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[SMC] Jouer dur, c'est impossible !


Isenheim

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Suite à plusieurs demandes de joueurs de notre section Chaos, j'ouvre le sujet pour discuter de la dureté du codex SMC.

[u][b]Prolégomènes :[/b][/u]

Le but du topic est de discuter de l'optimisation du codex SMC. Il s'agit de chercher la vraie optimisation, celle qui fait pleurer les joueurs d'en face. Celle qui rendrait jaloux un Tau.
Le codex a près d'un an. Il a subi le feu des tournois gros bills (ou pas). Il est désormais bien maîtrisé par les joueurs. Donc, j'attends plutôt des propos venant d'un codex no-limit. Là où il est de bon goût de tester à fond les listes d'armées et de faire des crash-test sur des combos intéressants pour gagner.

La communauté du Warfo est très hétérogène (c'est bien) et comprends aussi bien des tournoyeux optimisateurs que des joueurs occasionnels du milieu amical. Tout le monde peut évidemment participer à ce topic. Mais, pour éviter les dérapages et les incompréhensions entre joueurs issus de milieux de jeu différents, je préfère centrer le débat sur une utilisation du codex SMC dans un contexte sans restriction et sans considération fluffique.
Par conséquent, ce topic servira aussi à donner des pistes aux joueurs voulant s'améliorer sur la voie du Chaos. Il pourrait peut-être s'intégrer au Tactica en cours d'écriture. Typiquement, dans la catégorie "pages sombres qu'il ne faut pas ouvrir".

+++

[u][b]Notes préliminaires :[/b][/u]

Je vous reposte le message qui a fait réagir par MP :

[quote name='Isenheim' timestamp='1376915533' post='2415638']
Bon, je vais prêcher pour ma paroisse de joueur lambda qui essaie de progresser (et un peu beaucoup HS), qui recherche du crade et du sale. Et qui se ramasse avec les SMC. J'ajouterai que je joue plusieurs armées (CG/BA/Tau/DA/GI/Nécron/SMC) et que je sélectionne mon codex plus par volonté d'optimisation que par fluff/goût.

Dans les rosters actuels, je trouve que le codex SMC ne propose pas de choix ultra-violent dès que l'on quitte le milieu des parties avec limitations. Le Helldrake a fait son temps. Maintenant, les listes opti le prennent en compte et opposent des deathstars qui lui sont inviolables (genre Bélial et ses 10 poteaux svg 2+) pour prendre les objos, ou bien en lui opposant des mitraillages à l'interception (Tau ou combos Eldars). Je pense que le codex HDC (Helldrake du Chaos) reste un bon choix en alliance, mais il n'est pas auto-win et rame dès que l'adversaire sait le gérer. J'indiquais que le Helldrake est faux-dur, car il fait super peur. Mais, il est super contrable. En gros, jouer plein de drakes équivaut à un Shifumi sur les listes adverses. Je ne trouve pas ça très fiable. J'en joue régulièrement deux, et je me dis que ce n'est plus les monstres du début.

Les obliterators sont passés de super-stars de la V5 à unités sympas en V6 par concurrence avec les possibilités des autres codex dans ce domaine. Les autres choix de soutien sont cools, mais sans plus. Pas mieux que chez les autres 'dex. Le Cerbérus vendait du rêve, mais il craint trop la saturation.
Nos bons choix en troupe sont les cultistes et les SMC. Mais, les SMC restent du SM low-cost, sans avantage extraordinaire. Je trappe les unités dédiées aux Big 4, car elles vont de molles (TS, élus et berserkers) à chouette (Plague et Noise), en coûtant une blinde. Nos bons choix d'élite sont vachement réduit (0?). Seule l'attaque rapide est chouette, avec le Drake et les n'enfants de Nurgle.

Pour revenir au sujet de départ : côté QG, nos bons choix ne sont pas du tout les choix pouvant buff/débuff (sorcier), car les synergies sont pourries. Nous avons juste les QG de bâche pour faire du bon taf' (Seigneur et PD), avec le problème de la mobilité sur les 3 bons QG spéciaux (Babadon le Filou, Typhus et Huron).

Faire une bonne liste SMC ultra-dure me semble vachement difficile, en comparaison des dex' DA/Eldar/Tau. Je trouve très dommage que notre seul Frère de Bataille (Démon) soit un faux frère ne pouvant pas rejoindre nos packs pour filer des règles cool. Les seules interactions cool sont la Divination lançable sur de l'oblit, des packs de rush qui vont ensemble (mais ne se mélangent pas), etc. C'est quand même vachement réducteur. Surtout qu'à côté les alliances DA/GI ou Tau/Eldar permettent des trucs plus fumés, plus facile à mettre en place et moins contraignant pour le budget point.

Peut-être que je me goure complètement. A ce moment là, se serait cool de me prouver le contraire. ^^
[/quote]

Résumé : je suis un vieux joueur Black Legion, actuellement frustré !

Je considère que le codex SMC de Phil Kelly s'est trompé d'édition sur plusieurs points :
- Il n'a pas d'unité pouvant composer une vraie grosse Deathstar servant de colonne vertébrale au reste de l'armée. C'est-à-dire la pack increvable qui prendra l'objo et obligera l'adversaire à reculer.
- Il n'a pas une puissance de feu suffisante pour être compétitif en jeu défensif.
- Il n'a pas la mobilité suffisante pour mettre la pression sur l'adversaire rapidement, ou pour réadapter la stratégie à l'évolution de la bataille.

Par contre, il est V6, car :
- Il doit se jouer avec des alliés. Ses lacunes nécessitent d'être contrebalancées (avec du Nécron qui amène des spectres et de la saturation). Ses avantages peuvent être décuplés avec du Démon, qui apporte encore plus d'unités rapides et violentes au càc, et permet ainsi d'appuyer la marée d'enfants du Chaos (par exemple).
- Il a un aéronef. Qui est bien.
- Il a des preneurs d'objos pas cher ou bien résistants.

+++

[u][b]Introduction :[/b][/u]

Jouer SMC revient très souvent à jouer toute la partie en perpétuelle réaction.
Mis à part les listes de rush, le manque de mobilité oblige très souvent à jouer SMC en preneur d'objos et à dissuader l'adversaire de s'approcher de certaines zones du terrain. Ce qui rend les parties contre les listes fond de table systématiquement tendues et difficiles (Némésis classique du 'dex SMC).

Par ailleurs, ce style de jeu est compliqué à jouer avec les règles de la V6. Depuis le codex Nécron, plusieurs armées se retrouvent avec une bonne capacité de saturation de force élevée pour pas cher. Jouer en réaction revient à serrer les dents en regardant ses unités fondrent à la tesla ou se faire disperser par du lance-missiles à haut rendement. L'adversaire n'est même pas obligé de se barricader chez lui. Il lui suffit de focus le pan de notre armée d'élite qui le dérange le plus.

Du coup, tout l'enjeux du codex SMC est de trouver un moyen d'inverser la vapeur en cours de partie.

Le meilleur choix dans ce cadre était le Helldrake. Mais, il est en train d'entrer dans les habitudes de jeux et se confrontent souvent à des listes capables de le gérer. La solution me semble de plus en plus être dans les alliances avec d'autres codex. Mais, cela fait du codex SMC 'un gros addon de bouquins mieux taillés pour la guerre.

+++

[u][b]Premier chapitre :[/b][/u]

C'est à vous de donner votre avis. Modifié par Isenheim
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Coucou ici.

Le problème ne vient pas vraiment du codex SMC quand on y regarde, mais plutôt du fait que GW n'a pas respecté l'équilibrage mis en avant avec la V6.

Pour parler du Codex SMC en milieu dur et tournois, une liste ressort plus ou moins du lot, c'est à dire une armée à base de slaaneshies.

Ca reste une armée défensive et fond de table, avec une portée relativement correcte (48ps).

Dans les grandes lignes, ça donne ça:

Seigneur de slaanesh à poil (tire avec ligne aegis CL)

noise marines blastmaster x pleins (en MSU pour la multiplicité des cibles)

doublette d'heldrakes
doublette de vindicators
havocs autocanons.

Aegis CL icarus.

Cette liste tourne plutôt bien en tournoi, et reste suffisement en longue portée pour contrer les 36 ps des Tau et Eldars.
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Ouaip, mais reste faible face à du Teq... Bon après je suis d'accord c'est dur de ne pas avoir de faiblesses.

Je médite sur le sujet mais j'ai trop peu d’expériences, et encore moins de tournoi V6 pour donner un bon avis. Modifié par Gobiwan
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Si un point de vue d'un adversaire (ancien joueur SMC en V2) peut aider.

Les SMC ont tjs été une armée de réaction comme un boxer, soit on encaisse et on riposte, soit on attaque et noie l'adversaire sous les coups.

Dans cette optique, on ne peut dire que le codex SMC n'est pas opti. Il dispose des troupes spécialisées remplissant parfaitement leur rôle (rien que les plagues en troupe font baver du monde sur les objo, ou plus connement meme avec le meta actuelle et la version une charge ou contre charge de zerk fait toujours sont ti effet).
[size=2]
[/size]
[size=2]Apres, si on regarde la tendance des listes crad qu'il faut affronter, l'articulation des troupes spécialisées devient essentielle. Je vois mal un eldar mettre ses banshees en fusillade par exemple, cela marche pareil pour les SMC à mon sens. Hors considaration fluff, il y a de quoi vraiment se faire plaisir pour les généraux avisés qui ne cherchent pas la facilité (ba oui ce qui faut comprendre c'est que c'est pas une boulangerie necron, il faut faire plus que pousser ses figurines et lancer des dés).[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Donc pour moi, les SMC ne sont vraiment pas mou, bien au contraire, tout dépend des qualités manoeuvrieres du joueurs et sa capacité d'adaptation aux différentes menaces. [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Je m'attends à un retour de flamme, même pas peur, le codex SMC n'est pas mou, il est juste dans une optique différente des easy win avec THE liste qui tache (ce qui je le conçois peut rebuter les gens qui ne cherchent qui la gagne facile).[/size]
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[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Un joueur soeurette ayant pour adversaire régulier un vil SMC ![/size]
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[b]@Erandorn : [/b]
J'avoue que je n'ai jamais testé ta compo.
Pour la simple raison que je joue aussi du Nécron full arches depuis la sortie du dex V5 et que je suis en train de me monter une armée Tau sur une base de Broadsides LM + Riptide. C'est super simple à jouer et cela me sembles très opti pour poutrer du SMC. D'ailleurs, c'est deux configurations qui contrent ta compo.

Le soucis du SMC fond de table, c'est aussi qu'il ne tire pas assez fort/en grand nombre. Du coup, dès que le codex d'en face fait pareil, il le fait mieux.
Je penses que ta compo est très bien contre du MeQ. Mais, je doutes qu'elle soit assez polyvalente pour contrer du Xenos.
Mais, je ne l'ai jamais joué.

[b]@Souvenir :[/b]
Pour avoir joué Black Legion depuis la V3, je te rejoins sur la métaphore du boxer.
Par contre, nos troupes spécialisées restent très chères et ne sont pas les meilleures dans leurs domaines. Dès que tu as un spécialiste d'un autre codex en face, tu pleures sur le coût de tes mecs (par exemple, dragon de feu Vs Havocs full fuseurs). Je considère que le 'dex SMC se rapproche plus des SW : une base d'infanteries robustes et coriaces appuyées par des unités spécialisées dans le tir ou le rush. Mais ces unités spé restent robustes et coriaces (d'où explosion des coùts).

Je trouve que le codex SMC est mou, car son mécanisme de jeu est daté. A chaque fois que je joue, j'ai l'impression de ressortir une vieille bande V4.5. C'est fluff, mais c'est aussi frustrant. Avec la V6, les unités polyvalentes (tirs/càc/opé) ont la vie vraiment dure. Elles n'ont surtout pas la puissance d'une armée où chaque unité coûte en point uniquement son rôle (opé rapide ou pas cher, unité juste de saturation, autre unité juste de close, etc...). Par contre, contrairement au SW, les SMC ne bénéficient pas de coup de pouces tactiques (drop pod, vrai QG de buff, etc.). D'où mon idée d'abuser de la matrice d'alliance pour aller choper des unités vraiment spé ou complémentaires.

Jouer en réaction, c'est aussi laisser l'initiative de la partie au joueur d'en face. Quand la majorité des parties ne se jouent qu'à l'objo + premier sang et briseur de ligne, c'est dur. Alors, pourquoi se compliquer la vie avec ce codex ?
Mais, peut-être que je vieillis.

+++

Qu'est-ce qui donnes envie de jouer SMC ? Deux bonnes unités que les autres codex envient :
-Le Helldrake
-Les enfants du Chaos

(+Cerbérus, mais par goût personnel)

Cela, on peut les aligner en triplette avec une obligation d'armée minimale :
-Sorcier (65)
-10 cultistes (50)
-10 cultistes (50)
Soit : 165 points.
Donc : rien, nada, aucun prérequis contraignant pour faciliter la co-jointure avec un dex' qui poutre mieux.

Parmi les autres unités bonnes du codex, je considères :
-SMC de base
-Seigneur Jugger
-Prince avec masse + armuré de Tzeench
-Obliterators de Nurgle.
-Cultistes

Ce sont des unités fortes, qui ont leur place dans une liste purement SMC ou fortement SMC+alliés minoritaires.

Parmi les unités mid-tiers :
-Noise marines (car campouze obligatoire)
-Plague marines
-Motards
-Havocs
-Unité MeQ (predator annihilator, vindicator, etc.)
-Terminators low-cost

Elles sont intéressantes et font souvent une bonne colonne vertébrale. Mais, uniquement quand on veut jouer en mi-dur.

+++

Je tiens juste à préciser que je ne ponds pas un topic à pleurs. J'ai toujours été radical et intransigeant dans la critique des entrées du codex. D'ailleurs, le petit classement que je viens de pondre sert seulement à donner mon idée du bon/très bon du codex. Je pense qu'une armée qui n'aligne pas plusieurs choix dans ces catégories part avec une balle dans le pied. Et je suis peut-être en pleine erreur. Modifié par Isenheim
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Je réagis sur un truc que tu dit Isenheim:

pas de QG de buff? Really?

Le Seigneur de Khorne sur Juggernaut avec sa ptite Hache démon,le Seigneur de Nurgle à moto... certaines configs de Sorciers... Abaddon,certes cher mais horriblement efficace,Huron... Certaines configs de Princes Démons,qui pareil sont chers mais bien fumant...
Même le Techmancien je le trouve sympa.

Bref non on a de bons QG.

Par contre oui la frustration du Drop Pod et du mono Land Raider depuis 15 piges restent en travers de la gorge...
Et je pense que c'est 2 là sont essentiels pour jouer dur,de même que le manque flagrant d'AA fiable et véritable.
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Pouet la dedans !

Etant moi meme joueur chaos depuis pas mal d'années , je me rend compte que faire une liste dur full smc ..bin c'est pas si facile , pour les petits tournois entre potes ca passe ..mais dés qu'il s'agit de tournois no limit en dur ..pas le choix obliger de taper dans les alliers , pour pouvoir me rattraper sur ce qui me manque ..du tir en general ^^


Typhus + masse zombies + 2 ou 3 Drake avec de la GI ca envoie du paté quand meme !!

Smc + demons tu peux faire un truc bien sympa aussi ..( avec masses chiens + grimoire avec le grand immonde c'est reloud ^^)

On entend pas beaucoup de gens parler de l'alliance avec les Tau , qui me semble plutot sympa ..meme si j'ai pas encore test la chose !

Bon avec les necrons , ca devient juste "la foire a la saucisses" la..

Ps : +1 avec mortarion ..on a quand meme de bons QG !! Modifié par asgothh
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1377872571' post='2421522']
Je réagis sur un truc que tu dit Isenheim:

pas de QG de buff? Really?

Le Seigneur de Khorne sur Juggernaut avec sa ptite Hache démon,le Seigneur de Nurgle à moto... certaines configs de Sorciers... Abaddon,certes cher mais horriblement efficace,Huron... Certaines configs de Princes Démons,qui pareil sont chers mais bien fumant...
Même le Techmancien je le trouve sympa.

Bref non on a de bons QG.

Par contre oui la frustration du Drop Pod et du mono Land Raider depuis 15 piges restent en travers de la gorge...
Et je pense que c'est 2 là sont essentiels pour jouer dur,de même que le manque flagrant d'AA fiable et véritable.
[/quote]

Rapidement (je suis censé bossé X( )

Par QG de buff, je fais référence au QG qui boost les unités, comme le commandeur Tau, le prophète Eldar, l'archiviste DA.

Nos QG sont des grosses brutes de càc ou bien des brutes qui se buffent elles-mêmes (biomancie) ou gênent l'adversaire (télépathie). D'ailleurs, les QG que tu cites ne sont pas du tout là pour buffer l'armée.
Abaddon est un Tank.
Le seigneur Jugger, une pierre de meule.
Le Prince démon, une comète pour le càc.
Le techmancien, un choix cher et fluff.

C'est souvent cool sur le papier. Mais, c'est stratégiquement pas flexible. Modifié par Isenheim
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Parmi les mid tiers j'aurai également vu les centaurus, qui ont une saturation F8 appréciables, et les rapaces, qui mine de rien coûtent rien, vont vite, peuvent avoir deux fuseurs et chopper au close des unités de fond de court.

Qu'en est-il des 3 autres montures pour seigneur ?

* Nurgle, peu d'intérêt car pas de bonus de mouvement.
* Tzeench, gros mouvement mais pas vraiment de bonus pour poutrer.

* Slaanesh ? Permet de faire Adf une unité, déplacement cavalerie, pas super onéreux. Ce n'est que de la théorie, mais sur papier il rend plutôt bien.
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Mon avis qui vaut ce qu'il vaut, mais plus je joue avec ce codex... Et plus j'ai tendance à éviter le tir. Je m'explique : Dans nos très bon choix comme tu le cite, on va retrouver le papa avec hache, PD masse noir, enfant du chaos, motos cerberus. En ce basant la dessus, on a déjà une bonne base de liste de rush rapide et résistante. Le soucis étant que c'est parfois pas assez. Les choix rapides sont vite pris, et avoir huron en QG pour avoir quelques soutiens d'infiltrateur peut être très utiles, mais prive alors d'un choix QG. Encore que, en ce basant sur des alliés black légion, il y a moyen de combler un peu ce manque tout en restant SMC.
Quelques alliés démons de bon gout complète par contre très bien ce genre de liste.
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Sujet très interressant est bien présenté/amené.

Je pose 2 idées et je reviendrais plus tard sur le sujet.

Pour moi, on peut jouer des listes non pas dures mais Némésis au métagame actuel. Il faut de l'atypique. Ce que je veux dire c'est que le joueur Tau qui joue la masse de F7, tu rentres 3 ou 4 LR avec quelques troupes pour aller prendre les objos : l'effet de surprise est garanti, en revanche je ne garantis pas l'intérêt de la partie.

Exemple de liste :

Typhus
3 termi combi plasma (pour tuer les unité qui peuvent détruire tes LR, au hasar la riptide)
LR assigné
3 termi combi plasma
LR assigné
4*10 zombies
LR
LR
3 obli

Tu en a pour moins de 1800 pts, si tu joue en 2000 pts, tu peux caser des allié ou un helldrake
après il y a la variante avec les ferros qui désarconnent pas mal d'adversaires (face au GI full fuseur, c'est compliqué)

Typhus
3 termi combi plasma
LR assigné
3 termi combi plasma
LR assigné
3 termi combi plasma
LR assigné
3*10 zombi
16 zombi
1 ferro
1850 pts

Mes 2 sous pour commencer.
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Pour moi quand je lis "optimisé", je vois que du "pierre-papier-ciseau" c-à-d "triplette de x" ou "full zavion" ou full cac ou full ceci cela ...

et donc au final soit tous les joueurs du tournoi ont joué "ciseau" et toi tu as joué "pierre" et hop tu te dis que tu es génial que tu trouvé le saint graal de la liste UBER ... et bien non c'est juste que personne n'a joué "papier"...

Du coup, soit tu as du bon flair et tu arrives adapter ta liste à chaque tournoi pour quelle devienne le nemesis des autres joueurs (mais bon elle est où la satisfaction là ? ... )

soit tu reviens à pondre une liste ... équilibrée ! Et jouer équilibrer, c'est oublier les victoires easy puisque ton armée ne sera jamais le nemesis d'une autre mais c'est également éviter de se faire poutrer par une armée némésis adverse.
Du coup, c'est moins no brain et ma foi bcp plus sympa.

Attention quand je dis équilibré ca ne veut pas dire "mou" ou "semi-mou" c'est juste jouer une variété d'unité uber pour arriver à gérer tous les cas de figures.

Donc, je retombe sur mes pieds et sur ce post : en terme de composition d'armée équilibrée, ce codex me convient plutôt bien.

Mes best of :
- heldrake
- obliterator

Ce sont deux unités résistances et polyvalentes en termes de cibles optimisées (vs blindés, vs volant, vs Meq, et même vs populeux). Du coup, là on peut se permettre de les jouer en doublette voir en 3x1 pour les obli.

Mes valeurs sûres :
- plague : pour tenir objectif il n'y a pas mieux.

Pour le reste,
- je devient fan du Helbrute de base. Je le trouve vraiment bon en rapport qualité/prix. Il est semi résitant et il peut faire mal au tir comme au cac
- le seigneur nurgle sur moto pour choper l'endu 6 et éviter le MI vs Dread par exemple ...
- enfant de nurgle : une bonne unité bien chiante, rapide qui colle bien à autres unités puisque pas mal de PV au détriment de la save. Du coup le canon laser et consoeur c'est un peu osef :)

Voilà c'est du pro nurgle, rien de bien neuf au niveau des choix des unités mais pour moi c'est le must.
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Bonsoir à tous,

il est parfaitement possible de gagner contre des listes no-limit avec du SMC, si on joue le scénar à fond, et que la liste est axée autour. Je m'explique :

- ne pas laisser l'adversaire avoir le premier sang est souvent vital, il ne faut donc pas laisser trainer de choses fragiles. Donc pas de rhino, de petites escouades qui trainent etc... Du coup, il faut avoir de quoi choper le premier sang nous-mêmes, le plus évident étant 3 oblis nurgle et/ou un ou deux land raiders pour casser un truc fragile de loin.

- avoir de quoi prendre le briseur de lignes : termis de nurgle, oblis de nurgle, bref ce qui peut fep dans un angle mort.

- de quoi prendre les objos milieu de terrain : des plague, au hasard...qui peuvent éventuellement casser ce qui vient prendre nos objos fond de cour.

- de quoi prendre les objos chez nous : j'ai opté pour 2*10-15 cultistes en reserve, pour ne pas filer le premier sang.

Ceci dit, même quand je gagne, je me fais sévèrement étriller. La partie se joue souvent sur le jet de dé du tour 6 ou pas...
Je pense que l'on doit accepter que l'on peut gagner la partie même s'il ne nous reste qu'une poignée de figs sur la table.

Eh oui, un plague suffit à prendre un objo, et un obli à un point de vie suffit à en contester un.

Il en ressort que c'est nurgle, nurgle et nurgle. Je trouve que les choix "durs" souvent cités ne le sont pas tant que ça :

- les marines base ont tendances à fuir : exit (la bannière est trop chère et peut partir tôt)
- les enfants sont gentils, mais ne résistent à rien
- le helldrake a fait son temps, comme il a été dit
- le patron sur jugger est super sympa, mais il file le point de seigneur de guerre sur un plateau
- Les noise sont cools aussi, mais pas plus résistants que des marines standards

Du coup, en ce qui me concerne, c'est patron totor de nurgle avec ses potes de nurgle combi-plasma/fuseur, des plagues, des cultistes, des oblis, un ou deux land raiders. Cela est très résistant, tire fort et a un bon impact au close.
J'arrive à battre de la GI méchante avec ça, mais ça se joue au millimètre.

Pour conclure, je pense que la victoire en milieu no limit est plus que possible, mais technique. Tant que les dieux noirs sont avec nous...

Mes deux roubles,

Micha888
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Je te trouve dur Issenheim avec ces pauvres SMC... Bon je ne suis pas peut-être le mieux placé pour en parler, mes Nights Lords sont fun, fluffs et je l'espère pas trop moche sur une table, mais ne sont certainement pas durs.
Ceci dit, quel est réellement le problème? A entendre certains, j'ai l'impression que ce que vous lui reprochez vraiment, ce n'est pas l'impossibilité de jouer dur en no-limite, mais qu'il ne soit pas dans le top 3 des codex les plus crades (ce qui est vrai d'ailleurs).

On a quand même certaines des entrées les plus craintes du jeu. Le helldrake est considéré comme l'un des meilleurs volants du jeu (c'est peut-être le meilleur en faisant abstraction des volants issus de codex V5, genre la vendetta, dont le prix n'est pas adapté aux réalités de la V6). Pour avoir fait des stats pour le descendre avec mes Tau, pourtant très bien placés pour faire de l'AA, je peux t'assurer que la bête n'est vraiment pas si simple que ça à descendre, la doublette reste un sacré défi pour énormément de monde. Le seigneur sur jugger reste l'un des meilleurs hachoirs du jeu, pour pas si cher au final. Les plagues marines restent l'une des unités les plus enviées du jeu en tant qu'excellent teneurs d'objos.

On a aussi pas mal d'unités qui n'ont pas à rougir de la comparaison avec les loyalistes: les motos sont très rentables, les raptors utiles en tant que porteurs d'armes spé mobiles et low-cost, une doublette de vindicator fait toujours son effet.

Au final, plus que mou, je trouve le codex avant-tout frustrant:
- Parce qu'il est très mal équilibré. Dans tous les domaines (entre les différentes parties du schéma d'armée, entre les différents dieux avec Nurgle en forme et Khorne/tzeentch à la ramasse, entre les différentes entrées, etc). Et là, c'est un peu rageant vu que l'une des grandes qualités de la plupart des dex issus de la V6, c'est justement un équilibre bien meilleur que précédemment.
- Parce que le tout n'est pas facile à agencer. On a pas mal d'unités compétitives, mais il est parfois galère de construire une liste cohérente qui tourne avec tout ça.
- Parce qu'on a l'impression que certaines possibilités nous sont refusées sans raison valable. Par exemple, pourquoi nous refuser le pod alors que notre fluff fait état d'une pluie de ces engins côté chaos lors du siège de Terra? Les techmanciens sont en grève depuis 10 000 ans pour réclamer une augmentation d'adamantium? Alors que ces pods seraient peut-être LA solution pour rendre certaines entrées un minimum compétitive?
- Parce qu'on nous impose des limitations/obligations qui vont à l'inverse de ce que semble souhaiter GW pour les codes non-chaotiques, où il cherche avant-tout à laisser toute latitude aux joueurs.

Quand je fais une liste avec mes Tau, c'est le pied, j'ai le sentiment que je peux jouer tout ce que veux, en équipant et agençant tout ça correctement, ce ne sera jamais mou. Quand je fais une liste avec mes chaotiques, je ne fais pas ce que je veux. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Très bon sujet Isenheim ! Je vais le suivre et y participer quand j'aurai un peu de temps devant moi !

Sinon juste pour infos, suffit de regarder les listes ETC pour voir que seulement une poignée de liste (genre 5 ou 6 qui sont joué full zombie pour contrer les listes croissant) sont uniquement SMC, sinon c'est alliance démons / nécrons dans 90% des cas :(
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Salut!
En effet ce sujet est passionnant merci les gars pour vos com'.
Perso je ramais au tout début avec mes démons, mais ca commence à aller de mieux en mieux et surtout quel pied à jouer!
L'Empereur sais combien je kiff les Astartes, mais je dois avouer, qu'avec une bonne prise en main, des combo et alliés (nécrons et tau aussi!), des suppers équipements, bref c'est du bonheur en barre le coté obscur de la force.

Je commence à y croire à une armée Chaos ou Démon (ou les 2) bien burnée, et capable d'envoyer!
Merci encore pour les commentaire même ci le miens n'est pas très constructif du au manque d’expérience dans ces codex.
Après ci le nouveau codex SM est ultra-cheaté, grosse toupie que je suis faux voir ^_^


[quote]Je m'attends à un retour de flamme, même pas peur, le codex SMC n'est pas mou, il est juste dans une optique différente des easy win avec THE liste qui tache (ce qui je le conçois peut rebuter les gens qui ne cherchent qui la gagne facile).[/quote]
donc gros +1

[quote]Quand je fais une liste avec mes Tau, c'est le pied, j'ai le sentiment que je peux jouer tout ce que veux, en équipant et agençant tout ça correctement, ce ne sera jamais mou. Quand je fais une liste avec mes chaotiques, je ne fais pas ce que je veux. [/quote]
Et c'est ca qui est bon.
Ce n'est pas pour le pigeon (que je suis hein^^ et j'asume) à sortir des doublettes de cuirassiers némésis, alliés GI vendetta et tout le tralala...
C'est une armée qui demande du doigté, qui à un sens et beaucoup de subtilités tactiques.


Sergent, à moitié converti pas le warp^^
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C'est un fait que sortir du lourd en chaos est tres compliqué et meme le helldrake si bourrin commence à rentrer dans le rang avec tout l'anti-aerien de nos jours.

Le tir n'est pas la solution tellement on se fait surclasser par beaucoup de monde dans le domaine.

Perso je m'oriente aussi de plus en plus vers le rush pure et dure avec doublette sorcier N3 motard dans doublette enfants du chaos soutenue par doublette de ferro-cac + 1 defiler. en troupe du marine embarqué et l'escouade de cultistes habituelle gardien de but.

Ça passe relativement bien mais toujours deçus des marines et des ferro-cerberus.

Mais si on veut du bourrin pur et dur en rush je verrais plutot :
- seigneur jugger qui va bien
- prince demon masse noir qui va bien.
- triplette enfants du chaos de nurgle
- que du cultistes du chaos
- triplette ferro-cac
Allié à du necron :
- seigneur destroyeur-
- le minimum de guerrier ou 2 escouades immortel tesla.
- le max de spectre.
Ou du démon :
- un heraut slaanesh sur monture et arme PA2
- le minimum dans le choix de troupe au meilleurs rapport qualité/points pour les objectifs.
- il y a pas du rapide en elite? bête de slaanesh par exemple.
- 20 veneuses
- un broyeur d'ame slaanesh avec une PA 2 Modifié par madrummer666
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Mon petit grain de sel, ayant pour unique armée les SMC (bientôt des Tau, parce que je me suis lassé des SMC depuis 5 ans à ne jouer quasiment qu'eux)

Certain de me remarque se rapprocherons de ce qui a déjà été dit, mais je reprendrais point par point mes impressions

Premièrement je suis un joueur full Nurgle depuis la V6, avant je jouais un peu de tous, mais les Troupes étant passée en élite sans le QG approprié, je me suis retrouvé avec 10 SMC pour seul troupe (sur 6000 pts), toutefois il m'arrive encore de joueur des listes d'autres dieux, mais c'est souvent mollasson, seul les Noises ont une place dans mes listes en élite, j'y reviendrais. Le hic c'est que du coup on est quasiment obligé de joueur un dieu tutélaire ou chaos universel. Faute au QG

Pour commencer, je parlerais de ma stratégie de jeux, qui rejoint celle de Micha888, "avant tout le scénario", car comme il a été déjà dit, une armée SMC suffit beaucoup la pression de la partie, du coup exterminer les troupes prends souvent le pas sur le reste, il m'est arrivé de nombreuse fois de gagner des partie avec deux unités dont une troupe quasi exterminée, mais unique preneuse d'objo des deux camps.

Je joue des listes plutôt polyvalente, mon but est souvent de « rentabiliser » une unité, soit en détruisant son coût en point, soit en détruisant des unités opérationnelle. Mais du coup, je ne peux jamais gérer la liste adverse sans y laisser des plumes, à l'inverse j'ai quasiment toujours de quoi gérer petit à petit la liste (pour le meilleur et pour le pire) car contre une liste mécha je manque de tir lourd, contre une piétonne je manque de saturation, etc … du coup je gère au mieux les différentes menaces, après tout est un calcul des pertes, est que je me permets de perdre cette unité ou pas.



Prenons l'exemple du Helldrake, qui est un monstre sur la table, le meilleur moyen de le rendre efficace avec la meta actuelle, c'est de détruire l'anti aérien, certes ce n'est pas toujours évident, mais si jamais on y arrive, le reste de la partie sera souvent une bagatelle.



En conclusion, le codex SMC n'a pas de liste miracle, et surtout pas de liste Pierre/Feuille/Ciseau, car les troupes n'ont aucune cohésion avec les autres unités, elles ne sont ni rapide, ni monstrueusement forte, elles sont juste polyvalente et résistante. Du coup il faut prévoir avec, et gérer ses ressources. (Et des fois on prend la mort, car on a rien pu gérer efficacement)



Par contre il est évident que les unités de Nurgle on la part belle, les autres marques étant en retrait sauf pour des choix très précis (seigneur de Khorne Jugger, Seigneur slannesh pour les Noises Marine en trps, PD de Tzeench) le reste des choix avec marques non Nurgles restent plutôt occasionnelle. Les véhicules quand à eux sont en fonction des besoins, mais ne sont pas pris pour leur efficacité (hors Drake)



Pour moi le Codex SMC est en effet un codex pour lequel les parties demande maintenant beaucoup de réflexion avec l'arrivé des dernier codex (au debut de la V6 le drake faisait la partie à lui seul)



Donc pour répondre à Isenheim suite à réflexions (on en reparlera au club)



OUI LE CODEX SMC EST UN CODEX QUI VA GALERER EN PARTIE DURE! Mais il n'en est pas mou pour autant, il reste « dur » mais il n'est plus clef en main comme à sa sortie. Une armée trop copié collé prendra la mort contre une armée Nemesis, donc je n'en joue pas, sauf pour faire un thème, mais cela est vrai pour tout les codex ^^

Edit: Je précise que je joue pour l'instant sans allié aucun, ce qui va changer avec les Tau Modifié par Yume95
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Mon ptit grain de sel...

Jouer dur c'est comme Hassan Cehef... Ci possib'... Mais on n'a pas de codex clé en main. Remarquez... tant mieux, les défis n'en seront que plus intéressants niveau triturage de méninge.
Malheureusement quand on joue SMC, en ce qui me concerne tout du moins, c'est aussi par amour du fleuff... et du background torturé des rebelles, en particulier celui des légionnaires.
Hélas le Haines codex n'existant plus... Il convient, toujours selon moi, avant d'envisager toute liste qui se veut un tant soit peu velue et optimisée de s'assoir copieusement sur le dit fleuff sus mentionné et faire comme s'il n'avait jamais existé... Hélas derechef.

Comme celà a déjà été dit, je trouve que baser son armée sur le tir est voué à l'échec. On est surclassés sans aucun problème par moultes autres codesques.

Au corps à corps par contre, et même si celà n'a pas été aidé par la V6, on peut encore tirer notre épingle du jeu... Et qu'est ce que c'est gratifiant d'aller ruiner l'adversaire planqué derrière son Aegis d'en face...
Cette option ne reste toutefois pas évidente car même nos élites avec des capacités franchement pas dégueues peuvent vite se faire overkill par de nombreuses entrées dans les listes d'armées adverses...

Je ne compte plus combien de fois mon pépé Typhus (et on peut pas dire qu'il soit mauvais comme perso spé) s'est fait encastrer dans le sol par une créature monstrueuse / concassage.

Le Helldrake a eu sa demi année de règne sans partage, et ma foi même s'il reste de belles années devant lui, on peut envisager des listes dures sans aéronef...? Qu'en pensez vous...?

En ce qui me concerne, je plébiscite les enfants du chaos de Nurgle...
Pour 540 points, on a 15 gugusses bien rapides, sans peur et qui peuvent porter la pression sur l'adversaire partout. Il n'y a que les blindages supérieurs à 11 et les saturations d'empoisonnés (Tyty et EN notamment) qui peuvent les inquiéter...
Les quelques fois ou je les ai vus se faire ratiboiser c'était en deux parties :
Contre un SW qui me les a poutré à coups de machoires des loups... ils n'ont qu'une initiative de 3 les pauvres...
Contre un Tyty qui m'avait réduit leur endu à 5 avec une malédiction de biomancie avant de mes les concasser à coup de prince Tyty. Joli combo, mais pas non plus hyperfréquent.

Malgré ces deux revers, je les sors à chaque fois et ils me satisfont en toute occasion...
45 PV endu 6 rapides et sans peur... Pour pas cher...

Que pensez vous de bâtir une liste à partir de ça...? En plus on peut s'en servir de chausson à QG, et on shunte toute la stratégie AA des adversaires qui seront surpris de ne pas avoir de Helldrake à descendre.

Vos avis?
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AMHA c'est 540 points de monopolisés qui ne se rentabiliseront probablement pas.
Les EdC sont surtout des englueurs, éventuellement des pv pour escorte, mais ils ne tirent leur épingle du jeu que sur de la troupe pas trop résistante.
Entre le nombre d'attaque aléatoire, et la capacité aléatoire aussi, on ne peut décemment pas établir une stratégie sur les dégâts qu'ils peuvent faire.
Je pense que c'est une excellente unité, qui a sont utilité, 2 ou 3 même, mais ne voir que par elle c'est s'exposer à de gros revers. Déjà sur toutes les armées mobiles, surtout Eldars et EN.
Les premiers pourront les balader et les tuer à l'araignée (qui les touchera à F7 comme ils ont I3 s'il fallait le rappeler)), les seconds les balader et les tuer à l'empoisonnée.
Les armées à forte concentration de tir comme les tau pourront en détruire facilement la moitié en une phase, et les Meq seront englués, mais ne mourront finalement que très peu, et ce même pour les marines tactiques.
Pour les Teq ça vaut à peine le coup... éventuellement les engluer 2, peut être 3 tours.

En fait pour être facilement dur, il suffirait de retirer les restrictions de marques, mettre les élites marquées en troupe par défaut sans avoir le seigneur adéquate (comme Sheila, je sais elle a des couettes), ou mettre une hache de fureur a un seigneur de Nurgle.
M'enfin bon ce n'est qu'un doux rêve, ça ne sert à rien de faire du wishlist.

Après je pense que plutôt que de chercher "quelle unité il me faut par 3" il faut chercher les combinaison pour gérer un peu toutes les menaces.
Un double pred lascan + 3 oblit donne une grosse base antichar / anti Teq / anti CM.
Le HellDrake est pas mauvais en AA, et peut se rentabiliser très vite en un tour suivant la cible. Il permettra surtout de toucher des unités planquées difficile à atteindre pour les troupes au sol.
3 moto nurgle double fuseur c'est assez résistant et ça peut facilement aller chercher un blindé. Les raptors peuvent aussi remplir ce rôle en modulant l'affaire, un peu plus cher, mais 5, peuvent Fep, et seront plus efficaces pour engager une unité après avoir tiré. Modifié par Gobiwan
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À lire parfois,on croirais que les gens(je ne vise personne en particulier,j'englobe) voudraient des Plague avec Endu 8,FnP 2+ pour 12pts par tête de pipe,en Troupes sans restrictions...

Ces mêmes restrictions,qui n'étaient pas dans l'ancien codex,et tout le monde hurlait au scandale(moi en 1er),c'est dingue...

Si elles sont là ces restrictions,c'est pas pour rien. Et elles sont fluff.

Oui y'a des détails qui saoulent(pas de Drop pod,même Land Raider depuis 15 ans,pas de jump packs,motos pour l'Apôtre Noir et Techmancien comparé aux loyalistes,peu voire pas d'AA véritable...) mais à côté,y'a pas mal de trucs que ces mêmes loyalistes nous envient et nous envieront.

Pour la question du tir,pas d'accord.

Y'a beaucoup d'armées qui peuvent faire FeP des unités dans le cul d'un char ou d'une unité et l'exploser d'un coup? Nan,nous oui(Oblis,Termi,Raptors),ou bouger de 12 avec bi fuseurs et en ayant Endu 6? Nan,nous oui. Le tout en ayant CT,Endu 4 mini et Svg 3+...

Et encore,j'en passe.
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Ah mais on a des bonnes unités c'est clair... Pas beaucoup d'armées peuvent se permettre certains de nos luxes...
Mais le bénéfice attendu en vaut-il le prix ?

On parle de monter une liste dure, ça veut dire une liste qui n'a pas de réelle némesis et qui peut en remontrer à tout le monde...

Effectivement, si on prend le cas des fuseurs très mobiles, sur le papier c'est intéressant, mais pourtant ce n'est pas du 100% loin s'en faut, et ça peut rapidement refroidir les plans les mieux huilés.

==> Les motos de nurgle bi-fuseur... Ouais ok... Mais ça vaut la bagatelle de 98 points (2 fuseurs et 3 marques) pour 3 PV... Alors c'est sur que si ça ouvre un land raider fourré aux terminators tour 2 c'est tout bénèf. Mais est ce que ça vous est personnellement arrivé? En plus ça bouffe un slot d'attaque rapide, et hormis la chasse aux blindés, ça va pas faire grand chose... Classiquement, ça va ouvrir un rhino et se faire overkill très rapidement. C'est que 3pv après tout... Moyennement convaincu, maintenant faut voir avec une liste battie en fonction de ça...Et on parle de juste 2 fuseurs hein. Faut être à 6ps pour la fusion, on n'est pas divinés, et on jette que 2 dés... Le craquage de dés, ça m'arrive très/trop souvent ^^.

==> Les termicides avec combis-fuseurs... Pareil, le but c'est d'ouvrir un blindé lourd, ou au minimum de plus de 130 points pour avoir un semblant de rentabilité... De mémoire le termicide triple combi-fuseur vaut 105 points pour 3pv certes 2+/5+. Mais il faut réussir sont jet de réserve, et ne pas se louper sur la fep... On n'a pas de quoi fiabiliser les déviations, ni de quoi faire venir des deathstars au tour 1... Sans compter que pour tapper du Tau ou du Tyty, ça va encore être une entrée qui ne sera pas très utile... Pas convaincu...

==> Obliterators, même pensée, mais encore plus cher en points...

==> Raptors je me souviens plus du prix précis... Mais ça doit tourner autour des 100 points pour 5 raptors et 2 fuseurs... même raisonnement que pour les entrées du dessus...

C'est sur que si on parvient à se payer un monolithe, un land raider, un escadron de leman russ ou autre cible alléchante, on sera bien content d'avoir pris un choix de ce type... Mais ça dépend de tellement de paramètres à mon sens que sélectionner ces entrées peut vite s'avérer casse gueule... Surtout qu'elles ne risquent pas de survivre plus d'un tour ou deux sur la table après leur mise en jeu.
Et si on joue contre une armée de horde, c'est encore pire... Et si l'adversaire joue bien et prévoit de se protéger de ces menaces c'est encore plus que pire ! ^^

En général je gère les blindés en mettant des BàF sur mes champions, ça coute rien et ça peut faire son ptit effet / zone d'interdiction...


D'un autre côté... je me demandais si on ne pouvait pas utiliser la polyvalence des SMC au mieux, accès à plein de blindés pas trop cher... Cordons de cultistes pour les protéger...

Genre 5SMC, avec 1 lance flamme, combi-fuseur + BàF sur le champion et un rhino, ça doit tourner dans les 120 points... utile contre les blindés et le grouilleux. Une base de tir longue/moyenne portée avec méta-brutus, prédators et vindicators flanqués de cultises avec flammer pour pas trop cher pour les protéger des FeP et autres attaques de flanc... Un bon chef ou deux qui vont bien pour gérer les trucs tout moches d'en face... Eventuellement compléter avec l'attaque rapide qui va bien, helldrake, raptors derrière les rhinos, un pack d'EdC pour engluer et/ou contre attaquer une menace quelle qu'elle soit...

En tout cas je suppose qu'il y a possibilité de sortir de l'atypique et de faire mal... surtout si on est peu scrupuleux avec le fleuf ^^.

Je vais y réfléchir. Modifié par Sarevok54
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