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Les Fiefs de Gondor


deathshade

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Il semble que vous ayez choisi d’'être en stand-by pour ce profil mais je rajoute mon grain de sel.

[quote]Concernant les talents d'archers à proprement parler des gens du Morthond, il s'agit d'inciter les joueurs du Bien à adopter une tactique conforme à ce qu'on lit dans les bouquins. Or les Archers du Morthond se comportent de façon atypique pour des troupes de tir puisqu'ils avancent vers leur cible ! En leur conférant une simple 3+, on risque d'encourager les joueurs à faire du tir lointain et statique pour assurer plusieurs volées sans perdre en précision, c'est-à-dire tout le contraire de ce qu'il faut instaurer. Pour ma part je partirais sur une 4+ insensible au malus relatif au tir en mouvement. Ce n'est certes pas suffisant pour inciter les joueurs à s'approcher des cibles, mais c'est un début. Pour le reste il faut que je laisse mûrir un peu l'idée avant de formuler des propositions.[/quote]

Si je ne me trompe pas, l'’arc court des archers de Morthond les oblige déjà à s’approcher des combats par rapport aux portées plus grandes des archers de l'’Ithilien (à moins que vous ayez changé leur équipement aussi). Couplé à l'interdiction de la volée, ils vont évidemment avancer et non attendre l'ennemi. Après, l'obligation d'avancer est valable jusqu'à ce que les archers soit à portée, je vous le concède.

Même si la proposition de Shas est équilibrée, simple et utile, elle n'aura pas l'utilité première que Shas lui voulait. Ayant des caractéristiques de combat faibles, mon archer est bien plus efficace à distance. Sa règle me permettra donc de reculer tout en conservant ma valeur de tir. Donc certes ils avanceront au départ, mais une fois à portée, l'intéret sera plutot de les faire reculer...


Je voudrais vous soumette une idée de règle qui permettrait de rendre la bravoure des archers de Morthond utile. Elle est cependant moins simple que celle de Shas:

Les archers de Morthond savent de par leur expérience de chasseur, que le manque de concentration est fatal à l’'arc. Ils ne se laissent donc pas facilement déconcentrer lors des batailles, et ceux même face aux plus terrifiants serviteurs de l'’ennemi.
Pour représenter ceci, lorsqu'’un archer de Morthond décide de tirer sur un ennemi terrifiant, il peut effectuer un test de bravoure. En cas de réussite, le tir a réussi ! L'’archer effectue directement un jet sur le tableau de touche, sans se soucier d’autres tests (il doit cependant avoir une ligne de vue sur sa cible, et que celle-ci ne soit pas engagée en combat). En cas d’échec, on considère que son tir à échouer.


J'utilise le test de bravoure comme test de concentration, c'est critiquable mais je pense la meilleur solution. Avec cette règle, on recolle à l'esprit des tueurs de Mumak, tout en justifiant par leur expèrience de la chasse. L'avantage par rapport à d'autres archers est réel, mais conditionné à l'armée en face. Si mes calculs sont bons, contre un ennemi terrifiant, leur proba de réussir passe de 1/2 à 3/4.
Au départ j'avais pensé leur permettre de blesser à l'arc avec leur bravoure si ils avaient obtenu un 6 au jet de tir (à l'image de vos épées numénoriennes) mais l'avantage est trop grand (force de 4 plutot que 2, sacrée différence) pour une situation qui arrivera souvent.

Cele, qui ajoute de la diversité Modifié par Celefindel
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[quote name='Celefindel']Il semble que vous ayez choisi d’'être en stand-by pour ce profil mais je rajoute mon grain de sel.[/quote]
De mieux en mieux !

[quote name='Celefindel']Si je ne me trompe pas, l'’arc court des archers de Morthond les oblige déjà à s’approcher des combats par rapport aux portées plus grandes des archers de l'’Ithilien (à moins que vous ayez changé leur équipement aussi).[/quote]
Pour être tout à fait franc, je ne sais plus quel type d'arc a été retenu au final. Tout ce que je sais, c'est qu'on change à chaque nouveau sujet sur les Fiefs ! De toute manière, la portée d'un arc court n'est pas suffisamment courte (sic) pour inciter à elle seule les joueurs gondoriens à approcher dangereusement leurs Archers de leur cible ("dangereusement" signifiant "à portée de charge" ou presque).

[quote name='Celefindel']Même si la proposition de Shas est équilibrée, simple et utile, elle n'aura pas l'utilité première que Shas lui voulait.[/quote]
Normal, elle est incomplète. Je n'ai toujours pas trouvé le chaînon manquant de cette règle.

[quote name='Celefindel']Ayant des caractéristiques de combat faibles, mon archer est bien plus efficace à distance. Sa règle me permettra donc de reculer tout en conservant ma valeur de tir. Donc certes ils avanceront au départ, mais une fois à portée, l'intéret sera plutot de les faire reculer...[/quote]
Il faut que je t'explique le fond de ma pensée. L'idée est de mettre les Archers du Morthond sur le fil du rasoir pour qu'ils soient pleinement performants : cela implique qu'ils s'approchent très près de leur cible et que, ce faisant, ils prennent le risque de se faire charger dans le tour ou les deux tours suivants. D'où mon idée première d'effet à mi-portée.

Prenons un exemple : les Archers de Morthond ont un arc court (18" de portée) et, à mi-portée (9" ou moins donc), chaque blessure qu'ils provoquent au tir entraîne la perte de 2 Points de Vie (exemple, hein). Contre du Mûmak, inutile de dire que tout joueur tenterait sa chance car la moindre blessure causerait deux tests de panique. Mais, pour cela, il faut courir le risque de se faire piétiner au tour suivant par la bestiole en raison de ses... 10" de mouvement. "Tiens, mais ne serait-ce pas là Duilin et Derufin ?"

Dans ce cet exemple, toute tentative de profiter des effets de la règle suppose une prise de risque conséquente, ce qui constitue une contrepartie tout à fait acceptable à sa puissance.

[quote name='Celefindel']Je voudrais vous soumette une idée de règle qui permettrait de rendre la bravoure des archers de Morthond utile. Elle est cependant moins simple que celle de Shas:

Les archers de Morthond savent de par leur expérience de chasseur, que le manque de concentration est fatal à l’'arc. Ils ne se laissent donc pas facilement déconcentrer lors des batailles, et ceux même face aux plus terrifiants serviteurs de l'’ennemi.
Pour représenter ceci, lorsqu'’un archer de Morthond décide de tirer sur un ennemi terrifiant, il peut effectuer un test de bravoure. En cas de réussite, le tir a réussi ! L'’archer effectue directement un jet sur le tableau de touche, sans se soucier d’autres tests (il doit cependant avoir une ligne de vue sur sa cible, et que celle-ci ne soit pas engagée en combat). En cas d’échec, on considère que son tir à échouer.


J'utilise le test de bravoure comme test de concentration, c'est critiquable mais je pense la meilleur solution. Avec cette règle, on recolle à l'esprit des tueurs de Mumak, tout en justifiant par leur expèrience de la chasse. L'avantage par rapport à d'autres archers est réel, mais conditionné à l'armée en face. Si mes calculs sont bons, contre un ennemi terrifiant, leur proba de réussir passe de 1/2 à 3/4.[/quote]
Les effets de cette règle sont abstraits : avoir le courage de tirer sur un ennemi terrifiant ne dispense pas d'avoir la main sûre pour réussir son tir, à mon avis. De plus, si l'adversaire bénéficie d'une règle diminuant la Bravoure de tes Archers, alors tu perds l'avantage que procure cet effet.

Concernant les relations entre tir et moral, je suis favorable à un test de Bravoure sur les ennemis causant la Terreur (mais pas ceux causant la Peur). En cas d'échec au test, le tireur perd son tir. Je pense que c'est suffisamment dissuasif pour protéger les créatures terrifiantes et, de telle sorte, la B4 des Archers du Morthond serait d'un grand secours. Non pas pour réussir le tir, mais pour augmenter les chances de pouvoir le faire. Nuance.

[quote name='Celefindel']Au départ j'avais pensé leur permettre de blesser à l'arc avec leur bravoure si ils avaient obtenu un 6 au jet de tir (à l'image de vos épées numénoriennes) mais l'avantage est trop grand (force de 4 plutot que 2, sacrée différence)[/quote]
Et surtout les Lames d'Ouistrenesse sont des armes "magiques", ce qui permet d'inclure exceptionnellement un degré d'abstraction dans leurs effets. Rien de tel avec les arcs des gens du Morthond.

J'en profite pour dire un mot sur le transition entre le javelot et la lance au Gondor. Il semblerait en fait que la lance soit l'arme des anciens hommes sauvages (cf. l'équipement des Morts). On pourrait alors situer le basculement en faveur de la lance à l'époque des Intendants, puisque c'est à partir de leur régence que l'armée du Gondor recrute massivement parmi les populations des montagnes et des côtes.

Shas'El'Hek'Tryk, Lance, rien de tel pour doper une armée. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Celefindel']Il semble que vous ayez choisi d’'être en stand-by pour ce profil mais je rajoute mon grain de sel.[/quote]

C'est pas moi c'est Deathshade :P

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1359565838' post='2296357']De mieux en mieux ![/quote]
Ouais t'as vu ! On est de nouveau dans une pente ascendante avec une population qui a plus que doublée en deux jours :huh:

Pour ce qui est des archers de Morthond je promet d'ouvrir vite un sujet sur le tir parce que ça me paraît indispensable pour fixer une règle.
Sur le tir en moins pour les archers en cas de test de bravoure manqué il y a quand même un problème à mes yeux :
Les Mûmak et les Dragons semblent être beaucoup plus faciles à descendre au tir. Pourtant leur profil et leur règles les rendent en fait plus aisés à encercler et à tuer au corps à corps (surtout les Dragons à D9). Donc ça pose un peu problème.

[quote]
J'en profite pour dire un mot sur le transition entre le javelot et la lance au Gondor. Il semblerait en fait que la lance soit l'arme des anciens hommes sauvages (cf. l'équipement des Morts).[/quote]
Ah c'est cool ça ! Parce que ça appuie nos montagnards de Lamedon qui reposaient plus sur des critères ludiques sinon :)

[quote]
On pourrait alors situer le basculement en faveur de la lance à l'époque des Intendants, puisque c'est à partir de leur régence que l'armée du Gondor recrute massivement parmi les populations des montagnes et des côtes.[/quote]
Bien vu, j'avais pour ma part pensé à la défaite de la Morranon contre les Wainriders : armée anéantie, nécessité de réformes militaires, choix de la lance pour faire face aux importantes forces de cavalerie des Orientaux et des Haradrim. Faudrait demander à Tiki ce qu'il en pense...

[quote]
Shas'El'Hek'Tryk, Lance, rien de tel pour doper une armée.
[/quote]
Ouuuh bien joué ! Mais où va t'il chercher tout ça ?
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[quote]Il faut que je t'explique le fond de ma pensée. L'idée est de mettre les Archers du Morthond sur le fil du rasoir pour qu'ils soient pleinement performants : cela implique qu'ils s'approchent très près de leur cible et que, ce faisant, ils prennent le risque de se faire charger dans le tour ou les deux tours suivants. D'où mon idée première d'effet à mi-portée.
[/quote]

Oui j’avais compris ton but, je te montrais juste que la règle que tu avais proposée n’allait pas dans ce sens. Mais comme tu l’as dit, elle n’est pas finie. Ceci explique cela

[quote]Les effets de cette règle sont abstraits : avoir le courage de tirer sur un ennemi terrifiant ne dispense pas d'avoir la main sûre pour réussir son tir, à mon avis. De plus, si l'adversaire bénéficie d'une règle diminuant la Bravoure de tes Archers, alors tu perds l'avantage que procure cet effet.
[/quote]

Il ne faut pas voir le test de bravoure comme un test de bravoure ( :huh: ) Quand je dis qu’il doit réaliser un test de bravoure, c’est juste pour utiliser la bravoure qu’il a sur son profil. J’aurais très bien pu dire qu’il devait lancer 3 dé, retirer 6 et si le total égale à 4+, il peut tirer (pure élucubration). C’est par soucis de simplicité et dans le but d'utiliser leur valeur de bravoure.

Oui ils perdent leur avantage dans ce cas-là, mais ce ne sont pas non plus des surhommes : Rester concentrer alors qu’un Nazgul ou qu’un Balrog est proche de vous, c’est bien plus compliqué.

Mais je suis d’accord avec toi, pour leur privilégier un bonus s’il tir sur une cible à la moitié de leur portée. Cela les pousserait réellement à se rapprocher

[quote]Et surtout les Lames d'Ouistrenesse sont des armes "magiques", ce qui permet d'inclure exceptionnellement un degré d'abstraction dans leurs effets. Rien de tel avec les arcs des gens du Morthond.[/quote]

Là encore, ce n'est qu'un exemple de test, en rien en rapport avec le fait que les arcs de Morthond soit d'une facture plus sophistiquée. Ma phrase était:
un test à l'instar des épées numénoriennes, et non un arc, à l'instar des épées numénoriennes. C'est par soucis de simplicité/unité. Reste que la bravoure du guerrier ne peut pas influencer la force de l'arc, dans la rélité, en effet.
Mais j'ai lu sur un autre poste que tu n'aimais pas utilisé deux même règles pour des profil différents donc je comprends ta remarque.

[quote]Concernant les relations entre tir et moral, je suis favorable à un test de Bravoure sur les ennemis causant la Terreur (mais pas ceux causant la Peur). En cas d'échec au test, le tireur perd son tir. Je pense que c'est suffisamment dissuasif pour protéger les créatures terrifiantes et, de telle sorte, la B4 des Archers du Morthond serait d'un grand secours. Non pas pour réussir le tir, mais pour augmenter les chances de pouvoir le faire. Nuance.[/quote]

Ah ben aussi si y’a des règles comme ça, la bavoure est déjà utile. Pour ma défense, je n’avais pas toutes les cartes en main…
Vous avez une archive règle générale ? Ça pourrait m’aider, néophyte que je suis, pour ne pas faire de doublons ou règles inappropriées

Cele, qui aimait quand même bien cette option.
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Je reprends ce sujet avec un nouveau profil de guerrier : les Pêcheurs de l'Ethir. Ceux-ci joueront le rôle des miliciens pour la Lebennin. J'ai peu de mérite, il s'agit d'une simple adaptation du profil de Shas'El, avec quelques changements (passe d'arme de base à poignard, filets inutiles contre les Esprits).

[size=4][b]Pêcheur de l'Ethir (Humain) - Valeur en Points : 6[/b][/size]

[i]"Des pécheurs de l’Ethir, une centaine ou davantage, prélevés sur l’équipage des navires."[/i]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre V, Chapitre 1[/u]

[i]Malgré la proximité de l'Ennemi, le delta de l'Anduin abrite quelques ports de pêche. Leurs marins, qui pêchent dans les eaux de la baie de Belfalas, sont régulièrement confrontés aux attaques de navires corsaires en maraude. Une centaine de ces pêcheurs se sont portés volontaires pour participer à la défense de Minas Tirith afin de venger les exactions commises sur leurs camarades par les sbires de l'Oeil.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Pêcheur de l'Ethir[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]2/4+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Pêcheur de l'Ethir porte un poignard et un filet.

[size=3][b]Règle Spéciale[/b][/size]

[b]Haine des Corsaires:[/b]
Les Pêcheurs de l'Ethir ont toujours à redouter d'apercevoir les navires aux sombres voiles d'Umbar. Pour représenter la haine qu'ils vouent à ces pirates, ils bénéficient des règles de la Haine face aux corsaires d'Umbar.

[b]Filets de Pêche:[/b]
Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. Les effets de plusieurs jets de filets de pêche sur une même cible sont cumulatifs. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager. Modifié par deathshade
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J'approuve tout ça à part un truc : l'immunité des esprits. En effet tous les "esprits" qu'on connait (Nazgûl, Être des Galgals, Wargs, Tom Bombadil, etc...) sont matériels. Les exceptions sont les fantômes du Dwimorberg (pour lesquels on est pas sûr) et les morts des marais (mais méritent-ils un profil ? ).

Celefindel :
Les règles de tir de Shas' ne sont qu'une idée, pas encore concretisée. Mais si tu veut tu trouveras [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187589&st=0"]ici[/url] le sommaire des discussions et [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showforum=312"]là[/url] les règles déjà archivées. :)
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Leurs rajouter la possibilités d'être équipés d'armes de jets divers, d'arcs, d'une épée ou d'une lance... Un équipage de navire en ces temps difficiles doit pouvoir être capable de se défendre, et même si les navires de pêches ne sont pas très gros la mention de "pêcheur" ne doit pas bouffer celle de "marins". En cas d'abordage, les marins en temps de guerre disposent de harpons, de javelots, de trucs à balancer sur la tronche des assaillants et d'armes plus perfectionnés que des hachoirs ou des poignards.


Tricotos,
[i]Mon grain de poivre.[/i]
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Ah et j'aurais mit le profil à 5pts (5 - 1 pour la C2 +1 pour le filet) voire à 4pts si le poignard n'est pas une arme de base (mais je trouve qu'ils devraient quand même en avoir).

Ce n'est pas faux profil obéit aussi à un souci ludique. En l'occurrence tu propose des armes de jet mais le profil en a déjà une en la personne du filet, en rajouter imposerait de gérer quelle arme est utilisée chaque tour et réduirait l'impact du filet. Par contre je suis en effet favorable à une arme de base. Et pourquoi pas une lance ? Le profil reste assez fragile il n'est donc pas compétitif de toute façon, il servira toujours d'appoint. En plus les harpons, gaffes et autres peuvent très bien servir sans compter que ces hommes ont pu s'équiper. C'est ça ou le bouclier pour moi...
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Modifié selon vos avis. Peredhil a raison, on ne peut pas leur donner d'autre arme de jet que les filets.

[size=4][b]Pêcheur de l'Ethir (Humain) - Valeur en Points : 4[/b][/size]

[i]"Des pécheurs de l’Ethir, une centaine ou davantage, prélevés sur l’équipage des navires."[/i]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre V, Chapitre 1[/u]

[i]Malgré la proximité de l'Ennemi, le delta de l'Anduin abrite quelques ports de pêche. Leurs marins, qui pêchent dans les eaux de la baie de Belfalas, sont régulièrement confrontés aux attaques de navires corsaires en maraude. Une centaine de ces pêcheurs se sont portés volontaires pour participer à la défense de Minas Tirith afin de venger les exactions commises sur leurs camarades par les sbires de l'Oeil.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Pêcheur de l'Ethir[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]2/4+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Pêcheur de l'Ethir porte un poignard et un filet. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Lance........................1 point
[/list]

[size=3][b]Règle Spéciale[/b][/size]

[b]Haine des Corsaires:[/b]
Les Pêcheurs de l'Ethir ont toujours à redouter d'apercevoir les navires aux sombres voiles d'Umbar. Pour représenter la haine qu'ils vouent à ces pirates, ils bénéficient des règles de la Haine face aux corsaires d'Umbar.

[b]Filets de Pêche:[/b]
Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. Les effets de plusieurs jets de filets de pêche sur une même cible sont cumulatifs. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager.
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J'aime bien, Peredhil te propose le profil à 5pts, tu le fais passer à 5. Mais j'approuve le coût en points, après une rapide comparaison avec un Guerrier de MT.

[quote]Lance........................1 point[/quote]

J'aurais mis "Harpon 'compte comme une lance)", mais pas trop grave.

Sinon le profil me parait superbe. Modifié par Autnagrag
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Si j'ai bien compris les poignards ne sont pas des armes de base ? Mieux vaut le préciser, ce n'est pas toujours le cas chez GW. Moi ça m'embête un peu, ça rend quand même les pêcheurs vachement 'cheap', trop à mon goût. La C2 et la D3 c'est assez....
Et pas d'accord avec Auntagrag : "gaffe (lance)" ou juste "lance" mais même si de nombreux harpons feraient de bonne lance le fait que ça soit à l'origine une arme de jet entretient la confusion... Modifié par Peredhil
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[quote name='Peredhil' timestamp='1359847730' post='2298532']
Si j'ai bien compris les poignards ne sont pas des armes de base ? Mieux vaut le préciser, ce n'est pas toujours le cas chez GW.
[/quote]

En me basant sur les règles d'un certain Peredhil ( :whistling: ), je peux voir que dans armes offensives, il y a "Dagues, Poignard, Couteau". Le poignard est donc bien un poignard.

J'ai juste mis lance car il y a plusieurs outils sur un bateau qui peuvent servir de lance.
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[quote]Et pas d'accord avec Auntagrag : "gaffe (lance)" ou juste "lance" mais même si de nombreux harpons feraient de bonne lance le fait que ça soit à l'origine une arme de jet entretient la confusion... [/quote]

Autnagrag. Et j'y ai pensé aussi, mais je me suis dit que la gaffe on pourrait la prendre pour une pique. Donc peut être laisser Lance comme le dit deatshade.
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[quote name='deathshade' timestamp='1359896391' post='2298753']
En me basant sur les règles d'un certain Peredhil ( :whistling: ), je peux voir que dans armes offensives, il y a "Dagues, Poignard, Couteau".[/quote]
:blushing:

[quote]
Le poignard est donc bien un poignard.[/quote]
Oui mais justement : n'est-ce pas un gros handicap pour des troupes déjà assez mauvaises ? Elles régressent au niveau des Hobbits et il devient indispensable de leur adjoindre un allié pour les utiliser. Non une arme de base me paraît préférable.
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J'aime beaucoup aussi. Par contre j'ai une question pratique:

[quote]Filets de Pêche:
Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. [b]Les effets de plusieurs jets de filets de pêche sur une même cible sont cumulatifs. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager[/b].[/quote]

Bien que je trouve cet effet totalement justifié (se battre avec deux filets sur la tronche ça doit être vraiment très compliqué), cette situation est-elle possible vu que les figurines se libèrent de leur filets à la fin du tour?

Je m'’explique. Il y a deux cas possible de tir avec arme de jet :

- Soit vous utilisez le filet pendant la phase de tir => totalement inutile : pas de touche et la réduction du combat sera inutile puisque la figurine non engagée

- Soit vous l'’utilisez lorsque vous chargez et dans ce cas-là, un fois la figurine engagée, vous ne pourrez pas tirer à nouveau avec votre arme de jet puisque la cible sera déjà engagée (règle des armées du bien) donc pas de cumul possible.


Je me demande alors si vous considérez que, étant donné que ce tir ne blesse pas, vous pouvez l’'effectuer sur une figurine engagée (et dans ce cas-là je pense qu’'il faudrait le préciser dans la règle, ainsi que savoir s'il est soumis à la règle du 4+ pour le choix de la figurine en combat) soit alors la situation est bien impossible et vous pouvez raccourcir la règle.

Ou alors il y a un truc qui m'’échappe…

Cele, qui espère avoir été clair Modifié par Celefindel
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[quote]Ne pas parler du cumul et rester en l'état serait plus simple mais ne risque-t-on pas de rendre le profil trop peu intéressant ? [/quote]

Je suis aussi partant pour ne pas parler du cumul. Les pécheurs seront seuls pas vraiment utiles mais couplé à un héros ou des troupes d’élite, ils peuvent donner du fil à retordre au héros mineures, voir troupes d’élite (qu’en cas de surnombre cependant).
Après, si le fait qu’il est une seule chance par tour est trop handicapant, la solution pourrait être d’abaisser leur CT pour lancer leurs filets à 3+, justifié par le fait que c’est leur métier.
Mais avant d’opérer ce changement, il faudrait tester la figurine telle qu’elle pour voir si cela est vraiment nécessaire (ce qui n'est pas sur, étant donné qu'il peuvent toujours servir à faire du nombre dans une armée du Gondor)

Cele
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Donc on aboutit à ce profil :

[size=4][b]Pêcheur de l'Ethir (Humain) - Valeur en Points : 5[/b][/size]

[i]"Des pécheurs de l’Ethir, une centaine ou davantage, prélevés sur l’équipage des navires."[/i]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre V, Chapitre 1[/u]

[i]Malgré la proximité de l'Ennemi, le delta de l'Anduin abrite quelques ports de pêche. Leurs marins, qui pêchent dans les eaux de la baie de Belfalas, sont régulièrement confrontés aux attaques de navires corsaires en maraude. Une centaine de ces pêcheurs se sont portés volontaires pour participer à la défense de Minas Tirith afin de venger les exactions commises sur leurs camarades par les sbires de l'Oeil.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Pêcheur de l'Ethir[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]2/4+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Pêcheur de l'Ethir porte une épée (arme de base) et un filet. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Lance........................1 point
[/list]

[size=3][b]Règle Spéciale[/b][/size]

[b]Haine des Corsaires:[/b]
Les Pêcheurs de l'Ethir ont toujours à redouter d'apercevoir les navires aux sombres voiles d'Umbar. Pour représenter la haine qu'ils vouent à ces pirates, ils bénéficient des règles de la Haine face aux corsaires d'Umbar.

[b]Filets de Pêche:[/b]
Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager.
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Donner aux Pêcheurs une dague en équipement standard me semble plus réaliste, sachant que de toute manière la lance est une arme de base de fait.

Le malus conféré par le filet est trop timide et inopérant contre des Corsaires à C4, ce qui est plutôt ballot vu qu'il s'agit des ennemis naturels des Pêcheurs. Le malus serait bien plus intéressant s'il affectait le jet de Duel et, de telle manière, on peut supprimer l'épée sans diminuer le coût du profil.

Toutefois il faut restreindre le champ d'application des filets en fonction de la taille ou de la nature de l'adversaire. J'imagine difficilement un Mûmak, un Troll, un spectre immatériel ou une nuée de bestioles être affectés par cet équipement.

Shas'El'Hek'Tryk, Ethir dans les filets et c'est le buuuuut ! Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1360093209' post='2300549']
Donner aux Pêcheurs une dague en équipement standard me semble plus réaliste, sachant que de toute manière la lance est une arme de base de fait.[/quote]
Soit.

[quote]
Le malus conféré par le filet est trop timide et inopérant contre des Corsaires à C4, ce qui est plutôt ballot vu qu'il s'agit des ennemis naturels des Pêcheurs. Le malus serait bien plus intéressant s'il affectait le jet de Duel et, de telle manière, on peut supprimer l'épée sans diminuer le coût du profil.[/quote]
D'accord, je trouve l'idée très bonne.

[quote]
Toutefois il faut restreindre le champ d'application des filets en fonction de la taille ou de la nature de l'adversaire. J'imagine difficilement un Mûmak, un Troll, un spectre immatériel ou une nuée de bestioles être affectés par cet équipement.[/quote]
Okay avec tout ça, complétement passé à coté (ou alors DS a oublié, il me semblait pourtant en avoir parlé, ou d'un truc semblable...)
Mais attention : pas les spectres. Ils sont tous soit des illusions ou des être immatériels (et dans ce cas aucun projectile donc ce sera dans leurs règles) soit des corps invisibles (Nazgûl) ou des esprits dans des corps morts (être des galgals).
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Au risque de paraître pénible...

[quote]Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, [b]ils interdisent tout mouvement à leur cible[/b] et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager.[/quote]

Tu sous entends déplacement? Dans ce cas-là, ils ne pourront plus puisque ils ont été engagé, donc la règle est inutile. Si tu sous entends porter des coups, alors là, les pécheurs bénéficient d'un sacré booste, le -1 de combat est je pense de trop.

[quote]Toutefois il faut restreindre le champ d'application des filets en fonction de la taille ou de la nature de l'adversaire. J'imagine difficilement un Mûmak, un Troll, un spectre immatériel ou une nuée de bestioles être affectés par cet équipement.
[/quote]

Rajouter que ce filet ne peut fonctionner sur des monstres est en effet nécessaire.
Je pense pour ce qui est des êtres immatériels, dont les morts semblent être la seule représentation (cf. votre sujet) autant mettre la règle immatérialité chez les morts qui les prémunis, plutôt qu'ajouter l’exception à chaque unité qui utilisera des filets, armes de tirs, etc.
Reste à savoir si la cavalerie peut être affectée? Moi je dis oui, car il suffit que le cavalier ou le cheval soit "enfiloté" pour réduire l'efficacité de l'ensemble.

Ah j'oubliais les nuées! Soit on l'intègre à la règle du filet pour les monstres, soit, à l'instar des morts, au profil de la nué (indénombrable ou un truc comme ça) mais cela fera un sacré booste pour ces bêtes-là face au tir! Mais là n'est pas le sujet.
[quote] Shas'El'Hek'Tryk, Ethir dans les filets et c'est le buuuuut ! [/quote]
Alors là, je dis bravo !

Cele

PS : message perso désolé : Peredhil, je n’arrive pas à t’envoyer de MP pour Cirdan… As-tu assez de place ?
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Pour la question du mouvement, comme je l'ai dit c'est une règle de Shas'El à la base. Donc je ne sais pas ce qu'il sous-entendait à l'époque.

[size=4][b]Pêcheur de l'Ethir (Humain) - Valeur en Points : 5[/b][/size]

[i]"Des pécheurs de l’Ethir, une centaine ou davantage, prélevés sur l’équipage des navires."[/i]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre V, Chapitre 1[/u]

[i]Malgré la proximité de l'Ennemi, le delta de l'Anduin abrite quelques ports de pêche. Leurs marins, qui pêchent dans les eaux de la baie de Belfalas, sont régulièrement confrontés aux attaques de navires corsaires en maraude. Une centaine de ces pêcheurs se sont portés volontaires pour participer à la défense de Minas Tirith afin de venger les exactions commises sur leurs camarades par les sbires de l'Oeil.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Pêcheur de l'Ethir[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]2/4+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Pêcheur de l'Ethir porte une poignard et un filet. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Lance........................1 point
[/list]

[size=3][b]Règle Spéciale[/b][/size]

[b]Haine des Corsaires:[/b]
Les Pêcheurs de l'Ethir ont toujours à redouter d'apercevoir les navires aux sombres voiles d'Umbar. Pour représenter la haine qu'ils vouent à ces pirates, ils bénéficient des règles de la Haine face aux corsaires d'Umbar.

[b]Filets de Pêche:[/b]
Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à son jet de Duel. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager. Le filet ne fonctionne ni sur les monstres, ni sur les nuées.
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[quote name='Celefindel' timestamp='1360138422' post='2300768']
Au risque de paraître pénible...[/quote]
Pointer les défauts ou les imprécisions d'une règle n'est jamais pénible ^_^

[quote]
[quote]Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, [b]ils interdisent tout mouvement à leur cible[/b] et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager.[/quote]

Tu sous entends déplacement? Dans ce cas-là, ils ne pourront plus puisque ils ont été engagé, donc la règle est inutile. Si tu sous entends porter des coups, alors là, les pécheurs bénéficient d'un sacré booste, le -1 de combat est je pense de trop.[/quote]
Ce n'est sans doute pas de porter des coups (même si ça n'est pas illogique et protégerait les pêcheurs et leur D3). Il faudrait demander à Shas'El ce qu'il voulait dire...

[quote]
Rajouter que ce filet ne peut fonctionner sur des monstres est en effet nécessaire.
Je pense pour ce qui est des êtres immatériels, dont les morts semblent être la seule représentation (cf. votre sujet) autant mettre la règle immatérialité chez les morts qui les prémunis, plutôt qu'ajouter l'exception à chaque unité qui utilisera des filets, armes de tirs, etc.[/quote]
Exactement. Il y aura peut-être d'autres profils immatériels mais qui sont ici des illusions plus que des spectres : les "feux follets" des marais des morts et les spectres invoqués par Sauron au Premier Âge.

[quote]
Reste à savoir si la cavalerie peut être affectée? Moi je dis oui, car il suffit que le cavalier ou le cheval soit "enfiloté" pour réduire l'efficacité de l'ensemble.[/quote]
Je suis d'accord que le cavalier ou la monture soit touché ne doit pas modifier les choses.
On pourrait à la limite complexifier en ajoutant que sur un 1 (sur le jet pour départager cavalier ou monture) ou un 6 (pour toucher) la monture s'écroule et il doit y avoir un test de chute de cavalier, mais c'est peut-être un peu méchants. En plus les Pêcheurs sont sensés être une force anti-corsaire, une menace rarement montée (quoi que j'avais vu des supers conversions de corsaires montés une fois).

[quote]
Ah j'oubliais les nuées! Soit on l'intègre à la règle du filet pour les monstres, soit, à l'instar des morts, au profil de la nué (indénombrable ou un truc comme ça) mais cela fera un sacré booste pour ces bêtes-là face au tir! Mais là n'est pas le sujet. [/quote]
Dans la limite où elles sont extrêmement rares. Je ne sait même pas si il y a moyen de les inclure dans nos règles. (des nuées de mouches du Mordor :lol:)

[quote]
PS : message perso désolé : Peredhil, je n'arrive pas à t'envoyer de MP pour Cirdan… As-tu assez de place ?
[/quote]
Oui, c'était bien le problème (embêtant cette messagerie limitée) tu peut maintenant m'en envoyer :lol:
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[quote name='Celefindel']Au risque de paraître pénible...[/quote]
Tu as bien fait de demander puisque personne n'a l'air très sûr de ce que j'ai voulu dire.

[quote name='Celefindel']Tu sous entends déplacement?[/quote]
Oui, sinon j'aurais parlé d'"action" au lieu de "mouvement". Une figurine prise dans des filets peut donc combattre avec le malus et tenter de blesser son adversaire normalement en cas de victoire. En revanche elle ne devrait pas pouvoir tirer et ça j'ai oublié de le préciser.

[quote name='Celefindel']Dans ce cas-là, ils ne pourront plus puisque ils ont été engagé, donc la règle est inutile.[/quote]
Tu oublies qu'une arme de jet a deux modes de tir : l'un pendant la phase de mouvement, l'autre pendant la phase de tir.

Si j'utilise mon filet pendant la phase de mouvement (donc avant une charge), la pénalité de mouvement est effectivement inopérante de fait puisqu'il y a verouillage de l'adversaire au corps-à-corps. D'où le malus infligé dans le cadre du Duel.

Mais si j'utilise mon filet pendant la phase de tir, alors c'est le malus sur le jet de Duel qui devient incertain (le Pêcheur qui a lancé le filet ne pourra pas charger, pour cela il faudra compter sur un allié rôdant dans les parages). C'est dans ce cas que la pénalité de mouvement prend tous son sens.

[quote name='Celefindel']Je pense pour ce qui est des êtres immatériels, dont les morts semblent être la seule représentation (cf. votre sujet) autant mettre la règle immatérialité chez les morts qui les prémunis, plutôt qu'ajouter l’exception à chaque unité qui utilisera des filets, armes de tirs, etc.[/quote]
Tu as raison, ce sera plus simple de cette manière.

[quote name='Celefindel']Reste à savoir si la cavalerie peut être affectée? Moi je dis oui, car il suffit que le cavalier ou le cheval soit "enfiloté" pour réduire l'efficacité de l'ensemble.[/quote]
J'approuve. Et inutile de chercher à appliquer un effet particulier pour les cavaliers victimes de filets, j'aime autant rester simple sur ce point.

[quote name='Celefindel']Ah j'oubliais les nuées! Soit on l'intègre à la règle du filet pour les monstres, soit, à l'instar des morts, au profil de la nué (indénombrable ou un truc comme ça) mais cela fera un sacré booste pour ces bêtes-là face au tir! Mais là n'est pas le sujet.[/quote]
Je pense que les nuées mériteraient un encart spécial dans les règles générales, au même titre que les cavaliers et les monstres, même si elles sont beaucoup moins répandues.

[quote name='Peredhil']Dans la limite où elles sont extrêmement rares. Je ne sait même pas si il y a moyen de les inclure dans nos règles. (des nuées de mouches du Mordor :lol: )[/quote]
Que fais-tu des nuées de chauve-souris à la Bataille des Cinq Armées ? Et des nuées de Crebain à la solde de Saruman ? Et des nuées d'abeilles de Beorn ? Bon, là je capillotracte pour le plaisir ; s'il fallait représenter leur influence dans le jeu, je le ferais plutôt via une règle spéciale de Beorn plutôt que par un profil indépendant qui nécessiterait des nano-figurines !

Shas'El'Hek'Tryk, "Les nuées éclatent". Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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