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[Khorne Deamonkin) Tactiques, Trucs et review.


-Slayer le boucher

Messages recommandés

@Shadow :

 

Personnellement et AMHA, je pense que les terminators souffrent de la comparaison avec les motards mais bon, pour varier les plaisirs pourquoi pas intégrer quelques terminators...

 

C'est clairement pas le même rôle (ni le même type de choix). Les terminators ont l'avantage d'aller quasiment où ils veulent grâce à la FeP, pour faire parler le combi dans une relative sérénité. Les motards, c'est moins safe. Ton adversaire les voit arriver et peut négocier des phases de tir et des esquives. Ils sont plus taillés pour du harcèlement que pour aller faire un coup de massue sur un point précis.

Mes 8 terminators combi-plasma t'assurent de défoncer un pack de broadsides, par exemple. Ce qui va obliger le joueur Tau à leur faire squatter un décor, entourer de cordons contraignant son emprise sur la table, à les faire jeter au sol... Et si ça craint trop, je vais FeP ailleurs. Mais au moins, ses Kroots/cibleurs de cordon seront rester là-bas.

 

@The_Deceiver :

 

Pourquoi ne pas aller chercher l'allié Tau ? Broadside / Riptide / Commandeur sous Iridium vont mieux compléter l'armée. Si par contre la volonté est de rester dans le codex sans jouer d'allié (ce que je respecte), effectivement les machines démons sont une solution, les chiens / motos en sont une autre.

 

Aucune volonté particulière de me borner au détachement Interarmes. C'est plus une habitude de brainstorming. Je regarde ce que fait le codex puis, une fois bien pris en main, je regarde ailleurs pour l'opti.

 

A vrai dire, il y a pas mal de trucs à faire avec les Alliés. Le Nécron me semble aussi pas mal. Les Spectres ou le Destroyer cult me semblent bien s'intégrer.

 

En temps normal je serais d'accord avec toi, ces deux armées ont une puissance de feu assez monstrueuse, c'est pour ca que les rhinos deviennent intéressants, pour protéger nos troupes. Il faut détruire nos transports pour atteindre nos SMC, si on détruit nos transports, on gagne de la dîme, ce qui, avec le détachement, va donner FnP à une bonne partie de l'armée et un autre bonus. FnP reste une valeur sûre contre la saturation, ce n'est pas toujours suffisant, mais ca reste efficace.

 

C'est 165 points l'escouade de SMC à poil avec un Rhino à poil. C'est beaucoup trop. Pour optimiser un peu les équipements, il faut ajouter la lame de bulldozer, l'arme spéciale et le combi. Ou la lame de bulldozer, deux marines supplémentaires et deux armes spéciales. C'est vraiment pas bon. Pour le prix d'une escouade de SMC en Rhino, nous avons deux escouades de Bloodletters à mettre en réserve pour faire des FeP sur un objo.

 

D'ailleurs, tu ne peux pas dépenser tes points de dîmes pendant le phase de tir adverse. Donc, tu dois encaisser l'ensemble du ratata avant d'activer FnP. Si je joue contre du Deamonkin, je ne m'amuse pas à tomber tous les Rhinos avant de tuer les SMC. Je tue un Rhino (le plus dangereux), ses passagers, puis je passe au Rhino suivant.

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Petit retour après deux parties faites avec le codex;

 

2 parties, 2000 et 1500 pts, les deux avec le blood host.

Listes approximatives (de mémoire) ci-dessous.

On ne joue (à mon avis) pas des listes ultra violents, mais pas des listes molles non plus.

 

Liste en 2k:

Seigneur jugger, hache à buveur,

2x8 sanguinaires

8 berserks

5 possédés

2*3 motos double fuseur

10 chiens, 5 chiens, 5 chiens

2x3 équarisseurs, 3 terminators combi plasma

1 maulerfiend

2 broyeurs

 

adversaire:

BA, 10 cdlm, astorath, pretre sanguinien, 1 tactique à pied, 3 escouades diverses podées avec fuseurs/plasmas en pagaille, 1 devastator, 1 IK

 

Liste en 1500

Seigneur jugger, hache à buveur,

3x8 sanguinaires

5 possédés en rhino

2 enfants du chaos

1 enfant du chaos

2*3 motos double fuseur

10 chiens, 5 chiens, 5 chiens

1 maulerfiend

1 broyeur

 

Adversaire: 

Nécrons, 10+20 guerriers, 5 motojets, 1 transport volant, 1 doomsday, 1 transport au sol (oublié le nom), 5 factionnaires, 5 prétoriens, 3 spectres, 1 seigneur, 1 cryptek

 

 

Impressions générales:

- les chiens sont excellents. ils mettent une pression d'entrée de jeu, et forcent l'adversaire à réagir. Avoir 20 chiens + 1 seigneur collé aux lignes adverses dès le premier tour, c'est juste parfait.

- les motos sont utiles dans la même optique; elles peuvent rattraper les chiens rapidement.

- Le maulerfiend et les équarrisseurs, bien que fragiles dès qu'on se met à leur tirer dessus, sont très bien dans la liste, principalement grâce aux chiens qui attirent la plupart des tirs. Ils ont également la bonne idée d'être très mobiles, et peuvent donc arriver au contact rapidement. Les équarrisseurs avec le bonus de la formation sont particulièrement violents.

- Les possédés sont juste violents. le seul problème est de les faire parvenir au cac.

 

Globalement, la liste bouge très vite.

Par contre, cela entraîne que tout ce qui ne bouge pas suffisamment vite (sanguinaires, broyeur d’âme, berserks et possédés non embarqués) est à la traîne, et relativement peu utile.

 

Pour la dîme de sang, ça monte très vite.

J'ai eu le premier tour dans les deux parties, et ensuite:

- Première partie: Tour 2, 7 pts, tour 3, 8 pts, tour 4, 10 pts.

- Seconde partie: Tour 2, 7 pts, tour 3, 8 pts, tour 4, 8 pts

Bref, je me retrouvais au final en manque de champions à posséder pour sortir des buveurs... je ne m'attendais pas à ce que ça monte aussi vite.

Ça compense très bien le manque d'options de tir, et c'est plutôt fun à jouer (du moins je trouve).

 

Le fait que les invocations arrivent en FeP me fait envisager de jouer des bannières sur mes sanguinaires (j'ai enchaîné les accidents de frappe à la seconde partie)

Le type d'unités invoquées implique en effet qu'on veut les faire pop en plein milieu de l'armée, ce qui peut être risqué.

 

Une voire deux unités de sanguinaires avec bannières, qui empruntent les rhinos d'une autre escouade pourrait donc être à tester, afin de fiabiliser les invocations sur le front.

 

Enfin, je ne vois toujours pas trop comment gérer un/des volant(s) avec cette armée.

Le IK était également un problème, en l'absence du buveur avec sa grosse hache, seuls les broyeurs/maulerfiend peuvent réellement lui faire mal (si ils survivent aux attaques de l'IK....)

Modifié par Arleucs
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C'est clairement pas le même rôle (ni le même type de choix). Les terminators ont l'avantage d'aller quasiment où ils veulent grâce à la FeP, pour faire parler le combi dans une relative sérénité. Les motards, c'est moins safe. Ton adversaire les voit arriver et peut négocier des phases de tir et des esquives. Ils sont plus taillés pour du harcèlement que pour aller faire un coup de massue sur un point précis.

 

Exactement. Comparer les Totors aux Motos est une erreur, les deux unités n'ont vraiment pas le même rôle. Ce n'est pas parceque les deux unités ont une puissance "presque" identique (je sais, c'est faux, mais c'est histoire de faire un parallèle : 3/4 combis / deux armes spés ) et une résistance "presque" identique (à la saturation, pas aux armes anti-marines) qu'ils sont identiques. Il faut voir les totors comme une unité de choc, un problème que tu poses à ton adversaire. Comme le dit si justement Isenheim, ce problème doit amener une réponse de ton adversaire, ce qui contraint son jeu. Les motos, c'est l'inverse. L'adversaire va rarement (sauf gros pack de motos) se déployer / jouer en ayant les motos en tête comme menace n°1, ils vont être là par contre pour te permettre d'avoir deux fuseurs/plasmas mobiles qui te permettent de répondre à une menace adverse. En somme, les deux unités sont l'inverse de l'autre. ^^

 

Aucune volonté particulière de me borner au détachement Interarmes. C'est plus une habitude de brainstorming. Je regarde ce que fait le codex puis, une fois bien pris en main, je regarde ailleurs pour l'opti.

 

Et c'est bien normal.

 

A vrai dire, il y a pas mal de trucs à faire avec les Alliés. Le Nécron me semble aussi pas mal. Les Spectres ou le Destroyer cult me semblent bien s'intégrer.

 

Dans le cadre d'une chaos wing, non. Pour le codex en général, ca dépend de ton orientation et de ce que tu veux faire avec ta liste. Si ton objectif est de faire une liste clairement désequilibrée (n'importe quel type de wing, deathstar etc...), les spectres peuvent compléter les chiens / motos. Les destroyers, j'adore cette unité, mais avec le codex Daemonkin ? Pas complétement convaincu. Si par contre l'objectif est d'avoir un allié qui comble certaines faiblesse (l'alonge notamment) de l'armée à faible coût, les Tau sont tellement supérieurs amha...

 


C'est 165 points l'escouade de SMC à poil avec un Rhino à poil. C'est beaucoup trop. Pour optimiser un peu les équipements, il faut ajouter la lame de bulldozer, l'arme spéciale et le combi. Ou la lame de bulldozer, deux marines supplémentaires et deux armes spéciales. C'est vraiment pas bon. Pour le prix d'une escouade de SMC en Rhino, nous avons deux escouades de Bloodletters à mettre en réserve pour faire des FeP sur un objo.

 

D'ailleurs, tu ne peux pas dépenser tes points de dîmes pendant le phase de tir adverse. Donc, tu dois encaisser l'ensemble du ratata avant d'activer FnP. Si je joue contre du Deamonkin, je ne m'amuse pas à tomber tous les Rhinos avant de tuer les SMC. Je tue un Rhino (le plus dangereux), ses passagers, puis je passe au Rhino suivant.

 

L'objectif d'une armée mass MEq n'est pas la rentabilité "brute" de l'armée, mais plutôt une certaine résilience pour arriver à portée de fusillade / d'assaut et faire vraiment mal. Si tu compares les 10 SMC dans un rhino avec 2 armes spé + éventuellement une arme de càc spé pour l'aspirant, c'est clair que ca ne tiendra pas la distance contre des unités d'impact ou de puissance brute. Je n'ai pas de liste en tête, donc pas de chiffres, mais ce que je vois c'est plutôt 4-5 rhinos fourrés + des unités soit de type Enfants du chaos soit Chiens, voire un heldrake pour foncer dans le tas et créer un ouverture au sein de l'armée et débarquer. Une fois sortit, si on se débrouille bien, ca reste assez peu évident à déloger (il faut bien sur avoir nettoyé certaines menaces au préalable).

 

Pour ce qui est de la façon de "gérer" cette armée (destruction du rhino + équipage), c'est bien sûr la méthode la plus évidente, je ne suis pas naïf au point de croire que mon adversaire va me donner des points dîme de sang en détruisant tous mes rhinos puis les équipages ^^. Sauf que : format décurion + rhino + escouade à l'intérieur = 3 points = FnP à l'armée, ok je perds une unité, mais si c'est pour avoir un fnP généralisé + un second buff sympathique sur le reste des SMC, c'est un sacrifice que je suis prêt à faire...

 

Pour finir, je ne dis pas que c'est une super armée qui va gagner pleins de tournois, juste qu'une piste à explorer et qui pourrais :

1) redonner une utilité aux rhinos

2) justifier le spam MEq

3) transformer la "taxe" de troupe de la décurie en unités recherchées

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Petit retour après deux parties faites avec le codex;
 
 
Enfin, je ne vois toujours pas trop comment gérer un/des volant(s) avec cette armée.
Le IK était également un problème, en l'absence du buveur avec sa grosse hache, seuls les broyeurs/maulerfiend peuvent réellement lui faire mal (si ils survivent aux attaques de l'IK....)


merci pour ton retour! ;-)

Je me demandais justement ce que ferait un IK face à deux mauler meca?
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Je me demandais justement ce que ferait un IK face à deux mauler meca?

 

 

Je n'ai pas eu l'occasion de tester; j'ai un seul mauler que j'ai collé avec les découpeurs à magma, et qui s'est retrouvé englué contre la CDLM (jusqu'à ce que ses petits copains buveur de sang et prince démon viennent l'en sortir).

L'IK a de plus été déployé assez en retrait; il avait visiblement peur de se le faire engluer par des chiens.

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Un truc sympa qu'un co-utilisateurs de B&C ma fait remarquer.

 

Goredrinker + une hache de Khorne= Effets Kiskool de Goredrinker a Initiative et PA2 avec la décapitation en prime.

 

En gros la règle de Goredrinker dis " le porteur à +1 en Force" etc, et non " si le porteur utilise Goredrinker en mêlée", aussi "tenez le compte de toutes les blessures non sauvegardées causées par les attaque de mêlée du porteur".

 

Donc vous tuez des trucs avec la Hache de Khorne, engrangée les morts/blessures et gagner les effets Kiskool, tous en utilisant la Hache de Khorne au cac.

 

Oui ça coute cher comme combo-60pts-, mais c'est un bon moyen de ce débarrasser de la règle encombrant.

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Un truc sympa qu'un co-utilisateurs de B&C ma fait remarquer.

 

Goredrinker + une hache de Khorne= Effets Kiskool de Goredrinker a Initiative et PA2 avec la décapitation en prime.

 

En gros la règle de Goredrinker dis " le porteur à +1 en Force" etc, et non " si le porteur utilise Goredrinker en mêlée", aussi "tenez le compte de toutes les blessures non sauvegardées causées par les attaque de mêlée du porteur".

 

Donc vous tuez des trucs avec la Hache de Khorne, engrangée les morts/blessures et gagner les effets Kiskool, tous en utilisant la Hache de Khorne au cac.

 

Oui ça coute cher comme combo-60pts-, mais c'est un bon moyen de ce débarrasser de la règle encombrant.

C'est possible, ça me parait pas interdit.

 

Mais on perd l e +1 en force avec l'encombrant, c'est ce qui est dommage avec la hache de khorne c'est la force utilisateur donc4.

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Et on perd aussi une attaque car c'est une arme de spécialiste.

Pas convaincu par l'efficacité de cette combo.

 

A tester: seigneur sur juggernaut avec heaume crâne, gantelet, familier et griffe, ça doit envoyer du steak aussi avec le bon trait de siegneur pour avoir ennemi juré ou zélote ^^ 

 

9A en charge, chaque 6 confère une attaque bonus.

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Ouais les artefacts sont pas mal mais vraiment trop chère dans la plus parts des cas, surtout comparée aux artefacts eldars qui sont quand même pas en reste non plus.

A propos de la perte de 1 attaque à cause de l'arme de spécialiste, c'est quand même mitigé par la Folie furieuse de Goredrinker.

Un Seigneur jugger c'est quand meme 7A en charge +minimum 1A de la folie furieuse, et jusqu'à 3 en plus.

Le tous PA2 à Init décapitation, avec en prime les effets kiskool de Goredrinker.

Utilise le tour ou il dois chargé la Dime rage+charge féroce pour unr F5, ou fout le avec des motards avec icone.

 

Autres trucs qu'on a remarquer, si on suit les règles des Mutations des Possédés Deamonkin dans le codex, techniquement ils ont 2 Mutation par tour...

 

Contrairement aux Dex SMC, la regle des Possédés dis qu'ils lance un D3 dans la sous phase de combat et que les effets persiste jusque la fin du tour de jeu.( donc votre tour + le tour de l'adversaire).

 

En gros votre tour, sous phase de combat, vous gagner une mutation, tour de l'adversaire, sous phase de combat, vous gagner une nouvelle mutation.

 

Ça les rends plus sympa quand même.

Modifié par -Slayer le boucher
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Et on perd aussi une attaque car c'est une arme de spécialiste.

Pas convaincu par l'efficacité de cette combo.

 

A tester: seigneur sur juggernaut avec heaume crâne, gantelet, familier et griffe, ça doit envoyer du steak aussi avec le bon trait de siegneur pour avoir ennemi juré ou zélote ^^ 

 

9A en charge, chaque 6 confère une attaque bonus.

Le heaume crane marche avec les attaques base a force 4 ou avec les attaques de l'arme qu'il manie (artefact de carnage ou autre) ?

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Oui.

 

Les 6 pour toucher génèrent une attaque supplémentaire.

 

Le familier de combat permet au porteur de faire 2A F4 supplémentaires.

 

Donc les attaques F4 du familier peuvent générer de nouvelles attaques, avec le profil d'un gantelet/griffe par exemple.

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Salut.

Je suis joueur Démon, initialement full khorne.
Perso je n'ai pas acheté ce nouveau codex car tu gardes tout ce qui est faible chez les démons de khorne mais tu perds le reste (La possibilité d'avoir 4 hérauts de khorne, le grimoire, les récompenses mineurs/majeures);

Donc si tu as l'intention de jouer que Démon, reste avec le codex démon vanille à mon avis :)
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Salut.
Joueur démon full khorne, je cherchais à palier à certaines lacunes de mon armée... et ce codex est sorti... ô joie ô bonheur je reste en full khorne et je m'éclate.
bref si les avis divergent (les coquins) essaie le et tu l'adoptera...
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Dans l'optique de jouer une liste D.S.K (Démons Seulement de Khorne) je conseillerais le codex Daemonkin:

 

Ce genre d'armée gagnerait:

 

+ Des démons n'étant plus sujets à l'instabilité car sans peur, les rendant bien plus fiables et durables au corps à corps.

 

+ Accès aux machines démons SMC qui apportent de la diversité (heldrake, ferrocerberus et centaurus). 

 

+ Quelques artefacts bien sympas comme la rune de khorne antipsyker, la hache de ruine kinder surprise, la buveuse de menstru...

 

+ Le blood Host et la dîme de sang permettent de gagner des bonus et d'invoquer de manière fluff et fiable: invoquer avec du full khorne c'est quand même bien sympa.

 

+ Spam de soutiens via le blood host, de quoi aligner une armée de la forge des âmes avec 8 choix de machines de guerre et 4 cânons à crâne via la charnel cohort.

 

 

 

Elle y perdrait:

- Le spam de hérauts.

 

- Pas accès au grimoire.

 

- Plus de tableau de tempête warp mais est-ce vraiment un mal? 

 

- Pas accès aux récompenses

Modifié par Dromar
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Dans l'optique de jouer une liste D.S.K

 

C'est pas Slaanesh les listes DSK ? Ok je sors

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Désole si la question an eja été pose mais:

Est-ce qu'un joueur demon (avec 0 marines du chaos), jouant full KHORNE de temps en temps, à un quelconque intérêt a achete ce codex?

 

Tu as la formation "Charnel Cohort" qui ne contient que des unités Démons de Khorne avec des tests de Peur à -2 Cmd et des unités qui ne dévient pas si à moins de 6" du QG (et relance du trait de SdG si envie). Tu n'as donc pas besoin d'acheter des SMC pour jouer avec ce codex. Tu n'es pas obligé de jouer cette formation mais le bonus est pas mal je trouve (téléporter sans risque des Broyeur d'Âme tour 2 dans les lignes adverses ?)

 

L'intérêt : 

- La mécanique de jeu de la Dîme de Sang qui est bien marrante. Ca permet pas mal de possibilités, rien que l'insensible à la douleur renforce pas mal les unités et s'obtient facilement

- "Sans Peur" qui remplace l'Instabilité démoniaque qui est bien pénible

- Si t'as envie de progressivement acheter des SMC, le codex te permet d'ajouter des petites unités au fur et à mesure, c'est toujours plus souple que d'acheter plein de trucs d'un coup

 

Par contre pour invoquer un Prince Démon ou un Buveur de Sang, il te faut un personnage mortel (= n'ayant pas la règle démon) à sacrifier, donc du SMC ou du cultiste.

Modifié par Ondskapt
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Et on perd aussi une attaque car c'est une arme de spécialiste.

Pas convaincu par l'efficacité de cette combo.

 

A tester: seigneur sur juggernaut avec heaume crâne, gantelet, familier et griffe, ça doit envoyer du steak aussi avec le bon trait de siegneur pour avoir ennemi juré ou zélote ^^ 

 

9A en charge, chaque 6 confère une attaque bonus.

 

Est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux des griffes (voire des bombes à fusion en plus) à la place du gant pour relancer les touches et donc potentiellement faire plus de 6 ? En plus ce serait 5 pts éco

Modifié par Utshe
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Est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux des griffes (voire des bombes à fusion en plus) à la place du gant pour relancer les touches et donc potentiellement faire plus de 6 ? En plus ce serait 5 pts éco

 

 

La griffe ne sert pas à grand chose contre tout ce qui est Endurance 6 ou plus (puisque tu blesses sur du 6 relançable), tandis que le Gantelet permet souvent de blesser sur du 2+

Le combo gantelet/griffe est bien plus versatile puisque tu peux taper à I5 contre du Meq ou à I1 contre du Teq ou des CM

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Et la griffe donne lacération cad des relances pour blesser or le heaume n'octroie des attaques supplémentaires que sur des 6 pour toucher.

 

Là dans l'idée c'est d'avoir plein d'attaques pour avoir plus de chances de sortir des 6 pour toucher. Si le perso a ennemi juré ou zélote ça aide beaucoup.

Modifié par Dromar
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Et la griffe donne lacération cad des relances pour blesser or le heaume n'octroie des attaques supplémentaires que sur des 6 pour toucher.

 

Oui, je me suis un peu emmêlé les pinceaux !

 

D'ailleurs, selon vous quelle est la meilleure combo pour le seigneur sur Jugg avec heaume-crâne et familier ?

Le classique Gants-Griffes, ou les nouveaux Gants-Hache de Khorne ou Griffes-Hache de Khorne ?

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La hache n'est pas valable pour 30pts.

En tout cas pas sur un mec qui n'a que F4 et sans charge féroce.

La griffe coûte 15pts, frappe à initiative PA3 lacération et est arme de maître: combinée à un gantelet on gagne +1A. 

Le gantelet ouvre un peut tout donc c'est pas pour rien que c'est la meilleure combinaison ^^

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Bonjour. Je ne sais pas trop si mon commentaire est utile (surement pas :p) ni à la bonne place (surement oui :p) mais je suis le seul à être choqué par la qualité douteuse de la traduction et surtout de la mise en page ou j'ai chopé le seul exemplaire à avoir été tapé sur Word avec les pieds puis imprimé à la colle?

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