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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

[quote]Tu ne peux pas utiliser la node C2(c'est command and control node du codex anglais que tu as surement chopé sur la baie du pirate) et le multispectum en même temps[/quote]

La page 73 dit exactement le contraire dans la description des deux équipements concernés. Le combo est valide, à défaut d'être peu cher. Modifié par DamienW
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Autre "combo" qui me semble intéressante :

Un commandeur interception/antiaérien, verouillage de cible et lance missile avec Puce et l'objet qui annule les couverts dans une escouade de Broaside Canon Rail antiaériennes, le tout avec une ligne Aegis.

Certes ça fait cher, mais on a une parfaite synergie :
Le Commandeur tire avec la ligne et son lance-missiles, ce qui lui donne 6 tirs F7 ("Tueurs de chars" tant qu'à faire :D) sur une cible, et les Broadsides se font une autre véhicule, toujours en profitant de la règle "tueur de chars".

De plus, si le commandeur tire en interception (sur un volant ça pique, il lui fait presque 3 PC avec ses 6 tirs), il peut sans complexe ne pas tirer au tour suivant pour annuler les couverts adverses, et sur 3 canons rails jumelés avec "tueurs de chars" ça peut faire mal :) !

Certes avec ça on n'ira toujours pas chatouiller un Land Raider, mais sur du blindage 12/13 ça commence à faire mal, et avec ces deux unités on a un énorme potentiel antiaérien, si d'aventure le Commandeur n'avait pas fini l'aéronef en interception, les Broadsides s'en chargeront ;) !
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première partie cet aprem contre l'EN en 1500pts
en face il y avait un volant bombardier, 2 ravageurs, Satonix et des bêtes, 6 motos, 3 raiders, 2 renom

Moi j'alignais Shadow avec 3 crisis fuseur plasma, Un commandeur contrôleur de drone et les équipements pour enlever le couvert.
deux crisis interception, 2x 6GDF en fish, 6 vespides et drones sniper avec trois contrôleurs. 3 broad side avec missiles guidés et plasma et verrou. et 6 drones lance missile. Aucune doublette dans l'armée.

Bilan les broads c'est trés bof entre la portée réduite et la perte de mobilité...par contre les 6 drones CT5 ....miam. Faut les jouer en milieu de table et avec une ligne aegis ça deviendra une horreur. Les missiles compensent la perte de portée mais c'est du one shot...
Les drones sniper avec les vespides c'est top. Shadow sun et ses crisis n'ont pas survécu à une phase de tir adverse (17 blessures du volant plus les motos...). La combo doit mieux marcher avec des deathrain qui ne nous oblige pas à trop nous approcher (faut dire que les EN et leur bouclier de nuit....). Mes GDF ont tenu bon grâce au fish.

Au final je me suis bien amusé et mon adversaire aussi. Reste à tester la riptide et le bombardier en 1750.
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Honnêtement, pourquoi pas deux armes non-jumelés? La restriction existait dans l'ancien codex, mais ce n'est plus le cas. Pourquoi penser que c'est une erreur?

Je pense que c'est volontaire. Et puis après tout, c'est juste une histoire de coût : deux armes sont plus efficaces mais coûtent plus cher qu'une seule jumelée. Ca me semble logique, faut pas tout de suite penser que ce sera FAQué... Enfin bon, W&S.
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Je vois dans beaucoup de commentaires sur la puce qu'elle fait bénéficier l'escouade entière de ses effets. Mais à la lecture du codex, c'est le porteur qui en bénéficie et juste lui, non?

@ Le gob: 12 pts le pirhana, t'es sur? Modifié par Nahel
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[quote name='Nahel' timestamp='1365889779' post='2344089']
Je vois dans beaucoup de commentaires sur la puce qu'elle fait bénéficier l'escouade entière de ses effets. Mais à la lecture du codex, c'est le porteur qui en bénéficie et juste lui, non?

@ Le gob: 12 pts le pirhana, t'es sur?
[/quote]

[quote]At the start of the bearer's Movement phase, choose
one of the following special rules: Counter-attack,
Furious Charge, Monster Hunter, Stubborn or
Tank Hunter. The model with the Puretide Engram
Neurochip has that special rule until the start of his
next Movement phase.[/quote]

La description de la puce mentionne bien la figurine, mais ces règles sont étendues aux figurines de l'escouade, d'où l'intérêt ;) !

Du coup, la puce est franchement géniale pour un commandeur de soutien, qui peut passer d'une unité à l'autre filer son bonus à qui en a le plus besoin :) !

Un autre truc que je trouve génial, ce sont les lance-flammes sur les Crisis, qui prennent une nouvelle dimension avec le tir de contre-charge à 6", ils apportent des touches quasi gratuites tout en continuant de proposer une solution d'opportunité qui peut toujours dépanner, un must-have définitivement !

Si je devais trouver un défaut aux armes taus, c'est l'absence d'un simili lance-missiles (le LM Tau étant en fait l'équivalent de l'autocanon impérial) : dur dur de trouver une arme longue distance avec de la PA3 qui puisse bénéficier des bonus annulant les couverts ...
Le plasma a une portée finalement très courte et le Canon Rail est disproportionné, reste le fusil rail, mais il coute juste une fortune (le prix d'un plasma sans la résistance de la figurine qui le porte), dommage ... Modifié par Elric59
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[quote name='chavez' timestamp='1365880553' post='2344027']
Honnêtement, pourquoi pas deux armes non-jumelés? La restriction existait dans l'ancien codex, mais ce n'est plus le cas. Pourquoi penser que c'est une erreur?

Je pense que c'est volontaire. Et puis après tout, c'est juste une histoire de coût : deux armes sont plus efficaces mais coûtent plus cher qu'une seule jumelée. Ca me semble logique, faut pas tout de suite penser que ce sera FAQué... Enfin bon, W&S.
[/quote]

En v6, on remarque une tendance vers les 2 armes identiques non jumelé, comme le fait d'avoir deux pistolets qui donne deux tire au lieu de jumelé (seraphine avec pistolet inferno grrrrr), selon moi c'est pas un oublie, il est effectivement possible de jouer 2 arme non-jumeler.
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Dans mon codex il est écrit que quand l'on achète deux armes identiques, elles comptent comme une seule arme jumelée. Maintenant on peut en acheter 3 identiques et sortir des théories fumeuses comme quoi trois c'est pas deux et que donc ca fait trois armes séparées...ou rester fair et avoir deux armes identiques dont une jumelée.
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[quote name='Elric59' timestamp='1365892530' post='2344108']
La description de la puce mentionne bien la figurine, mais ces règles sont étendues aux figurines de l'escouade, d'où l'intérêt ;) ![/quote]
Ce n'est pas tout à fait exact.
Les règles [i]Tueur de Chars[/i], [i]Tueur de Monstres[/i] et [i]Obstiné[/i] se partagent sur l'unité. En revanche, les règles [i]Charge Féroce[/i] et [i]Contre-Attaque[/i] ne profitent qu'au porteur de la puce.

Dans le même genre, un commandeur avec des rétrofusées vectorielles partage la règle [i]Désengagement[/i] avec son unité, mais pas la règle [i]Course[/i]
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[quote]Si je devais trouver un défaut aux armes taus, c'est l'absence d'un simili lance-missiles (le LM Tau étant en fait l'équivalent de l'autocanon impérial) : dur dur de trouver une arme longue distance avec de la PA3 qui puisse bénéficier des bonus annulant les couverts ...[/quote]

Les missiles à guidage laser ?
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[quote name='Farf' timestamp='1365904592' post='2344145']
[quote name='Elric59' timestamp='1365892530' post='2344108']
La description de la puce mentionne bien la figurine, mais ces règles sont étendues aux figurines de l'escouade, d'où l'intérêt ;) ![/quote]
Ce n'est pas tout à fait exact.
Les règles [i]Tueur de Chars[/i], [i]Tueur de Monstres[/i] et [i]Obstiné[/i] se partagent sur l'unité. En revanche, les règles [i]Charge Féroce[/i] et [i]Contre-Attaque[/i] ne profitent qu'au porteur de la puce.

Dans le même genre, un commandeur avec des rétrofusées vectorielles partage la règle [i]Désengagement[/i] avec son unité, mais pas la règle [i]Course[/i]
[/quote]

En effet, donc un commandeur avec puce dans une escouade de crisis full lance missiles et on a un gros potentiel antichar!

Sinon concernant le pirhana, je reste persuadé que ce n'est pas ultime, mais y a peut etre quelque chose à faire.
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[quote]En effet, donc un commandeur avec puce dans une escouade de crisis full lance missiles et on a un gros potentiel antichar! [/quote]
Tant qu'à faire autant mettre la puce sur la chèvre, tu paye 10 points pour la chèvre mais tu gagnes en patate. Après l'avantage du commandeur c'est de passer d'une escouade à l'autre pour apporter différent bonus.

[quote]Sinon concernant le pirhana, je reste persuadé que ce n'est pas ultime, mais y a peut être quelque chose à faire.[/quote]
C'est pas ultime c'est juste complétement crade, pour 206pts tu bloques presque tous les mouvements.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1365938036' post='2344335']
Tant qu'à faire autant mettre la puce sur la chèvre, tu paye 10 points pour la chèvre mais tu gagnes en patate. Après l'avantage du commandeur c'est de passer d'une escouade à l'autre pour apporter différent bonus.[/quote]
Le problème, c'est qu'en faisant ça tu boost une unité de 3 crisis au lieu d'une unité de 4.
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Premières parties test hier. La première en 2 contre 2 Eldars/Tau contre SW/DA. La deuxième en 2 contre 1 en Tau contre Chaos.

Les piranhas, bien que huer comme tout pourri par mes partenaire de jeu n'ont pas vraiment eu le temps de voir la table puisqu'ils les ont bien focus.... Ils ont été testé avec du fuseur. La CT3 est je pense trop pénalisante si y'a pas de désignateur pour aider. Du coup je pense qu'avec un bête canon à induction on aura quelque chose de très très bien.

La riptide en interception est bien, mais le gabarit dévie facilement, la surchauffe est génante. La bête est impossible à cacher. Après la puissance de feu est vraiment sympa. J'ai quand même tendance à préférer les crisis.

Les 3 broadside avec lance-missile + commandeur iridium puce + quadritube ça envoie du très lourd ! 18 tirs F7 jumelé et 12 tirs F5 jumelé tueur de char c'est immonde, ça ouvre n'importe quoi très rapidement, avec les traqueurs de vélocité de série. Aussi un appuie feu assez dissuasif.

L'éthéré permet de bien booster les phases de tirs des guerriers de feu. Attention a une subtilité : la tempête de feu (de même que l'appuie feu), ne concerne que les "figurines" dans leur rayon d'effet, pas les unités.

Les drônes sont vraiment très bon avec l'E4 et l'assaut 2 jumelés. C'est des plaies et ils sont très bon en appuie-feu.
[quote][color=#330000][size=2]En effet, donc un commandeur avec puce dans une escouade de crisis full lance missiles et on a un gros potentiel antichar! [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/quote]

C'est surtout monstrueux dans une escouade de broadside lance missile.

Pour les piranha en effet, je considère que 5 piranha à 200pts c'est plutôt 5 Piranha à 60pts et 10 drônes d'attaque à 140pts. (ou 80/120 si on considère les drônes à 12pts de l'arsenal ....) Ce qui reste à mon avis monstrueusement pas cher d'autant que les drônes sont 2 fois plus efficace qu'avant (et plus endurants), et peuvent bénéficier des boosts de l'éthéré.
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[quote]Attention a une subtilité : la tempête de feu (de même que l'appuie feu), ne concerne que les "figurines" dans leur rayon d'effet, pas les unités.[/quote]
Euh non. En VO en tout cas, c'est "toutes les figurines appartenant à des unités dans le rayon d'effet" [i](all friendly non-vehicle models from this codex in units within 12")[/i]. Donc ça n'affecte que les figurine (si c'était un tir de plus par unité ce serait moisi) mais il suffit d'une figurine à portée pour que toutes les figurines de l'unité soit affectées.
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Petite question concernant les stealth.

Ils ont le droit à 1 système de soutien chacun, jusque la c'est pas compliqué.

Ademttons que sur 3 stealth équipé d'un système de soutien, j'en transforme 1 en shas'vre.

Est ce que le shas'vre gagne un second système de soutien? Ou est ce qu'il garde le même? c'est bizarre leur formulation.
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[quote name='seph' timestamp='1365950938' post='2344437']
[quote]Attention a une subtilité : la tempête de feu (de même que l'appuie feu), ne concerne que les "figurines" dans leur rayon d'effet, pas les unités.[/quote]
Euh non. En VO en tout cas, c'est "toutes les figurines appartenant à des unités dans le rayon d'effet" [i](all friendly non-vehicle models from this codex in units within 12")[/i]. Donc ça n'affecte que les figurine (si c'était un tir de plus par unité ce serait moisi) mais il suffit d'une figurine à portée pour que toutes les figurines de l'unité soit affectées.
[/quote]


La vraie question, c'est "à quel moment est-ce que l'on peut bénéficier du pouvoir ?".

Je me souviens que François expliquait cela par rapport à ses prêtres sanguiniens, car sa garde d'honneur devait se trouver à portée de là où les vétérans d'assaut devaient charger pour profiter de la charge féroce, toussa toussa...


Du coup, pour les éthérés, comme ça se passe pour le sprint + tir ? Il faut commencer à sprinter dans la zone d'effet ? Il faut être dans la zone d'effet après le sprint pour pouvoir tirer ?

La question se doit d'être posée pour que l'on sache dans quel ordre procéder : on fait d'abord bouger l'éthéré ? On le bouge en dernier ?
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En VF en tout cas c'est en accord avec Le Gob, mais c'est un bon point à éclaircir, puisque si il y a une petite erreur de traduction, ça devient juste encore plus puissant! Pour le moment rien en FAQ. Mais je penche pour la version VO, pas parce que plus puissante, mais parce que juste logique : "Mon pote redouble d'ardeur pour shooté l'ennemi, mais moi comme l'éthéré est un peu loin de moi et que peut être il me voit pas, je fait mon flemmard" franchement ça fait pas très Tau ça.
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Au début de la phase de mouvement tu choisis un élément, toutes les figurines tau à 12ps sont affecté jusqu'au début de leur prochaine phase de mouvement. Donc tu choisis et après tu peux même sortir de l'air d'effet tu en bénéficieras toujours (sauf au prochain tour donc) mais c'est intéressant avec les drones snipers par exemple.

[quote]
Petite question concernant les stealth.

Ils ont le droit à 1 système de soutien chacun, jusque la c'est pas compliqué.

Ademttons que sur 3 stealth équipé d'un système de soutien, j'en transforme 1 en shas'vre.

Est ce que le shas'vre gagne un second système de soutien? Ou est ce qu'il garde le même? c'est bizarre leur formulation.[/quote]
Si tu passes un shas'ui en shas'vre il n'est plus shas'ui et ne peut pas prendre leurs options. Donc un système pour le chef et c'est logique (sinon une chèvre en crisis pourrait prendre 6 systèmes :blink: . C'est cohérent avec l'option fuseur où on ne parle pas de rang mais de figurine.
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Salut.

Hier j'ai retesté les Tau en 1250 points contre un Blood Angels.

Liste BA :
1 archiviste prescience
2 escouades d'assaut double fuseur
1 escouade tactique fuseur/BL
1 dread triple souffle (LFL+canon frag) dans un pod
1 StormRaven
1 devastator 4 LM.

Ma liste Tau : (toujours dans l'optique de tester des unités)
- 1 Commander Retro bidule (désengagement) + LMj + verrouillage de cible
- 3 crisis 2 x LMj + 1 x LPj + 2 verrouilages
- 1 troupe de 12 GdF + 1 de 7 gdf
- 10 kroots
- 6 cibleurs
- 10 vespides
- 1 riptide ION + Interception + Fj
- 2 broadsides F8PA1 dont 1 AA
- 1 hammerhead Railgun + NAcelle + SMS

Scénario Relique.
Le BA a le toss, et avec son dread podé, je vais bien réfléchir au déploiement de mes figurines car avec 3 gabarits de souffle.
Le BA s'est déployé sur une bonne longueur de la table avec de gauche à droite 1 Assaut, Deva dans ruine, 1 tactique et 1 assaut.
J'ai donc déployé en flanc refusé sur la gauche dans ma ruine pour éviter d'avoir dans mes lignes 2 escouades d'assaut rapidement.
ME restait un dilemme concernant le Dread podé. Je ne voulais pas perdre mes Vespides, je n'avais pas assez de place dans les étages pour y mettre tout le monde et tirer. Il y avait trop d'espace pour réussir à bloquer l'arrivée du pod avec mes autres unités.
J'ai donc laissé en réserve les Vespides et les 7 gdf et les kroots en attaque de flanc.
Ne voulant pas perdre ma puissance de feu face à un ennemi avec une 3+ de save en full piéton ou presque. J'ai préféré mettre les cibleurs en appat seul au centre de mon bord de table avec la Riptide à gauche en mode fusion pour protéger le reste.

Ca a réussi puisque son pod est parti à droite de la table pour tuer mes 6 cibleurs (que j'ai perdu forcément ..) Mais au moins il est dans la pampa à 20PS de moi, et il n'a rien fait de la partie à part ça. Faudra juste m'en occuper pour pas qu'il ait briseur de ligne.

Mes premiers tours ne sont pas fameux. Au tour 1? je perds 1 broad à cause des LM (MI) un 1 ça arrive sur 3 saves ... et mes cibleurs donc. ([b]BA 1er sang[/b])
Bien sûr il avance avec tout le monde. PErso je lui tue 3 ou 4 assaut sur la gauche et j'immobilise le Dread (dégât 1 :/). Pas fameux.

Au tour 2 je perds ma 2ème broad (celle qui est AA) alors que son stormraven arrive pour tenter de fumer mon HammerHEad mais se foire (enfin je réussi ma 4+). Par contre là ou c'est intéressant c'est que pour sa charge sur mes Crisis, le tir de contre charge des Crisis + appui feu de la riptide / GDF, fait qu'il se retrouve avec 3 pélos contre mes Crisis :lol: C'est mortel cette règle :D

Au final je perds 1 crisis , 2 drones et il perd 1 gus. Je reste au contact mais je réussi mon test de désengagement :)
Il est surpris (moi aussi) car en vérifiant la règle je m'aperçois qu'il suffit qu'une figurine l'ait pour la filer aux autres. Il perd son escouade :)

Il fait l'erreur de charge ma riptide avec son escouade d'assaut et reste englué jusqu'à la fin de la partie.

Mes kroots prennent briseur de ligne sur la gauche, mes vespides tuent 3 SM (mortel la F5PA3) et avec une E4 4+ et une telle arme, je sens que je vais les jouer plus souvent car 19 points un gus autoportée avec une E4/4+ et une armée 18PS F5PA3, c'est pas super cher surtout avec les règles qui vont avec.
BOn malheureusement ils ont tiré qu'une seule fois car il a compris que c'était violent sur du SM :P Ils ont fuit hors de table après leur arrivée ^^

Au final c'est du tir à qui a la plus grosse. J'arrive à exterminer l'escouade tactique sur la relique.
J'ai briseur de ligne il a le 1er sang, j'ai perdu mes Crisis à cause du storm mais pas mon QG.

Donc ça se finit une sur égalité. Avec les KP j'aurais perdu 6 à 4 (cibleur/Broadside/Crisis/Hammerhead/vespide contre Dread/1 escouade assaut/1 escouade tactique)

Donc pour une 3ème partie
- les cibleurs font vraiment peur à tout le monde
- Les vespides ne sont pas si chères et sont vraiment mortelles je trouve vu le nombre de MEQ en face et leur rapidité
- Appui feu c'est génial, car ça peut vraiment tout foutre en l'air
- les Kroots j'aime bien au final, tellement peu cher et "inefficace" au tir qu'on s'en préoccupe quasiment pas.

Bref j'ai pas joué de manière intelligente surtout au déploiement ou j'aurai pu mieux faire.
J'aurais peut être du faire FeP mes vespides pour focaliser les deva avec l'archi dans la ruine. ou peut être les déployer direct pour accueillir dès le 1er tour les SM.

Mais mes 2 premiers tour n'ont pas été chanceux au tir ou plutôt mon adversaire à réussi à un nombre incroyable de save.
Heureusement qu'à son 2ème tour ma chance me permet de bien accueillir la charge des 7 SM :D
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Concernant le pouvoir de l'éthéré, je confirme la différence Vo/Vf :
"all friendly non-vehicle models from this codex in units within 12"" contre "toutes les figurines amies de ce codex à 12ps ou moins et n'étant pas des véhicules"
Le "in units" a sauté. Préparez votre formation d'unités ! :whistling:

[quote name='Erandorn' timestamp='1365951336' post='2344440']
Petite question concernant les stealth.
Ils ont le droit à 1 système de soutien chacun, jusque la c'est pas compliqué.
Ademttons que sur 3 stealth équipé d'un système de soutien, j'en transforme 1 en shas'vre.
Est ce que le shas'vre gagne un second système de soutien? Ou est ce qu'il garde le même? c'est bizarre leur formulation.[/quote]
Très clair au contraire :
- un shas'ui peut sélectionner un système de soutien
- si tu le promeut, il est shas'vre, donc plus shas'hui, donc ne peut plus sélectionner ce système de soutien
- fort heureusement, une ligne plus bas, on te dit qu'un shas'vre peut aussi sélectionner un système de soutien
L'option est marqué deux fois (une pour les shas'hui, une pour le shas'vre) précisément pour éviter les malcomprenants sur les noms. Il ne pouvait pas non plus mettre "chaque figurine de l'unité" ou quelque chose du genre à cause des drones.

Edit pour le gob : Rajout de "et n'étant pas des véhicules", comme quoi y'a pas que GW qui fait des oublis :blushing: Modifié par Red Block
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1365938036' post='2344335']
[quote]Sinon concernant le pirhana, je reste persuadé que ce n'est pas ultime, mais y a peut être quelque chose à faire.[/quote]
C'est pas ultime c'est juste complétement crade, pour 206pts tu bloques presque tous les mouvements.
[/quote]
Hum, c'est à dire? Pourrais tu développer stp? Modifié par Nahel
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[quote]Hum, c'est à dire? Pourrais tu développer stp?[/quote]

Tu peux les aligner de front en les mettant à 4 pas chacun (au moins 16 pas d'encombrement) et tu peux même faire débarquer tes 10 drones dans un rayon de 6 pas de chaque piranha, t'as de quoi faire pour gêner l'adversaire. Tu peux faire un arc de cercle pour protéger tes flancs etc... ;)
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Je vais vous faire un retour donc sur ma partie de cette aprem.

La partie était un peu spécial , déjà avant de commecner il va falloir que j'explique le type de partie pour comprendre en quoi le test était REELEMENT interessant.
Donc c'était une partie à 4. Sur une table carrée puisque chacun devait être séparer de 24 pas.

donc on avait en gros un carrée de 30 cm dans un angle pour se déployer ce qui ne serait pas déployer sera placer en reserve. ( ce qui n'est pas arrivé vue la composition de nos armée.)

Au centre un objectif : celui qui le tien gagne la partie , si deux joueur le tienne personne ne gagne, si trois joueur se le dispute le troisième qui n'est pas dessus gagne ( quoi que ce point de régle est un peu bizarre c'était un test de scenar, donc a revoir peut etre.)

Enfin les équipe : elle tourne au début de chaque tour on jette chacun un D6 le plus gros ce met avec le second plus gros et les plsu faible ensemble; les tours partent dans le sens décroissant ( le plus haut résultat commence).
Option : possibilité de tirer sur son alliée.


Bref pas vraiment d'alliée, pas vraiment d'ennemi , mais possibilité de faire du travaille de concert, les perte que tu fait a ton ennemi tour 1 te pénaliseront peut être tour 2 car ce sera ton alliée.
Autre spécialité de cette partie on fait tous nos mouvement ( chacun notre tour, puis tous nos tir chacun notre tour etc .... ( un battle royal d'après ce qu'il m'ont expliqué).


Je précise que : JE NE VOULAIS PAS PRENDRE l'OBJO mais c'était mon appat ( pas de rage de vaincre ou quoi.)

Mon armée ce composait comme suis :

2 sabre de feu 2drone(cibleur) chacun
3 riptide accelerateur a ion , dont une avec fuseur interception et AA
2* 12 guerrier de feu avec shasui et 2 drone
1*9 guerrier de feu 2 drone.
1 hammerhead avec lance missile et sous munition
1 hammerhead lance missile, sous munition et longstrike

Donc a ceux qui pense que la riptide est hors nul rapport au stats qu'une crisis ferais c'est FAUX ! (en tout cas pas avec l'accelerateur a ion).
Avec le canon a induction lourd je confirme que ca sert a rien de prendre la fig .... ( un autre test était fait sur une autre table avec cette figurine , elle devient équipé de base beaucoup moins interessante)

Donc les 3 autre joueur : SM, Necron, Eldars.

Premier tour : longstrike explose le land raider du SM la galette d'une riptide tombe sur els veteran qui en sortent : 8 mort. ( avec les missile aussi.)
L'autre Hammer head ouvre un antigrav eldar, une des riptide ce fait plaisir sur les troupe debarqué.
l'autre riptide continue a arroser le SM ( et la c'est le drame car pour le sm il ne lui rest e déjà plus grand chose).

Les guerriers de feu envoie la sauce sur un marcheur eldar et le tombe ... ( et oui le sabre de feu est INDISPENSABLE) a toute saturation !

La les trois joueurs comprennent la dangerosité des riptide , et j'ai fait quasi toute la partie contre 3 joueur)
Tour 2 un volant nécron arrivent AA Interception , 2 point de coque qui voelnt moi je prend ! moi je prend ... et j'adopte l'AA sur les riptide sérieux.

l'avatar eldar est envoyé vers mes ligne.

A la fin du tour 2 j'ai perdu 3 guerrier, 1 point de coque sur mon hamerhead.



Il faudra au final 5 tour pour que les gars tombe une des riptide ( et encore je les ai aidé en utilisant souvent la cgharge nova , me diminuant très rapidement mes point de vie.)
En conséquence de quoi je n'utiliserais plus la charge nova. Même pour le bouclier à 3+.

L'avatar , qui arrive au corp a corp avec un seul point de vie ( et ouais il a du traverser un torrent de feu pour le coup.
Les riptide : inchoppable au cac , sauf quand on le souhaite.

Une escouade de spectre arrosée par les guerrier de feu et fini au cac par une riptide ( ouais faut pas charger sur n'importe quoi non plus ...).


Ma décéption : les drone dans les escouade de guerrier de feu , je ne les prendrais plus : ct2 c'est trop faible.
Les designateur laser du shasui ou du sabre on les utilise que rarement préférant encore plus saturé. je ne prendrait donc plus de shasui non plus dans mes guerreir de feu. Ce qui permettra de rapidement prendre une autre unité ( cibleur au hasard ? ). ou skyray a voir.

Les riptide ce rentabilise rapidement : 2 point de coque au tour 2 et détruit au tour 4 son volant ( 210 point pour détruire le croissant a 185 point ) plus la destruction au gabarit elle c'est rentabilisé je pense en 2 tour ... les autre entre les pertes qu'elles ont fait et les aimant a tir qu'elles ont été.

Le longstrike qui restera avec mes sabre un choix must have pour moi : un land raider une baignoire necron une galette sur des guerrier necron ... j'adopte clairement il c'est rentabilisé comme c'est pas permis !


Je le redit je ne jouait pas l'objectif mais la destruction des équipe adverse , j'était au final a 1 vs 3 et je m'en suis sortie haut la mains !
Ona calculer il a fallut monopolisé 1500 point d'armée par tour ( la totalité de mes point) pour descendre une riptide au tour 5.

A la fin j'ai proposé au joueur eldar de lui donner le point d'objo : tu fonces dessus et je nettoie autour ...
Et sérieux quand ont dit qu'on nettoie a la riptide on nettoie !

Le necron a jouer ses unité espacé dès qu'il a vue les ravage de la galette... ce qui n'arrangaient rien puisque une dviation faisait forcément tombé la galette sur un bonhomme.

Bref partie énorme : les sabre ne sont pas nul du tout contrairement a ce que j'ai pu lire ici.

L'avatar a porter courte c'est manger pour 33 guerrier c'est mangé 90 tir ....
12 en tir rapide = 24 +12 pour le sabre de feu ( 36 tir) *2 unité 78. rajoutez 9 guerrier de feu en tir rapide 18 =90 !

Il a flippé en chargeant en comprenant pourquoi je laissais mes guerrier aussi proche et vue tout les tir de contrecharge qu'il mangeait.


Bilan les drone je jette , les crisiss ne surpasse que la riptide de base certaineemnt pas le reste ( aucune crisis sur la table d'a coté n'a tenue 5 tour , pas même celle du commandeur, et n'oubliez pas qu'un missile frag fait mort instant sur une crisis, chose dont on m'a copieusement arrosé!!!!).

Je vais reflechir a des choix de ciblage ( car le ciblage sur un volant a eut l'occasion de me faire très mais alors très plaisir); Modifié par skyller
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