Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Analyse][Magie][EoT] Les nouvelles règles de magie


Calisson

Messages recommandés

[quote name='Pnekye' timestamp='1417461330' post='2672343']Alors moi clairement je ne vois pas pourquoi débattre sur un tel sujet puisque de toute façon cette magie ne concerne que TeT, rien d'officiel en somme. Quatre pages de débats (bien qu'intéressant) pour un truc qui ne se joue pas en partie normal, surtout pour critiquer c'est moche.[/quote]Et depuis quand les discussions seraient fermées aux suppléments ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Anwarn' timestamp='1417460175' post='2672324']
Jcomprends pas.
Tu utilises combien de dès à chaque fois ?
Atteindre du 0-3+ avec un seul dès, c'est 66,66%. Par contre avec 2 c'est 97,33%. Et dans les deux cas je ne retrouve pas ça dans ton tableau :D/>
Idem, 21 avec 6 dès c'est l'espérance, on est donc bien au delà de 18,3% de chance de succès.
[/quote]

[quote name='Chapelier' timestamp='1417461059' post='2672339']
Je suis pas très doué en stat / proba mais il me semble que c'est parce que son calcul inclut le D6 qui détermine à combien de dés on a droit pour lancer le sort.
Donc en gros, pour un sort nécessitant de 0 / 3 on à 94% de chance de réussir au moment où on décide de lancer le sort.
[/quote]


c’est ça,j'additionne les stat avec 1,2,3,4,5 et 6 dés et je divise par 6. Donc c'est les chances de réussite avant de jeter le dé pour déterminer le nombre max de dé de pouvoir utilisable.

Par exemple pour atteindre 3 :
avec 1 dé : 66.66666666666666%
avec 2 dé : 97.22222222222221%
avec 3 dé : 100.0%
avec 4 dé : 100.0%
avec 5 dé : 100.0%
avec 6 dé : 100.0%
Soit 93.98148148148148% de chance de faire au moins 3 pour lancer un sort avant de savoir combien de dé on va pouvoir lancer.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Nekhro' timestamp='1417462729' post='2672360']
[quote name='Pnekye' timestamp='1417461330' post='2672343']Alors moi clairement je ne vois pas pourquoi débattre sur un tel sujet puisque de toute façon cette magie ne concerne que TeT, rien d'officiel en somme. Quatre pages de débats (bien qu'intéressant) pour un truc qui ne se joue pas en partie normal, surtout pour critiquer c'est moche.[/quote]Et depuis quand les discussions seraient fermées aux suppléments ?
[/quote]

Je n'ai pas dis ça. Seulement tout le monde semble avoir la critique négative pour un truc qui n'a rien d'officiel, comme d'habitude et il me semble qu'avant de s'inquiéter de ça il faudra au moins tester tout cela, ou mieux encore, savoir si c'est fait pour durée ou juste dans le cadre de TeT.

De plus il est clairement indiqué que ça ce joue dans le cadre de TeT OU si les joueurs sont d'accord. Ce n'est vraisemblablement pas une mise à jour des règles donc pas besoin de s'inquiéter
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]On en discute surtout à cause de la jurisprudence "50% de seigneurs et 50% de héros". Au début on pensait que c'était juste pour TeT, et puis Games a publié un errata disant que cela s'appliquait aux parties normales. On ne sait donc pas trop quel est le statut de TeT. [/quote]

Le truc c'est pas vraiment le status TeT, c'est juste que le livre Khaine lui même dit que la phase de magie ne change que sous certaines conditions dont celle de jouer des listes Aestyrions (tout les elfes pour ceux qui ont pas Khaine).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A mon avis, que je donne au risque d'enfoncer une porte ouverte: une phase de magie est faite pour lancer des sorts. Ca ne me gène pas de perdre quelques unités à la magie comme j'en perdrais au tir par exemple.

Mais de la même manière que tous nous percevons le jeu d'une manière différente, tous nous n'avons pas la même vision d'une phase de magie:

Du post qui dit: "une bonne phase de magie serait ... moi je voudrait çà çà et çà." Et c'est naturel et bénéfique de vouloir inventer et jouer avec ses propres règles maisons, même si ce n'est peut-être pas le sujet idéal pour çà.
Au post qui dit: "moi je m'en fou je suis pas concerné et vous devriez pas l'être non plus vu que je représente la normalité."

Le problème est, comme pour beaucoup de jeux, de trouver des joueurs en l'occurrence au moins un [b]adversaire fair-play[/b] acceptant de jouer selon les mêmes règles que vous, avec qui jouer [b]une partie agréable[/b].
Pour le joueur curieux qui a vu que GW publiait un nouveau livre avec de nouvelles règles, et qui souhaite les essayer et peut-être les adopter; comme pour le joueur de tournoi/ ou organisateur qui souhaite se familiariser avec le concept en vue de son autorisation/obligation si elle doit s'opérer un jour; Ces règles sont intéressantes et le débat l'est tout autant: c'est peut-être pour celà qu'il tient sur tant de pages. ^_^/>
_________________________________________

Certains trouvent que ces règles contiennent trop d'abus car des combinaisons actuellement très fortes en magie et limitées en tournoi le restent avec ces règles et y gagnent même dû à la montée en puissance de la magie: 800 pts de nécros+Machine mortis; Livre de hoeth; dague sacrificielle;Liste Tzeentch. Les limitations de la phase de magie en tournoi/ETC impliquent de ne pouvoir générer/canaliser en plus des vents de magie que deux dés au cours d'une phase de magie. En levant cette limitation on ouvre la porte à une façon de jouer déroutante pour certains.

Je vais faire ce qu'il ne faut surtout pas faire: comparer avec les versions précédentes du jeu:
V4: dissipation sur 4+ dans la limite des stocks disponibles et une phase commune où chacun lance des sorts.
V6: les objets de sort se lancent tout seul, génération de plus de dés de pouvoir que de dissipation, la dissipation est prise de court face à une liste magie.
V8: nouveauté les phases pauvres, lorsque presque autant de dés de pouvoir que de dissipation où le moindre jet faiblard signifie aucun sort ne passera ce tour-ci. Des joueurs gardent leurs pam presque jusqu'au tour 6, c'est pour dire si la magie à du mal à passer parfois.

Oui le compte vampire peut avoir une phase de magie très grosse, mais il a toujours eu une phase très grosse pour compenser sa phase de tir 8-s/>
Oui un joueur elfe noir peut abuser de la dague sacrificielle et il en paye le prix: sacrifice =minimum un lancier à 9pts pour une petite chance sur deux de récupérer le dé convoité. Ca reviens cher, même en les faisant repoper à la magie de la vie(testé mais pas trouvé si efficace que çà).

Oui les 4D6 dés de pouvoir, le sort fin des temps indissipable, et la tentative de dissipation adverse sur 1D6 dés aident à passer plus de sorts.Mais est-ce suffisant pour dire que cette nouvelle phase de magie ne doit pas être autorisée en tournoi? Ni contre vous? Ni hors d'un scénario spécifique? Pour les qualifier de m****?

Moi ce que je vois de dûr dans ces règles c'est l'invocation du pilier pour certains GrosBill. Je cherche encore le moyen de prendre les points d'une telle figurine.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]le livre Khaine lui même dit que la phase de magie ne change que sous certaines conditions dont celle de jouer des listes Aestyrions[/quote]Ou si un des joueurs en a envie (elfe ou pas).

[quote]Moi ce que je vois de dûr dans ces règles c'est l'invocation du pilier pour certains GrosBill. Je cherche encore le moyen de prendre les points d'une telle figurine. [/quote]Y aller au Bannissement, a la Tornade (si le sorcier quitte le pilier il est détruit), le sort EoT de magie noire cible un pilier et a comme 2e effet de détruire le pilier et le sorcier dessus avec sur un 4+, envoyer un perso avec Autre Badine. Ce sera pas toujours facile mais il y a quand même plusieurs moyens. Modifié par Corey
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour, bonjour!

je viens rajouter mon grain de sable pour faire foirer les engrenages :P

je trouve que cette nouvelle méthode de jouer la phase de magie est intéressante. Je m'explique: Les vent de magie sont sensés être capricieux et aléatoires. On en a enfin une preuve! Le magos qui cherche à balancer sa boule de feu doit faire plier les vents de magie a sa volonté, ce qui ne marche pas toujours. Quant à choisir son sort et sa cible avant de lancer le dé pour connaître le nombre de dés disponible, normal aussi. Le sorcier commence à incanter avant de savoir la quantité de magie disponible pour lancer son sort.

en revanche, il aurait été peut être plus intéressant de faire ça en incluant le niveau du sorcier: Le nombre de dés disponible pour lancer / dissiper un sort = niveau du sorcier + 1d3 un mage humain débutant a plus de mal à maîtriser les vents de magie qu'un maître du savoir HE qui est sensé avoir plus de mal à maîtriser la magie qu'un Slann. ^^


Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Intéressantes ces nouvelles règles tout comme ce débas!

4D6 dés de pouvoir par phase, cela devrait changer la donne, les phases ou on ne passait qu'un ou deux gros sorts étaient un poil ridicules quand même.

Mine de rien un prophète d'Hashut nains du chaos devient assez balaise: ses sorts sont assez faciles à lancer, la tempête de cendre qui se spam et ainsi rend le lancement des autres sorts plus faciles via l'attribut de domaine, c'est sexy sur le papier! En plus la tempête de cendres est tellement chiante en elle-même, si on peut la lancer plusieurs fois j'en connais qui vont hurler: Ololol, j'ai lancé 3 tempêtes, c'est con tes sorciers peuvent plus lancer de sort lolilol :rolleyes:/>

Pt'ain, 12+ à lancer une tempête de cendre, donc ça se spam, et avec un level 4 c'est du 8+, largement faisable à 2 ou 3 dés. Modifié par Dromar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Gardez bien à l'œil que rien ne garantit qu'on puisse réellement spammer un sort qui a été dissipé ! Le débat est ouvert et la VO n'est pas plus claire, je pense qu'il serait très intéressant que quelqu'un fasse remonter la question à GW, car en général les erratas sont assez vite publiés après la sortie des livres End Times.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='El Yanno' timestamp='1417505591' post='2672537']
[quote][color="#330000"][size="2"]Là j'avoue ne pas comprendre d'où ça sort, depuis quand la règle "maitre du savoir" permet de relancer ses jets de lancements de sort ?[/size][/color][/quote]Depuis la sortie du dernier livre sur Khaine.
Les Sorciers connaissent tous les Sorts de leur Domaine donc l'ancienne règle "Maître du Savoir" a été modifié.[/quote]Autant pour moi, j'avais loupé ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img].

[quote name='El Yanno' timestamp='1417505591' post='2672537']Il y a ça aussi pour l'histoire du lancement de Sort, au risque de me répéter:
[color="#330000"][size="2"]Page 35, paragraphe 3 / Dissipation d'un Sort:[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]"[/size][/color][i]Si le Sorcier est parvenu à lancer son Sort (et si celui-ci n'a pas été lancé avec pouvoir irrésistible) le joueur adverse a maintenant la possibilité d'en empêcher les effets en le dissipant.[/i][color="#330000"][size="2"]"[/size][/color]
[/quote]Du coup on est bien d'accord, une dissipation ne peut s'effectuer que sur un sort qu'on a réussi a lancer, donc on peut relancer un sort qui a été dissipé.

Corey, [i]merci pour la précision.
[/i] Modifié par Corey
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]
Juste pour rappel mais les sorts à battle se cumulent à l'infini, donc si tu lances 3 fois le même boost ou la même malédiction sur une unité elle prend 3 fois l'effet. Parfois ça peut être relativement pénible avec des sorts comme blizzard ou wissan...
[/quote]

A un détail près: les sorts qui modifient les caracs d'une unité ne peuvent pas faire descendre les caracs de celle-ci en dessous de 1 et ne peuvent les augmenter au-delà de 10. Donc la soit-disant infinité de lancer est limitée par ces deux limites dans le cas de sorts modificateurs de caracs (miasme et main de gloire par exemple , mais ce ne sont pas les seuls)...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Lamebrume' timestamp='1417472427' post='2672459']Oui les 4D6 dés de pouvoir, le sort fin des temps indissipable, et la tentative de dissipation adverse sur 1D6 dés aident à passer plus de sorts.Mais est-ce suffisant pour dire que cette nouvelle phase de magie ne doit pas être autorisée en tournoi? Ni contre vous? Ni hors d'un scénario spécifique? Pour les qualifier de m****?[/quote]
La question ne se pose pas en terme de " est-ce que c'est plus fort ou pas ? " ou " est-ce que je vais passer plus de sorts ou pas ? ". Le vrai problème (d'un point de vue tournoi / compétition) c'est que tout ce qui s'approchait de près ou de loin d'une réflexion tactique en phase de magie (ou en préparation de la phase) a été complétement gommé. La phase de magie version Khaine se résume à jeter des dès et à voir ce que ces dès nous autorisent à faire, le joueur n'est absolument plus maître de son jeu.
Certains vont adorer parce que c'est plus " fluff " et représentatif de la magie (notion qui reste très subjective mais pourquoi pas), par contre c'est clairement une orientation " fun " et pas " jeu de stratégie ".
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote][quote]par contre c'est clairement une orientation " fun " et pas " jeu de stratégie "[/quote]
La phase de magie v8 n'a jamais été la phase la plus stratégique, tout se basant d'abord sur le résultat aléatoire des vents de magie... [/quote]
C'est bien ce que je disais dans ma 1er intervention : on passe de pas beaucoup à pas du tout. Et c'est suffisant pour qu'à première vue je n'apprécie pas.
Tout n'est pas mauvais et à jeter (garder 4d6 pour les vents par exemple permet d'avoir une phase plus conséquente tout en lissant l'aléatoire, ce qui peut être intéressant), mais la plupart des trucs n'ont aucun intérêt tactique (le côté ludique restant subjectif).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et sinon quand on joue nain dans l'histoire, on fait quoi ?
Parce que ouais c'est super cool de faire deux extensions d'affilé qui mettent en avant les gros truc bien burné et une magie débridé, mais toutes les races n'en profitent pas de la même manière.

Ce que je vois avec mes barbus :
-Nécessité de prendre la RM de Valaya (+2 a la dissip), qui coûte 75 points et donc obligatoirement dans des marteliers (sur la GB c'est du suicide, ça la laisse sans aucune protection).
-Rune tueuse de sort doublé, qui était l'outil pour gérer les sorts "one turn win" devient complètement obsolète avec la maitrise des domaines utilisé (même si effectivement, le D6 dès de pouvoir par sorts rend ces derniers beaucoup plus difficile à lancer).
-Toujours pas de magie utilisable (l'enclume n'en devient même pas interressante. Deux sorts valant la peine d'être lancer sur trois (immu psycho dans une armée a CD 9, c'est une blague), et à lancement +0 vs +4 pour dissiper 99% du temps ; même en spammant on y perd, statistiquement).

De manière générale, comme dit plus haut, c'est tellement débile comme système (plus vraiment de gestion des dès en phase de magie, on roule et on espère que le spamming passe) que je me demande si les mecs qui ont écrit ça jouent réellement à warhammer ou si ils ont une boîte d'idée pourrie qu'ils ressortent de temps en temps, histoire de bien se marrer.
Sans parler de combos grotesque accessibles facilement. Le domaine du feu devient jouable (+1 au lancement après chaque sort lancé, dans une version où le spam est au goût du jour. Je vois bien passé le sort EoT à chaque tour => inflammable, relance pour blesser des attaques enflammé, trololo)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Eizekiel' timestamp='1417515948' post='2672641']
Et sinon quand on joue nain dans l'histoire, on fait quoi ?
Parce que ouais c'est super cool de faire deux extensions d'affilé qui mettent en avant les gros truc bien burné et une magie débridé, mais toutes les races n'en profitent pas de la même manière.

Ce que je vois avec mes barbus :
-Nécessité de prendre la RM de Valaya (+2 a la dissip), qui coûte 75 points et donc obligatoirement dans des marteliers (sur la GB c'est du suicide, ça la laisse sans aucune protection).
-Rune tueuse de sort doublé, qui était l'outil pour gérer les sorts "one turn win" devient complètement obsolète avec la maitrise des domaines utilisé (même si effectivement, le D6 dès de pouvoir par sorts rend ces derniers beaucoup plus difficile à lancer).
-Toujours pas de magie utilisable (l'enclume n'en devient même pas interressante. Deux sorts valant la peine d'être lancer sur trois (immu psycho dans une armée a CD 9, c'est une blague), et à lancement +0 vs +4 pour dissiper 99% du temps ; même en spammant on y perd, statistiquement).

De manière générale, comme dit plus haut, c'est tellement débile comme système (plus vraiment de gestion des dès en phase de magie, on roule et on espère que le spamming passe) que je me demande si les mecs qui ont écrit ça jouent réellement à warhammer ou si ils ont une boîte d'idée pourrie qu'ils ressortent de temps en temps, histoire de bien se marrer.
Sans parler de combos grotesque accessibles facilement. Le domaine du feu devient jouable (+1 au lancement après chaque sort lancé, dans une version où le spam est au goût du jour. Je vois bien passé le sort EoT à chaque tour => inflammable, relance pour blesser des attaques enflammé, trololo)
[/quote]

Bah t'es pas comme les autres donc tu n'y gagnes pas ^^ .
Par contre le spellbreaker c'est juste de la balle contre le SPAM ! .

Autant sur le point de vu du meta ça relance les CV qui sont super dépendants de la magie. Et en l'état ils n'ont pas grand chose pour être performants sauf la double furie rouge + réflexes ... Les unités sont trop molles ( par d'armure et CC de mouche) .
Autant, ça relance les chevaliers de sang qui ont besoin de la danse macabre pour basher, avancer ...
Je sens qu'on va le voir plus souvent le maitre des arts noirs ^^.

Quand au spam de boule de feu c'est marrant mais ça marchera autant super contre les elfes, skav o&g. Mais le reste empire, GDC, bret, ça changer pas grand chose.
Donc niv4 feu + niv4 metal pour spam le sort 0 .
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dit pas ça malheureux, dire que les CV c'est en baisse de compétitivité :o/> Mais tu vas te faire tuer par les gens qui ne jurent que par les armées de 200 zombies avec deathstar de cavalerie et doublette de maîtres nécromanchiens et doublette de terrorgay.


Tu comprends en fait il faut savoir que le CV c'est broken de manière totale, absolue, selon n'importe quelle condition. Quant aux nains les pauvres petits...

Bah l'enclume va peut être enfin leur paraître bonne maintenant qu'ils pourront spammer les sorts de cette dernière :whistling:/> . Je ne sais pas ce qu'il en est je ne fais que présumer. Mais il faut y réfléchir, de toute façon ces 4D6 dés de pouvoirs, soit les nains n'en font rien, soit ils lancent des objets de sorts. Mais bon, ils s'en tirent toujours pas si mal. Multiplication des PAM toussah... Vu que la dissipation sera plus aléatoire que jamais, disposer de plusieurs droits de VETO sur un sort ça me paraît devenir encore plus utile qu'avant.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Le domaine du feu devient jouable (+1 au lancement après chaque sort lancé, dans une version où le spam est au goût du jour. Je vois bien passé le sort EoT à chaque tour => inflammable, relance pour blesser des attaques enflammé, trololo)[/quote]D'après les stats tu n'as en gros qu'une chance sur trois de passer le sort EoT avec un niv.4 donc s'inquiéter de le voir passer a chaque tour n'est rien d'autre que de la paranoïa amha. L'attribut de domaine ne s'appliquant qu'aux projectiles magique et dommage direct le sort EoT n'en profite pas.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

contrairement à ce que certains disaient, ces nouvelles règles de magie permettent de donner un peu d'utilité à l'enclume non?
Parce que autant sans ces règles on a qu'un seul sort potable pour peu qu'il passe autant là, avec la possibilité de spammer bah pouvoir donner des sauvegarde d'1+ à vos unités peu être plus qu'appréciable!
On a donc deux sorts potables qu'on la pourra relancer très souvent (les chances louper sa tentative de lancement sont négligeables) et comme on a mathématiquement plus (beaucoup plus?) de dés que l'adversaire, à 3 dés max pas sort bah on peut se faire plaisir!
Thorek et son +1 pour lancer et sa relance si raté devient un must! Il est mort mais bon, la FDT a commencé avant sa mort donc on peut quand même le jouer sans tuer le fluff[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]

Me tromperais-je?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#000080"][b]J’ai transféré les messages HS sur le problème de règles concernant la relance des sorts. Ça se passe [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=226140"]ici[/url]. Retour à la stratégie, et à la stratégie uniquement. Merci :) [/b][/color]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]
Ouais enfin meme +1 de thorek vs +4 dans 99% des armées c'est techniquement un dès en moins par sort. Donc le spamming fait plus de mal que de bien.
[/quote]

+1 relançable contre +4 non relançable, sur des jets de dés 1 par 1 ça se tente largement oui. Un 1 ou un 2 est toujours un échec. Donc avec la relance, un petit 5 ou 6 peut vite s'obtenir, et ça forcera souvent l'adversaire à lancer 2 dés pour assurer la dissipation. Bien sûr c'est pas la panacée. Mais c'est mieux que rien.

Et les nains une fois de plus n'ont pas lieu de se plaindre, les gros sorts lourds seront plus durs à lancer, mais contrairement aux autres armées ils ont toujours moyen de faire le PAM dans le cas où l'adversaire a la chance de réussir à placer le gros sort. Et il n'y en a pas qu'un. C'est plutôt un gain dans leur cas, puisque quand on a une grosse anti magie, rien de plus lourd que le passage en force d'un sort à 6D6, ça tombe bien ça ça aura du mal à passer pour la plupart des armées.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ouais enfin si on s'en tient à ton raisonemment encore faut-il jouer torek, perso je ne sort pas souvent de perso nommé.
Et si, je pense qu'il est légitime pour les joueurs nain de se plaindre ! Le simple fait qu'il n'y ai pas d'errata sur le bouquin est suffisant (le régalge des erreurs de trad' ne compte pas). Surtout quand ça fait deux extention que tous le monde à des nouveaux jouets, sauf les nains ;)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Eizekiel' timestamp='1417562304' post='2673033']Surtout quand ça fait deux extention que tous le monde à des nouveaux jouets, sauf les nains [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote]Tout le monde sauf les nains, les HL, les Skavens et je ne sais qui d'autre encore. Ta remarque me fait penser au nain de Naheulbeuk "tout le monde monte de niveau sauf les nains". Quand aux nouveau jouets une bonne partie de ceux qui les ont préféraient comme c'était avant donc bon... Modifié par Corey
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tiens? Un nain qui ne dit pas "c'était mieux avant"?[quote name='bleupbleup' timestamp='1417542445' post='2672895']contrairement à ce que certains disaient, ces nouvelles règles de magie permettent de donner un peu d'utilité à l'enclume non?
Parce que autant sans ces règles on a qu'un seul sort potable pour peu qu'il passe autant là, avec la possibilité de spammer bah pouvoir donner des sauvegarde d'1+ à vos unités peu être plus qu'appréciable!
On a donc deux sorts potables qu'on la pourra relancer très souvent (les chances louper sa tentative de lancement sont négligeables) et comme on a mathématiquement plus (beaucoup plus?) de dés que l'adversaire, à 3 dés max pas sort bah on peut se faire plaisir!
Thorek et son +1 pour lancer et sa relance si raté devient un must! Il est mort mais bon, la FDT a commencé avant sa mort donc on peut quand même le jouer sans tuer le fluff[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]

Me tromperais-je?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
[/quote]Tu me semble avoir parfaitement compris le bénéfice de ET:K.
Spammer les sort à petit prix, sans le moindre risque de fiasco, l'enclume va en prendre, des coups de marteau.
Et bien vu également pour le fait que la dissipation peut se spammer aussi, et elle concernera généralement des petits sorts.

Je ne vais pas jusqu'à dire que les nains vont gagner au change, ils ont tout de même plus à encaisser qu'à infliger avec cette nouvelle magie, mais tu as raison, il y a quelque chose à gratter.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.