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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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[quote]Nop, ça ne marche que si le sabre de feu est immobile, contrairement à l'éthéré. Après, l'intérêt d'envoyer l'éthérée au milieu des lignes ennemies est discutable, faut être sur de son coup. L'avantage, c'est qu'il peut faire profiter plusieurs unités de son pouvoir.
[/quote]
Oui, donc un seul éthéré embarqué pour un débarquement-ratata multiple. Avec la tempête et par exemple deux devilfish de 10 guerriers, on arriverait à 60 (voir 80 si la lecture de lou est la bonne) tirs, de quoi vaporiser beaucoup de choses.

Le devilfish il est cher, c'est dommage. Mais il est beau :clap: . Il n'empêche, un fish fury avec deux éthérés et 4 devilfish pleins possèdera un impact monstre, à méditer pour ceux qui ne veulent pas faire de statique.
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Sauf que le FoF avec la disparition du stabilisateur et le nerf de la nacelle, il part aux oubliettes malheureusement. Trop cher, trop peu mobile et une trop faible puissance de feu.

C'est bien dommage mais j'ai du mal à voir comment faire une liste de ce genre là qui tienne la route face à quelque chose d'un peu corsé.
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[quote name='chavez' timestamp='1366026972' post='2345001']
Sauf que le FoF avec la disparition du stabilisateur et le nerf de la nacelle, il part aux oubliettes malheureusement. Trop cher, trop peu mobile et une trop faible puissance de feu.
[/quote]

Pas tant que ça finalement.
Le fait que les nacelles autoguidées passent à 30" fait que finalement, on tirera rarement avec les deux armements. Comparativement avec l'ancien codex, on avait 7 tirs de F5 à CT4 pour un transport de 120pts; maintenant, on en a 4 de F5 jumelés pour 90pts. Pas sûr qu'on y perde au final.

Clairement, faîtes des listes et comparez !
5 Warfish nacelles avec Escouades de 8 bonhommes : 885pts en V6 contre 1000pts en V5.
Vous y gagnez un Skryray cadeau.

Au final, on est gagnant sur la nouvelle formule quand on regarde bien. Je dirais même qu'on tire mieux.

Vinzz'
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Pour appuyer Salgin, on tire d'autant mieux que le tir rapide se fait à 15 pas maintenant. D'ailleurs le FoF avec des gdf carabines prend tout son sens. Les débarquements à 18 pas de l'adversaire sont quand mêmes sacrément sécuritaires par rapport aux risques d'assaut. Bien plus que les débarquements à 12 pas qu'on faisaient à l'époque. Après la carabine à moins de synergie que le fusil avec l'éthéré.

SOK
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Le FoF n'est pas vraiment mort AMHA...
On peut même peut-être voir un intérêt aux carabines alors, avec l'éthéré à l'abris dans son poisson dont il ne débarque pas...
Reste à savoir si on est prêt à sacrifier le potentiel longue portée pour gagner 3 ps en saturation et le pilonnage (bien sympa voir carrément puissant en fonction du Cdt d'en face)...
A ce rythme là, les cibleurs jouables ?
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1366032484' post='2345067']
Après la carabine à moins de synergie que le fusil avec l'éthéré.

SOK
[/quote]

Pourquoi? C'est également une arme à impulsion si je ne me trompe pas.

Je trouve au contraire que, quitte à jouer des GdF embarqués, la carabine est toute indiquée dans ce cas. On gagne 3 pas de portée utile (bien pratique pour éviter les charges) et le pillonage pour un nombre de tirs identiques? Je ne parle pas de la possibilité de charger après le tir, mais sait-on jamais...

Au final, la perte de la portée 30 pas me semble anecdotique pour cette unité. Modifié par chavez
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[quote name='chavez' timestamp='1366040127' post='2345151']
[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1366032484' post='2345067']
Après la carabine à moins de synergie que le fusil avec l'éthéré.

SOK
[/quote]

Pourquoi? C'est également une arme à impulsion si je ne me trompe pas.
Je trouve au contraire que, quitte à jouer des GdF embarqués, la carabine est toute indiquée dans ce cas. On gagne 3 pas de portée utile (bien pratique pour éviter les charges) et le pillonage pour un nombre de tirs identiques? Je ne parle pas de la possibilité de charger après le tir, mais sait-on jamais...

Au final, la perte de la portée 30 pas me semble anecdotique pour cette unité.
[/quote]
Le pouvoir de l'éthéré fonctionne sur la moitié de la portée de l'arme, donc 9ps avec la carabine contre 15 avec le fusil.
C'est du coup 'achement moins sécuritaire... Modifié par mynokos
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Ah, exact, mea culpa. Effectivement, la question se discute du coup...

Disons qu'il ne faut pas louper son coup avec les carabines, au risque de s'exposer à une douloureuse riposte ;)
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[quote name='fire_angel' timestamp='1366041907' post='2345183']
Comme quoi chacun voit les avantages ou les défauts qu'il veut bien.
Le nerf de la nacelle, tout est relatif, l'équipement était devenu outrageusement bon marché pour l'avantage qu'il fournissait en V6, le nouveau codex lui remet un coût adapté, moi j’appelle pas ça un nerf.[/quote]

Question de formulation. Si tu ne veux pas employer le mot "nerf", disons que son rapport coût / utilité a augmenté...

[quote]La perte du stabi ok, c'est chiant mais bon, on ne perd au final que le tir du canon à induction par rapport à avant (V5 j’entends).[/quote]

A mettre en relation avec le doublet peu mobile / peu de puissance de feu. Dans le sens ou si tu souhaite être mobile, tu sacrifie ta puissance de feu et inversement

[quote]Trop peu mobile ? Là j'avoue ne pas saisir, on peut faire 18 ps en 1 tour pour s'approcher, là ou avant on était limité à 12 ps par tour. De plus, même après ces 18 ps on est à couvert à 4+, là ou un joueur marine/gi/chaos devra faire le choix entre se limiter à 12 ps et cracher ses uniques fumi de la partie pour une 5+, ou faire ses 18 ps.... [/quote]

cf plus haut.

Après, ce n'est pas tout blanc ou tout noir. Tu listes une série d'arguments en faveur du bouzin qui sont pertinents, mais je trouve que l'ensemble a nettement perdu. Comme quoi, les goûts et les couleurs ;)
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Depuis que la V6 est arrivée, je retrouve un vrai plaisir à jouer les Rhino rush avec les SM et SW, alors que beaucoup voit ce mode de jeu comme étant moins performant. Je le trouve pour ma part plus maniable et facile à jouer qu'avant...
Comme quoi.
J'ai bien envie de me lancer dans l'Empire Tau (malgré la tronche des Crisis) et la seule raison qui me ferait me détourner du Fof serait un pure délire "modélistique", à essayer de jouer le plus d'exo-armures possibles...

La difficulté principale du FoF sera de garder assez de points pour avoir des solutions anti-2+ et anti-méca performantes...
Pour la baisse de puissance de feu du Poisson d'Enfer, je pense que les drones d'attaques restent plus intéressant que les missiles auto-guidés. Pas en puissance de feu, bien entendu, mais au débarquement, les drones peuvent limiter les capacités de charge de l'adversaire sur le Fish, et permettre en créant en partie un couvert pour l'adversaire, de sniper ses figurines intéressantes (règle des tirs sélectifs)... Modifié par Technaugure
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[quote name='fire_angel' timestamp='1366044911' post='2345213']
[quote]Comme quoi, les goûts et les couleurs ;) [/quote]

Tout à fait ! Et puis pour que les choses soit claires, je ne prétends pas que ça devient ZE technique, mais je voulais juste montrer que ce n'est pas forcément un concept qu'il faut écarter d'emblée, et qu'on peut surement faire des choses avec.

fire
[/quote]

Je confirme, c'est un concept très sympa a jouer !

J'ai essayer une liste en 2000 points avec commandeur/RIPTIDE/Crisis/ GDF en Devilfish / Cibleurs en Devilfish/ Piranha Fuseur/Skyray .... Ben ça marche super :clap:

C'est pas non plus hyper fort, il y as pas mal de némésis avec des 2+, mais c'est mobile et j'aime ça :)
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Personnellement je crois au retour des GDF en fish. Deux ou trois raisons :
- on a suffisament de puissance de feu pour se passer des GDF qui sont fragiles. Une escouades de 6 gdf c'est pas bcp plus cher que 5 marines en rhino.
- les deux drones sont operationnels. Ils bougent de 6ps + 3 d6 par tour. Plutot bon pour aller chercher des objos en fin de partie. 3 devilfish, 6 choix de troupe, 12 tirs F5..
- il faut prendre les objos, le fish permet ce genre de jeu.
- en debut de partie si notre adversaire s'en prend au fish, il nous permettra de lui balancer toute notre puissance de feu pendant 1 tour de plus.
Le fish bloque bien les lignes de vue. On peut cacher des crisis derrieres....bloquer des couloirs d'assaut. Bref c'est le top.
C'est pas le retour du FOF, mais je crois que c'est tres tactique. Une chimere coute le meme prix avec un blindage de flanc pourri....
Pour le nerf je suis d'accord, le fish rapide, avec +2 au couvert pour 90 pts c'etait cheaté.
Maintenant il faut recommencer a reflechir....
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[quote name='fracassor' timestamp='1366058628' post='2345380']
- les deux drones sont operationnels. Ils bougent de 6ps + 3 d6 par tour. Plutot bon pour aller chercher des objos en fin de partie. 3 devilfish, 6 choix de troupe, 12 tirs F5..
[/quote]

Les drones ne sont plus opérationnelle et ne peuvent plus contester d'objectif

monoligne de rectification
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Puisqu'on est dans les erreurs, y'a aussi "Lance missile à tête chercheuse jumelés" page 42, au lieu bien sur de "système de missiles autodirecteurs jumelés".

Ce codex est une daube immonde au niveau de la traduction (mais pitié, c'est quoi ces noms d'armes ou d'équipements???), des erreurs d'inattention et des fautes d'orthographe. Quel foutage de gueule, quand on pense au prix du bouquin et au fait que j'ai relevé une bonne partie de ces erreurs dès la première lecture... Oppa GW style!
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A la V5, je joue exclusivement qu'en FoF. Les CG, Les Orks, Les Tyranide n'ont jamais réussi à faire un CàC durant toute la partie à part contre les Devl qu'il n'arrivent pas à le détruire.

Vendredi dernière, j'ai fait une partie de teste 2x1250 pts, GI/TAU(le fluff!!) vs Ork/TAU(le pas fluff >_<)

J'ai ressorti ma liste dès quelle dans la V5 en utilisant les cout du v6. (à base de Shas'o Fireknife avec ses 2xgarde Fireknif, des 3xDeathrain, des 2xfireforge, 2xbroad, 1xHH et 2x9GDF dans les devil)

Les Fish sont clairement moins bien sur la table, pour 95 pts, il n'ont pas fait 2 tour de jeu. je suis déçu quand le gros mek me charge avec sont gros qui coup et mon devil part en fumé. Sans compter tous les attaque de boyz derrière. Avant, derrière le Devil, j'ai une svg confortable de 4+ pour résister un peu. Le faite de passer à 5+ me fait sentir plus fragile.

J'ai clairement mal jouer, j'ai dû aller trop vite vers devant et j'aurai pu faire cache-cache toute la partie pour qu'ils n'arrive pas au CàC. Mais 95 pts, c'est 10 GDF en plus, c'est aussi plus de PV, plus de dommage. Mais moins résistant, moins mobile.
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Je vais tester le "FoF" en 1000 contre un EN et un Nécron prochainement.

Liste :
1 Ethéré avec vision nocturne
1 Commander LM , verrouilage de cible et fusée rétrovectorielle
3x8 GDF dans un DevilFish avec nacelle
3x3 Crisis LM et 2 Verrouillage de cible
1x1 Riptide Ion,fuseur et Senseur

L'idée est de penser que ça peut marcher car l'adversaire hésitera entre tirer sur les Crisis pour faire de la MI avec la F8PA2 ou les véhicules qui s'approchent.
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Si c'est un Nécron, à 1000 pts, la F8 PA 2 viendra d'un Cryptek Émissaire de la Destruction et de sa Lance Spectrale. À ce tarif, il peut en coller 3 (un part choix de Troupe, je doute qu'il ait plus de trois slot en 1000 pts). Et comme je doute qu'il sorte des transports à ce niveau, il va certainement tenter de rééquilibrer la balance en faisant sauter les tiens, tout en laissant ses Spectes Canopteks se charger des Crisis.

Enfin je dis ça, on verra bien, et il faudrait avoir sa liste pour se faire une idée. ^_^

Bonne chance pour tes deux parties. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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[quote]Mais 95 pts, c'est 10 GDF en plus, c'est aussi plus de PV, plus de dommage. Mais moins résistant, moins mobile. [/quote]
On en arrive à l'éternel débat du transport de troupe parfait. Les rhinos et consorts sont pas chers, mais peu résistants, peu mobiles, et n'ont quasiment aucune arme.
D'un autre côté, les transports tau sont plutôt dans la catégorie "luxe", avec du blindage, des options (tirs/drones/couvert/...), de la mobilité, mais tout cela a un prix. Qui est loin d'être surévalué au vu de sa polyvalence.
Du coup, cela va impliquer une reflexion au moment du montage de la liste, et également lors des premiers tours de placement.

Pour creuser un peu les synergies éthérés/carabine/fusil, on s'est rendu compte que la carabine est meilleure en solo, mais coordonné avec une tempête il vaut mieux le fusil. Dans l'idée d'une liste mixte, cela va demander au joueur tau encore plus de doigté quand à son placement. Et donner encore plus de résultats en cas de réussite :rolleyes: .
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1366106622' post='2345600']
Si c'est un Nécron, à 1000 pts, la F8 PA 2 viendra d'un Cryptek Émissaire de la Destruction et de sa Lance Spectrale. À ce tarif, il peut en coller 3 (un part choix de Troupe, je doute qu'il ait plus de trois slot en 1000 pts). Et comme je doute qu'il sorte des transports à ce niveau, il va certainement tenter de rééquilibrer la balance en faisant sauter les tiens, tout en laissant ses Spectes Canopteks se charger des Crisis.

Enfin je dis ça, on verra bien, et il faudrait avoir sa liste pour se faire une idée. ^_^

Bonne chance pour tes deux parties. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
[/quote]

La console avec tétraque qui peut me buter potentiellement 2 chars par tour.
Console d'annihilation et moisso avec de la F7 il peut taper du BL12. 2 troupes d'immortels par 10 surement.

L'EN c'est pareil, les -6PS de portée c'est une plaie pour les Tau au 1er tour sans Broad/Hammerhead. Car les 36PS s'évitent facilement avec la nouvelle possibilité de mesurer à chaque moment.
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[quote name='Corback' timestamp='1366113845' post='2345673']
Haaa, si seulement les Tau avaient une unité résistante, avec une grosse portée et une bonne puissance de feu, afin de forcer les véhicules Eldars Noirs à approcher...

Si seulement cette unité pouvait intercepter les volants, et calmer les packs Necrons avec une galette pa2...

On en verrait partout, de cette unité. Mais sur le forum, on sait ce qui marche, et on joue de la Crisis.
[/quote]

Une telle ironie peut mal passer sur un forum :P
Perso je joue jamais sans une riptide mais croire qu'elle te permettra d'assurer une partie contre un EN est une erreur :)
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366114190' post='2345679']
Perso je joue jamais sans une riptide mais croire qu'elle te permettra d'assurer une partie contre un EN est une erreur :)
[/quote]

Comme quoi tout est question de feeling. J'ai testé ma première partie Hard avec une Riptide et elle a giclé direct au profit d'un pack de crisis bien plus adapté à mon style de jeu.

Vinzz'
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[quote name='salgin' timestamp='1366114346' post='2345681']
Comme quoi tout est question de feeling.
[/quote]

C'est clair que chacun trouvera ce qu'il aime jouer ou pas dans ce nouveau codex (il y en as pour tout le monde :) )

Pour ma part, j'ai essayer:
- la doublette de XV104 (pas très convaincu)
- XV104 seule très proche des guerriers de feu (pas mal mais un peu chiant a jouer -> fond de cours -_- )
- XV104 en accompagnement des Devilfishs pleins de GDF / cibleurs (Miam :wub: )
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