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[BA] Avis Nouveau Codex


Cyrus83

Messages recommandés

j'avoue que la boite contient pas assez d'épée pour faire une unité full épée, mais la hache est qu'une option.

[quote name='LycanTheBetrayer' timestamp='1418510876' post='2678430']

Une autre question géniale ?
[/quote]

ouè t’utilise qu'elle version des règles pour que l'initiative d'une unité soit déterminé par la plus lentes des figurines ? Modifié par ascalaphe
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Attention de ne pas biaiser la démonstration :

[quote]Pour faire simple en mode anti populeux :

5 GS c'est 165pts de base pour un total de 15A PA3 CC4 F5 I5 en charge
5 Cdlm avec réacteurs, c'est pour 115pts 25A CC4 F5 I5 en charge[/quote]
C'est dans le cas ou tu choisis de ne pas les équiper de la même manière.
Si tu mets le l'energetique à la CDLM tu arrives à 190pts. C'est à dire 25pts de + que la garde

Alors ok, l'énergétique n'est pas forcement ce qu'il y a de mieux contre du populeux. Mais en même temps je n'enverrai ni l'un ni l'autre contre 30 peaux vertes ou termagants.
De plus la différence n'est pas si probante. 8,3 morts ork pour la garde contre 9,2 morts pour la cdlm.
Et je n'ai pas compté que les glaives sont des armes de maitre.

[quote]Et je ne parle même pas des armes annulant la sauvegarde, où la 2+ ne servira strictement à rien.[/quote]
Malheureusement les armes à PA2 ont souvent une force 8 ou +. Ce qui annulera également le FNP.

[quote]5 GS, Pisto Inferno x5 = 205pts
5 Cdt, Fuseur x3, réacteurs = 155pts[/quote]
Si on prend pour exemple 3 fuseurs pour la CDt, on va également prendre 3 inferno pour la Garde
5 GS, Pisto Inferno x3 = 195pts
5 Cdt, fuseur x3, réacteurs = 155pts

Nous avons en réalité une différence de 40pts (ce qui n'est pas négligeable je te l'accorde). Mais pour ce qui est de la riposte, elle ne sera que de l'état d'alerte. L'idée est quand même de la charger pour se mettre à l'abri et achever ce qui a survécu.

[quote]5 GS c'est 165pts de base pour un total de 15A PA2 CC4 F6 I1 en charge
Le hic, c'est que tu frappes en dernier, et tu prends tout dans la gueule. Un Nobz ork avec pince énergétique, tu ramasses, des terminators, tu ramasses, des cérastes, elles t'engluent, des incubes, tu meurs avant de taper, des banshees, idem, des genestealers, idem... bref, dans le meilleur des cas, tu frappes à I1, ton adversaire aussi, vous vous violez mutuellement, soit tu crèves avant d'avoir taper.[/quote]
Tout à fait vrai. Mais avec la frappe en profondeur et les réacteurs tu peux cibler ce que tu veux taper. Ca peut tout simplement être une tactique qui tient un objo, un perso isolé, un char de fond de cours, une déva qui tient un objo et qui menace tes troupes sur le terrain. Bref, ça dépend beaucoup de ton adversaire et c'est à toi de choisir leur configuration pour les spécialiser. Le maelstrom of war (qui devient peu à peu la norme tant le système est bien) favorise les unités mobiles capables de frapper vite et fort.


[quote]Voilà, je ne cherche pas non plus à vous convaincre, mais c'est mon avis. Sachant que niveau équipement, on est quand même bien restreint. Non parce que les masques... au vu du nombre d'unités sans peur désormais, ça reste un peu négligeable je pense (certes c'est pas cher, mais je préfère investir 5pts dans un Baf que dans ça par exemple).[/quote]
Je t'accord que les masques ne sont pas un must have mais le reste est pas mal.
Tu peux gratuitement choisir un glaive ou une hache. Une moufle, pisto inferno ou plasma et une bannière. Qui avec une bulle de 24 ps donnant entre autre +1A est franchement pas dégueu. Ne pas la prendre serait pour éviter l'over kill... A 5pts l'attaque supplémentaire par Garde, sans compter ce qui pourrait y avoir d'autre en dessous, c'est pas cher.
Pour moi les options sont pas mal du tout.


Je suis d'accord avec tes arguments. On peut trouver mieux pour moins cher dans des unités spécialisées. Mais tu enterres un peu vite ces gardes. Je pense qu'avec une stratégie bien articulée autour de cette unité peut avoir de très bons résultats.
Il est peut être plus difficile d'en tirer tout le potentiel qu'avec les autres entrées.
A voir dans une liste et sur une table ^^

[quote]Je vois pas comment tu arrive à une initiative de 1, surtout avec la soif rouge.[/quote]
Il a mis des hache pour la PA2

[quote name='ascalaphe' timestamp='1418510878' post='2678431']ouè t’utilise qu'elle version des règles pour que l'initiative d'une unité soit déterminé par la plus lentes des figurines ?
[/quote]
C'est pas exactement ça. Les glaives taperont à init normale et les haches à init 1
C'est ce qu'il voulait dire.
Peu importe ce qu'il y a dans la boite. Tu peux mixer ou acheter 2 boites ou trouver du bitz d'épée ou de hache.

@ : LycanTheBetrayer
Je pense que ascalaphe n'avait pas vu que des haches étaient utilisées dans la démo de Cyrus83. Pas la peine d'être condescendant avec lui ;-)
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Mon pronostic est que la garde sanguine ne a le potentiel d'une énorme deathstar...Quels sont les ingrédients d'une bonne deathstar?
Une bonne base:
- une grosse mobilité
- ca envoie du pâte au close
- ca encaisse
- fearless

Des multiplicateurs qui vont bien
- fnp
- +1 attaques sur l'unité pour une bouchée de pain
- +1 f/i

De quoi fiabiliser
- du tank dispo (Dante, capitaine bouclier Storm)
- fiabiliser la fep: Dante ou perso avec réacteur relique
- désengagement avec Dante
Je suis prêt a parier que ca ca envoyer du lourd. En tout cas je vais tester [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Notons que l'attaque des anges s'applique aussi maintenant aux speeders, toujours bon à prendre. Modifié par Francois
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D'accord avec toi pour l'idee de la deathstar, j'y avais pense juste avant de voir le prix :/

330 + 220 + 75 = 625pts
Pour quoi ?
16pv, endurance 4, 2+ et fnp 5++, move de 12ps
Niveau resistance c'est qd meme limite
Et niveau force de frappe, on est en dessous de la Cdlm + Astorath

Pr revenir a la GS, je ne les enterre pas, les fig sont du plus belle effet, on peut tjrs leur trouver une petite utilite, mais perso, j'accroche pas. Je trouve cher de depenser 165pts pr une unite d'elite (alorsqu'on a mieux a cote) pr aller chercher des escouades adverses isolees.

Apres je reconnais que vous avez des arguments, mais sans moi les gars :)/>

Apres effectivement, tu peux gerer ton armee autour d'eux, mais tu vas mettre quoi ?
Ils reviennent qd meme cher. Tu n'auras plus suffisamment de points pr avoir de l'antichar et de lanti grouilleux.
4 x 165 = 660pts pr 20pv
10 GS = 330pts pr 10pv sans ++
Rajoute les troupes, entre 70pts l'escouade de scoots equipee et 155pts la tactique de 5 en razor LfL
Tu multiplies ca encore par 2 soit 140 a 310pts
Tu tournes entre 470 et 970pts pr 2 troupes et 1 a 4 choix d'elite.

15 cdlm + reacteurs = 345pts
C'est qd meme moins degueux
Une fnp, 5pv de plus, 45 attaques de plus Modifié par Cyrus83
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[quote name='Francois' timestamp='1418516277' post='2678445']
Mon pronostic est que la garde sanguine ne a le potentiel d'une énorme deathstar...Quels sont les ingrédients d'une bonne deathstar?
Une bonne base:
- une grosse mobilité
- ca envoie du pâte au close
- ca encaisse
- fearless

Des multiplicateurs qui vont bien
- fnp
- +1 attaques sur l'unité pour une bouchée de pain
- +1 f/i

De quoi fiabiliser
- du tank dispo (Dante, capitaine bouclier Storm)
- fiabiliser la fep: Dante ou perso avec réacteur relique
- désengagement avec Dante
Je suis prêt a parier que ca ca envoyer du lourd. En tout cas je vais tester [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Notons que l'attaque des anges s'applique aussi maintenant aux speeders, toujours bon à prendre.
[/quote]

Moi en deathstar je vois plus :

15 cdlm réacteur 1 gantelet, Astorath, Sainte célestine. pour 670 points.

Tu a 3+ 5+ insensible le sans peur, et désengagement. Cependant en terme d'effectif c'est plus résistant et en terme d'impact la relance des jets pour toucher et blesser est vachement plus sympa... Modifié par Jakob
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[quote]15 cdlm réacteur 1 gantelet, Astorath, Sainte célestine. pour 670 points.[/quote]

Dans un premier temps et comme l'indique le sujet du post , le but est de débattre des unités du codex. Alors si on commence à y foutre Sainte célestine on est pas rendu.
A ce compte je verrai bien 10 termi en StormLord... Pas vous ?

Ceci dit, Asto et la CDLM c'est très bon ;-)


Moi pour 665Pts j'ai :

Dante + 10 gardes + bannière + prêtre + jet pack + griffe

Donc 2+ 5+, insensible, sans peur, peur, désangagement, +1cc, +1A, visite des anges Modifié par Cagn
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Je pense que l'unité qui bâche tournera plus atour d'une douzaine de gars de la Cie et deux ou trois gantelets avec Dante, Astho dans le pack pour avoiner tout ce qui a l’imprudence de bouger. Pourquoi pas, également, Tigurius en allié dans l'armée pour apporter l'invi quand il y en a besoin.

M'enfin, je ne suis pas convaincu que la DS soit le meilleur choix pour ce dex. L'assaut poddé MSU avec une company en couverture me parait plus propice à coller aux scénar avec Mael.

Dante reste un must have dans le dex quand même, il est ultra violent le monsieur quand même.
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[quote]Moi pour 665Pts j'ai :

Dante + 10 gardes + bannière + prêtre + jet pack + griffe

Donc 2+ 5+, insensible, sans peur, peur, désangagement, +1cc, +1A, visite des anges[/quote]

A comparer avec les autres Deathstars, genre Conseil des Chiants full motojet ou avec guerriers fantômes, deathstar centurion...
Voir en terme de points + efficacité et endurance. Le gros avantage reste quand même de pouvoir l'amener là ou il faut sans trop avoir à subir de pertes.

Un autre point, vous avez remarqué que la formation Force de Frappe ne nous donne pas Objectif sécurisé. Autrement, 2 troupes seront suffisante. Pas besoin de plus. Je ne sais pas si on en avait parlé dans les rumeurs ou autres, en tout cas, ca nous ouvre quand même à un large panel. Les Scouts vont je pense revenir sur le devant de la scène finalement. Pour 55pts, 16A F5 I5 CC3, c'est loin d'être dégueux, surtout avec infiltration, scout et move à couvert. Modifié par Cyrus83
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La garde a pas à palir de la comparaison avec la compagnie de la mort...
compagnie, c'est 23 points. Garde (avec la bannière inclue dans le prix), c'est 35.

Pour 12 points, on a:
- la save à 2+, pas dégueu quand même quand on a un tank devant
- une arme energétique
- le bolter angelus (pas le principal, mais pas dégueu)
- 3 attaques de maitre (en pratique 4 attaques) contre 3 attaques avec rage. Perso je prefere la garde, plus stable
- un bonus d'attaque pour les persos de l'escouade, pas ridicule dans une deathstar (Dante/prêtre/archi)

Bref, 120 points pour donner ces bonus à 10 mecs, c'est même pas le prix de l'arme, et y'a l'armure en bonus...
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[color=#330000][size=2][quote]compagnie, c'est 23 points. Garde (avec la bannière inclue dans le prix), c'est 35[/quote][/size][/color]

C'est 35 à 10, de base ça fait le garde à 38, c'est un détail bête, mais en fonction du format on aura pas forcément de quoi se faire la garde au grand complet à coût de paquet de 10. Derrière la comparaison pure des deux unités et pas forcément évidente.

On peut aussi dire que pour 23 points contre 35 on a le FnP, et la rage, sachant qu'on paiera, sans doute, un perso à désengagement pour l'une comme pour l'autre unité. La grosse différence vient sur le perso qui fiabilise l'unité, d'un côté on paiera à 75 pts un prêtre avec réacteur, de l'autre plutôt Astorath, le gain de la double relance pour toucher et blesser est quand même énorme pour la compagnie qui va bien saturer au cac que ce soit du populeux ou de l'élite, elle peut s'attaquer à plus de cible dans ces conditions.

Par contre, c'est vrai que la garde à le bolter Angelus pour elle qui est loin d'être dégeu, même si la portée est peu faiblarde.

Je pense vraiment que les deux unités ont tendance à se valoir et qu'il faudra voir entre les deux en fonction du nombre de point et de la liste qui est joué. Les blessures de la garde sont plus fiable et dans un combat sur la durée, le gantelet aura une attaque de plus que la compagnie, tout en évitant de trop meuler pour se tenir au cac.
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Question : l'obus Hellfire dans les équipement ( empoisonné +2 explosion) qui est dans la liste d'équipement, qui peux le prendre ? j'ai regarder partout dans le dex mais j'arrive pas à trouver.


Sinon mes premières impression:
-la CdlM en réacteur est vraiment donné. (À vous dégouter de les avoir monté sans ... ) pour 3 points le marteau de fureur, le mouvement (donc fiabilisation de charge) c'est donné
-Je partage les avis du dessus sur la garde. Avec les perso qui vont bien elle a un gros potentiel (même si je suis pas toujours fan des unité très chère)
-Les escouades d'assaut (bien que repassé en AR) gagne une arme spé si ils sont en dessous de 10. Le sergent Bi infernus + 2 fuseur risque d'être violant.
-Les tactiques Flammer vont remplacer mes escouades d'assaut LFLeger + LF
-Les chapelin sont vraiment en contre temps avec la cdlM: avant ils leur filaient tous des bonus alors qu'on ne pouvais en jouer qu'une escoaude, maintenant il n'y a plus que Astorath alors qu'on peux jouer 4 escouade de CdlM. Modifié par Loishy
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[quote]Question : l'obus Hellfire dans les équipement ( empoisonné +2 explosion) qui est dans la liste d'équipement, qui peux le prendre ? j'ai regarder partout dans le dex mais j'arrive pas à trouver.[/quote]

Je n'ai pas le dex, mais les scouts avec bolter lourd à tout hasard?
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Le Hellfire est une munition spéciale accessible uniquement aux Scouts si tu prends un Bolter Lourd.

Et oui effectivement, les chapelains sont vraiment à la ramasse, tout comme le capitaine j'ai envie de dire, qui n'apporte rien. Surtout que une fois équipé, il revient aussi cher qu'un perso spé.

Les reliques sont moyennes. Le baton est sympa pour un archi, encore faut il en jouer un autre que Mephiston. Les ailes sont sympa si on joue un pretre je pense. La grosse blague c'est quand même le pistolet plasma à 25pts sans la surchauffe mdr, j'ai bien rit pour le coup.
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[quote]A comparer avec les autres Deathstars, genre Conseil des Chiants full motojet ou avec guerriers fantômes, deathstar centurion...[/quote]
Ce que je voulais montrer c'est qu'il n'y a pas besoin de prendre de l'allier pour arriver au même résultat. Une death stars à 670pts, y a moyen de faire violant.


Les BA sont adepte de la coordination depuis le dernier codex. Il faut penser en terme de synergie plutôt qu'en valeur de poutre (surtout que la poutre en V7, c'est plus ce que c'était et c'est tant mieux).
La mobilité est un gros avantage comparativement à du marines vanille. Le codex BA les surpasse en autoporté et en véhiculé. Avec un bon placement, les combos entre unités, perso, psy... Ca peut être très efficace.
Il y a moyen de scorer à chaque tour.

J'en conclue avec les Gardes qu'ils sont de mon point de vu une option viable. Sans exclure les autres choix comme la CDLM, Cdt, Termi... Ca dépend beaucoup du perso et de la synergie donnée à la liste.
Ce qui est génial c'est que ça va diversifier le jeu. Je pense qu'il en est fini de l'exclusivité du full rhino/razor avec de l'assaut embarqué. Fini de l'exclusivité de la full termi diviné. C'est deux listes pourront toujours exister mais seront concurrencées par des listes + fun.

Plus je lis ce dex et plus je lis ce que chacun en dit et plus il me plait ^_^
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[quote name='lt_THORFIN' timestamp='1418555742' post='2678566']
[quote]Question : l'obus Hellfire dans les équipement ( empoisonné +2 explosion) qui est dans la liste d'équipement, qui peux le prendre ? j'ai regarder partout dans le dex mais j'arrive pas à trouver.[/quote]

Je n'ai pas le dex, mais les scouts avec bolter lourd à tout hasard?
[/quote]

Effectivement, ils l'avaient pas dans le précédant dex. Je cherchais sur les vétérants d'appuis, ça a le même nom que certaine munition spé. Modifié par Loishy
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[color=#330000][size=2][quote]Les reliques sont moyennes. Le baton est sympa pour un archi, encore faut il en jouer un autre que Mephiston. Les ailes sont sympa si on joue un pretre je pense.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
Le masque est pas si mal, l'épée AP 2 est loin d'être dégeu couplé à la charge féroce, non les reliques ne sont pas si mal.

Mephiston par contre... Un faux niveau 3, il est cher pour ce qu'il est.
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Je n'ai pas encore mon codex, mais d'après les échos que j'en ai, la garde peut être intéressante, et je dis bien peut.

A mon avis, il y a moyen de faire quelque chose de bien avec les motard (charge féroce + bonus d'init en charge). Avec une ou deux armes énergétiques, ou du graviton (pas trop quand même, quoique c'est surement l'unité du codex qui l'utiliserai à son potentiel maximum), et un prêtre à moto, yabon. A creuser, je pense.
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Alors, mon petit retour sur ce nouveau codex, unités par unités :

QG non nommés :
Captain : clairement, on va pas en voir beaucoup : pas moyen de faire du gros thon comme dans le dex sm, bien moins intéressant que es persos nommés, n'apporte pas de bonus d'armée... Cher, souvent, et jamais de guerrier éternel.

Librarian : hmmm... J'aime bien. Le niveau 2 pour seulement 25 pts de rab, c'est bon, accès à la divination, au bouclier storm. Pratique pour pas trop trop cher.

Sanguinary priest : qg low cost, je pense qu'on en verra beaucoup. Donner +1 en cc est toujours appréciable, et le fnp aussi. En réacteur dans une unité de gardes sanguiniens, ou à patte avec une escouade d'assaut podée (voir une tactique), c'est assez cool pour vraiment pas cher.

Le dreadnought librarian : je suis mitigé. Pas de bonus d'attaque pour l'arme de force, mais reste capable de one shot de la crisis ou du chevalier fantôme, un blindage frontal de 13, accès à quelques pouvoirs psy, le LFL... Il va, je pense, manquer de resistance, mais peut être fun. Peut-être qu'en biomancie, il peut être efficace... Ou alors, avec le domaine des blood angels pour le primaris ?

Le techmarine : wtf? Il est comme dans le codex sm, mais ne peut avoir aucune arme intérressante ! Il prend un slot qg maintenant ! On en verra jamais, sauf pour vraiment rogner sur les points, mais j'aime pas. Tanke que dalle, pas de pv, pas top au close ou au tir, bonus de réparation anecdotique... On préférera souvent un sanguinary priest.

Chapelain : comme en codex vanille, mais... Mais non. Zélote reste cool, et la force 7 en charge peut être bien, mais reste, AMHA, trop cher pour ça. Avec de la DC, astorath est mieux, avec des gardes sanguiniens, on perd un peu l'utilité de l'arme de maître, reste avec de l'escouade d'assaut, mais... Bof.

Les QG nommés :
Tycho : Hahaha... En fluff uniquement. Ok, par rapport à un capitaine équipé pareil, il gagne la haine des orcs et de la PA4 en tir. Mais aucune arme intérressante de close, pas de bonus d'armée. Nul.
Tycho de la DC : pareil. Il est un poil mieux, mais zéro PA au close (alors qu'il annulait les saves dans le codex d'avant...). On ne le verra jamais.

Corbulo : Pas trop mal, bon profil malgré une pauvre résistance. Le bonus d'initiative est apréciable par rapport au sanguinary priest, comme son arme. Reste cependant un peu cher par rapport au sus dit priest sanguinaire, et surtout ne peut pas avoir ni moto ni réacteurs, réduisant son intérêt en boosteur d'unité.

Astorath : Y'a bon ! Intérressant au close, on ne le verra cependant que dans une DC, à qui il donne un impact de malade et un peu de tankyness au tir. Pour vraiment pas cher, il peut même tenter les gros thon qui n'ont pas guerrier éternel !

Sanguinor : fluff, mais weak. La PA 3 est décevante, comme le fait qu'il doive rester tout seul. Il mourra trop souvent avant d'avoir un quelconque impact, et ne fera pas assez bobo pour se rentabiliser. Profil correct, mais trop trop cher. Je pense qu'on ne le verra qu'en mou.

Mephiston : une grosse baisse de profil, mais, tout de même intérêssant. Devenu personnage indépendant, il fera un super garde chiourme pour plein de gens. Psyker N3+volonté d'adamantium, et hop, il protégera bien contre les pouvoirs psy, pourra meuler au close contre tout ce qui n'est pas save 2+, peut ouvrir du chevalier eldar assez facilement, profite bien du domaine psy blood angel, ou peut avoir accès à la divination. AMHA aussi bien que tigurius, en plus bourrin au close. Pour pas si cher que ça. Dans une tactique podée, ou mieux, dans une escouade d'assaut podée, il sera superbe, je pense.

TROUPE :

Tactical squad : le gain du LFL est un excellent point. En pod par 10, qu'on spliterra, avec un lfl, un lf et un combi LF, ça débroussaille pas trop mal, ça se marie bien avec les bolters. En razor par 5 avec LFL et LF, c'est assez sympa aussi. Attention, par 10 en pod, on à pas la capacité de transport pour un personnage, donc pas de sanguinary priest pour ajouter de la résilience, ni de psyker. Dommage. Reste un choix de troupe viable, voire carrément sympa.

Scouts : comme en codex vanille, sauf qu'en charge ils auront force 5. Ca peut donner pas mal de blagues rigolotes pour pas cher. Sinon, les classiques teneurs d'objos en capes et snipe, par 5, pour remplir le slot obligatoire pour pas cher.


ELITE :
Command squad : tiens, plus en qg slot gratos ? Dommage. En pod/fuseurs, je les trouve moins bien (car bien plus chers) que des escouades d'assaut. Mais ils peuvent avoir leur utilité quand même, surtout pour libérer un choix d'attaque rapide (surtout quand on pense aux motos gravitons !). Le fnp inclus dedans est bon à prendre tout de même, comme le champion et son arme énergétique gratos. Sinon, en réacteur, pour accompagner Dante pour une petite escouade punchy, why not. Restent cependant surclassés par plein de trucs.

La Deatch Compagny : troupe emblématique des BA, je les trouve toujours aussi bons, même s'ils ont "perdu" par rapport à l'ancien codex. Ouais, sauf que maintenant, le réacteur est quasi donné. Par 15, avec astorath, en volant, ils envoie grave du paté. On risque d'en voir souvent. En gros bonus : peut prendre les objos maintenant ! Y'a bon ! Une super unité.

Lemartes: erf... Autant il peut être utile dans une DC, autant il coute trop cher pour ça, et il prend un choix d'élite. Pour le même prix, on peut avoir une escouade de DC de pus avec 5 gus en réacteur et une arme énergétique. Règle anecdotique, PA 4 seulement, profil de chapelain... En mou, seulement.

Sanguinary guard : l'unité sur laquelle je me pose le plus de questions, et visiblement, je ne suis pas le seul. Je pense que la bannière est obligatoire, les masques sont pas chers, mais trop de sans peur en face, avoir des haches est cool, comme le gantelet pas cher. Mais il faudra investir dans un sanguinary priest volant pour les accompagner. Restent bien mobiles, se marient très bien à Dante. La 2+ est cool, comme la saturation de force 5 en charge. En concurrence directe avec la compagnie de la mort en réacteurs. Faudra tester, mais je les trouve tout de même encore un poil en dessous.

Dreadnought : classique, comme dans le dex vanille. AMHA trop de concurrence en élite pour qu'on en voie beaucoup.

Dreadnought de la DC : Fun, peut envoyer du paté avec ses 6 attaques en charge force 10 PA2 qui relance les blessures (et le double LFL qui va bien). Va falloir le poder, et prier pour qu'il n'explose pas avant la charge... Résister aux dégats secoués/sonnés est cool. Viable, mais pas fumé.

Dread furioso : moins d'impact au close que son compère de la DC, il y gagne un poil en résistance avec son blindage de 13 en frontal, qui lui permettra de mieux gérer les gantelets et marteaux tonnerres. 5 en CC, c'est bien aussi. J'aime beaucoup le canon frag pas cher, devra être podé (ou stormraven, mais bon...). Sympa, pas fumé.

Escouade terminator : comme dans le dex vanille. Donc bof.

Terminators d'assaut : comme le codex vanille, sauf que... Sauf que les double griffe éclair peuvent redevenir à la mode. Charge féroce, prêtre sanguinaire, l'éventuel bonus d'initiative (qui à dit Corbulo ou force de frappe baal, voire les deux?), ils sont biens. Je pense que malgré leur prix, on peut leur trouver une place. A noter que tout le monde peut avoir un marteau tonnerre, même le sergent, un mix des deux armes est donc sympa. Au final, très cher, peut de mobilité (mais la frappe est sympa, surtout avec le trait de seigneur de guerre qui va bien). Beaucoup de concurrence, mais certain les joueront tout de même.

Vanguard vétérans squad : dans l'absolu pas dégueue, hein... Mais ne tiens pas la concurrence avec la compagnie de la mort. Donc on en verra pas...

Sternguard vétéran squad : identique au codex vanille. Donc biens, mais chers. Le pod ou le razorback/Rhino sera incontournable. Pourquoi pas....


ATTAQUE RAPIDE :

Le rhino : on appréciera le moteur gonflé de série, intérressant pour une tactique par 10 avec LFL/LF. Toujours pratique.

Le razorback : moteur gonflé : cool. Prix, pas cool. Ca fait un peu cher pour transporter 5 gugusses quand même...

Drop pod : en attaque rapide ! Y'a bon pour les alliés de tout poil! Avec du centurion graviton, avec du vétéran de la garde, etc.... Encore mieux qu'avant quoi.

Land speeder : rien à signaler. On en verra peu, sauf peut-être en double multifuseur à 80 pts tout de même.

Assault squad : 115 pts pour deux fuseurs et un combi fuseur en pod? Y'a bon ! Ou deux fuseurs double pistolet inferno en pod pour 135 pts. Y'a tout aussi bon je trouve. Et ça peut toujours aller filer quelques pains de force 5 le tour d'après. Une des bonnes surprises du codex. Sinon, en réacteur dorsal par 10, avec plein de lance flammes, avant une charge, ça peut pas mal défoncer pour pas trop trop cher. Dommage qu'ils ne soient plus en troupe.

Bike squad : force 5 en charge? Bonus sympa. Mais surtout, miam, avec du graviton, pas cher, efficace, mobile. Très sympa.

Attack bike squad : si on manque d'antichar mobile... Un peu plus résilient qu'une escouade d'assaut en pod, mais devrai s'approcher. Plus cher aussi pour le même nombre de tirs. Mais bougera après, peut tirer au bolter jumelé (bonus), et meilleure portée. Une solution possible, donc, à discuter.

Scout bike squad : pas trop trop cher pour une endurance 5 et 5 en force en charge. Le fusil à pompe ne sert à rien, vu qu'on a les bolters jumelés. Par 10 en attaque de flanc, on peut faire des blagues. Pas opti, mais peut être rigolo.

Le storm raven : même bestiole qu'avant, ou presque. Notre seul véritable anti aérien... Mais donc cher pour ça. Je préconise de l'équiper multifuseurs/canon laser jumelés. Sympa pour transporter une escouade tactique en LFL/LF/Combi flammer à bon port, et le dread furioso ou de la dc (mais risqué).

Devastator : comme en vanille. Peut être une solution en gardien de but canon laser/lance missile. Peuvent avoir des missile anti aériens, mais ça coute cher.

Predator Baal : rapide et lance flamme PA 3 force 6, voire des LFL de flanc. Pas si mal dans l'ensemble, spécifique aux blood angels, mais je ne suis pourtant pas convaincu.

Prédator : classique, aura donc du mal à trouver une vraie place dans une liste.

Vindicator : comme le classique, mais peut avoir des moteurs gonflés. Et ça, y'a bon. 36 pouces de portée effective pour poser sa grosse galette, ça peut faire son effet !

Whirlwind : classique. Les moteurs gonflés n'ont aucun intérêt. On prendra s'il reste 65 pts, je pense, sinon, bof.

Land raiders, reedemer, crusader : classiques. Ne sont plus des transports attitrés, sauf pour les termis. Plus de frappe en profondeur. Eventuellement un crusader en transport de cdlm, ou pour des termi d'assaut. Le blindage 14 est toujours cool, surtout avec les règles V7, mais bon, ça fait encore cher pour un taxi.

Les Lords of war :
Dante : Whaouuuuuuuuuu, papy a repris du poil de la bête. Guerrier éternel, frappe à force 7 / PA2 en charge, 6 attaque de maître, le désengagement.... Le masque mortuaire est bof, mais la précision tactique est bien bien en maelstrom of war, et le trait de seigneur de guerre sera très cool pour une armée aéroportée ou podée. Voire pour les stormravens ! Il tanke bien, il envoie du paté pour pas cher. Dans une escouade de gardes sanguinaires, il sera rayonnant, pour un prix somme toute modique.

Gabriel Seth : perd sa règle spéciale, mais reste un bon ouvreur de grosses endurances. Pas si cher pour un profil de maitre de chapitre... Sans vraie résistance. En QG, il aurait peut être trouvé une place. Mais en LoW, sera surtout fluff et aura besoin d'un stormraven ou d'un land raider. Donc mou.

Retours génériques :
Les reliques : l'épée est bien, surtout avec la charge féroce de série. Mais bon, il faut un capitaine avec, et donc ça coute cher, pour pas grand chose. Les ailes sont sympa, la couronne bof, le veritas est très bien, je pense. Le pistolet est à oublier. Le baton de gallian, pourquoi pas sur un archiviste... Rien de transcendant.

Le domaine psy spécifique : un peu fourre tout, mais pas mal dans l'ensemble.
Le primaris se marie bien avec un Mephiston ou un psyker qui accompagne Dante/Astorath, du gantelet, un dreadnought.
La peur des ténèbre... Trop de sans peur en face pour être vraiment efficace.
La rage est BIEN, surtout lancée sur une escouade de gardes sanguiniens ou même n'importe quelle tactique/assaut squad.
Le bouclier de sanguinius sera très très bon sur n'importe quelle escouade, et apportera peut-être la résistance qu'on voulait sur des gardes sanguiniens, voire renforcer encore celle d'une compagnie de la mort. Vous voyez l'intérêt sur des alliés centurions graviton en pod? Moi oui.
Ebulition est un peu gadget, sauf pour cibler un commissaire ou prêtre GI, Sinon...
La lance de sang apporte un peu plus d'antichar lourd, à courte portée. Sympa.
Enfin, les ailes de sanguinius peuvent être franchement bons ! Permettra à n'importe quelle escouade de se repositionner pour avoiner au tir, sans risquer d'incident de frappe. Sur des tactiques LFL/LF, y'a bon, sur des assauts en fuseur sans réacteurs, ya bon, sur des motos graviton, y'a... ha ben non, ça marche que sur de l'infanterie.

Sur l'armée en général : en gros, un codex très vanille like, mais la charge féroce de série est cool. Pas ultime, mais cool quand même. On sait bien qu'en V7, l'assaut à bien perdu, mais les Blood angels peuvent quand même tenter quelques blagues avec. Disons que leur deathstar death compagny/Garde sanguinienne avec les perso qui vont bien peuvent bien fonctionner.

La force de frappe Baal renforce encore ce côté là : le bonus d'initiative va vraiment aider contre plein de gens, et renforcera encore un peu les assauts. Ca donne envie d'essayer une armée full réacteurs Cdlm ou gardes sanguiniens/escouades d'assaut. Pas opti AMHA, mais franchement fun, et ça peut surprendre. Et avoir 4 choix d'élite, j'aime !

Les objectifs tactiques spécifiques : sympas, tous réalisables. Rien d'ultime cependant, ni de parfaitement original.

Les + :
Armée rapide (voire très rapide)
Plein de choix équilibrés, on pourra se creuser la tête un moment, et les "bonnes armées" BA pourront être assez différentes les unes des autres.
De l'assaut viable. Pas opti, hein, mais viable. La charge féroce de série, et le bonus d'initiative assurera pas mal de bonus contre les autres marines like.
Du msu très sympa. Vive les escouades d'assaut à double armes spéciales
Le lance flamme lourd sur les escouade tactiques, good !
Bon domaine spécifique
Personnages nommés bons, voire très bons, sans être cheatés.
Plein de synergies possibles entre les unités, et encore plus avec les alliés !
Les motos gravitons, un plus bienvenu.

Les - :
Aucune vraie nouveauté? Dommage, j'aurai bavé sur des terminators spécifiques.
L'assaut, c'est cool, mais en V7, on reste sur du tir plus efficace.
Trop peu d'anti aérien une fois sorti des storm ravens (chers), du quadritube (pas suffisant), ou des lance missiles anti aériens (mouais...).
Pas possible d'avoir un GROS GROS THON (comme en vanille), seulement un moyen gros thon.

Au final, un bon codex, qui permettra plein de choses rigolotes. Je pense qu'en mono codex, il reste en dessous des eldars ou des taus, mais en alliance, il sera très fort. Alliés préférés : les autres space marines (vanille/space wolf), la GI (miam le pavé de garde ou de conscrits avec prêtre sanguinaire, accès à une vendetta ou un storm talon).

En terme de contenu fluff : grosse deception. Rien de neuf, rien d'intéressant (mis à part la campagne leviathan, mais bon, les nyds qui arrivent et qui vont tout manger, ça fait redondant avec les ultra marines...). Le codex reste joli, j'ai bien aimé le passage surs les chapitres successeurs.
En terme de modélisme : très très joli, même si classique. Le prêtre sanguinaire est sublime, le nouveau kit tactique aussi je trouve. Vous voyez autre chose ?
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[quote]Corbulo : Pas trop mal, bon profil malgré une pauvre résistance. Le bonus d'initiative est apréciable par rapport au sanguinary priest, comme son arme. Reste cependant un peu cher par rapport au sus dit priest sanguinaire, et surtout ne peut pas avoir ni moto ni réacteurs, réduisant son intérêt en boosteur d'unité.[/quote]

Dans un transport, c'est la seule bulle +1CC +1I qui nous reste avec ce codex. Il peut permettre de jouer V5-V6 like... A moins qu'une règle type psy l'interdise ?


Je partage ton analyse, tu as tout dit :lol: Modifié par Cagn
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