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[V7] les eldars noirs et la V7


Ilionas

Messages recommandés

Bonjour a tous
Je lance ce sujet aujourd'hui pour que nous parlions des changement sur la façon de jouer EN en V7 et les changements qu'apportent ce nouveau livre de règles
Tout d'abord ce que nous pouvons dire au niveau des règles:
- les touches de lance flammes sur les passagers d'un transport découvert sont clairement handicapantes, il faudra bien jouer pour ne pas se placer à portée de souffle d'un drake...
- le zigzag n'est pas une révolution pour nous, je m'explique, pour avoir le 4+ avant on devait turbobooster, c'est toujours le cas et avant on avait qu'une 5+, la sauvegarde que conférait notre champ, qu'on plaçait de toutes façons souvent pour se prémunir des véhicules ignorant les couverts
- nos véhicules ne gagnent pas forcément en résistance car on les tombait souvent aux PC mais ce nouveau tableau fait du bien car on craint moins les lourds provoqués par des broadside par exemple
- un véhicule qui FeP compte comme s'étant déplacé a vitesse de combat et pas de manœuvre, je vois déjà le délire avec sliscus...
- nos ravageurs souffrent du nouveau tableau de dégâts lourds ce qui redore le blason des disrupteurs, j'ai l'impression que le MSU de fléaux va revenir, surtout que les escouades de reavers de tirs sont devenues obsolètes avec la nouvelle règle de zigzag
- les venoms restent aussi efficaces
- notre absence de psy se fait de plus en plus ressentir, mais maintenant on peux abjurer les bénédictions chiantes, seulement au dessus de 2 CW c'est plus la peine d'y penser.
- les grotesques prennent un up a mon sens surtout grâce a la règle qui donne qu'une seule attaque de concassage a une CM leur permettant de survivre et a empêchant les CM d'en défoncer 2-3 par tour sans saves.

Que pensez vous de cette analyse, selon vous a quoi vont ressembler les listes EN opti en V7?
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Bonjour,

Etant en bloque, je n'ai pas encore pu dérouler de la fig sur une table de jeu depuis samedi. Donc tout ce qui suit est du theroycrafting.

- Les touches de lance-flamme, je trouve ça annecdotique, sauf contre helldrake/chariot de tzeench. Les autres lf sont rarement mobiles, et auront du mal à chopper nos véhicules. Par contre, le drake je dis pas, il sera encore plus fort ; mais son attaque au passage étant nerfée, ça se compense un peu.

- Le jink... je pense qu'on est la race la moins impactée par ce changement.
- On a accès au champ eclipsant, ce qui remplace avantageusement l'ancien jink (en plus d'être actif contre tout et tout le temps)
- le Jink se décide lorsqu'on se fait tirer dessus, ce qui le différencie totalement de l'ancien jink turboboosté. Avant, pour avoir la même save, il fallait sacrifier ses tirs un tour et turbobooster. maintenant, on peut balancer la sauce, et ne jinker que lorsqu'on prends la sauce et qu'on pense y passer. Entre un véhicule vivant en snapshot et l'autre détruit, ya pas trop à réfléchir de toute façon. Mais au moins on n'a plus le cas où l'adversaire ignore les véhicules qui ont TB, ce qui fait une phase de tir perdue pour rien.
- Si combat nocturne (50 à 58% des cas selon le tableau de sdg), le jink passe à 3+ au T1, et ça je trouve ça fort... avec la modif du tableau des dégâts, il faut beaucoup beaucoup de F7 pour tomber un bête transport bldg 10...
- La modif du combat nocturne d'ailleurs : non dépendant de la portée donc on peut rush près de l'ennemi et se retrouver à 3+ de couvert quand même, ça ouvre des boulevards de possibilités.

- Je trouve personnellement que le ravageur ne souffre pas trop, d'un côté oui il pète moins facilement les chars, d'un autre on risque de voir plus souvent du bldg 13-14, et la lance reste reine contre ce genre de choses. En plus, ça marche dans les 2 sens, notre ravageur encaisse nettement mieux aussi.

- Le moindre risque d'explosion est une bénédiction pour plein de trucs :
- Nos troupes mourront quasi 2 x moins souvent lors de la destruction de leur transport, ce qui est fantastique
- Des cérastes qui font sauter un char n'ont aucune chance de mourir dans l'explosion

Après, les explosions en rayon à F4 vont piquer nos véhicules bldg 10, attention aux réactions en chaîne :P

- On garde le battle brother avec nos cousins, et donc pas mal de possibilités de combler nos faiblesses. Genre en psy on est très bien, surtout maintenant qu'on peut caler des psykers dans nos transports et tirer au primaris de télépathie à courte portée ! :P

- Guerrier fantôme en Raider, faut absolument que je teste ce truc, ça me parais vraiment chouette en assaut pour pas très cher.

- Si retour de plus de blindés dans le méta, et de tirs de plus haute force mais moins nombreux, je trouve qu'on s'en tire mieux : on est quand même fourrés de lances et de disru pour pas cher, ainsi que de possiblités de close rapide.

- Magie séraphique dans un pack de bêtes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

- Les trucs marrants à faire avec le nouveau trait de SdG (aka j'infiltre mon portail warp) ou les alliés Eldars (Karhandras, je pense à toi)

Je n'avais pas pensé aux modifs de le fep, effectivement y'a p-e moyen de tester une liste marrante en mode full fep T2^^ En utilisant les raiders à 60pts comme des drop-pods de luxe lol ^^

- Retour des fléaux, j'ai un doute, ils coûtent juste trop cher :/ Par contre, masse Céraste en troupes, pourquoi pas !
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Bonjour, je profite de votre sujet pour poser la question des armes empoisonnée: quelqu'un pourrait-il nous confirmer si la traduction française est bonne, car la nouvelle règle dit "doit relancer" les jets pour blesser au CàC(donc en théorie tous les jets, réussis ou pas), là où on était avant sur "relance les jets ratés au CàC" ??

Merci ^^ Modifié par curzville
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[quote name='curzville' timestamp='1401100575' post='2577281']
Bonjour, je profite de votre sujet pour poser la question des armes empoisonnée: quelqu'un pourrait-il nous confirmer si la traduction française est bonne, car la nouvelle règle dit "doit relancer" les jets pour blesser au CàC(donc en théorie tous les jets, réussis ou pas), là où on était avant sur "relance les jets ratés au CàC" ??

Merci ^^
[/quote]

Troisième post en partant du dernier : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=182380&st=20
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Je suis loin d'être aussi enthousiaste que vous (je parle de milieu no-limite uniquement), parce que pour moi la V7 a complétement enterré notre dex.

Seul point positif (et je testerai^^) c'est que les véhicules qui fep sont considérés comme ayant bouger à vitesse de combat. Du coup on peut se prendre 1 autarque avec 2 serpent vengeurs puis plein d'escouades qui fep, débarquent et canardent T2. Modifié par Rantanplant
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Salut.

Jink ? Je pense que c'est ce qui tue encore plus les EN !

Maintenant pour avoir une sauvegarde de couvert mieux que 5+ ca sera du tir au jugé.
Pour les véhicules a base de lourde 12 empoisonné c'est moche de se dire qu'on aura au mieux la 5+ invul pour se protéger. Et le pire c'est pour les Ravageurs ... 3 tirs au jugé ou 3 tirs mais boum après :P

Non je trouve que c'est justement ceux qui prennent le plus cher.
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Hors énorme con** de ma part, avant on était bloqués en 5+ avec le jink aussi non ? (a moins de turboboost et donc tirs au jugé aussi).

Quelle est donc la diff avec maintenant si on a un champ écplisant ?

Ensuite, et pour répondre à Rantanplant, comme je le disais je n'ai encore rien testé sur la table, et je n'ai aucune expérience du milieu no-limit hors des nombreux retours que j'ai pu lire sur ce forum (ce qui ne vaut pas grand chose par rapport à l'expérience de jeu^^ ) donc je suis pe totalement à côté de la plaque [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Si c'est le cas et que tu as raisons, on n'aura qu'à jouer VM en attendant notre prochain dex [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Modifié par Aenorian
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[quote name='Aenorian' timestamp='1401105997' post='2577366']
Hors énorme con** de ma part, avant on était bloqués en 5+ avec le jink aussi non ? (a moins de turboboost et donc tirs au jugé aussi).

Quelle est donc la diff avec maintenant si on a un champ écplisant ?
[/quote]

L'obligation de payer le champ éclipsant maintenant :) Alors qu'avant on pouvait se dire "se déplacer suffira".
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1401106103' post='2577369']
[quote name='Aenorian' timestamp='1401105997' post='2577366']
Hors énorme con** de ma part, avant on était bloqués en 5+ avec le jink aussi non ? (a moins de turboboost et donc tirs au jugé aussi).

Quelle est donc la diff avec maintenant si on a un champ écplisant ?
[/quote]

L'obligation de payer le champ éclipsant maintenant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Alors qu'avant on pouvait se dire "se déplacer suffira".
[/quote]

Si on reprend les 3 armées de tir qui dominaient le métagame auparavant (hors démons donc), on avait l'eldar (dont la principale puissance de feu était le bouclier du lolserpent, qui ignore les couverts), le tau (très lourdement fourni en anti-couverts aussi) et le SM (aka j'ai du graviton qui ignore les couverts sur tes véhicules et j'ai un patron manchot tau pour me filer ignore cover sur mes centucons). Du coup le champ éclipsant était de série [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]

Et vu que les venoms l'ont de base, il n'y avait que les Rava a équipé, ce qui faisait max 30pts. La plupart des listes que j'ai vue à destinée no-limit comprenaient déjà des champs éclisants en fait. Ne serais-ce que parce que si tu n'avais pas le premier tour, le jink, tu te le mettais où je pense, alors que maintenant tu peux l'avoir et même à 3+.

Maintenant c'est pareil, sauf qu'en plus il faut en mettre sur les raiders, si ça deviens plus "sortable" qu'avant. On garde donc la même sauvegarde qu'avant, qui n'est pas annulée par les boucliers serpents et autres armes tau, sauf que maintenant, contre tous les autres tirs qui n'ignorent pas/plus les couverts (SM, c'est toi que je vise^^) on peut jink à 4+ voir 3+, ce qui est énorme.


Moi je pense que les En ont encore une carte à jouer, selon l'évolution du métagame (qui va évoluer, ça c'est sûr, reste à voir si ça nous servira ou pas) et selon les missions jouées (sur papier, les maelstrom ont l'air super, et avec notre mobilité de fou et notre possible nombre d'OP bougeant de 30 pas spammable, ya moyen de faire des choses !)


Après encore une fois, ce n'est que mon humble avis, je ne prétends pas avoir raison [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par Aenorian
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Je joue eldars noirs depuis plus de 10ans et voilà ce que je vois pour l'instant :

- pour les lances des ténèbres... Le 6 en dégât lourd étant un "coup de chance" sur un véhicule à 3 PC blindage 12, il nous faudra statistiquement 9 lances pour faire tomber les 3 points de coques d'un blindage 12 qui n'est pas à couvert... donc les ravageurs sont obsoletes à mon avis.
explication sur du blindage 12 sans couvert : 9 lances = 6 touches (3+ donc 2 chances sur 3) = 2 lourds et un PC (4+, le 4 etant un PC, le 5 et le 6 donnant des dégats lourds)

- Pour le zigzag, j'y vois rien de bon : Pour les véhicules étant censés rester en retrait, on se posera désormais la question : invu à 5 et je tirerai si je suis pas mort ou zigzag puis je me planque et je reviens dans 2 tours... Je trouve ce dilemme très très chiant pour la stratégie globale dans nos parties. Et pour le rush ben ca marchait déjà pas en turboboostant en v6 et je ne suis pas sur que ca fonctionne en v7... A essayer peut etre que le fait d'avoir moins d'explosions limiteraient nos morts en rush et nous permettrait de faire passer une ou 2 unités.

- le combat nocturne enterre clairement notre armée. Là où en v6 l'adversaire ne pouvait pas nous tirer dessus grâce au "pas de tir à plus de 36pas" couplé aux boucliers de nuits, on se mangera désormais des tirs de barrage tour 1 sur nos parkings de véhicules (cad derriere le seul petit bloquant de la table) avant de jouer... Donc l'EN qui en chiait déjà contre les armées ayant du barrage sera annihilé tour 1 au lieu de tour 2 (sisi j'ai joué une dixaine de parties contre la garde v6 et t2 c'était quasi fini à chaque partie)

- le coup des lance flammes : désormais le dread en pod avec multifuseur et lance flammes lourds fera très très très mal... dèjà qu'il était hyper pete couille pasqu'il nous cassait un ravageur/venom d'immaculés sans qu'on puisse y faire quoi que ce soit et que les cerastes disruptrices mouraient en contre charge à cause du lance flamme lourd... Maintenant on perdra un vehicule et 2 unités embarquées si on est sérré (si on n'a pas le premier tour quoi).

- les armes tirant en anti aérien tirent à ct normale sur nos antigrav... alors ok c plus situationnel parceque peu de gens en jouaient et n'en joueront pas beaucoup plus (sauf peut etre si ca devient l'arme anti serpent). D'ailleurs l'anti aerien ignore-t-il les couverts ?

Donc ce que j'en vois pour l'instant : beaucoup de règles nous portent préjudices, et pas mal de règles "coups de putes" en plus. On ne profite pas des nerfs apportés par la v7: tels que la phase psy où le joueur normal pourra dissiper, mais nous on regardera, comme en v6 ; tels que l'antiaérien, tous les blindés au sol seront peinards, mais nous on se les mangera comme en v6...
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Salut les comorites,

Gros +1 pour les analyses déjà faites.

Personnellement je trouve que notre codex était déjà à moitié bon pour la poubelle en V6 (surtout quand on doit l'aligner contre de l'eldar), en V7 s'est juste pire (hormis le fait de ne plus exploser systématiquement). Les En sont censés êtres hyper spécialisés mais force est de constater que notre antichar est à la ramasse et que notre close fait hurler de rire nos adversaires (avant de brûler dans l'épave de leur raider). Ca me fait de la peine à dire, mais en rajoutant le boost des véhicules, le combat de nuit piétinné et les pouvoirs psys ben nous sommes obligés de sortir les cousins si on cherche du compétitif V7...

Sinon il nous reste toujours la posibilité de faire appel à keradruakh le perso le plus risible de l'histoire de 40k :D/>

Gork Lover qui attend le new dex EN au moins autant que celui des peaux vertes. Modifié par Gork Lover
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Franchement concernant les avis négatifs, je ne suis pas d'accord avec vous. Loin de moi l'idée de prétendre qu'il n'y a que du bon, je dirai que le codex est loin d'être mort!. Tout est relatif en fait en fonction de ce que vous jouer comme schéma!.
Je joue le spam vénom!cabalite , full tir!

Le Zizag V7 je ne m'en servirai que lorsque j'aurai besoin d'aller déposer mes troupes en venom sur les objos et à condition d'avoir déjà nettoyer la zone au tir avant, donc pas necessaire de tirer à ce moment là!.

Généralement mes venoms resteront juste à portée de tir des canon eclateur en jouant sur leur bouclier d'ombre pour réduire de 6" la portée des armes adverse!.

Donc à partir de ce constat!, je disposerai toujours des champs eclipsant de 5+ invu!, déjà que le zigzag V6 donnait 5+ équivalent je ne m'en servais jamais!. Je n'utiliserai pas le zig zag V7 quand j'aurai besoin de tirer normalement aprés! logique!.

Au final cela ne change rien au niveau de protection de mes venoms par rapport à la V6, donc pas de nerf! au mieux! j'aurai une 4+ quand j'irai chercher les objos, plutot positif!

Les reavers c'est que du bon car pour la même svg de couvert on n'est plus obliger de turbobooster!!

Concernant les gabarits d'explosions, faut encore tomber sur de la garde et du full artillerie, ok!, mais bon c'est pas tout le monde qui joue ça et ça change guere de la V6, ça fait toujours aussi mal!.

La phase psy! je suis désolé de le dire!, mais en V6 on ne pouvait abjurer que sur nos propre unités!. Là on se retrouve avec 1D6 dés pour dissiper les pouvoirs sur nos unités ET sur les unités adverse!, c'est quand même mieux qu'avant; ok c'est sur que si en plus on avait des psykers ont pourrait aussi lancer des pouvoirs psy et en dissiper davantage. Mais bon la aussi c'est mieux que rien du tout!. De plus c'est pas grand chose mais on n'aura pas de points de valeurs à dépenser en unités de psykers!, points qui seront investis ailleurs, c'est aussi une stratégie applicable!comme en V6.

la nouvelle règle d'éperonnage, rentabilise un petit peu plus l'option de l'éperon électrique sur les véhicules.

Les armes anti chars EN ont toutes des PA de 1 et généralement 2, donc on aura toujours les bonus sur le tableau des dégats lourds, donc on sera toujours un peu plus avantagé sur les autres codex à ce niveau!.

L'avantage du tableau pour mes véhicules EN a déjà été expliquer dans un post précédent, j'y reviens pas!.
De même pour les transports et frappes en profondeurs!

la règle empoisonné est nerfée comme pour les fusils de sniper, uniquement contre les créatures colossales et créatures colossales volantes!, mais bon ça court pas les rues non plus!. ça sera toujours aussi marrant les stands de tir aux pigeons sur les flying circus!!! :)/>/>/>

Le combat nocturne reste équilibré je trouve, voir même il offre des opportunités d'assaut pour les unités de cac ou même de tir!.

Le fait de rester à distance de tir avec ses canons eclateur ou autre sur véhicule ne va pas changer de beaucoup la donne(bon ok je parle pas du spam serpent en face, bien que celui-ci sera désormais nerfé!!!, donc plus rare!).

Non franchement je ne vois pas ou sont les "nerfs" pour les EN, tout au plus quelques petits bonus, qui après tests risquent de se révéler pas si petits que celà! :)/>/>/>...Bon il va de soit que je ne prétends pas avoir la science infuse!, donc mon propos reste sous conditions que la phase tests (sur plusieurs parties), ne me démontre le contraire ou bien des failles que je n'ai pas encore constaté! :)/>/>/>. Modifié par aries4
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Hello amis eldar noirs.

Je suis globalement d'accord avec Aries, quand on y regarde de près on s'en sort globalement pas trop mal.

Le jink : ne change rien pour les venoms. Impose de payer le champ eclipsant pour les autres véhicules. Chose qui était de toute façon assez fréquente le reste du temps.
Pour les reavers, plus besoin de turbo pour avoir la 3+. Elles deviennent opérationnelles. Et zigzager n'est pas trop génant quand on les joue en mode prise d'objo et lance-chausse trappes. En revanche, on perd en intérêt pour en faire une unité de tirs.

Au final, nos véhicules encaisse même mieux qu'avant. Ils ont moins de chances d'exploser et autant de chance de finir en épave. Mais une épaves c'est beaucoup mieux (surtout maintenant que ce n'est plus du terrain dangereux). Ca nous file un couvert, on ne meurt plus dans l'explosion.

Le combat nocturne : on perd à portée longue, reste équivalent à portée moyenne, et on gagne à portée courte. C'est en effet un nerf 75% du temps. D'un autre côté, c'est pas non plus le drame vu les nombreuses possibilités d'avoir vision nocturne (tau/eldar/projecteur).

Les flamers sont en effet une assez grosse complication, surtout quand monté sur du helldrake. Pour les lances-flammes de base, je ne pense pas qu'on en verra tant que ça. En effet, au vu du boost des véhicules à gros blindage, je pense qu'on vera beaucoup plus de fuseur que de flamer. En outre on a la mobilité pour les esquivés (sauf le helldrake).

LA phase psy..... Au final je pense que ce nouveau système nous avantage. En moyenne, un psyker passera moins de pouvoir psy qu'avant. Par exemple une liste eldars avec 2 GP, disposera en moyenne de 10 charges warp. Pour passer sereinnement un pouvoir à une charge warp, le prophète va souvent claquer 3 charges, soit en gros 3 pouvoirs/4 pouvoirs par tour, contre autant (voir plus) avant. Sachant que les chances de passer les pouvoirs sont moindre et qu'on peu abjurer les divinations. (Avec 1 dé, une chance sur 2 de passer un pouvoir à une charge. Avec 2 dés, 75%. Avec 3 dés on commence à s'approcher de la stat de réussir un test de commandement à 10).
Le seul boost de la phase psy, c'est surtout la démonologie. Pour le reste, on repassera.
Et pour blaguer, on a le creuset de malédiction.

[quote][color="#330000"][size="2"]la nouvelle règle d'éperonnage, rentabilise un petit peu plus l'option de l'éperon électrique sur les véhicules.[/size][/color]
[/quote]


C'est même presque un must have sur les raider de troupes. En effet, c'est derniers étant opérationnelle et "objectif sécurisé", ils peuvent facilement servir de missile dans des unités ennemi sur les objo. Et pif, je te conteste (voir je te prend l'objo sous le nez).

[quote][color="#330000"][size="2"]Les armes anti chars EN ont toutes des PA de 1 et généralement 2, donc on aura toujours les bonus sur le tableau des dégats lourds, donc on sera toujours un peu plus avantagé sur les autres codex à ce niveau!.[/size][/color]
[/quote]


On se débrouillera contre tout ce qui à Bl13+. Contre le reste ça reste tendu, on manque tout de même de la saturation nécessaire pour se débarasser vite d'un spam de véhicule.
L'option intéressante étant désormais les cérastes avec grenades disruptrice. Pas trop chère, et le véhicules ne risque plus d'exploser, ce qui est un bon point pour elles. (Et comme désormais tout peu prendre les objo, on aura plus de scrupules à exposer nos fragiles troupes.

[quote][color="#330000"][size="2"]De même pour les transports et frappes en profondeurs![/size][/color]
[/quote]


Avec Sliscuss ont risque de voir de belles listes. D'autant plus que les 50% réserves/sur la table n'existe plus.


[quote][color="#330000"][size="2"]la règle empoisonné est nerfée comme pour les fusils de sniper, uniquement contre les créatures colossales et créatures colossales volantes!, mais bon ça court pas les rues non plus!. ça sera toujours aussi marrant les stands de tir aux pigeons sur les flying circus!!! [/size][/color]:)style="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]/>/>/>[/size][/color]
[/quote]


Même pas, les colossaux étaient déjà blesser sur du 6+ avant. Seules les armes de corps à corps empoisonnées sont nerfs. Avant ont relancer les blessers raté contre les endu égale ou inférieur à notre force, maintenant c'est inférieur. Mais vu notre force minable ça changera pas grand chose.

[quote][color="#330000"][size="2"]du spam serpent en face, bien que celui-ci sera désormais nerfé!!!, donc plus rare!).[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

[size="2"]Le serpent ! Nerfer ? Pas vraiment. Un machin increvable qui bouge de 30ps et en troupe (donc objectif sécuriser), avec un zigzag à 3+ et un bouclier de serpent. Il va faire pleurer pas mal de monde celui-là.[/size]


On a aussi toujours nos belluaires qui restent très fort (puisque pas impacter par le malus de -2 en charge).
Les hellions planqué dans un bastion peuvent faire des surprise rigolote.
Les volants sont boosté. On peu désormais balancer nos 4 galettes dès l'arriver. On a le jink à 4 qui augmente la survivabilité.
Asdrubael va être un casse tête pour l'adversaire.

Les alliances qui gagne en logique d'un point de vue fluff vont aussi limiter les alliances Tau+qqch bourré d'anti-couvert et de saturation.
La profusion de gros trucs, et le besoin de PA1-2 va diminuer la quantité de saturation dans les listes et donc améliorer la survivabilité de nos véhicules.

Bref, je vois pas mal de bon points pour cette V7. Modifié par Le Gob
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Surtout que le raider de vect est un transport assigné dans lequel on peut faire embarquer qui on veut.... Banshees, scorpions, faucheurs noirs....archonte a nova.....
Personnellement je préfère le groupe de faucheur ( enemi jurés) qui a une bonne synergie avec les canons éclateurs de nos venoms non ?
De toute façon je crois que les EN ont intérêt a s'allier a leurs frères de bataille. Les armées mono codex sont mortes en V6.
Je trouve que cette V7 redonne un peu d'air aux EN, bien sur je suis un newbie et mon avis est anecdotique.
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Personnellement je suis contre les alliances qui dénaturent complêtement le jeu, voir le pourris totalement, encore un peu je dis pas, mais sinon y a plus de fluff et les armées sont devenues hétéroclites et ne ressemble à plus rien!. Les alliances ne doivent être que occasionnelle et pour l'instant je préfère etudier les conséquences de la V7 sur des armées 100% pure, je n'aime pas les alliances "no brain". D'ailleurs je constate que de plus en plus de joueurs pensent la même chose.
J'avais oublié effectivement les rêgles des lanceflammes, mais comme dit plus haut seulement le helldrake est une grosse menace, ou les attaque de lanceflammme en Fep!
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[quote]Les armées mono codex sont mortes en V6[/quote]
gros +1. Et heureusement qu'il y a cette possibilité pour les codex n'etant pas les meilleurs du moments.

[quote]bien sur je suis un newbie et mon avis est anecdotique. [/quote]
Tant que ta critique est constructive, elle n'est pas anecdotique :)/>

[quote]Personnellement je suis contre les alliances qui dénaturent complêtement le jeu, voir le pourris totalement, encore un peu je dis pas, mais sinon y a plus de fluff et les armées sont devenues hétéroclites et ne ressemble à plus rien!. Les alliances ne doivent être que occasionnelle[/quote]

L'alliance eldars/eldars noirs a toujours été parfaitemet fluff, je la jouais dèjà en v3 en tournois 2v2, c'est les joueurs de battle qui confondent avec le fluff elfes/elfes noirs. L'eldar a le mérite de booster l'eldar noir, et ce presque quelque soit les unités eldars qu'on choisi.
Déjà en v6 au delà de 1500pts je n'arrivais plus à trouver d'unités intéressantes hormis spammer le venom. Je me suis monté une unité de marcheurs eldars full rayolaz et j'ai trouvé que ca s'accordait parfaitement avec les EN : blindage 10 découvert, invu 5+ de série, grosse saturation. Et le fait d'avoir des armes avec une valeur de force est hyper intéressante : mort instantannée sur l'endu 3 ce qui permet de gerer des armées de cafards necrons, 24 tirs force 6 déboitent du volant, et la règle scout... L'unité multi usage quoi. Modifié par DjSuicide
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Salut à tous,

C'est vrai qu'en mettant la mauvaise foi de côté Aries4 et Le Gob ont de bon arguments...
Au final c'est pas tant la version de jeu que je blâme car la V7 à l'air trés fun, mais plus notre codex devenu obsolète (pas beaucoup de types de listes opti) en un temps record.

Mais y'a 2-3 idées citées à tester pour cette nouvelle version. Modifié par Gork Lover
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=> En fait, ce qui était mort et qui a été enterré c'est le spam venom-raider-ravageur de fond de court, pour les raisons suivantes :

* Combat nocturne changé, l'EN n'en profite plus comme avant pour avoir un tour de tir gratuit en plus.
* Jink qui va obliger de choisir entre sa sauvegarde et le tir.
* Décalage du tableau de dégâts qui va obliger de jouer plus de lances pour saturer à la F8 pa2 rayon (ce qui n'est pas dégueu quand même, mais limite un peu plus les armes empoisonnées).

ça tombe bien, c'était anti-fluff (comme le serpent de fond de court d'ailleurs :rolleyes: ).

=> Ce qui est né c'est la même liste mais adaptée pour une bonne grosse FeP des familles au T2, le full pod mais version EN :

* Toute l'armée à porté réduite qui tire.
* Premier tour de tir assuré.

All-in en fait.

=> Sinon, effectivement l'EN de CaC a été boosté :

* jink à 4+ (l'EN de CaC s'en fout de tirer).
* Possibilité d'embarquer les unités de CaC de l'EVM.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1401205081' post='2578384']
=> En fait, ce qui était mort et qui a été enterré c'est le spam venom-raider-ravageur de fond de court, pour les raisons suivantes :

* Combat nocturne changé, l'EN n'en profite plus comme avant pour avoir un tour de tir gratuit en plus.
* Jink qui va obliger de choisir entre sa sauvegarde et le tir.
* Décalage du tableau de dégâts qui va obliger de jouer plus de lances pour saturer à la F8 pa2 rayon (ce qui n'est pas dégueu quand même, mais limite un peu plus les armes empoisonnées).

ça tombe bien, c'était anti-fluff (comme le serpent de fond de court d'ailleurs :rolleyes:/>/>/>/>/> ).

=> Ce qui est né c'est la même liste mais adaptée pour une bonne grosse FeP des familles au T2, le full pod mais version EN :

* Toute l'armée à porté réduite qui tire.
* Premier tour de tir assuré.

All-in en fait.

=> Sinon, effectivement l'EN de CaC a été boosté :

* jink à 4+ (l'EN de CaC s'en fout de tirer).
* Possibilité d'embarquer les unités de CaC de l'EVM.
[/quote]

Concernant le spam venomraiderravageur!

Heu je crois que tu te trompes lourdement!, tu devrais relire un de mes précédent post ou j'explique justement le contraire!.
Pour reprendre tes arguments, le combat nocturne est loin d'être un gros nerf pour les véhicules voir il est intéressant pour les schémas d'assaut, notament les venoms.
Quand à la rêgle zigzag pour les venoms et autre en mode plateforme de tir ça ne change strictement rien au niveau de leur protection si justement tu n'utilise pas zig zag, par rapport à la V6; car tu utilises toujours le champ éclipsant. Le zig zag est utile lorsque tu vas déposer des troupes sur un objo uniquement. Au final le choix et vite vu!. Attention je n'ai pas dis que c'était un gros bonus non plus, mais ce n'est pas un nerf pour sur!.
Le décalage du tableau renforce(dans l'ensemble) la résistance des véhicules!, et d'autre part toutes les armes anti-chars des EN ont une PA de 1 ou 2 sans compter la réduction des blindage 13 et 14!. Donc on bénéficit des bonus sur le tableau et on reste plus avantagé que la plupart des autres codex!. Donc c'est pas si mort que ça!(le spam venom raider ravageur!) :)/>/>/>/>

[quote name='Rantanplant' timestamp='1401207336' post='2578424']
Rien de transcendant dans notre FAQ à priori.
[/quote]

Ben si ! il y a un petit nerf pour les reavers qui ne peuvent plus turbobooster à 36 ps mais à 24 ps comme les motojets eldars!. Bon ok c'est pas trop gênant passer de 36 à 24! :)/>/>/>/>

Aprés les klaives et demi klaives qui ont une PA de 2!
ainsi que la lame dissecante! tu la combines avec psychophage Miam!!!! ça kill presque tout!
Je confirme le cac est devenu un peu plus intéressant! Modifié par aries4
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