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[eTau][V6] Quel avenir en V6?


FeelTheWay

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Moi je dit qu'une crisis pour etre polyvalente elle a besoin de ça:
-un STM (normal)
-un L-missile (arme géniale)
-et un canon à imp. pour contrer quand il y a du peuple.
le problème c'est que même équipé comme ça il coûte 50pts...
En attendant, vous pouvez m'aider en cliquant[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194376"] ici[/url]
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Peux tu développer, pourquoi les gyrostabilisateurs étaient "no brainer" en V5 ? Car en V6, on y gagne plus qu'autre chose (plus de mouvement aléatoire), et on perd la possibilité de sprint (haha !).

[quote]-un STM (normal)[/quote]
Un Scanning Tunneling Microscope ? Evitez les acronymes, ça nuit à la lisibilité. Au pire, dire "système tirs X2".


Pour les broadside et autres, j'ai du mal à comprendre la réele utilité du verrouillage de cibles. Comme la division des tirs doit se faire avant tout jet, tirer avec une broadside sur un rhino et avec l'autre sur un autre rhino ne garantit pas spécialement de les détruire tout deux, là où en gardant ses tirs groupés on a de fortes chances d'en avoir un.
Merci de m'expliquer (moi qui prend systématiquement les tirs multiples, et un chef d'équipe avec contrôleurs de drones).
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[quote]
Un Scanning Tunneling Microscope ? Evitez les acronymes, ça nuit à la lisibilité. Au pire, dire "système tirs X2".[/quote] Les acronymes sont là pour gagner du temps à ce qui connaisse le jeu. Je conçois qu'un néophytes peut être perdu mais quelque part, si les "habitués" lui viennent en aide, on peut comprendre que ces derniers souhaitent gagner un peu de temps. Surtout quand ce sont souvent les mêmes bases qui sont répétés :)

[quote]
Pour les broadside et autres, j'ai du mal à comprendre la réele utilité du verrouillage de cibles. Comme la division des tirs doit se faire avant tout jet, tirer avec une broadside sur un rhino et avec l'autre sur un autre rhino ne garantit pas spécialement de les détruire tout deux, là où en gardant ses tirs groupés on a de fortes chances d'en avoir un.[/quote]

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=193731&view=findpost&p=2246401
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[quote name='Tezlat' timestamp='1353281294' post='2253255']
Peux tu développer, pourquoi les gyrostabilisateurs étaient "no brainer" en V5 ?[/quote]

Raison principale : 1 partie sur 3 se faisait en déploiement Brouillard de Guerre, et donc les broadsides ne pouvaient pas tirer au tour 1 si elles n'avaient pas de gyros.
à cela s'ajoutent d'autres raisons pas aussi primordiales mais néanmoins valides, comme le fait que le couvert était à la fois fort (4+) et délicat à avoir (50% de la face du véhicule), donc un petit pas de côté pouvait souvent faire la différence sur l'angle de tir pour passer d'un couvert à 4+ à pas de couvert. Et puis de manière générale indépendamment de la version des règles, il est toujours intéressant de pouvoir repositionner ses broadsides sans leur interdir de tirer

[quote] Car en V6, on y gagne plus qu'autre chose (plus de mouvement aléatoire), et on perd la possibilité de sprint (haha !).[/quote]
Au contraire, on y gagne plus tant que ça. Tout ce qu'on gagne, c'est que le mouvement est maintenant fixe à 6ps et non-plus sur 1d6.
Par contre on a moins besoin de bouger, et même quand c'est le cas, on a plus un besoin absolu des gyros !
- on peut bouger et tirer au juger (~30% de chances de toucher à CT1 jumelée, c'est pas si dégueu quand c'est gratuit, et c'est 6 pouces fixes aussi)
- les couverts sont à la fois moins protecteurs (5+) et plus faciles à avoir (25% de face cachée) donc plus durs à contrer avec un repositionnement (sans parler du zigzag)
- il n'y a plus de déploiement type Brouillard de Guerre

Quant à l'impossibilité de sprinter, (même si j'ai bien compris que tu mentionnais ça pour la blague) c'est même pas vraiment le cas vu que tu décide dans ta phase de mouvement si tu utilises les gyros ou pas, et si tu ne le fais pas, pas de restriction sur le sprint.
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[quote]Pour les broadside et autres, j'ai du mal à comprendre la réele utilité du verrouillage de cibles. Comme la division des tirs doit se faire avant tout jet, tirer avec une broadside sur un rhino et avec l'autre sur un autre rhino ne garantit pas spécialement de les détruire tout deux, là où en gardant ses tirs groupés on a de fortes chances d'en avoir un.
Merci de m'expliquer (moi qui prend systématiquement les tirs multiples, et un chef d'équipe avec contrôleurs de drones). [/quote]
En fait le tir multiple n'est vraiment utile que si tu leur paies des plasmas. Sinon les rôles respectifs de deux armes sont trop différents pour justifier l'équipement, et autant booster le canon rail avec l'assistance de tir, vu que si tu prends des broadsides, c'est pas pour les 4 tirs F5 du système lance-missile tête chercheuse.
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Je rajouterais qu'il est plus utile de prendre une Assistance de Tir que des Gyros, même si j'étais peu convaincu au début, l'expérience m'a donné tort : rater ses tirs à CT3, même jumelés, arrive souvent et perdre un tir de canon rail est toujours très dommaheable vu le prix de la bête.

Le verrouillage de cible est utile, peut-être pas à chaque fois, mais avoir une chance de péter 2 Rhinos au lieu d'un en vaut la chandelle, surtout qu'on peut diminuer les risques avec des désignateurs laser... Le seul moment où je ne prendrais pas de risque est si j'ai le tour 1, pour assurer le gain du Premier Sang.
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[quote]Le seul moment où je ne prendrais pas de risque est si j'ai le tour 1, pour assurer le gain du Premier Sang. [/quote]

Arf, j'ai du mal m'exprimer ou me faire comprendre. Si tu détruit un char avec deux tirs de rail sur la même cible, tu aurais également détruit un char si les broadsides avaient splitté leur tir.
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1353523224' post='2254987']
Sauf si le jet de pénétration de blindage rate (possible) ou si le jet sur le tableau des dégâts est 1, 2 ou 3.
[/quote]
[i]
*injecte un tranquillisant à SoK avant qu'il ne commence à péter les plombs*[/i]

Ca n'a absolument rien à voir. On ne parle pas des chances de réussir un jet de pénétration de blindage, ou de faire un bon dégât sur le tableau. On parle d'optimiser les tirs quand tu as deux cibles à disposition. Concrètement :

Supposons que tu disposes d'une unité de deux broadsides avec un verrou sur le chef, qu'elles ont deux rhinos à se mettre sous la dent durant leur phase de tir, et que les deux rhinos sont aussi intéressants à détruire l'un que l'autre.

[b]Cas n°1 : Une des broadside réussit son tir et fait un dégât superficiel ou un lourd sans explosion, l'autre rate son tir[/b]
- si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu fais perdre un point de coque à un rhino (et éventuellement effet additionnel de dégât lourd)
- si tu as divisé tes tirs, tu fais perdre un point de coque à un rhino (et éventuellement effet additionnel de dégât lourd)
[b][color="#0000FF"][i]=> pas de différence[/i][/color][/b]

[b]Cas n°2 : Une des broadside réussit son tir et fait un dégât explosion, l'autre rate son tir[/b]
- si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu détruis un rhino
- si tu as divisé tes tirs, tu détruis un rhino
[b][i][color="#0000FF"]=> pas de différence[/color][/i][/b]
[b]
Cas n°3 : [/b][b]Une des broadside réussit son tir et fait un dégât explosion, l'autre réussit son tir et fait soit un dégât superficiel, soit un dégât lourd sans explosion
- [/b]si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu détruis un rhino, l'autre est intact
- si tu as divisé tes tirs, tu détruis un rhino et l'autre perd un point de coque (et éventuellement un effet annexe comme immobilisé, arme détruite, etc ...)
[b][color="#008000"][i]=> avantage à la division des tirs[/i][/color][/b]

[b]Cas n°4 : les 2 broadsides réussissent leur tir et font un dégât explosion
[/b]- si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu détruis un rhino, l'autre est intact
- si tu as divisé tes tirs, tu détruis deux rhinos
[b][i][color="#008000"]=> avantage à la division des tirs[/color][/i][/b]

[b]Cas n°5 : les 2 broadsides réussissent leur tir et font un dégât superficiel ou lourd sans explosion
[/b]- si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, il perd 2 points de coque et se prend éventuellement 0 à 2 effets annexes de dégâts lourd
- si tu as divisé tes tirs, chaque rhino perd un point de coque et se prend éventuellement un effet annexe de dégât lourd
[color="#9932CC"][b][i]=> Chaque cas a ses avantages, le plus intéressant dépend entièrement de la situation[/i][i], à voir au cas par cas. Equivalence d'intérêt.[/i][/b][/color]

Comme tu peux le constater, dans la majorité des cas, le fait de diviser tes tirs est au pire équivalent, et au mieux plus intéressant que de tout mettre sur la même cible.
Après, il y aura toujours des cas particulier qui feront exception, comme un véhicule léger à 2 points de coque et/ou à haute priorité où là, oui, il vaudra mieux s'assurer de la destruction de ce véhicule en particulier plutôt qu'un autre.
Mais dans le cas que tu présentes, à savoir tenter d'avoir le premier sang sur un rhino, mieux vaut tenter deux cibles qu'une seule (toutes choses étant égales entre ces deux cibles). Tu auras autant de chances de faire ton premier sang, et tu auras en plus une chance d'éliminer deux véhicules d'un coup.
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Les intérêts de la division des tirs doivent également être nuancés par l'utilisation de désignateurs lasers.

En cas de division des tirs, les désignateurs lasers sont moins intéresants.


Pour l'équipement des Broadsides, moi je leur collais systématiquement le système de tir multiple : lorsqu'il n'y a pas de cibles vraiment intéressantes et bien blindées, les 4 tirs sont toujours bons à prendre. Contre les cibles légères, ils peuvent aider à percer le blindage (et éventuellement finir un rhino ou autre), contre des tyranides vu l'absence de blindés, les missiles feront une sorte de saturation sur les gros. Certes, cela équivaut juste à autant de tirs de fusil à impulsion, mais tout de même.

Sinon, la configuration avec fusils à plasma a dû devenir assez populaire maintenant pour mieux gérer les armures à 2+, non ? De plus en tir d'alerte, railguns jumelés et plasma jumelé, on hésite à charger avec sa petite unité d'élute sauvegarde d'armure 2+...


Merci en tout cas pour le détail de l'utilisation du verrouillage de cible (équipement dont je ne me suis jamais servi, sauf lorsqu'il était déjà integré, soit drones sniper et skyray).
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[quote name='Farf' timestamp='1353534869' post='2255125']

Supposons que tu disposes d'une unité de deux broadsides avec un verrou sur le chef, qu'elles ont deux rhinos à se mettre sous la dent durant leur phase de tir, et que les deux rhinos sont aussi intéressants à détruire l'un que l'autre.
[/quote]

Voilà ce qui me gêne. Ce cas de figure n'arrivera jamais, et encore, tu ne parles pas d'éventuels couverts pour un des Rhinos, ni des Cibleurs qui peuvent éventuellement cibler un Rhino pour aider aux touches sur celui-ci.
Mais soit, considérons un terrain plat, pas de couverts, pas de cibleurs, même priorité.

En tour 1, mettre un Rhino de 3 à 1 point de coque est pour moi plus intéressant que d'en mettre deux à 2. Il sera plus facile derrière de le finir avec des Guerriers de Feu, des Crisis... Après, je t'avoue que je joue le verrouillage sur mon Shas'vre, et que je m'en sers à tous les tours à partir du tour 2 ;) Et encore une fois, on parle d'un cas très théorique.
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1353609216' post='2255624']
[quote name='Farf' timestamp='1353534869' post='2255125']
Supposons que tu disposes d'une unité de deux broadsides avec un verrou sur le chef, qu'elles ont deux rhinos à se mettre sous la dent durant leur phase de tir, et que les deux rhinos sont aussi intéressants à détruire l'un que l'autre.
[/quote]

Voilà ce qui me gêne. Ce cas de figure n'arrivera jamais, et encore, tu ne parles pas d'éventuels couverts pour un des Rhinos, [/quote]
Au contraire, ce cas de figure arrive très souvent au déploiement. Note que je n'ai pas parlé de rhinos à découvert, j'ai parlé de rhinos équivalent. Avoir deux rhinos déployés tous deux à couvert (parceque l'adversaire a plus de 4 neurones) avec du monde dedans, ou encore deux razorbacks, c'est courant et ils sont en tout point équivalents et aussi intéressants à détruire l'un que l'autre.


[quote]En tour 1, mettre un Rhino de 3 à 1 point de coque est pour moi plus intéressant que d'en mettre deux à 2. Il sera plus facile derrière de le finir avec des Guerriers de Feu, des Crisis... [/quote]
Le rôle des broadsides ici n'est pas de grignoter les points de coque (même si les dés peuvent faire en sorte que ça arrive), ça c'est le rôle des deathrains. Quand tu fais feu avec tes broadsides, tu vises le one shot sur des véhicules à blindage léger ou moyen, tout simplement parce que tu as des chances raisonnables de le faire.
Ensuite, même si tu explose pas la cible, sur un blindage aussi leger tu as de très bonne chance de faire du dégât lourd, avec un +2 sur le tableau, donc pour moi c'est pas les points de coque qui comptent (vu que dans les deux cas les rhinos sont toujours vivants) mais plutôt l'effet annexe. Incapaciter deux cibles en mouvement et/ou en tir, est bien plus intéressant que d'en incapaciter une seule.
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Sauf dans le cas où les deux dégâts lourds donnent Immobilisé : 3 PC en moins (bon ok, cas super rare héhé).
Je comprends et je partage ton raisonnement, mais il reste les Cibleurs, que je fais (quasiment) toujours tirer avant toute autre unité. Et n'ayant qu'une seule unité comme la plupart des joueurs, je peux ainsi virer les couverts sur un seul des Rhinos ;)
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  • 4 semaines après...
Bonjour à tous, j'ai lu avec attention les 9 pages de ce sujet, où on peut apprendre beaucoup de truc utiles sur ces chers taus en V6. Je suis actuellement en train de tester diverses listes contre des potes, et faut dire que ça tourne plutot bien.

J'aimerai cependant demander aux gros joueurs Taus de tournoi (je pense à SoK notamment, mais il y en a surement d'autres actifs ici que je ne connais pas) si il serait possible de nous donner un petit retour sur quelques unes de nos unités phares, je pense entre autre à nos GDF, nos exo armures, nos broadside...Car beaucoup de choses ont été dites ici, mais on sait très bien qu'entre les stats papier et la vraie partie y'a un monde :)

Diverses questions un peu plus précises qui me viennent à l'esprit :
- Au final, les GDF par combien? En lisant le sujet les chiffres 8 ou 9 reviennent souvent, mais quid en vraie partie?
- Quid aussi de l'équipement des Exo armures, du commandeur ?
- Quelle est la meilleure unité finalement pour tenir l'éventuel Aegis en fond de table?

Etc...

Merci d'avance ! Modifié par Kaithan
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[quote][i]*injecte un tranquillisant à SoK avant qu'il ne commence à péter les plombs*[/i][/quote]
^^
Merci pour l'effort de synthèse et de présentation :)


[quote]'aimerai cependant demander aux gros joueurs Taus de tournoi (je pense à SoK notamment, mais il y en a surement d'autres actifs ici que je ne connais pas) si il serait possible de nous donner un petit retour sur quelques unes de nos unités phares, je pense entre autre à nos GDF, nos exo armures, nos broadside...Car beaucoup de choses ont été dites ici, mais on sait très bien qu'entre les stats papier et la vraie partie y'a un monde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote]

Yop, Comme toujours en Tau, tes unités phares vont dépendre de ton orientation et de tes choix. Les Tau sont vraiment une armée où il n'existe aucune configuration ultime et quasi tout peut être intéressant en fonction de la construction de liste. Et cela change encore plus si tu joues avec des alliés !


[quote]Diverses questions un peu plus précises qui me viennent à l'esprit :
- Au final, les GDF par combien? En lisant le sujet les chiffres 8 ou 9 reviennent souvent, mais quid en vraie partie?*[/quote]
9 restent intéressant pour le moral (test à 3 pertes) et 8 est bien pour le ralliement (test normal jusqu'à 2 survivant contre 3 si ils étaient 9). Perso, je reste toujours à jouer des escouades de 6. Pourquoi ? Car 2 escouades de 9 permettent de faire 3 escouades de 6 et que 3 escouades t'offrent plus de choix cible, une troupe op en plus, une meilleur répartition de tes ressources etc. De même quand ta troupe se jettent au sol, tu perds moins de tirs avec 6 gdf que 9.
Pour le nombre d'escouade, ça dépend de nouveau de ce que tu as côté mais partir sur un 4x6 gdf n'est pas déconnant. Ne pas oublier les kroots qui restent bien sympa avec la V6 (même si leur rôle changent de nouveaux)


[quote]- Quid aussi de l'équipement des Exo armures, du commandeur ?[/quote]
Pour le commandeur, Missiles, lanceur de charge à dispersion, ampli et stm/verrou me semblent incontournables. Après, si c'est un 'El tu peux rajouter une assitance, si c'est un 'O un plasma ou un ioniseur. Perso, j'ai abandonner l'idée de jouer des drones avec mes PI. Ils donnent des points trop facilement.

Pour les élites, la deathrain avec lance-flammes semblent être un "must have" en V6, après, il faut voir comment tu agrémentes ton chef d'équipe ;)

[quote]- Quelle est la meilleure unité finalement pour tenir l'éventuel Aegis en fond de table?[/quote]
Celle qui a la meilleur CT ?

Si tu as d'autre questions, n'hésite pas :)


SOk
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Merci pour ces retours !
Une petite question au passage :

[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1356001129' post='2271254']
Ne pas oublier les kroots qui restent bien sympa avec la V6 (même si leur rôle changent de nouveaux)
[/quote]
Ça interpelle le néophyte que je suis dans la défense du bien suprême :rolleyes:
Pourrais-tu développer ?


Kutt'in
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Avec plaisir, même si ce sera succinct.

Avec l'interdiction de charger en arrivant des réserves ils retrouvent leur rôle de saturation d'avant. Les GDF ont prit un bel up avec la règle du tirs rapide mais les kroots ont prit le même. Et leur infiltration est précieuse pour certains scenarii genre relique. Le contre close est toujours possible mais demande plus d'anticipation des mouvements adverses :s.

La place qu'ils peuvent prendre au déploiement est aussi un atout contre un démon on un cron par exemple. Leur infiltration, et donc prise de flanc est un gros pour le "briseur de ligne".

Bref, plein de petits trucs pas forcément sensationnel mais qui dépannent bien une fois sur table.


SOK
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[quote]Perso, j'ai abandonner l'idée de jouer des drones avec mes PI. Ils donnent des points trop facilement.[/quote]
J'ai pas trop compris ce "point" (hahah...), les drones des perso ne donnant pas de points d'annihilation (et n'interdisant pas de rejoindre une autre escouade), je suppose que tu parles des points sur la liste d'armée?
Je les trouve toujours obligatoire, surtout sur un possesseur de la plaque d'Iridium, et au close avec les nouvelles règles on confère virtuellement même une 2+ à l'escouade (ce qui n'est pas rien avec le nerf de l'énergétique).

Sinon, quelqu'un a déjà joué des Krootox? J'en ai pas eu l'occasion, mais ça peut éventuellement valoir le coup avec le double up du tir rapide (mouvement+tir mais surtout un tir double à 48/2=24ps !!). Modifié par mynokos
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Le problème du krootox c'est qu'il fait sauter un des trucs les plus intéressants des kroots en V6, à savoir l'infiltration (cf commentaire de SoK). En plus de cela, le gain reste minime. Si tu veux du tir F7 PA4, tu prends des Crisis LM...

On y perd au final plus que ce qu'on y gagne réellement amha..

++
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[quote name='Sharkùu' timestamp='1356016803' post='2271377']
Le problème du krootox c'est qu'il fait sauter un des trucs les plus intéressants des kroots en V6, à savoir l'infiltration (cf commentaire de SoK). En plus de cela, le gain reste minime. Si tu veux du tir F7 PA4, tu prends des Crisis LM...

On y perd au final plus que ce qu'on y gagne réellement amha..

++
[/quote]
Il est pas vraiment pertinent, à mon sens, de comparer avec une exo-armure crisis où on arrive vite aux effectifs max tellement que ce choix est une colonne vertebrale/une évidence.


Toutefois il est vrai que la perte de l'infiltration est clairement à prendre en compte.

Outre cela, j'énnonce quand même les avantages sur papier, pour 35pts on a:
+ ajout additionnel de F7, au chaud, avec une portée effective de 48+6ps et de 6+24ps pour le tir double.
+ 3PV opérationnel
+ 3-4A F6 CC4 de potentiel, et ça peut faire réfléchir un char (avec la saturation F4 dans le bl10 arrière)
+ Meilleure résistance au moral (1PV=/=1perte!)

Mon idée précise serait alors de poser 10Kroot+3Krootox pour 175pts pour 19PV. En passant outre les stats habituelles des Kroots, on oscille entre 3 et 6tirs F7, entre 9 et 12A F6 en plus, et l'avantage au moral est qu'il faut 4 pertes avant de tester et qu'avec des truc @3Pv being on peut potentiellement reculer de pas mal le momoment fatidique du test..

Pour une unité de camping d'objo en couvert, elle peut à la fois faire du tir et garder une petite capacité de contre charge tout de même...

Certes ce genre d'unité demande un petit peu de réflexion dans sa conception, mais je trouve dommage que ton commentaire est si simpliste avec un "prends de la crisis, c'est tout"... Modifié par mynokos
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Salut SoK, merci pour tes retours déjà. Par contre :


[quote]
Pour le commandeur, Missiles, lanceur de charge à dispersion, ampli et stm/verrou me semblent incontournables. Après, si c'est un 'El tu peux rajouter une assitance, si c'est un 'O un plasma ou un ioniseur. Perso, j'ai abandonner l'idée de jouer des drones avec mes PI. Ils donnent des points trop facilement.

Pour les élites, la deathrain avec lance-flammes semblent être un "must have" en V6, après, il faut voir comment tu agrémentes ton chef d'équipe[/quote]

Si tu joues tes commandeurs sans drones, du coup je suppose que tu les mets dans les escouades de Crisis? Ca fait pas un peu sac à points après?

Sinon au risque de passer pour un noob des Taus, qu'est ce qu'une "Deathrain"?

[size="2"][color="#330000"][quote]Celle qui a la meilleur CT ? [/quote][/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Certes, mais 90% des unités Taus ont CT3, donc j'entendais par là : Vaut mieux uen petite unité de 6 GDF, ou autre chose? :)[/color][/size]
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L'unité 10 kroots + 3 krootoxs est à tester, mais je reste dubitatif. S'ils gardaient l'infiltration, ça pourrait être intéressant à planquer dans un coin éloigné à couvert et loin de l'action pour garder un objo, mais là, on est contraint à les mettre dans notre gun-line, et du coup, ils entrent en redondance avec des trucs mieux : GdF (pour la prise d'objo), Broadsides, Deathrain fond-de-table, drones snipers, Canon quadritube, etc ....

Autres inconvénients :
- CT non-boostable
- Un tir de précision F6 et c'est un krootox qui saute en MI
- Cher

Encore une fois, j'enterre pas le concept d'office, mais je demande à voir...
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[quote name='Farf' timestamp='1356022032' post='2271431']
Encore une fois, j'enterre pas le concept d'office, mais je demande à voir...
[/quote]

J'avais pensé à cette compo avec une ligne de defense. Ce qui permet d'envoyer du lourd en F7.
Apres oui ca coute cher. Mais tu peux aligner 10 tirs F7 à 24ps.
Pour 1 choix de troupe. Qui campera pres d'un objo.

Mais clairement, si déjà quelqu'un mets 3 krootox dans son armée c'est déjà drole...
Ca reste clairement pas optimisé. Mais si on joue mou entre copain, moi je tente ca de suite.
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