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Warhammer Forum

[Tyranide] L'unité de la semaine


Darkmikel

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Pour le carnifex je dirai que deux options sont possibles.

 

Le carnifex sans options d'armes et avec les glandes surrénales pour arriver au CaC

Le carnifex DDJ pour saturer avant d'arriver au CaC. Il s'avère un assez bon tueur de volant de part le nombre de tir et le jumelage). Un peu cher en point mais en général une assez bonne menace.

Modifié par louisteq
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Salut !

Comme Louisteq je le joue en DDJ pour faire le ménage. C est plutôt efficace mais coûte tout de même 150pts.

Sinon en mode griffu avec glande ET en petit bonus (mais ça c est moi) je met du bioplasma. Autant dire que quand il y a du termi en face ça faut des trous 😀

Pour finir l avantage du Carni est qu il peut avoir tout un tas d équipements plus ou moins efficaces.
J aime bien la version étrangleur, ça tire loin, ça pilonne mais on a mieux.

Le gros problème pour moi c est qu il n à pas beaucoup d attaque et avec une Cc3 bah c est pas tip top. Mais l initiative 2 lui permet d en mettre une ou deux avant de se prendre des baffes de gantelet comparé aux anciennes versions du dex.

Mieux vaut en faire une plate forme de tir plutôt que de L envoyer au CaC. Sauf contre les blindés ou souvent il faut un carnage. Il faut seulement fuire les marcheurs car ils tapent avant. Mon expérience me fait dire qu un simple Dread nous le met en charpie bien trop facilement.

On a toujours une chance de faire mouche avec le marteau de fureur D3
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Éventuellement avec pinces broyeuses pour F10 fleau blindage.

Ca refroidi les marcheurs qui voudraient s approcher, ca met de la F10 pour de la MI sur des QG (qui de tte façon ont plus d init).

Sachant que selon l adversaire tu frappes soit avec la pince a init 1 soit avec griffes a init 2... [ Merci Sedral j'avais oublié ce point]

En général je ne met qu une pince dans l unité néanmoins

Modifié par louisteq
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Pour ma part une des bonnes idées du codex à qui il ne manque pas grand chose pour être tournoyable durement. Une FnP de base, une mobilité légèrement accrue, de la MI au cac,...

En fait si il manque beaucoup trop de chose pour le rendre fort. Cela reste néanmoins une des unités les moins molles du codex quand on ne souhaite pas jouer flying circus, mais en mi-dur maxi.

Pour spamer du ddj pas trop cher c'est pas mal, mais tellement lent. Peut être dans un pod pour aller chopper du fond de cour et se rapprocher des blindès adverse...

 

La version cac est d'une inefficacité sans nom (je joue dans un milieu plutôt dur pour le carni). Le pauvre carni n'a ni les jambes pour aller chercher quoi que se soit au cac ni assez d'impact seul si il se retrouve englué se sera surement pour le reste de la partie. Par équipe de 3 sa fait cher l'unité pour une résistance toute relative.

 

Bref pour du 0-2Pm (aller peut être même 3Pm) et/ou du mi-dur, on peut en sortir quelques un si on a la place en soutien (pas toujours évidents avec les malwocs et les exocrines dans ces formats la)

 

Ce n'est que mon avis bien sur pour l'avoir tester pas mal, et non pas la vérité absolue hein!!!^^

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La version cac est d'une inefficacité sans nom (je joue dans un milieu plutôt dur pour le carni). Le pauvre carni n'a ni les jambes pour aller chercher quoi que se soit au cac ni assez d'impact seul si il se retrouve englué se sera surement pour le reste de la partie. Par équipe de 3 sa fait cher l'unité pour une résistance toute relative.

 

 

Bah, le CaC des tytys, c'est difficilement dur de toute façon. Après celui qui veut jouer le corps à corps doit orienter sa liste en fonction de ça. Jouer juste des carnif de CaC, c'est sur que ça va faire plein de points qui passent la partie à courir après les ombres. Il faut prévoir d'autres unités plus mobiles capables d'aller le sortir d'un engluement (on a ça en boutique).

3 carnifs, c'es tsur que c'est sac à points, mais ce n'est pas non plus si facile que ça: 12 PV E6 3+, avec possibilité de de jouer sur le placement pour limiter les pertes sèches.

 

Pour moi la meilleure utilisation reste en full DDJ, en complément de princes également full DDJ pour une liste axée satu F6. Ce n'est pas beaucoup moins bon que la version de base au CaC, et ça permet quand même de se faire un land raider en chargeant. Bon par contre, pour saturer F6, on est ridiculisés par les Eldars, mais c'est un autre problème.

 

Pour spamer du ddj pas trop cher c'est pas mal, mais tellement lent

 

Quand même 18 pas de portée + 6 pas de mouvement = 24 pas de portée effective. En gros il commencera souvent à tirer T2 si tu as le 1er tour (voir T1 si tu as le pouvoir psy déferlante), et T1 si tu ne l'as pas.

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Le soucis avec les carni DDJ c'est que tu tireras souvent sur ce que l'adversaire voudra bien te laisser tirer donc soit un gros pack bien crade type deathstar avec 2+/FnP multi Pv ou sur l'avant d'un Blindé lourd (13+).

Après sa reste plus opti que du carnif de cac et sa oblige l'adversaire à faire attention à sa phase de mouvement.

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Le carni DDJ tout le monde connaît, pas besoin de développer.

 

Perso, je suis fan de la version de CAC : glandes d'adré et épines : 15 A F10 !

Ce que je trouve vraiment intéressant c'est la F10 car les endu à plusieurs PV pullulent en ce moment (centurions, spectres, loups SW...). En stat, on arrive à 6 blessures.

Généralement, l'adversaire ne tire pas dessus ou trop tard.

Avec l'écran de gaunts et le venom derrière, on a la 3+ de couvert. Si un prince a la bonne idée de leur donner FnP, cela devient une idée difficile à arrêter.

 

Parfois, qd je suis large en points, je mets les glandes et les épines à mes carni DDJ, cela fait une double menace.

 

Bon, on est d'accord qu'en format ETC, cela ne tient pas. Par contre, en format en faible PM : 1 à 3, cela devient jouable.

 

Il fut un temps, je jouai aussi en DJ/étrangleur pour augmenter la portée. Ca permettait de faire des hits dans l'escouade planquée en haut du bastion.

Modifié par le_venerable
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Le problème des autres variantes du carnifex, ce ne sont pas les stats pure, mais le rapport qualité/prix.

 

Un carnifex de CaC, oui ça dégage pas mal d'attaque F9, et oui, c'est endurant, mais ton carni DDJ, ben il fait à peu de choses près la même, tout en ayant la possibilité de mettre 12 tirs F6 / tour avant d'arriver au contact, tout ça pour un prix moin chère qu'un carni remonté aux hormones pour le CaC.

 

Enfin c'est un problème général dans l'armée, on a un codex issue d'une version du jeux où la méta était très différente de ce qui se joue actuellement, résultat, ben on est bon nulle part, sans pour autant être mauvais, ce qui rend le codex très mou dans l'ensemble, et le carnifex en est l'exemple parfait.

 

Tu veux de la saturation F6 sur une bonne plate forme ? Pas de bol, l'eldar le fait mieux que toi, pour moins chère, avec beaucoup plus de portée et de mobilité.

Tu veux un gros sac à PV qui fait peur au CaC ? Dommage, les deathstar de tout poil qu'on trouve sur le marché le font beaucoup beaucoup mieux que toi :x

 

Concernant le carni de close, le problème c'est le nombre d'attaque que ça développe. C'est largement insuffisant pour venir à bout d'un paté de 50 gardes avec commissaire par exemple, et du coup tu te fait engluer très facilement. Tu n'as pas non plus de désengagement, donc tu es forcé de rester au CaC une fois engagé.

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Pour moi ces bête la sont uniquement utilisé par petit groupe avec un alpha pour balancer des horreurs à foison. Les liste Tau n aime pas trop sa.

Par petit groupe pourquoi ? Pour les cacher facilement, de plus je préfère placer plusieurs unité de 5 ou 6 plutôt qu une seul qui se fera focus d entré de jeu.

Pas besoin de leurs rajoutée des options car le prix de base est déjà élevé pour quelques chose qui S envole quand on souffle dessus.

L unité qui est plutôt utile selon moi est celle du genestealer Alpha de la boite deathstorm "Sons of Cryptus . Il donne des bonus de sauvegarde de couvert plutôt sympas.

Les Genestealers sont tous de même réservés pour les joueurs avertie ou alors pour les parties fun.

Je me souviens quand même d une partie que j ai gagné contre un Joueur Tau ou j avais infiltré 5 essaims de 5 Genestealers dont 2 Alpha. Je peux vous dire que le reste de mon armée étais tranquille pour avancer 😊
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Je me souviens quand même d une partie que j ai gagné contre un Joueur Tau ou j avais infiltré 5 essaims de 5 Genestealers dont 2 Alpha. Je peux vous dire que le reste de mon armée étais tranquille pour avancer  

 

Soyons sérieux, pour jouer aussi Tau, les genestealers ne font strictement rien contre eux, ils les démolissent sans suer une goutte en mobilisant des tirs perdus. Et je ne parle même pas de l'appui-feu qui peut presque suffire seul. Ton adversaire devait jouer liquide (et encore, pour jouer Tau liquide il faut se forcer) et/ ou ne devait pas savoir jouer son armée.

 

C'est une unité qui reste performante au CAC, mais qui n'a aucune chance d'y parvenir. Leur prix est disproportionné par rapport à leur résistance et leur mobilité, sans compter l’absence de grenades offensives.  

Modifié par Shas'O Lightbringer
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  • 5 semaines après...

Que dire, 2 PV endu 4 3+/3++ pour 50 pts qui n'est pas PI... On le joue car c'est une des bébêtes synapses hors QG les moins mauvaises. Psyker niv2 pour 50 pts par contre c'est good ! En gros contre des joueurs assez mauvais pour ne pas tirer dessus ils sont bien (ou contre armées sans ou avec très peu de tirs, ça existe encore bien que de + en + rare). L'éclair warp peut faire mal mais charge 2 c'est beaucoup, c'est surtout le 2ème pouvoir qui m'intéresse perso, donc à jouer par un uniquement.

L'upgrade en neurothrope est vraiment tout pourri (comme d'hab chez toutes les nouveautés tyty, bon concept, mauvaise écriture de règle, bref very tyranid indeed).

 

Enfin j'en joue à chaque game qui ne m'autorise pas les malanthropes FW en tout cas, même si ils ne tiennent pas 2 secondes face à un minimum de satu ;) 

Modifié par addnid
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50pts pour 1 synapse avec 2CW c est vraiment bien.

Malheureusement c est du carton donc il faut la planquer hors des lignes de vue.

L éclair warp peut faire son effet et les unités de 2-3 sont tout a fait jouables. Sur un gros blindé par exemple.
Vu que c est une confrérie on n hésité pas a lancer beaucoup plus de dès.
C est la seule arme a distance permettant de se faire des blindés (des ik notamment) et en général les adversaires les sous estiment car ils se focalisent sur les Flyrant ddj qui sont complètement sur estimés selon moi (ils sont fort c est sur mais moins que l adversaire ne le crois).

Concernant le neurotrope je serai moins catégorique car c est une sorte de plainte psy qui en moyenne fait aussi mal mais peut faire beaucoup plus et le boost de CW permet de lancer l éclair. Pour 25pts c est facilement rentabilisable.

Il faut faire attention aux tir F8 principalement mais la 3++ donne une espérances de vie correcte.

C est selon moi une des unités équilibré du codex.
Le vrai problème étant que les places en élite sont très disputées (la faute q l absence de "décurie") Modifié par louisteq
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Tiens , au passage , vu que le zonathrope est une des rares unités à avoir une save invu bien meilleure que sa save normale , le graviton se gère comment ?

Le zozo est pour moi effectivement une des unités les moins déconnantes niveau équilibre points/interet . En plus de ramener du psy qui peut être un bon buff , il est synapse , et vu que pour le jouer il n'a pas besoin d'être en première ligne , bah finalement c'est pas trop dur de le laisser à l'arrière vivre sa vie .

Ce qui me chiffonne , c'est sa règle bizarre de groupe quand on en joue plusieurs ... Un peu comme les biovores d'ailleurs , c'est pas intéressant et ça n'apporte vraiment pas grand chose au final d'en jouer 3 .... Si au moins ils avaient gardé la règle qui leur permettait d'être dispatché, on aurait un truc pas mal au final ....
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Tout seul pour la cohésion synaptique, les 2 CW voire un catalyseur avec de la chance ! Par contre, KP cadeau...

 

Par 3, c'est qd même 3 tirs de F10 ! Cela ne court pas les rues, comme c'est une confrérie, on balance tous les dés. 

Sinon, j'aime bien la plainte psy surtout contre une unité de psykers !

 

Bref, comme les copains du dessus, c'est une unité plutôt bien équilibrée !

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J'en joue systématiquement: synapse, casse du char, déchire les Meq, 2nd pouvoir bonus, save invue qui attirent les tirs F8+ (contre les gravguns c'est la save de base qui fait foi je pense, sinon blessure sur 5+ des totors ;)).
En jouer en essaim permet d'avoir plus de PV et donc forcer l'overkill des tirs de F8+ et non de satisfaire le tir opportuniste du LM ou du fuseur qui traine.
Ils sont relativement rapides car ils sprintent à chaque tour, leur tir se faisant en phase psy.
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Bien que moins exalté que le lapin sur la fig, j'avoue que c'est un rapport qualité/point des moins déconnant du codex. Tout à été dit dessus en 3 post sauf: Endu 5 en aurait fait une unité jouée dans plus de listes je pense. Sans pour la rendre cheat car elle souffre comme les 90% du codex de sa mauvaise mobilité. En stat on est vraiment pas folichon: il faut passer le spell, ensuite 3+, et 2+ sa fait (si on compte que le sort passe) 55% d'avoir un dégàts, 44% pour un lourd. Donc en terme de fiabilité on a vu mieux. Il aurait fallu que ce soit une plainte pour être très fort....

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Je dirais plutôt que leur problème, paradoxalement, c'est le psy! 2 CW c'est assez tendu et ça s'abjure... Après il faut toucher, puis pénétrer, passer l'éventuel(e) couvert/save et pondre une explosion (mode AC). Autre truc dommage: ils pourraient connaître 1 pouvoir par zoanthrope dans l'essaim et pas seulement 2 (+ primaris). Les miens n'ont pas toujours été rentables par leurs tirs mais parfois grâce aux autres pouvoirs et leur invu (genre blocage d'un cuirassier Nemesis ou un Gardien des secrets 4 tours de CàC!).

Si, si, on peut sprinter: rien en empêche. Modifié par khornate_lapin
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