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Warhammer Forum

[Tyranides]Nouveau codex


HaroldRitter

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[quote name='Dromar' timestamp='1393243160' post='2523703']
A-t'on déjà des exemples de listes tyranides efficaces en tournoi?
[/quote]
Aucune idée de l'efficacité pour le moment, mais la semaine dernière j'avais lu des listes de tournoi à l'étranger à base de 2 mawlocs, 3 virago, 2 Princes ailés ratata.

Surveille les forums anglais/américains, il y a beaucoup de retours.
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[quote name='Dromar' timestamp='1393243160' post='2523703']
A-t'on déjà des exemples de listes tyranides efficaces en tournoi?
[/quote]

Personnellement, je trouve que c'est encore tôt pour statuer sur l'efficacité du codex. Il suffit de considérer que le codex Démons a mis presque 6 mois avant d'être bien épluché. A mon avis, le codex Tyranide va faire comme le codex Eldar : dans 3 mois, les bonnes compos auront été cernées. Le codex ne propose pas de combos tordus, c'est juste une question d'équilibrage lors de la sélection des différentes unités.

Je n'ai pas encore fait de vrai tournoi avec le codex tyty V6 autorisé. Et je ne connais qu'un seul joueur Tyranide dans mon cercle de jeu. D'ailleurs, il est toujours en train de tester différentes compos d'armées. Pour l'instant, il perd plus souvent qu'il ne gagne. Mais c'est logique, car ses adversaires (dont moi) alignent des codex que nous connaissons bien, avec les compos qui marchent.

Donc, [i]wait and see[/i]. Le codex Tyranide n'est pas aussi facile à prendre en main que du Tau ou de l'Eldar. C'est normal que les victoires ne soient généralement pas assurées. Il est encore trop tôt.

+++
Mes conclusions rapides suite aux tests dans mon club :

- Dans les unités incontournables, le tandem de Flyrant (Prince ailé ratata), avec son trio de Viragos est une valeur sure. Même avec mes Tau ou mes Démons, c'est une sacré épine dans le pied qui ne coûte qu'un peu plus de 900 points.
- L'hormagaunt a 5 points est aussi très fort. Pour presque rien, le joueur Tyranide en aligne une pléthore. C'est l'unité opé [i]Sans peur[/i] la moins cher du jeu. Et elle est rapide. A prendre par paquet.
- Le Mawlok ne fait pas le café. Et même s'il est aléatoire, cela vaut toujours le coup de faire Feper une CM End 6 / 6 PV pour si peu cher. Un bon choix.

- Les carnifex ratata continuent d'être très bons. Contre mes Démons, ils apportent toujours une grosse saturation qui m'oblige à les gérer rapidement. Avec un écran de gaunts devant, ils peuvent dépoper rapidement mes Chiens de Khorne tout en évitant de prendre la mort.
- Les Zoanthropes et Venomthropes sont sympas. Mais il ne faut pas baser sa stratégie dessus. Ils ont l'avantage de ne presque rien coûter. Du coup, il faut les considérer comme "jetables". Tant qu'ils filent le bonus, c'est cool. Si l'ennemi les focus, tant pis : c'est ça en moins que se mangent les autres.
- Les gardiens des ruches continuent d'être bons. Le -1 en CT les rends moins fiables, mais ils restent chiants.

Côté out-sider :
- Le Tervigon est encore un bon choix. Avoir 30 gaunts n'est pas si impactant. Le nouveau codex V6 est taillé pour une armée d'avantage de masse et les escouades de hormas/gaunts sont souvent à des effectifs de 20-30. Donc, il faut arrêter d'avoir des préjugés post-V5. Le Tervigon est surtout bon car il apporte une CM synapse endurante dans une liste qui peut en manquer (typiquement quand le joueur aligne ses 5 CMV).
- La Harpie ne coûte rien. Il ne faut pas attendre d'elle monts et merveilles. Mais, elle peut surprendre avec son canons venin lourd jumelés montés sur une CMV et son cri. Et puis, 135 points la CMV, c'est donné.

Concernant les unités plus exotiques (Exocrine, Haruspex, etc.), je les trouve toujours aussi inintéressants. Et pour le reste du codex, je ne peux pas me prononcer (ne les ayant pas encore affronté suffisamment). Modifié par Isenheim
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J'ai l'impression que tout le monde reste bloqué sur: On se fait poutré contre du tau et de l'eldar... D'autre armée sont très désavantagés contre ces 2 top tier aussi et pourtant j'ai l'impression que sa se plaind moins. Nous n'avons pas un codex "cheaté" et j'en suis bien content. Certe je ne suis pas un joueur de tournoi, mais même en tournois je pense qu'il y a de quoi bien s'en sortir.

Ensuite, je vois beaucoup de "oué mais tel unité ne fera rien contre tel autre unité de tel codex". Il me semble que lors d'une partie, nous ne jouons pas qu'une unité contre une autre. J'ai même l'impression que le codex Tyranide est celui qui offre le plus de possibilité en choix de liste, mis à par quelque rares unité vraiment mous. Comme l'ont dit plusieurs personnes, nous pouvons mettre plein plein plein de chose, nos créatures monstrueuses ne sont jamais seules, les grouilleux tellement nombreux que sa fait gâché du tir sinon engluent voir même score car sont des troupes. Il faut arrêter je pense de se dire bha cet unité est faible contre sa.

Puis pour les tournois, vous dites que si le tau a sa ou sa bha c'est no match pour nous. Ne pas oublier que pour les tournois individuels, il faut avoir une liste équilibré, qui peut s'en sortir contre quasiment tout. Hors certain choix qui seront uber contre du tyranide sera très nulle contre beaucoup d'autres armée. Et concernant le fait que si on joue une centaine de figurine ne sera pas marrant pour les adversaires car le temps de jeu est limité, j'aimerais savoir si vous trouvez sa marrant de tomber sur X listes tau, eldar et taudar qui sont identiques et sont jouées a 99% du temps de la même manière. C'est dommage d'en arriver à jouer le temps, mais contre ces liste sa serai peut etre un moyen de faire changer un peu le "méta" comme certain le dise.

Enfin, concernant les synapses, nous pouvons en mettre vraiment beaucoup pour pas si cher que sa et qui ne sont pas si inutiles qu'on veux bien nous faire croire. A chaque fois qu on parle des unité tyranides, vous sortez le fait que l'ennemie sera à couvert, mais l'inverse est vrai. De plus il ne faut pas oublier de jouer avec les lignes de vu. Nous avons des grosses bestioles endurant qui peuvent bien cacher nos petites saletés plus fragiles.

Ma petite conclusion, oui nous n'avons pas un codex avec 3 unités qui poutre tout, oui il est très difficile à joué car les erreurs de placements et de décisions peuvent nous désavantager gravement, mais personnellement, je trouve que sa met de l'enjeux, sa remet en avant vraiment la partie stratégie et non plus uniquement à mettre les unités les plus fortes. Modifié par Ghost974
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[quote name='Ghost974' timestamp='1393246360' post='2523745']
Ma petite conclusion, oui nous n'avons pas un codex avec 3 unités qui poutre tout, oui il est très difficile à joué car les erreurs de placements et de décisions peuvent nous désavantager gravement, mais personnellement, je trouve que sa met de l'enjeux, sa remet en avant vraiment la partie stratégie et non plus uniquement à mettre les unités les plus fortes.
[/quote]

Quand je lis les commentaires sur ce sujet, j'ai surtout l'impression que les joueurs Tyranide jouent trop défensivement. Ce qui est, sans doute, un reliquat de la V5. Surtout quand je lis des décryptages de l'Exocrine ou du Venomthrope en Bastion. [size="1"][i](Avis complètement partial et personnel, merci de viser le visage si vous voulez me balancer des pierres)[/i][/size]

Le nouveau codex me semble mieux être taillé pour le rush "tête baissée". Typiquement, dans une liste à 1850 points, tu peux faire entrer sans soucis le Flying Zoo (2 Flyrant et 3 Viragos), environ 120 gaunts (6*20), des zoanthropes et 2 Mawlocs. Stratégie toute simple : l'adversaire à deux tours pour ne pas être engluer. Pas de bol, il doit claquer ses tirs sur les CMV au premier tour sinon il y passe.

Pour battre du Tau, par exemple, il faut prendre en compte que le codex n'est bon qu'en début de partie car il repose trop sur sa saturation et n'a pas une bonne capacité de projection. Du coup, la liste tyranide que j'ai posté ci-dessus encaisse bien la saturation tout en bloquant les mouvements du Tau.

C'est (sans aucun doute) mon regard de joueur Démon qui me fait considérer le codex Tyranide ainsi. Mais j'ai l'impression que les ficelles sont les mêmes : multiplier les PV et les unités rapides pour encaisser la saturation et rusher l'ennemi.

Un Chiens de Khorne, c'est 16 points pour 2 PV, End 4, save invu 5+. Pour le même prix, le Tyranide a 3 hormas, End 3, 1 PV, save 6+. Cela reste franchement intéressant et demande plus de tir pour être descendu.

+++

[b]EDIT :[/b]
[quote name='addnid' timestamp='1393248758' post='2523784']
@Isenheim: c'est le terma (qui n'a pas course) qui coute 4 points, l'horma coûte 5 points. Le terma coute 6 pts avec course et charge féroce
[/quote]

Oups. Désolé. ^^T

Bon, ça reste quand même une très bonne unité. Modifié par Isenheim
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@Isenheim: c'est le terma (qui n'a pas course) qui coute 4 points, l'horma coûte 5 points. Le terma coute 6 pts avec course et charge féroce

@Isenheim et @Ghost: Jouer avec 120 gaunts à 1850 points... Comment dire... Autant jouer avec un autre codex, ça sera forcément moins chiant que de bouger tout ça (pour moi 120 figs c'est pour une apo, pas pour autre chose).

Et @Ghost plus particulièrement: t'es sérieux tu proposes de jouer la montre en tournoi ? J'espère que j'ai mal compris ce que tu veux dire. En tous cas je pense que les tournoyeurs (dont je fais partie) préfèrent se faire exploser par des Eldars Serpents Chevalier rapidos, oublier la partie et passer à la suivante plutôt que contre un adversaire qui "joue la montre". Pour moi jouer la montre c'est de l'anti jeu et j'espère que les joueurs qui font ça se font blacklister par les orga.

Mais bon si les Démons ont mis 6 mois, laissons 6 mois au tyty, qui sait...

En attendant discutons d'autre chose que du codex: les tournois avec restrictions:

Trouvez vous que les orga de tournois proposent de quoi attirer les joueurs tyty ? On était jusqu'à présent sur 2 CM max à 1000... Le mieux que j'ai vu (mais pas encore assez) pour les CM: 12 pv max, une CMV max, et une seule CM à 6pv pour 1040. C'est bien mais par encore assez pour jouer ce codex d'après moi, mais bon on y est presque si ce type de restriction fait des émules (14 pv ça me parait bien). Modifié par addnid
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J'ai voulu évité de faire un gros pavé de détails mais c'est vrai que j'ai peut être un peu trop raccourci mon explication. Je ne parle pas de jouer le temps en déplaçant les gaunts à 2 pouces chacun, mais de le sens ou il y aura beaucoup de troupe et donc, à la fin de la partie, qui certe ne sera peut etre pas un tour 5, il y ai encore des troupes pour des objos. Cela correspond bien à jouer le temps (pour moi), dans le sens ou il n'aura pas le temps de tout tuer.
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[quote]Le venom dans le bastion me semble en effet la meilleur chance de survie de nos bestioles face à la pa3[/quote]
Mis à part les GI full galettes qui saturent à la pa2/3, les autres armes qui possèdent ce profil (plasma, lance missile, fuseurs, lascan) ne sont absolument pas une menace pour une armée tyty.
Le principe du codex c'est "rien n'est solide, rien n'est cher". Donc deux PV de perdu, que ce soit vaporisés par un plasma ou bien "seulement" découpés par un autocanon, ça ne fait que deux PVs de perdus. Soit une goutte d'eau dans la réserve de PVs que doit contenir une liste tyty.

Le couvert du venom sert principalement à apporter une sauvegarde aux unités tyty, qui en sont souvent dépourvues (5+ ou 4+ annulés par la pa). Ainsi, il est possible de largement diluer la saturation sur les cibles comme les gaunts ou les créatures moyennes. Voir de les protéger de la phase de tir T1 grâce au combo aegis+venom.

[quote]les horma et les gaunts crée par le Tervigon protègent les génovores en approche, le venomthrope protège le tout, les volants et les gardiens des ruches vont rendre compliqué le choix de cibles car ils sont dangereux assez tôt et le Mawloc idem.[/quote]
Je suis d'accord avec toi sur un point : le tyty ne manque pas d'unités tampons à envoyer au CaC en premier pour prendre la contre charge et l'init1.
Après, ta stratégie fait très papier et possède deux défauts :
1) Tout est dépendant de tout, ce qui signifie que comme dans un jeu de dominos il suffit d'en pousser un pour tous les faire tomber.
2) Ton concept de "protection" se révèle être un simple écrantage, éventuellement amélioré par le venomtrope. Autant ce dernier est très bon au début de la partie pour sauvegarder une partie des unités du T1, car il est assez simple à cacher (derrière un bloquant ou dans un bastion), autant en phase d'approche il sera systématiquement ciblé et une fois abattu (2 Hp couvert 3+, un jeu d'enfant), tu ne disposes plus que de la 5+ régulière, soit un obstacle mineur.

Personnellement je trouve que le jeu de type "orchestre" que tu décris, où chaque unité dépend des autres et a son rôle à jouer dans l'armée, n'est pas adaptée au codex tyty actuel. Certes c'est très beau à jouer, mais je ne pense pas que la rédemption du tyty se trouve là dedans.

Au contraire, je dirais que la véritable menace doit être impersonnelle, uniforme, et dense. Un gros gros pack de PVs avançant à vitesse modérée vers l'armée adverse. Une vague au sens propre du terme, c'est à dire que l'ensemble est homogène, tu peux enlever n'importe quelle goutte d'eau ou ensemble de goutte d'eau le reste n'est pas perturbé et t'englouti.

Sur la table ça donnera un spam de tout à bas prix. Attention, un spam réfléchi. Le but est qu'en enlevant la moitié de l'armée, et ce quelle que soit cette moitié, le reste fonctionne encore parfaitement.
A partir de là je dirais qu'il y a deux solutions :

* L'approche T1 : gaunts, carnifex, prince à pied avec ses gardes, éventuellement gardiens des ruches, zozos, guerriers.
Tout commence T1 sur la table, et fonce. Suivant qui commence, il y aura 1 ou 2 tours de tirs à encaisser, et donc beaucoup de pertes à déplorer. Mais ce n'est pas grave, tant que suffisamment arrive au CaC. La victoire se fera sur le neutralisation de l'armée adverse et l'occupation de la map.
Ne pas raisonner en termes d'unités mais de réserve de PVs, et surtout estimer combien sont nécessaire au CaC pour gagner la partie. Si au final seulement 1/3 de vos PVs suffisent, une fois au chaud, pour gagner, les deux autres tiers sont sacrifiables en phase d'approche.

* L'approche T2 : Mawlocs, volants, venom avec aegis et relai, gaunts.
Ici le but est de sauvegarder un maximum d'unités au T1 (les volants volent, l'armée est cachent derrière l'aegis à 2+). T2 tout arrive, la pression se pose à ce moment là.
Le point faible c'est les armées qui peuvent traverser dès le T1 (AA, anticouverts). Ensuite, la liste propose plus de cibles prioritaires que la première. Mais elle impacte plus fort.

J'ai l'impression en lisant ce topic que beaucoup cherchent à monter une liste du type de la deuxième. Le problème de cette liste vient, à mon avis, du fait que l'on assume pas la première phase de tirs. Et donc quand on tombe contre une armée qui est capable de gérer cette phase (comme le tau), c'est la débâcle.
L'avantage principal de la deuxième est de dédramatiser cette phase. Oui le joueur tyty va enlever des brouettes pendant les premiers tours. Mais c'est prévu. A voir si, en fonction du coût en points, il est possible de monter quelque chose de suffisamment épais pour éponger un tel style de jeu.
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[quote]En attendant discutons d'autre chose que du codex: les tournois avec restrictions:

Trouvez vous que les orga de tournois proposent de quoi attirer les joueurs tyty ? On était jusqu'à présent sur 2 CM max à 1000... Le mieux que j'ai vu (mais pas encore assez) pour les CM: 12 pv max, une CMV max, et une seule CM à 6pv pour 1040. C'est bien mais par encore assez pour jouer ce codex d'après moi, mais bon on y est presque si ce type de restriction fait des émules (14 pv ça me parait bien). [/quote]

Pour le moment, le seul tournoi que j'ai vus dans les environs était un tournoi en duo.

Petit probléme, les deux armée doivent utiliser le systéme d'alliance du GBV... donc pour les tyty, il n'est pas ouvert en somme. A moins d'avoir un allier jouant tyty lui aussi.

Pour le moment je regarde d'un très mauvais oeil les tournois car ils font la part belle au codex eldar et tau sans les limiter avec leur régles.
dans les tournoi de base on retrouve souvent :

limite de 1 à 2 volant....
limite de 2 à 3 CM...
limite de 120 fig "pour le plaisir du jeu et le temps"
Pas de triplette dans les slots.

Cool le holo-chiant est un transport.
Rien n'empéche au Tau de pouvoir sortir deux riptides, deux escouades de Brod, de la crisis...etc etc

Bon passont ce détail sur le codex tau et eldar car les orga sont quand même pas idiots et vont pas non plus laisser passer une liste à 5 holo et autre.
C'est surtout le codex tyty qui est trop limité par ces restrictions car c'est sur ça que repose notre force.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1393250198' post='2523805']
* L'approche T1 : gaunts, carnifex, prince à pied avec ses gardes, éventuellement gardiens des ruches, zozos, guerriers.
Tout commence T1 sur la table, et fonce. Suivant qui commence, il y aura 1 ou 2 tours de tirs à encaisser, et donc beaucoup de pertes à déplorer. Mais ce n'est pas grave, tant que suffisamment arrive au CaC. La victoire se fera sur le neutralisation de l'armée adverse et l'occupation de la map.
Ne pas raisonner en termes d'unités mais de réserve de PVs, et surtout estimer combien sont nécessaire au CaC pour gagner la partie. Si au final seulement 1/3 de vos PVs suffisent, une fois au chaud, pour gagner, les deux autres tiers sont sacrifiables en phase d'approche.

* L'approche T2 : Mawlocs, volants, venom avec aegis et relai, gaunts.
Ici le but est de sauvegarder un maximum d'unités au T1 (les volants volent, l'armée est cachent derrière l'aegis à 2+). T2 tout arrive, la pression se pose à ce moment là.
Le point faible c'est les armées qui peuvent traverser dès le T1 (AA, anticouverts). Ensuite, la liste propose plus de cibles prioritaires que la première. Mais elle impacte plus fort.[/quote]

Le problème de l'approche T1 me semble être la suivante : La vague peut facilement se disloquer si elle n'est plus sous synapse.
On ne parle pas de subir 1 ou 2 tours de tirs, mais, avec les troupes à pied, plutôt de 3 ou 4 (a moins que vous ne jouiez sans décors). Rappelons nous que mis à part le Cdt de la ruche, nous n'avons aucun moyen de projection.
Du coup l'adversaire tuera en priorité tes synapses : du coup les gaunts ne feront plus rien et les Monstres auront en moyenne une chance sur 2 de se faire balader par l'adversaire.
Sachant que la plupart de nos adversaires ne chercheront pas le contact mais préféreront arroser à distance toute la partie (SM, Tau, Eldars, GI, Necrons etc) ça tourne toujours au carnage ce genre d'approche.


C'est à mon avis pour ça que la plupart des joueurs tyranides (dont moi) essaient de plutôt mettre très vite la pression à l'armée adverse avec des créatures volantes afin d'engluer/ éliminer les grosses menaces pour ensuite contrôler la table avec les grouilleux.

Il ne faut pas comparer les tyty avec les démons qui ont eux une Fep quasi généralisée il me semble, permettant d'arriver bien plus prés de l'ennemi et de ne subir qu'un seul tour de tir.

Malheureusement ça ne reste pas trés compétitif comparé aux puissances de feu / capacité de mouvement que peuvent aligner les autres armées.

EDIT : Je pense que le gros problème de cette armée est d'être le cul entre deux chaises : Ils n'ont pas les atouts pour être une armée de corps à corps : trop lents pour ce qui est costaud, rapide mais ne faisant rien pour le reste ( hormas / gargouilles engluent au mieux, rodeurs pyguargues claquent dés qu'il y a F8 en face)
Ils n'ont pas non plus les atouts d'une armée de tir (pas assez de portée, mis a part le double dev, le reste reste trés light)

Dans un système de jeu où les armées compétitives maximisent leur points forts, nous sommes moyens en tout (A force d'être moyen en tout, on n'est bon en rien)

@ arckange100 : Bien d'accord avec toi pour les tournois ( 1 volant max et pas de triplettes par exemple par chez moi ). Les armées qui cartonnent en tournoi sont celles qui peuvent contourner ces règles basiques. En même temps jouer en no limit avec des tyty c'est :blink: Modifié par Mirdhynn
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1393253177' post='2523827']
Il ne faut pas comparer les tyty avec les démons qui ont eux une Fep quasi généralisée il me semble, permettant d'arriver bien plus prés de l'ennemi et de ne subir qu'un seul tour de tir.
[/quote]

Plus maintenant. Même si le codex Démon offre la possibilité de Fep avec les unités, elle est une alternative finalement peu intéressante.
Ce n'est plus comme en V5. En V6, le Démon ne peut que mettre 50% de son armée en réserve, avec arrivées pour le tour 2 (au mieux) et charge au tour 3. C'est trop peu intéressant et permet à l'adversaire de gérer les menaces par vague.

Contre les listes de saturation, le joueur Démon est obligé de mettre directement une grosse pression. Et cela passe par les unités de cavalerie, les bêtes et les CMV. Les FeP les plus intéressantes sont réservées aux horreurs roses, qui peuvent faire du tir de saturation à l'arrivée.

C'est pour cette raison que je compare les deux codex. Ils ont tout les deux besoin de mettre rapidement la pression et ont des moyens rapides d'y parvenir, tout en absorbant la saturation par un haut pool général de PV (et ils ont tous les deux des moyens d'ignorer les tests de moral). Mais c'est juste un principe de jeu, une façon d'aborder la mécanique du codex Tyranide. Le Tyranide n'est pas un "Démon bis" et possède ses propres avantages (dont une meilleure répartition des menaces avec beaucoup plus d'unités).
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@Isenheim je vois pas trop la finalité d'engluer pour engluer avec les gaunts; Si t'as rien pour dégommer ce qui est coincé au cac je vois pas trop l'intérêt. Perso j'aurais tendance à équiper mes hormas avec au moins les glandes surrénales, quitte à en jouer un peu moins. Ça augmente un peu leur impact et ça permet d'aller ouvrir des blindés (vous avez dit wave serpent?). Après peut-être que je sous estime un peu la toute puissance de la saturation F3 et l'impact des mawlocs en tant que renfort cac, s'pas impossible.

@Gold arrow Pareil que myrdhynn, ce à quoi j'ajouterais qu'en plus de ça les harpie/virago/mawloc font parties de nos CM les plus low cost, avec probablement les meilleurs rapports qualité/prix (la sécurité du ciel compense aisément la faible endu/svg à mes yeux). Si on ajoute à ça qu'un tyran à pied avec gardes sera systématiquement plus cher qu'un tyran ailé, je pense que tu surestimes beaucoup la quantité de bestioles qu'on peut poser pour faire une vague.


En tout cas il serait de bon ton d'attendre encore quelques mois avant de se prononcer sur ce codex. Pour peu que GW pondent quelques dataslates/suppléments intéressant pour les tytys genre celui de la semaine prochaine qui va nous permettre de jouer une formation de type endless swarm (visuel dispo sur le site black library) et que le no-limit français devienne du VRAI no limit, ça peut changer pas mal de choses.
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[quote]Concernant les unités plus exotiques (Exocrine, Haruspex, etc.), je les trouve toujours aussi inintéressants.[/quote]

Dit moi Isenheim.

Pour le Haruspex je peux comprendre, même très bien. Mais pour l'exocrine là par contre je ne comprend pas. Pourquoi tu trouve qu'elle est inintéressante ?

C'est la seul Pa2 qu'on a à distance et je la trouve vraiment sympa contre les grosses unités armurées.
Mais je vois aussi beaucoup de joueur la dénigré. J'ai loupé quelque chose ? Modifié par arckange100
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[quote]Bon passont ce détail sur le codex tau et eldar car les orga sont quand même pas idiots et vont pas non plus laisser passer une liste à 5 holo et autre.[/quote]
l'holochamps n'est absolument pas un équipement cheaté, les taux ont d'ailleurs le même en mieux puisqu'il n'a pas besoin de bouger pour s'activer.
C'est le serpent qui est cheaté, de part sa fiabilité, sa puissance de feu démesurée et sa capacité à être spam à outrance.
Perso ma liste contient 6 holochamps, mais seulement 3 sur des serpents. Et je la juge bien moins bill qu'une liste ne contenant que 5 holochamps mais sur 5 serpents.

Il faut arrêter 5 min la paranoïa autour des codex tau et eldar. Le premier était une nécessité, car il fallait endiguer rapidement la suprématie des volants (et du helldrake). Le deuxième est, jusqu'à preuve du contraire, une connerie (enfin, le serpent est une connerie, le reste du codex est magnifique). Il est [b]normal[/b] que GW ai décidé de stopper l'hémorragie et nous ressorte de nouveau des codex plus équilibrés.

[quote]On ne parle pas de subir 1 ou 2 tours de tirs, mais, avec les troupes à pied, plutôt de 3 ou 4 (a moins que vous ne jouiez sans décors)[/quote]
Les décors tu les évites. En démarrant sur ta ligne de déploiement, Tu peux commencer à déclarer tes premières charges dès le T2. N'oublie pas que le terrain est occuper, l'adverse ne peut pas t'éviter mais seulement reculer, et donc se faire acculer.

[quote]Sachant que la plupart de nos adversaires ne chercheront pas le contact mais préféreront arroser à distance toute la partie (SM, Tau, Eldars, GI, Necrons etc) ça tourne toujours au carnage ce genre d'approche.[/quote]
Et ? Sur une réserve de 120+ PVs, peu importe d'en perdre 80 lors des premiers tours, si les 40 restants font le taf. Les armées que tu cites n'ont actuellement aucun répondant au CaC, tu rentres dedans comme dans du beurre.

[quote]Le problème de l'approche T1 me semble être la suivante : La vague peut facilement se disloquer si elle n'est plus sous synapse.[/quote]
Oui c'est vrai c'est le problème majeur. Deux fourgons prince+gardes doivent pouvoir remédier au problème, en plus de tanker outrageusement.

[quote]Il ne faut pas comparer les tyty avec les démons qui ont eux une Fep quasi généralisée il me semble, permettant d'arriver bien plus prés de l'ennemi et de ne subir qu'un seul tour de tir.[/quote]
le démon n'est pas en mesure d'aligner autant de PVs que le tyty, loin de là. Ses CMs sont chères et précieuses, là où celles du tyty sont jetables.
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[quote]l'holochamps n'est absolument pas un équipement cheaté, les taux ont d'ailleurs le même en mieux puisqu'il n'a pas besoin de bouger pour s'activer.
C'est le serpent qui est cheaté, de part sa fiabilité, sa puissance de feu démesurée et sa capacité à être spam à outrance.
Perso ma liste contient 6 holochamps, mais seulement 3 sur des serpents. Et je la juge bien moins bill qu'une liste ne contenant que 5 holochamps mais sur 5 serpents.
[/quote]

Je parlais effectivement dans ce cas la du serpent, Je me suis simplement trompé de vocabulaire.

[quote]Il faut arrêter 5 min la paranoïa autour des codex tau et eldar.[/quote]

Comme Isenheim en dessous, on en voit tout le temps.

Le dernier ETC de carcassonne que j'ai joué, les 3/4 des joueurs jouaient une alliance Tau/Eldar. Modifié par arckange100
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[quote name='Sedral' timestamp='1393254527' post='2523840']
@Isenheim je vois pas trop la finalité d'engluer pour engluer avec les gaunts; Si t'as rien pour dégommer ce qui est coincé au cac je vois pas trop l'intérêt. Perso j'aurais tendance à équiper mes hormas avec au moins les glandes surrénales, quitte à en jouer un peu moins. Ça augmente un peu leur impact et ça permet d'aller ouvrir des blindés (vous avez dit wave serpent?). Après peut-être que je sous estime un peu la toute puissance de la saturation F3 et l'impact des mawlocs en tant que renfort cac, s'pas impossible.[/quote]

Dans une liste avec 7 CMV, ce sont plutôt elles qui vont se charger des véhicules. Personne ne peut aisément flinguer 5 CMV en un tour.

Je ne pense pas que les pâtés d'hormas servent à engluer (à part dans des cas extrême type spam de wk). Ils vont plutôt servir à saturer d'attaques les unités qui approchent des objos ou terminer le boulot des grands. Pas grand monde aime se prendre 20 à 30 hormas en charge, même s'ils ne sont que F3 sans bonus.
Je trouve qu'équiper les escouades d'hormas de série va juste réduire le nombre de PV totaux disponibles pour le tyty. Je donnerai plutôt les équipements et options à d'autres unités taillées pour ce rôle précis.

[quote name='arckange100' timestamp='1393254907' post='2523845']
Dit moi Isenheim.

Pour le Haruspex je peux comprendre, même très bien. Mais pour l'exocrine là par contre je ne comprend pas. Pourquoi tu trouve qu'elle est inintéressante ?

C'est la seul Pa2 qu'on a à distance et je la trouve vraiment sympa contre les grosses unités armurées.
Mais je vois aussi beaucoup de joueur la dénigré. J'ai loupé quelque chose ?
[/quote]

En l'état, c'est un choix de soutien cher qui ne met pas la pression et n'apporte qu'une galette Pa2. Avec la V6 permettant de booster les couverts, et la disparition des escouades d'infanterie coûteuses, ce n'est pas si fort. Pour l'Exocrine se rembourse, il faudrait qu'elle affronte des escouades tactiques SM full effectif et bien regroupé dans la pampa. Au final, c'est très très rare.

Quand tu fais la liste des unités que les gens sortent le plus souvent, tu t'aperçois assez rapidement que ce sont plutôt des opés low-cost (motojets, kroots, cultistes, guerriers du feu, etc.) ou en transport costaud (vengeurs en Serpent). Côté unité de choc, ce sont souvent des escouades avec des PV multiples (Chiens de Khorne, spectres canopteks et Cie) où la F7 de l'Exocrine va être un handicap (pas de MI). La portée de 24 ps va aussi être gênant pour choper quelqu'un qui joue en retrait. Un joueur qui connaît la bestiole va juste se contenter de tanker les tirs, car il sait qu'elle ne fait pas si mal que ça.

L'Exocrine n'est pas mauvaise. Cela me semble juste être une unité qui n'a pas un rôle important au sein d'une liste Tyty. Le seul rôle qui me semble vraiment intéressant, c'est en gestion des CM adverses avec son autre mode de tir avoinant à Pa2. cela peut faire peur à une Riptide et l'obliger à passer son Nova dans le Bouclier.

+++

Je ne suis pas un expert en Tyranide. Loin de là. Donc, je peux me gourer dans la largeur.
Je donne mon avis, c'est tout. Surtout que le codex est encore très récent et que votre discussion m'intéresse.

+++

[b]Edit :[/b]
[quote name='GoldArrow' timestamp='1393255328' post='2523847']
Il faut arrêter 5 min la paranoïa autour des codex tau et eldar.
[/quote]

D'un autre côté, ça se comprend aussi. Ces deux codex sont parmi les plus joués en tournoi (surtout l'Eldar). Cela oblige à trouver des réponses "orientées", histoire d'être peinards 3 parties sur 5.
C'était comme l'époque où il fallait d'abord casser les genoux du CG et du Nécron pour avoir la paix. Modifié par Isenheim
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1393255328' post='2523847']

Les décors tu les évites. En démarrant sur ta ligne de déploiement, Tu peux commencer à déclarer tes premières charges dès le T2. N'oublie pas que le terrain est occuper, l'adverse ne peut pas t'éviter mais seulement reculer, et donc se faire acculer.

Et ? Sur une réserve de 120+ PVs, peu importe d'en perdre 80 lors des premiers tours, si les 40 restants font le taf. Les armées que tu cites n'ont actuellement aucun répondant au CaC, tu rentres dedans comme dans du beurre.
[/quote]

J'ai rarement eu un couloir en ligne droite devant moi :rolleyes: . Donc, en général, je suis obligé de zig zaguer entre les décors et perdre du temps.

Pour les pvs, si les 40 pvs restants sont les gaunts, je te souhaite bien du courage pour faire le taf.

Mes adversaires ne sont pas fous, en général, ils mettent le paquet sur les CM, apres les gaunts peuvent faire tout ce qu'ils peuvent, il se feront défoncer au tir ou au corps à corps (Cd 6 quand pas sous synapse)
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[quote name='Sedral' timestamp='1393258420' post='2523886']
Pour rappel les gaunts ont tous la règle mouvement à couvert, ainsi que les CM, et le sprint n'est pas ralenti par les terrains difficiles.
[/quote]

Je sais, mais ça te fait perdre les 1 ou 2 pas par ci par là qui font que dans la vraie vie, tu ne charges pas tour 2. (Ne parlons pas du 1,2,1 sur les jets de dés dont je suis cotumier car c'est une autre histoire :whistling: )
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Justement sortons des Tau et eldars, les Necrons sont une vraie plaie pour le Tyty ! Les consoles d'Annil font bien mal avec leur satu, les spectres peuvent gérer n'importe laquelle de nos CM à l'aise, et le boss sur sa console avec fauchard, 2+ 3++ et scarabée est proprement ingérable par notre armée (toutes nos cm non synapses meurent probablement si elles chargent une fig. avec scarabées d'ailleurs). On peut gérer leur volants facilement par contre.Perso j'ai bien plus peur du neçron que du Tau. Et engluer le neçron vu sa puissance de satu j'y crois pas trop. En fait vs démons ou sm c'est pareil, je voie plus un Tyty gagner en saturant l'ennemi avec du devo que d'essayer d'approcher pour un CAC (même si dans tous les cas le match up me paraît compliqué sans être impossible pour le Tyty) Modifié par addnid
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Faut pas être très malin pour envoyer un prince sur un tétrarque avec scarabée, j'enverrai plutôt des gaunts....le necron est bon en fusillade donc a portée moyenne. Ce qui veut dire qu'il doit s'approcher et ça c'est bon pour le tyrannide. Le necron ne me fait pas peut du tout. Le tau un peu plus mais il reste gerable si on multiplie cibles au sol et CMV. Et puis pour éviter le tir de riposte, nous avons nos amis les spores..... Il n'y a pas tant de désignateur que ça, et même une bombe farsight aura du mal a se poser tranquille avec 60 gaunts sur la table. Pareil pour le full pod. le véritable enemi c'est l'eldar..... Je sais je fais une fixette. Mais entre la portée du holochamps, et le jumelage CT4.....ils font vite des trous. Et en tournoi ils trustent tous les classements.
Je m'oriente de plus en plus vers deux tervi en troupe pour avoir deux escouades de 30 gaunts. Au moins une des deux sera fnp. Et 30 PV sans peur ça englue un paquet de truc.
De toute façon en tyty le dur ne sera pas très diversifié et devra compter bcp d'unités sacrifiables. Je ne crois pas au synergie de liste en tyty car on se trouve vite cofronté au pb de redondance. Je pense aussi que le prince volant est mort. Oui il est fort mais il sera plus durable a pied derrière les gaunts au chaud dans des gardes. La harpie me semble vraiment mieux.

Je crois aussi que la triplette lictors mawloc tervi peut être fun. Les mawloc ne s'enfouissent que le tour ou les lictors arrivent. Du coup l'adversaire, soit il les avoine T1 et T2 et c'est toujours ça de moins sur les princes et les tervi, soit t2 ou t3 il doit tout balancer sur les lictors qui ont déjà pété un véhicule ou deux sachant que les gaunts et les princes sont pas loin, que les tervi sont dans ses flancs...... Je crois qu'il faut faire une liste qui tienne au moins deux tours. Après on a sans doute gagné.
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Le nécron va pas trop aimer la vague de CMV et contrairement aux CMV tyty (attaques vectorielles) les volants nécrons ne les tue pas en un coup (bon sauf le faucheur sur les harpies/virago mais bon ...)!

[quote]Perso j'ai bien plus peur du neçron que du Tau[/quote]

Mouai le nécron il enlève pas les saves de couverts et n'a pas assez de tirs puissants pour shooter les synaps avec la précision du tir Tau ! Le Tau peut saturer vachement plus et a de nombreuses façons de gérer les CMV car il a bien plus d'option AA.

[quote]Après, ta stratégie fait très papier et possède deux défauts :
1) Tout est dépendant de tout, ce qui signifie que comme dans un jeu de dominos il suffit d'en pousser un pour tous les faire tomber. [/quote]

Oui à condition de pousser le bon, pousse le mauvais et tu perds la bataille car le prochain tour tu le passe entre mes mâchoires ! Après tout les Taux utilisent cette façon de combattre et ne sont pas facile à détruire pour autant ;)/>

[quote]Ton concept de "protection" se révèle être un simple écrantage[/quote]

Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple, après c'est aussi ta façon de bouger et la disposition du terrain qui peut rendre les choses plus complexes pour ton adversaire (tien et si je mettais mon bastion pas loin de cet infranchissable ou je pourrais sortir le vénomthrope sans trop de risque), oui je sais c'est des réflexes de Battle :rolleyes:/>

[quote]Autant ce dernier est très bon au début de la partie pour sauvegarder une partie des unités du T1, car il est assez simple à cacher[/quote]

C'est le but ... :innocent:/>

[quote]autant en phase d'approche il sera systématiquement ciblé et une fois abattu (2 Hp couvert 3+, un jeu d'enfant), tu ne disposes plus que de la 5+ régulière, soit un obstacle mineur. [/quote]

Et qui te dit que ce n'est pas ce que je veux, t'a poussé le mauvais domino :lol:/> Serieusement si je met qu'un bestio comme ça c'est que je ne m'attends pas à le voir survivre longtemps, si je peux parcourir assez de terrain pour devenir une menace tant mieux et la le domino à pousser est tout de suite plus dure à pousser (le Mawloc est peut-être sorti, les tyranofex ont en général déja balancé un ou 2 torrents et mes CMV sont dans tes lignes, mes petits dont ceux qui ont été pondue chargeront au prochain tour et protégé par un catalyseur et maintenant tu fais quoi :lol:/> ?).

[quote]Personnellement je trouve que le jeu de type "orchestre" que tu décris, où chaque unité dépend des autres et a son rôle à jouer dans l'armée, n'est pas adaptée au codex tyty actuel. [/quote]

C'est possible, je vais emprunter une armée tyty pour tester ça mais tu as peut-être raison après tout ... Modifié par Nécross
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[quote]Le nécron va pas trop aimer la vague de CMV et contrairement aux CMV tyty (attaques vectorielles) les volants nécrons ne les tue pas en un coup (bon sauf le faucheur sur les harpies/virago mais bon ...)!
[/quote]

Toi, tu ne connais pas le Tesla, t'es plus là... Une console d'annihilation et pouf plus d'harpie ou de virago...

[quote]Mouai le nécron il enlève pas les saves de couverts et n'a pas assez de tirs puissants pour shooter les synaps avec la précision du tir Tau ! Le Tau peut saturer vachement plus et a de nombreuses façons de gérer les CMV car il a bien plus d'option AA.
[/quote]
Le Nécron est à mon sens bien plus dangereux que le Tau pour le Tyranide. Même avec l'ancien codex, je craignais peu le Tau. Modifié par Gondhir
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[quote]Toi, tu ne connais pas le Tesla, t'es plus là... Une console d'annihilation et pouf plus d'harpie ou de virago...[/quote]

Je connais aussi le skyray = pouf le prince, oukillé ton synapse ??? :clap:/>

[quote]Le Nécron est à mon sens bien plus dangereux que le Tau pour le Tyranide. Même avec l'ancien codex, je craignais peu le Tau. [/quote]

Le nécron est très dangereux sa c'est sur (j'adore cette armée !), après les Taux ont la solution a tout avec leurs tirs que n'ont pas les nécrons mais les nécrons ont un cac pas dégueu ;) Après que les nécrons soient plus dangeureux c'est à voir car leurs tirs sont pas capable d'aller chercher n'importe quoi. Modifié par Nécross
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Tiens en parlant de restriction de tournoi, en voila une belle...

lien : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=214905

Un joueur necron qui se demande comment il peut jouer une liste dure avec ces restrictions

[quote]Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas 1500 points, en utilisant les restrictions et les obligations ci-dessous: Une seule unité unique est autorisée par armée.
1 volant ou 1 seule créature monstrueuse volante, pas de fortification (mais votre armée peut inclure un autocanon quadri tube pour 50Pts), alliés « frères de bataille » uniquement (pas plus de 500pts), pas de doublette d'unité en dehors des choix troupes, aucun supplément autorisé (autre que sœurs de bataille)[/quote]


[quote]Clairement, ça à l'air compliqué pour les nécrons. [size="3"][u]Ce genre de restriction permet des listes eldar à 5 serpents + chevalier (liste d'un ami qui participe)[/u][/size][/quote]

Les orga n'ont pas honte de laisser passer ça ?


C'est justement ce genre de restrictions que je n'arréte pas de décrier ! Clairement qu'elles ne sont plus du tout d'actualité et pourrissent même le coeur du jeu.
Palme d'or, franchement. C'est limite si les orgas ne crachent pas à la gueule des joueur des autres races et refilent direct les 3 premiéres places aux joueurs Eldar.
[quote]
Il faut arrêter 5 min la paranoïa autour des codex tau et eldar.[/quote]

Ben tiens... :rolleyes:/>

Edit : ne voyez aucune animosité dans mes propos, je cherche simplement à montrer point par point que les tournois désavantagent bien trop les codex et laisse l'eldar tranquille trop facilement. Modifié par arckange100
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