage)...[/quote]

Re: règle d'armée on les compte pas.
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Et donc, c'est faire fi des synergies au sein d'une armée.

1 stellaire avec 1 prince, c'est aux alentours des 600 points equipé. Rien a voir avec 1 canon impérial ou 1 tank à vapeur ou un canon laser sur char. Mais soit...

Une armée d'élite est une armée en sous-nombre ou chaque unité excelle. Une ct4 avec une f3 à 30 pas où tu payes cher pour avoir le minimum de fig dans cette unité et où, au final, elle n'aura que peu d'impact sans 1 peu de bol. Trop cher pour jouer la saturation, trop faible pour avoir un tir tactique. Modifié par Aktaïr
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Invité Bernard
Elle à bon dos la synergie pour essayer de coller des tireur elfe moins cher ou au même prix que les tireurs humains :/.

Donc les HE ont pas de synergie, vu que eux tu les paies moins cher???


L'asf c'est cadeau, le +1 rang aussi, les OM un peu moins cher etc etc...


Au jeu du j'ai ou j'ai pas:
J'ai pas d'aigles en humains, j'ai pas M9 I4 avec mes chevaux... Bref... Rapide pour trouver ce que tu n'as pas mais pas pour ce que tu as.


Les profils/coûts en point doivent suivre une ligne cohérente, puis les règles de l'armée égalisent. Là ou l'elfe a ASF ou un rang de lance en plus, l'humain à les détachements.

8Pts l'archer elfe, même plus besoin de prendre du lancier:

30 archers: 240Pts ou 40 lanciers impériaux: [s]au tir 3 tours dans la tête : 3.66 morts puis 5 puis 5, puis contre charge 3.66 total: 17 morts avant même de voir le cac. [/s] autant pour moi ça c'est ct 3...

5 puis 7 puis 7 puis5 = 24 morts. (et je compte l'ennemi commence 8ps +8ps +8ps +charge)

Puis le cac 21 attaque d'elfe 3+/4+ = 7 puis save 5 morts. reste 11 lancier soit 11A 4+/4+ 2.75 mort, les lanciers fuient.



Bref si l'archer HE est à 8Pts ont peu largement inonder de tirs en face, à 2500 on colle 70 archers HE avec emc = 58 morts avant le cac sur de l'e35+ save.


Bref clairement, tu veux de l'EN = saturation pas cher.

C'est pas du haut elfe. Modifié par Bernard
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Moi ca me parait totalement normal que les pécore de l'empire se fassent défoncer s'ils avancent tout droit face aux archer hauts elfe! Et qu'a la fin ils meurent. Parce que la même critique est faisable actuellement.
30 lanciers HE face a 30 arquebusiers... Tu vois ou j'en viens?
C'est juste STUPIDE de réfléchir comme cela. Une armée, c'est une synergie, et tu vas pas chercher 30 archer avec 40 lanciers. Met 13 chevaliers a la place, et compare les stat. 2 tour de tir max + contre charge... Hum ça change tout pour le meme coup en point... alors bon, les raisonnement a l'emporte pièce, y'en a un peu assez de les lires
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[quote name='Bernard' timestamp='1344421021' post='2189124']
8Pts l'archer elfe, même plus besoin de prendre du lancier:

30 archers: 240Pts ou 40 lanciers impériaux: [s]au tir 3 tours dans la tête : 3.66 morts puis 5 puis 5, puis contre charge 3.66 total: 17 morts avant même de voir le cac. [/s] autant pour moi ça c'est ct 3...

5 puis 7 puis 7 puis5 = 24 morts. (et je compte l'ennemi commence 8ps +8ps +8ps +charge)

Puis le cac 21 attaque d'elfe 3+/4+ = 7 puis save 5 morts. reste 11 lancier soit 11A 4+/4+ 2.75 mort, les lanciers fuient.



Bref si l'archer HE est à 8Pts ont peu largement inonder de tirs en face, à 2500 on colle 70 archers HE avec emc = 58 morts avant le cac sur de l'e35+ save.


Bref clairement, tu veux de l'EN = saturation pas cher.

C'est pas du haut elfe.
[/quote]
Lol
Avec un mouvement de 4, les lanciers chargent a 8ps facile. 24-8 = 16 donc 2 phase de mouvement.
Les 30 archets haut elfe font donc 5 puis 6.6 et 5 de contre charge : 18.6 mort
Pour le même prix t’a 26 arquebusier
Ils font : 5.7 puis 8.6 puis 5.7 de contre charge : 20 mort.
Pour le même prix t’a 24 arba EN
Ils font 6.6 puis 10 puis 6.6 de contre charge : 23.2 mort

Les arbas sont clairement trop puissant mais les arquebusiers sont bien donc pour moi 8pts l’archet c’est loin d’être abusé. On a de meilleur carac mais on fait moins de dégâts (et perso pour une unité de tir je préfère qu’elle fasse plus de dégâts au tir).
Mais je suis d’accord ça serait dommage de devoir jouer beaucoup de figurine pour des Haut elfes, je préférerai des archets plus chère mais avec une règle sympas en plus (genre F4 a courte portée). Modifié par megafan
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Et si les champions d'unuté spéciale avaient un objet de sort pouvant améliorer leur unité ? Je veux dire, les champions ont déjà accés à un peu d'équipement magiques, alors pourquoi pas un petit truc pour améliorer leur unité ? ^^.

Avec par exemple : Attaque enflammé pour la garde phénix (logique non ? ^^)
Ethéré pour les guerriers fantômes jusqu'au prochain tour du joueurs ^^.
Attaque magique et peau de fer pour les maître des épées ? (je sais que c'est abusé, mais c'est un exemple) ou alors la possibilité de lancer un sort d'amélioration d'un des domaines...
Princes dragons... Coup fatal pendant la charge avec un +1 attaques par figurines derrière le premier rang ?


Mais bon, comme cela à déjà était dis, si nouveau livre il y a d'ici janvier, tout ça ne servira à rien ^^.
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Invité Bernard
Sauf que tu as 30 ps de portée, pas 24...

Donc le raisonnement j'avance et les arquebusiers me collent la misère... Euh pourquoi tu avances en fait? <_<


l'arquebusier hors de portée, il tire pas, toi hors de portée, tu peux faire 5PS pour tirer. Ce qui fait une portée effective de 35Ps. Pire tu peux pas faire de reformation rapide et tirer avec les arquebusiers ou les arbalétriers. Comme je le dis, vous voyez vite les avantages, mais pas les défauts.

Enfin les EN pourquoi on parle d'un LA v7 hors normes, pour faire un truc v8?

L'archer elfe à 2Pts de l'archer squelette (v8) ça choque pas non plus c'est sur: en gros l'archer HE va toucher le plus souvent sur 4+ soit 17% de tir en plus, le double de CC 2.5fois plus d'init et il tombe pas en miette au cac. Ah et 6 PS de portée aussi. Re et reforme sans chaperon (le cd des squelettes c'est pas la joie).


Faut pas zapper que 8 de Cd c'est 75% de chance de réussir la reformation qui va bien contre quoi, 55/60% pour cd7?


Bref l'elfe à pas mal d'avantage qu'on oublie vite, de plus la tendance du coût des figurines de tir est l'augmentation en point. Comme l'elfe est déjà trop cher, je pense que le coût d'un archer sera de 10Pts, mais certainement pas moins cher que de l'humain. Et encore c'est si aucune règle d'armée ne change la donne.


Pour ce qui concerne le LA à venir, la cavalerie "légère" sera en base je pense. Les heaumes d'argent font double usage en spé. Pire qu'un double usage ils servent pratiquement à rien (gagner quelques PV et du rang, mais gros max1-2.)par rapport aux PDC.



Que les bases méritent 1 ou 2 points de base en moins, peut être mais après c'est trop.

Perso je perds pas auto toutes mes parties avec mes HE et je suis loin de jouer que du lion blanc.


Une des marques HE c'est les OM, moins cher et plus nombreux, ça m'étonnerai pas de voir une page d'OM en plus chez eux, dont pas mal pour champion (25pts ou moins). Modifié par Bernard
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1344418314' post='2189105']
Une armée d'élite est une armée en sous-nombre ou chaque unité excelle. Une ct4 avec une f3 à 30 pas où tu payes cher pour avoir le minimum de fig dans cette unité et où, au final, elle n'aura que peu d'impact sans 1 peu de bol. Trop cher pour jouer la saturation, trop faible pour avoir un tir tactique.
[/quote]

Il faut quand même faire attention à point sur la notion d'armée d'élite : fluffiquement, les HE sont une armée d'élite car la base (lanciers, archers et heaumes d'argent voir balistes) sont déjà une élite comparé à la majorité des guerriers des autres races.

En ce point, il faut à mon sens rebooster (par réduction de point, ou ajout de règles) cette base, afin de lui rendre sa place en tant que coeur de l'armée elfique.

En dehors des problématiques de points, des idées :

Archers
- le tir sur deux rangs
- le non malus à longue portée (un peu en opposition des ES qui gagnent sur la courte portée)

Lanciers :
- l'accès à l'armure lourde
- à défaut, un règle phalange (genre mur de bouclier bien propre) donnant un bonus de save au tir

En tout cas, vraiment des choses qui mettent en avant l'organisation des unités elfiques, et des forces plus lié au collectif qu'à l'individuel comme ça l'est chez les noirauds.
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[quote name='Ael' timestamp='1344461243' post='2189482']Archers
- le tir sur deux rangs[/quote]Tout le monde tire déjà sur deux rangs. Tu voulais peut-être dire sur trois.

Pourquoi ne pas leur améliorer le Tir de Volée. Par exemple, au lieu de ne faire tirer que la moitié des figurines à partir du troisième rang, les faire toutes tirer. Ça me semble coller avec l’idée de discipline et de l’organisation elfique.
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Avec cela/:


Pour l' ASF c'est ce qui caractérise la race des HE depuis le temps qu"ils s'entraînent...Sa serais dommage de le perdre, mais ont pourrais l'accorder à certaines troupes comme les MDE par exemple ou certains perso qui l'accorderaient à certaines unités avec un coup en point différend.

+MDE....-1 pour les touchés au tir c'étais pas mal çà :lol:
....coup fatal ou relance leur jet pour blesser

+LB....+2 svg contre les tir et projo ainsi que +1 en svg au cac. Tenace leurs donner une hache en acier elfique qui leurs donnerais +1 en fce sois fce 5 au cac mais ne frapperais pas en dernier.

+GP....Garder l'invu à 4 sinon ont les verra plus! Et leur donner sois des attaques magiques ou enflamées,ou une petite RM de (1) leur mettre + en fce ou +1att.


+PD....même règle mais leur mettre fce 4

+HA....En base 2 points de moins avec une règle comme les fougueux bretonniens

+Char chrace....le mettre à 100pts avec svg3+

+Char de tiranoc...10 pts de moins svg 4+

+Guerriers fanômes...tirs perforant et aucun malus pour avaoir bouger voir leur mettre une ct 5.


+Lanciers pareil peut-être 1 pts de moins avec une règles (à appliquer aussi pour les gm) "mur de fer" +1 en svg et en force lorseque ces derniers se font charger du aux lances et riposte sur tous les rangs. Comme la version actuelle histoire de compenser les hauts côut des troupes spéciale.

+Archers 1pts moins cher et n'ont pas de malus en longue portée.


+Baliste....passez de fce 5 sans le -2 ceux qui les rendrais plus intéressante. Je sais fce 5 sa fais -2 :shifty:

+GA.... +1attaque et +1 en fce

Voilà j'éspère ne pas être hors sujet^^

Pour les perso reste à voir mais le prince à 150 pts c'est OUAH :ph34r:

Vous en pensez quoi? ;)
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