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Warhammer Forum

[eTau][V6] Quel avenir en V6?


FeelTheWay

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[quote]Effectivement, l'accès aux ligne Aegis et la possibilité de poser les objos après le gain du côté fiabilise grandement certains des points faibles des Tau.
Néanmoins, ça reste vrai pour l'adversaire qui fera de même.
Sauf qu'envahir une ligne tau avec une armée ou la faire taire est plus facile que l'inverse.[/quote]

+1

[quote]Dans l'absolu oui.
Mais avec le temps, tu vas vite t'apercevoir qu'un nouvel ennemi s'oppose à l'Expension du Bien Suprême : La Télépathie.
Car si effectivement les menaces physiques ont globalement disparues, force est de constater que l'accès à la discipline Télépathie pour la moitié des armées en fait une nouvelle arme dangereuse.[/quote]

Déjà, est ce que la téléphatie sera favorisé à la divination ? Après, les pouvoirs psy ont toujours été une plaie pour les tau. Craignez les ténèbres, fouet, pavane, guerre mentale, aile de sanguinus, mâchoire, ouragan, etc. Bref, rien de très nouveau au final. Si, on a le droit à une 6+ maintenant ! On a jamais été aussi protégé des pouvoirs psy ^^

[quote]On n'en reste pas moins sensible à de la Créature Monstrueuse Volante ou à du Drop Pod mais ça reste gérable[/quote] LE CMV se gère encore pas trop mal je trouve. Le pod... On est plus mobile que lui, donc ça doit le faire :)

[quote]Je te rejoins sur nos lacunes en psykers, j'espère que le nouveau codex octroiera aux Ethérés ce qui leur est dû au vu du codex actuel - les SM qui les étudient pour voir comment que les gonzes arrivent à contrôler leurs troupes, etc etc.[/quote] Les Tau n'ont aucune raisonnance dans le warp. Donc si on a pas d'alliés (genre kroots), on ne sera tjrs pas protégé.

[quote]Ben justement la divination n'est pas si intéressante que ça puisque l'essentiel de l'armement est déjà plus ou moins jumelé (Broads, Crisis LMJ) et ce serait plutôt gaché de jumeler des tirs de kroots ou de GdF.

Après, c'est possible sur de la construction de liste alternatives. Genre en tapant sur de l'hélios (Plasma/Fuseur), du Firestorm (missile/impulsion) ou sur Fireknife classique (plasma/missile) où la divination prendra tout son sens.[/quote] Encore que ça reste malgré tout le meilleur collège pour nous AMHA. Note que si il y a un GP dans l'armée Tau, il faudra construire notre liste en synergie avec. Comme d'hab, ils sont peut-être plus facile à jouer, mais ils se jouent toujours en synergie si on veut faire quelque chose avec l'armée :)

[quote]Mais au vu de l'armement embarqué, le Barracuda est un redoutable chasseur : 5 Tirs force 7 et 6 tirs force 5 Anti-Aérien. [/quote] Il a 2 canon à impulsions mais c'est un ionique jumelé qu'il a. Il possède un Lm aussi ? Je ne m'en souviens plus. En revanche, la F7 c'est bien, mais ce sont les volants blindages 12 qui nous poses soucis, et là, la F7 peinent un peu.

Sinon, comme tout le monde, j'espère que les tetras seront ajoutés au prochain dex :)


SOK
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[quote name='salgin' timestamp='1348646697' post='2219145']
Mais au vu de l'armement embarqué, le Barracuda est un redoutable chasseur : 5 Tirs force 7 et 6 tirs force 5 Anti-Aérien. [/quote]

Ça reste très bof quand on sait que tout ça c'est CT 3 (tu parles d'un chasseur <_<) et que ce n'est vraiment viable que contre des avions blindage 10 - 11 alors que comme l'a dit SoK, notre vrai problème, c'est les blindages 12 (Stormchoucroute et Vache-qui-rit)

Dans la même ordre de grandeur en points, on a le le Stromtalon qui a blindage 11 partout, CT4, accès à des armes bien meilleures contre les volants Bl 12 (Lascannon jummelé / Autocannon jummelé / Lance-missile Typhon), reste très polyvalent quand il n'y a pas/plus de cibles volantes (surtout la combo AC/LMT qui est efficace contre tout) et a en plus deux règles spéciales pour ajouter un côté tactique.

Je ne ferai pas l'affront de comparer le Barracuda à la Valkyrie, vu que cette dernière est une aberration et donc ne doit pas être utilisée comme mètre-étalon.... mais je rapellerai qu'elle nous est néanmoins accessible en alliés (de même que le stormtalon) si on cherche vraiment un chasseur hors-codex à mettre dans nos listes.

Personellement, je pense le jouer de temps en temps pour la figurine, mais si je cherche une vraie force antiaérienne, je pense que ça passera plus par de l'alliance, ou bien par un investissement plus lourd en forces terrestres avec du jummelage dans tous les sens (Deathrain, broadsides, Remote sensor Towers...) ce qui en outre aura l'avantage de ne pas être des points gâchés si y'a pas/plus de volants en face.
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1348663008' post='2219282']Il a 2 canon à impulsions mais c'est un ionique jumelé qu'il a. Il possède un Lm aussi ? Je ne m'en souviens plus. En revanche, la F7 c'est bien, mais ce sont les volants blindages 12 qui nous poses soucis, et là, la F7 peinent un peu.
[/quote]

Yep, il a un lance-missile jumelé.


[quote name='Farf' timestamp='1348674320' post='2219396']
Dans la même ordre de grandeur en points, on a le le Stromtalon qui a blindage 11 partout, CT4, accès à des armes bien meilleures contre les volants Bl 12 (Lascannon jummelé / Autocannon jummelé / Lance-missile Typhon), reste très polyvalent quand il n'y a pas/plus de cibles volantes (surtout la combo AC/LMT qui est efficace contre tout) et a en plus deux règles spéciales pour ajouter un côté tactique.

Je ne ferai pas l'affront de comparer le Barracuda à la Valkyrie, vu que cette dernière est une aberration et donc ne doit pas être utilisée comme mètre-étalon.... mais je rapellerai qu'elle nous est néanmoins accessible en alliés (de même que le stormtalon) si on cherche vraiment un chasseur hors-codex à mettre dans nos listes.[/quote]

En même temps, on parle d'un véhicule forgeworld, ils ont tous prix un coup dans l'aile face aux versions codex games je trouve, mais le Barracuda reste quand même sacrément valable ... Ensuite, à voir ce qu'on aura dans notre dex quand il sortira enfin.


[quote name='Farf' timestamp='1348674320' post='2219396']Personellement, je pense le jouer de temps en temps pour la figurine, mais si je cherche une vraie force antiaérienne, je pense que ça passera plus par de l'alliance, ou bien par un investissement plus lourd en forces terrestres avec du jummelage dans tous les sens (Deathrain, broadsides, Remote sensor Towers...) ce qui en outre aura l'avantage de ne pas être des points gâchés si y'a pas/plus de volants en face.
[/quote]


Sinon niveau fortification, les bastions peuvent être pas mal également, vu qu'il n'y a pas de points de coque, ils sont assez résistants, et parfait pour garder un objectif dans notre camp, pouvant en plus être doté d'une arme anti-aerien (et c'est un bon défit en modélisme pour en faire un version Tau)
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[quote name='Alrack' timestamp='1348676239' post='2219418']
[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1348663008' post='2219282']Il a 2 canon à impulsions mais c'est un ionique jumelé qu'il a. Il possède un Lm aussi ? Je ne m'en souviens plus.[/quote]
Yep, il a un lance-missile jumelé.[/quote]
Le lance missile est jumelé, mais pas le canon à ions, et il a pas accès non-plus à l'assistance de tir en option.


[quote]Sinon niveau fortification, les bastions peuvent être pas mal également, vu qu'il n'y a pas de points de coque, ils sont assez résistants, et parfait pour garder un objectif dans notre camp,[/quote]
Note qu'une unité embarquée dans un bâtiment n'est pas opérationnelle

[quote]pouvant en plus être doté d'une arme anti-aerien (et c'est un bon défit en modélisme pour en faire un version Tau)[/quote]
Le souci c'est que ça reste un seul choix par schéma d'armée. Donc c'est bien face à 1 ou 2 avions, mais ça n'est pas vraiment ça qui nous pose problème. Le souci c'est quand ça commence à spammer (4+) et là cette tourelle sera au mieux insuffisante et débordée de cibles, au pire rasée avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. personnellement je reste sur ma position de "bring more guns" pour gèrer l'aérien au volume, vu que nos solutions spécialisées dans ce rôle sont moyennes.
Je te rejoins en revanche sur l'intérêt en tant que hobbyiste ^^.
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[quote name='Farf' timestamp='1348677346' post='2219435']
Le lance missile est jumelé, mais pas le canon à ions, et il a pas accès non-plus à l'assistance de tir en option.[/quote]

Peut-être, mais il n'empêche qu'il engrange du volume de tir.
Alors oui, comparé à un StormTalon, il est léger (quoique) mais il a au moins l'avantage d'être racé lui.
D'autant que tu zappes volontiers l'outil Relais qui te permet de prendre l'ascendant sur l'aviation adverse. Et le storm face au Barracuda par exemple, il explose en vol si le Barracuda tir en premier.

Maintenant, tu parles face à du blindage 12, oui, forcément mais je dirais que tout le monde rame contre la Vendetta et le Storm.
C'est le cas du Barracuda effectivement.
Mais aussi des Crisis LMJ.
M'enfin ...

De toute façon, le Barracuda est un volant qu'on tient par la tige en faisant vroum-vroum avec la bouche quand on le déplace.
Rien que pour ça il est intéressant. :whistling:

[quote name='Farf' timestamp='1348677346' post='2219435']
Le souci c'est que ça reste un seul choix par schéma d'armée. Donc c'est bien face à 1 ou 2 avions, mais ça n'est pas vraiment ça qui nous pose problème. Le souci c'est quand ça commence à spammer (4+) et là cette tourelle sera au mieux insuffisante et débordée de cibles, au pire rasée avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. personnellement je reste sur ma position de "bring more guns" pour gèrer l'aérien au volume, vu que nos solutions spécialisées dans ce rôle sont moyennes.
Je te rejoins en revanche sur l'intérêt en tant que hobbyiste ^^.
[/quote]

Attention à pas mélanger. Du 4+ volants, c'est rare et c'est du Nécron ou du GI.
Si c'est du Nécron, le blindage est plus le même.

Si c'est du GI, c'est que le budget claqué dans le volant n'est plus dans l'infanterie. Donc le Tau prendra l'avantage au sol.
Déjà qu'en affrontement classique c'est le cas, là, ce sera amplifié.
Pour les tourelles par contre, je suis d'accord avec toi.
De toute façon, vu le prix, le Spam de crisis LMJ, d'un ou deux groupes de Broads fera l'affaire.
Si on veut y caler en plus un Barracuda, ce sera fête.

Vinzz'
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[quote]Si c'est du GI, c'est que le budget claqué dans le volant n'est plus dans l'infanterie. Donc le Tau prendra l'avantage au sol.
Déjà qu'en affrontement classique c'est le cas, là, ce sera amplifié.
Pour les tourelles par contre, je suis d'accord avec toi.
De toute façon, vu le prix, le Spam de crisis LMJ, d'un ou deux groupes de Broads fera l'affaire.
Si on veut y caler en plus un Barracuda, ce sera fête.[/quote]

Exactement. Contre les volants blindage 12, les broadsides sont quand même excellente. Pour le reste, la bonne vieille deathrain reste une valeur sur !
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De toute façon, du 4+ volant chez la garde, c'est quand même très rare. C'est généralement 3 maximum. Ou en grand nombre dans une liste d'Elyséens, mais vu le prix à l'achat d'une telle armée et le fait que ça ne passe pas souvent en tournoi, c'est pas courant non plus. Honnêtement, le Bl 12 volant est chiant effectivement, mais en grand nombre c'est anecdotique.
[quote]
Déjà qu'en affrontement classique c'est le cas, là, ce sera amplifié.[/quote]
Pour jouer Tau et GI, là franchement, je ne suis pas d'accord, la garde a quand même une puissance de feu assez phénoménale au sol, qui n'a rien à nous envier.
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Mes 2 cents d'avis après 2 batailles effectuées en v6 :

- le Barracuda : Très bon chasseur, polyvalent. Mais extrêmement fragile : Bl 10, 2 PC. Ce qui veut dire qu'une volée de bolters à courte portée peut le dézinguer. A jouer finement. Zigzag à 4+ grâce à la règle agile (IA aéronautica), 3+ si boost.

- les drones : ne pas oublier l'init 4, ce qui fait qu'ils prendront les 1éres baffes lors d'un cac (mise au contact au rang d'init). Mais ont perdu de leur valeur pour la protection des Exo-armures (excepté pour les BroadSide).

- l'Ethéré : je le joue systématiquement avec mes Broad pour éviter la fuite, sauf qu'en cas de charge d'un IronPod plus moyen de fuir automatiquement. La nouvelle version du combat nocturne le rend beaucoup plus fiable.

- les Stealth : en prise de flanc relançable avec 2 fuseurs, permet d'aller chercher les chars de fond de table, ou bien ceux qui vont éviter les lignes de vue des Broad du milieu de table. 2+ de save au moindre décor et save possible (3+) après un terrain dangereux raté : miam !

- les chars : avec la nacelle et les dégats sup qui n'empêchent plus les tirs c'est du pain béni. Par contre attention au close, CC1 si mouvement, CC0 si immobile.

- les Crisis : les perso qui ciblent sur du 6 avec du plasma c'est pur bénef. Le mouvement aléatoire du répulseur fait qu'il faut les jouer avec plus de finesse.

- la troupe : prise d'objo sur la plupart des missions et tir possible après mouvement, un gros up pour notre bien suprême.

Et d'une manière générale la mesure des distances, l'ampli de lumière low-cost (1 seul suffit par escouade), les retro-vectoriel fait à l'init de la fig, la saturation F5 des blindages légers, le profil bas à 5+... bref tout pour faire une armée facile (et plaisante) à jouer avec toutes les entrées.

Ineluki
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Je me pose une question sur les Kroots : sont-ils vraiment utiles ? Si l'on part d'une supposition "il me reste environ une centaine de points à investir" , et si l'on compare une unité de 10 Kroots + 3 Chiens à une unité de 9 GdF, dans quelle unité vaut-il mieux investir ?

Je joue mes Kroots en forêts mais sur une table sans forêts ou bois, j'avoue que j'aurais moins de remords à m'en passer...
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J'ai peut-être raté quelquechose, mais je ne comprend pas pourquoi l'errata attribue [i]Sens aiguisés[/i] aux Crisis alors qu'elles n'ont pas [i]Attaque de flanc[/i]... C'est moi ou ca rend cette capacité spéciale inutile? :blink:

Pour avoir testé un peu la V6, je ne comprend pas non plus pourquoi autant de membres semblent déçus par les nouveaux répulseurs.
Les Crisis n'ayant généralement pas besoin de s'approcher à moins de 12ps pour tirer avec une efficacité maximale, on peut s'approcher à 12 ps tout pile pendant la phase de tir. L'adversaire fera 6ps de mvt + 2D6ps de charge, concretement pour se faire charger ca se joue au jet de charge contre le jet de repulseur, sachant qu'on a tout de même +6 pour ce jet il faut vraiment pas avoir de bol pour se faire attraper.
Enfin je sais pas si je suis très clair ^_^

Et juste une question bête pour terminer, on peut bel et bien sortir 2 éthérés à partir de 2000pts, pour ainsi bénéficier d'une relance au test de revers de la médaille lorsque le premier d'entre eux se fait tuer?
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[quote]J'ai peut-être raté quelquechose, mais je ne comprend pas pourquoi l'errata attribue Sens aiguisés aux Crisis alors qu'elles n'ont pas Attaque de flanc... C'est moi ou ca rend cette capacité spéciale inutile?[/quote]
Un seul cas où c'est utile: un trait de seigneur donne au QG et à son unité l'attaque de flanc... sinon c'est inutile oui.

[quote]Et juste une question bête pour terminer, on peut bel et bien sortir 2 éthérés à partir de 2000pts, pour ainsi bénéficier d'une relance au test de revers de la médaille lorsque le premier d'entre eux se fait tuer?[/quote]
[s]Sachant qu'un commandeur est (comme les GdF) obligatoire dans notre armée? :innocent:[/s]
J'ai vraiment du mal encore avec cette séparation 1999--2000pts... A première lecture je dirai qu'il n'y a rien qui nous contredit la relance!

[quote]Les Crisis n'ayant généralement pas besoin de s'approcher à moins de 12ps pour tirer avec une efficacité maximale, on peut s'approcher à 12 ps tout pile pendant la phase de tir. L'adversaire fera 6ps de mvt + 2D6ps de charge, concretement pour se faire charger ca se joue au jet de charge contre le jet de repulseur, sachant qu'on a tout de même +6 pour ce jet il faut vraiment pas avoir de bol pour se faire attraper.[/quote]
Being au final oui, c'est presque l'équivalent de jouer à la roulette russe... Pas fan.
Pis il n'y a pas que la charge, le fait de plus pouvoir se planquer automatiquement en phase de tir est très handicapant (surtout avec le "nerf" des drones de defense)...

Sinon quelqu'un à pu tester en V6 le Warfish?
Car l'idée d'ajouter dans ma liste, habituellement orienté battlesuit, 2 Warfish (en hésitant par contre à y placer 6 ou 9 GdF dedans) et 2 Hammerhead, à 1500pts en l'occurence, me fait de plus en plus de l'oeil... Modifié par mynokos
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[quote name='botrix' timestamp='1349274494' post='2223345']
J'ai peut-être raté quelquechose, mais je ne comprend pas pourquoi l'errata attribue [i]Sens aiguisés[/i] aux Crisis alors qu'elles n'ont pas [i]Attaque de flanc[/i]... C'est moi ou ca rend cette capacité spéciale inutile? :blink: [/quote]
C'est pas sensé être un bonus utile, c'est un reliquat de codex V4 qu'ils ont pas jugé utile de supprimer. Et comme l'a dit Mynokos, ça peut être très situationellement utile via les traits de seigneur de guerre.

[quote]Pour avoir testé un peu la V6, je ne comprend pas non plus pourquoi autant de membres semblent déçus par les nouveaux répulseurs.
Les Crisis n'ayant généralement pas besoin de s'approcher à moins de 12ps pour tirer avec une efficacité maximale, on peut s'approcher à 12 ps tout pile pendant la phase de tir. L'adversaire fera 6ps de mvt + 2D6ps de charge, concretement pour se faire charger ca se joue au jet de charge contre le jet de repulseur, sachant qu'on a tout de même +6 pour ce jet il faut vraiment pas avoir de bol pour se faire attraper.[/quote]
Le problème ne se limite pas à ne pas se faire attraper, même si c'est effectivement un risque supplémentaire qu'on n'avait pas quand on avait un mouvement fixe (ou du moins c'était un risque précis et calculé dans lequel on avait notre part de décision)
Le gros souci vient avant tout de l'interaction entre le mouvement standard en phase de mouvement, et le mouvement de répulseur.
Une tactique standard avec ce mouvement c'est de sortir de derrière un obstacle, de tirer et de revenir se cacher derrière l'obstacle. Ça marche à merveille quand le mouvement standard et le mouvement de propulseur couvrent exactement la même distance.
Mais quand le second est aléatoire, ça casse tout. On peut ainsi faire un petit jet et ne pas être en mesure de revenir se cacher, ce qui nous expose aux tirs adverses (sans parler des charges) et si on fait un gros jet, eh bien on n'a pas l'utilité des pouces au-delà du sixième, sinon au tour suivant, on aura pas assez du mouvement normal pour ressortir de notre cachette. Globalement on y perd beaucoup et on gagne pas grand chose, d'où les critiques.


[quote name='mynokos' timestamp='1349278731' post='2223376']
[quote]Et juste une question bête pour terminer, on peut bel et bien sortir 2 éthérés à partir de 2000pts, pour ainsi bénéficier d'une relance au test de revers de la médaille lorsque le premier d'entre eux se fait tuer?[/quote]
Sachant qu'un commandeur est (comme les GdF) obligatoire dans notre armée? :innocent:
[/quote]
Sachant que quand on passe la barre des 2000 points on ouvre un second schéma d'armée ? :innocent:
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[quote]Un seul cas où c'est utile: un trait de seigneur donne au QG et à son unité l'attaque de flanc... sinon c'est inutile oui.[/quote]Ok merci ^_^

[quote]Sachant qu'un commandeur est (comme les GdF) obligatoire dans notre armée?[/quote]
Effectivement, mais une armée basée sur 2 Shas'el, 2 escouades de GdF et 2 de kroots est-elle vraiment handicapée à 2000pts? Avoir [i]Ennemi Juré[/i] [b]et[/b] la relance de moral, ca peut être amusant :shifty:

[quote]Being au final oui, c'est presque l'équivalent de jouer à la roulette russe... Pas fan.
Pis il n'y a pas que la charge, le fait de plus pouvoir se planquer automatiquement en phase de tir est très handicapant (surtout avec le "nerf" des drones de defense)...[/quote]
Je me suis amusé à faire des chtites stats, pour voir...
Il s'avere que lorsqu'on est à 11,5 ps pendant la phase de tir et qu'on recule de 2D6ps pendant la phase de CaC, une unité à pied n'obtiendra pas de jet suffisant pour les charger dans 94,6% des cas.

C'est vrai que ca ne garantit pas de pouvoir se replanquer apres avoir tiré, mais ca reste tout de même très inttéressant en terme de jeu et en terme tactique je trouve ;)

edit: [quote]Une tactique standard avec ce mouvement c'est de sortir de derrière un obstacle, de tirer et de revenir se cacher derrière l'obstacle. Ça marche à merveille quand le mouvement standard et le mouvement de propulseur couvrent exactement la même distance.[/quote]Tu as raison, mais c'etait ptet avoir le beurre et l'argent du beurre... Modifié par botrix
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[quote]Tu as raison, mais c'etait ptet avoir le beurre et l'argent du beurre... [/quote]
C'est ptet ce qui justifiait le prix élevé des exoarmures?
En terme tactique, ça n'apporte vraiment pas grand chose. On ne sait jamais combien on aura de mouvement, donc on ne peut rien anticiper et c'est chiant, et au final ça nous empêche de profiter vraiment de l'avantage. Et c'est au détriment de la fiabilité si précieuse chez les Tau.

[quote]Il s'avere que lorsqu'on est à 11,5 ps pendant la phase de tir et qu'on recule de 2D6ps pendant la phase de CaC, une unité à pied n'obtiendra pas de jet suffisant pour les charger dans 94,6% des cas.[/quote]
Face aux piéton qui bougent normalement? Avant c'était mieux, tu te mettais à 6,1 pas, et t'étais sur que l'unité ne te chargerait pas...
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[quote name='botrix' timestamp='1349282326' post='2223429']
[quote]Une tactique standard avec ce mouvement c'est de sortir de derrière un obstacle, de tirer et de revenir se cacher derrière l'obstacle. Ça marche à merveille quand le mouvement standard et le mouvement de propulseur couvrent exactement la même distance.[/quote]Tu as raison, mais c'etait ptet avoir le beurre et l'argent du beurre...
[/quote]

Si on remet ça dans le contexte des autres codex ... ça ne me choque pas. (ex : conseil des prescients, certains trucs du codex nécron ou CG).

C'est le but même des exo armures, c'est comme ça que c'est expliqué, comme ça que la règle a été faite sauf que maintenant c'est "tu peux sortir mais l'exo armure est trop conne pour rentrer de la même façon" :)
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  • 3 semaines après...
Ca fait un point de plus pour la FàQ VF.
Avant, nous avions le choix entre la VO avec Target Lock mais pas de Night Vision sur les XV-88 et une VF avec Vision Nocturne mais sans Verrouillage de cible...
Maintenant, le choix est plus simple : le beurre et l'argent du beurre. :)
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1350940957' post='2234936']
Quelqu'un a déjà testé Ioniseur cyclique + plasma sur un Shas'O ? Vos impressions sur cette config ?
[/quote]

Pas terrible.
Le but de cette config' est de chasser l'infanterie lourdement protégée (Temris, marines....) avec de la PA 1/2. Mais là où ça coince, c'est que ce genre d'infanterie a généralement une endu de 4 ou plus, ce qui rend la force 3 du Ioniseur plutôt poussive. De plus, il n'a qu'un ersatz de règle [i]Perforant[/i], donc il est également inutile contre les blindages, même légers.
Pour moi, son rôle est avant tout de tuer de l'infanterie légère type GI, Tytys, Eldars (tous types), Taus. Dans ce rôle, mieux vaut donc le combiner avec un canon à impulsions ou éventuellement un lance-missile ou un lanceur de charges à dispersion. En outre, c'est un rôle que je filerais plus à une équipe prise en élite munie d'un Shas'vre. Je préfère garder le commandeur pour des rôles où sa CT est très demandée. Modifié par Farf
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[quote]Quelqu'un a déjà testé Ioniseur cyclique + plasma sur un Shas'O ? Vos impressions sur cette config ? [/quote]
J'ai également testé. Disons que c'est plus ou moins le même rôle qu'un QG plasma/fuseur, à savoir chasser l'infanterie très lourde, en plus aléatoire (au final tu peux faire mieux si t'es chanceux, ou avoir au final une blessure normale voire rien du tout). La différence, c'est que le ioniseur+ plasma reste utile contre l'infanterie légère (6-7 tirs), mais perd presque toute capacité antichar, donc au final un autre genre de polyvalence.
[quote]ou un lanceur de charges à dispersion[/quote]
Le point fort du LCD c'est l'indirect, mais je trouve que cette arme souffre quand même de son grand manque de punch et de polyvalence, pour le prix d'un plasma. Il a un très faible potentiel antichar, et montre vite ses limites face à de l'endu 4 sv 3+. Après c'est sur face à la garde ou un eldar full gardiens, avec un CI, son potentiel antipersonnel est bon, mais dans une liste de tournoi où l'adversaire est inconnu, je suis plus mitigé. Ou avec un ioniseur, mais ça donne alors une unité qui devient vraiment onéreuse (75 pts à poil sauf erreur de ma part pour un sha'vre) Modifié par Shas'O Lightbringer
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salut!

Perso c'est la configuration que je joue sur mon commandeur pour plusieurs raisons:

-> je trouve que c'est une de celles qui rentabilise au mieux la CT5
-> elle ne m'a presque jamais déçu, on trouve toujours une cible sympa pour la rentabiliser, ne serait-ce parce que tout ce qui a 4+ ou mieux d'armure peut (potentiellement) y passer....
-> psychologiquement, elle a toujours son ptit effet (mince sur un coup de pot j'perd mes 4 totors...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img])!

Apres je comprend ce qu'on peut lui reprocher, son coût, sa fiabilité douteuse, son faible potentiel antichar.... M'enfin moi j'aime [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

++
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Salut,
Je prends toujours le ioniseur et un LM (lance missile) sur mon shas o avec AT (assitance de tir). Souvent je l'accompagne d'un acolyte equipé du LDC( lanceur de charge a dispersion) et d'un LM jumele. A eux deux ils constituent une sacré unité de saturation a 18 ps, surtout si je leur adjoint des drones d'attaque. Je prefere la polyvalence de la portée du LM a une autre arme. Contre l'elite adverse, j'ai mes crisis LM/plasma et mes broads. Ca fait bien assez de pa2. On peut aussi economiser l'At si on compte sur l'assassinat de l'ethere pour obtenir plus de pa1.

Pour revenir sur la regle stealth, je trouve qu'elle donne un sacré up a nos unités. Les drones sniper sont devenus des supers cibleurs durs a tuer grace a leur 2+ de couvert . De même les stealth sont devenus tres interessantes. Je joue toujours ces unités et je n'ai jamais été déçu. Surtout derriere une ligne Aegis. Si on ajoute a ça le bonus de couvert de la nacelle, je trouve que on peut aligner des listes furtives qui ont gagné bcp en resilience. Shadowsun devient sortable en perso spé.

Bons jeux
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[quote name='fracassor' timestamp='1351029095' post='2235631']
shas o avec AT (assitance de tir). [...]
On peut aussi economiser l'At si on compte sur l'assassinat de l'ethere pour obtenir plus de pa1. [/quote]

Tu peux surtout économiser l'AT en toutes circonstances dans la mesure où elle n'a aucun effet sur un Shas'O (à part le priver d'un emplacement d'équipement et te donner un handicap de 10 points)
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