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Warhammer Forum

Question sur les regles


scale

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Bonjour,

 

Je suis un ancien joueur de la V2 qui a envie de s'y remettre.

J'ai commencé a lire le livre des regles et je suis tombé sur 2-3 trucs qui m'ont paru un peu pourri.

J'aurais aimé avoir un retour d'expérience sur le tableau Cac.

Je trouve ca un peu bete de le limiter entre +3 et +5. Grosso merdo une fig qui aura un CC entre 5 et 10 ca change pas grand chose... Du coup ca priviligie plus le nombre d'attaque.

Je me demandais du coup si ca restait quand meme sympa a jouer dans les faits ou si la plupart ont modifié ce tableau pour avoir du +2/+6 .

 

Un autre point concerne les sauv, Je me souviens plus vraiment comment la V2 fonctionnait, mais ca me parait logique qu'un couvert octroie une sauv invu en plus de la sauv classique ( excepté pour les armes a gabarit ) Apres je comprend que pour les perso qui ont deja une sauv de +2 relancable ca devient delicat.

 

J'ai vu qu'il y a avait des personnes ( je crois Mac hammer ) qui avaient fait toute une liste de nouvelles regles, mais bon j'ai deja pas commencé a jouer. J'ai pas forcement envie de tout changer si dans les fait ca fonctionne a peut pres et c'est equilibré ( si on peut parler d'equilibre dans les regles de W40k ... )

 

Donc voila j'aurais aimé avoir un retour d'experience de ce que vous faites en générale et si il y a quelques regles qui vous semblent judicieux de changer.

 

J'ai pas fini de tout lire, mais je suis sur que je vais tomber sur d'autres trucs bizarres.

 

Merci

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Mon avis la V7 est plutôt bien équilibré, et à l'avantage d’être "punshee", là ou la V2 était clairement lourde (mais plus "réaliste").

A 40k tu a 3 type de save qui ne sont pas cumulative (en gros tu choisis la meilleur), les saves classique, les saves invulnérables, et les saves de couverts (qui sont octroyé par les décors/zone de décors).

Je t'invite à tester par toi même, en V7 on est sur un jeu plus "gun-fight" qu'en V2.

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J'aurais aimé avoir un retour d'expérience sur le tableau Cac.

Je trouve ca un peu bete de le limiter entre +3 et +5. Grosso merdo une fig qui aura un CC entre 5 et 10 ca change pas grand chose... Du coup ca priviligie plus le nombre d'attaque.

Je me demandais du coup si ca restait quand meme sympa a jouer dans les faits ou si la plupart ont modifié ce tableau pour avoir du +2/+6 .

Salut

 

Et bien pour ma part ça me parait équilibré et correspond assez bien aux caracs des différentes figs en jeu.

Oui le nombre d'attaque est déterminant et parfois quand son nombre n'est pas adapté (les tyranides pour ne citer qu'eux...) ça coince

Mais il faut se rendre compte que la phase de CàC se poursuit lors du tour adverse ce qui rend les CàC assez létaux au final

Il ne faut pas oublier aussi que certains pouvoir psy ou autre (grenade aveuglante) peuvent baisser la CC et un tableau +2/+6 rendrait le jeu totalement déséquilibré

Et aussi en permettant des touches au CàC trop facile ou trop difficiles l'effet d'engluement n'existe plus, et les gros thon rouleraient sur les pequins moyens (genre le prince démon qui aurait une 7+ ou une 8+ et aurait donc quasi une reroll gratos)

 

Perso je trouvais super en V2 qu'il y ait des modificateur de saves sur les armes (une épée troçonneuse d'un SM d'assaut était mieux qu'un couteau de scout)

Par contre le systéme de combat au CàC était tres long et le fait de pouvoir engager au CàC une autre escouade après en avoir fini une était juste horrible et incitait à faire des mega gros bill qui commençaient leur CàC à droite de la table et finissait à gauche en ayant rasé toute la ligne adverse

Ce qui me manque aussi c'est les assauts qui jetaient des murs de grenades aveuglantes qui coupaient les lignes de vue (qu'est ce que c'était drôle ce truc! xD

 

Un autre point concerne les sauv, Je me souviens plus vraiment comment la V2 fonctionnait, mais ca me parait logique qu'un couvert octroie une sauv invu en plus de la sauv classique ( excepté pour les armes a gabarit ) Apres je comprend que pour les perso qui ont deja une sauv de +2 relancable ca devient delicat.

Le couvert était pris en compte sur un malus pour le jet de toucher (-1 ou -2)

En V7 les sauvegarde de couvert exsitent et dépendent du couvert mais ne sont pas des saves supplémentaires. Pour sauver une blessure tu prends la meilleur entre ton armure, ton couvert ou ton invu

 

J'ai vu qu'il y a avait des personnes ( je crois Mac hammer ) qui avaient fait toute une liste de nouvelles regles, mais bon j'ai deja pas commencé a jouer. J'ai pas forcement envie de tout changer si dans les fait ca fonctionne a peut pres et c'est equilibré ( si on peut parler d'equilibre dans les regles de W40k ... )

T'aurais un lien?
 

Donc voila j'aurais aimé avoir un retour d'experience de ce que vous faites en générale et si il y a quelques regles qui vous semblent judicieux de changer.

Et bien les motos ('et les véhicules!!) qui peuvent grimper dans les etages de ruines ou monter sur les toits (disparition entre V6 et V7), les charges impossibles quand les figs sont stackéees sur un etage, perso j'évite

Perso j'ai jamais vraiment utilisé les regles spé des decors GW

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J'ai vu qu'il y a avait des personnes ( je crois Mac hammer ) qui avaient fait toute une liste de nouvelles regles, mais bon j'ai deja pas commencé a jouer. J'ai pas forcement envie de tout changer si dans les fait ca fonctionne a peut pres et c'est equilibré ( si on peut parler d'equilibre dans les regles de W40k ... )

T'aurais un lien?

 

 

ICI

 

Maintenant, j'ai un peu suivi.  C'est une modification en profondeur pour moi, cela n'a plus grand chose à voir avec le corpus de règle actuel.

 

@Scale

 

Dans l'ensemble, la V7 est assez équilibrée.  Comme on dit la perfection n'est pas de ce monde.  Il y a bien 1 ou 2 points noir au niveau des règles qu'il faudrait améliorer (les FEP des troupes dédiées uniquement au CàC par exemple), mais pas au niveau macro comme tu le propose.

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Modo TheBoss™ :

 

Le sujet est plus une question du ressenti d'une version de règle qu'une vrai question de règles. Sujet déplacé.

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En toute objectivité je trouve, comme mes camarades, que la V7 est plutôt équilibré. Je joue plutôt dans un contexte amicale et les parties se déroule plutôt bien avec peu de lourdeur et de prise de tête sur des points de règles (étant joueur de Magic je connais pas mal ce point). 

 

En ce qui concerne le tableau de Cac j'ai jamais eu à m'en plaindre. Les figurines avec très haute CC sont assez rare (7+) et généralement ont un nombre d'attaques assez conséquent pour "compenser" la 3+. 

 

Si je devais reprocher un point à la V7 c'est qu'il y ai trop peu d'option pour aller au corps à corps alors que la phase de tir n'a que très de malus (arme à salve et lourde, et encore on peut faire du tir au jugé depuis la V6). Encore qu'avec certaines formations on arrive à nouveau à avoir des options de close valables.

Edited by KaiserGG
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Même ressenti que Kaiser, la version est fluide à jouer et plutôt équilibré. Les déséquilibres et points "à revoir" viendraient plutôt des codex.

 

 

Si je devais reprocher un point à la V7 c'est qu'il y ai trop peu d'option pour aller au corps à corps alors que la phase n'a que très de malus

Oui, cela fait partie des défauts de la version, il manque clairement quelque chose entre la charge et la non-charge. Un genre de mise au contact, moins contraignante que la charge (par exemple disponible après une Fep ou un débarquement), mais offrant moins d'avantages (pas de bonus +1A, tir d'alerte à full CT, etc).

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Fluide je ne suis pas d'accord, les phases sont souvent interminables et il reste trop de points de règles de base qui sont trop sujet à interpretation et qui ralentissent le jeu.

 

Le côté aussi "couvert" par rapport à la "vision" d'une figurine rend les interprétations entre joueurs différentes, les 45° des armes et les armes, les appendices des CM, etc... Non la V7 n'est pas fluide car GW n'a jamais su faire du "fluide" et des choses sans interprétations qui change le jeu entièrement.

 

Surtout qu'il faut l'admettre, je regarde les vidéos des tournois etc, je peux te dire qu'il y a tellement d'erreurs de règles qui souvent peuvent avoir influencer le résultat final d'une partie que ca fait peur qu'il y ai encore des tournois sur ce jeu. Je ne pense pas que la V7 soit moins bonnes que les versions précédentes, je pense juste que GW n'en a rien à foutre des règles de ses jeux et qu'elles sont vraiment indignes de la taille de cette entreprise.

 

Je viens de voir aussi qu'on me parle de 3 sauvegarde "non cumulable" (PA, Invuln, Couvert), il y en a deux qui sont cumulables (certes pas nommées "sauvegardes", mais c'est hypocrite de dire qu'elles n'en sont pas) :

 

-Insensible à la douleur

-Réanimation protocolaire

Edited by Elrik
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Merci bcp de toutes vos réponses. Je vais donc tester avec les regles de bases. L'important c'est de trouver du plaisir de jouer, parce que avant tout c'est un jeu ... Et si la V7 est plutot équilibré c'est une bonne chose ! ( meme si je suis d'accord avec Antoine que depuis que le jeu existe ils auraient pu faire un mininum d'effort pour reflechir aux regles et pas seulement a la santé de leur porte feuille )

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Fluide je ne suis pas d'accord, les phases sont souvent interminables et il reste trop de points de règles de base qui sont trop sujet à interpretation et qui ralentissent le jeu.

 

Le côté aussi "couvert" par rapport à la "vision" d'une figurine rend les interprétations entre joueurs différentes, les 45° des armes et les armes, les appendices des CM, etc... Non la V7 n'est pas fluide car GW n'a jamais su faire du "fluide" et des choses sans interprétations qui change le jeu entièrement.

Si je puis me permettre, c'est un faux débat la fluidité d'un jeu que cela soit un wargame ou un JdR classique.  Rien ne t'oblige, chez GW comme chez les autres concepteurs, d’utiliser tout le corpus de règle.  Perso, je ne connais pas ou peu les règles de volant et encore pas du tout les "colossale".  C'est très rare que dans mon groupe on en joue par choix.  Comme on joue rarement, on reste dans du mono codex et sans formation.  C'est un choix.   L'air de rien, cela fluidifie pas mal nos parties, beaucoup moins de règle à se souvenir ou de codex à compulser.  On pourrait aller plus loin, se dire que l'on ne joue pas avec les règles avancées dans leur ensemble.  Mais on perd une complexité bienvenue et la grosse partie de stratégie de nos parties.  Je l'ai fait pour une initiation, c'était flagrant malgré la méconnaissance des règles de mon adversaire.  Il a rapidement intégré la base.

 

La fluidité n'est pas lié à la qualité des règles mais à la quantité.   Et la possibilité de diminuer cette dernière est bien offerte.  Et la fluidité n'a à ma connaissance jamais été la marque de fabrique d'une des versions de 40k.   Je dirais que, c'est plus une attente de joueur.

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J'ai eu l'impression que la v5 était faite dans l'objectif de fluidité justement.

On avait retiré des règles depuis la v2 au fur et à mesure.

 

En comparaison les v6 et v7 sont des v5 avec l'ajout d'une multitude de règle fun:

les volants, les tirs au jugé, les phase psy, les abjurations, les lancés de grenades, les PA des armes de cac, les tirs de contre charge, les traits de seigneurs de guerre, les cartes d'objos, les disciplines psy...

 

J'en oublie, mais c'est un équilibre difficile entre le fun et la fluidité qui se joue ici.

J'imagine que les règles trop originales vont disparaitre dans les prochaines versions.

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J'ai eu l'impression que la v5 était faite dans l'objectif de fluidité justement.

On avait retiré des règles depuis la v2 au fur et à mesure.

 

En comparaison les v6 et v7 sont des v5 avec l'ajout d'une multitude de règle fun:

les volants, les tirs au jugé, les phase psy, les abjurations, les lancés de grenades, les PA des armes de cac, les tirs de contre charge, les traits de seigneurs de guerre, les cartes d'objos, les disciplines psy...

 

C'est plus une réintégration de certaines règles de la V2, quelques fois sous une nouvelle forme que des ajouts "nouveaux". Tir en état d'alerte par exemple ou la PA sur les armes de cac il me semble aussi.

Ce que je regrette dans les versions depuis la V2, c'est surtout le manque de survivalité des véhicules. Je trouve qu'ils ont beaucoup perdu mais c'est sur que le jeu y a gagné en vitesse.

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Mouai...

Le "L'état d'alerte" V2 n'a pas grand chose à voir avec ce tir de contrecharge mal testé que l'on trouve en V7... Et je trouve bien dommage que deux choses ait été non ré-intégré :

- le vrai état d'alerte (aka : tu tire (et bouge?) pas pendant ton tour et tu tire pendant le tour adverse avec -1)

- les pénalités de tir (tirer sur un gugus en pleine forêt est-il aussi simple que dans une lande désertique?)

 

Barbarus

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Moi ce qui me chagrine le plus dans la v7 c'est l’interprétation des "couverts" et de la ligne de vue des figurines.

 

Tu mets des mecs derriere une epave de vehicule, elle meme derriere une foret  et ben oui les les mecs d'en face peuvent voir les tiens a travers la foret et l'epave ......c'est bon comme du bon pain

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Fluide je ne suis pas d'accord, les phases sont souvent interminables et il reste trop de points de règles de base qui sont trop sujet à interpretation et qui ralentissent le jeu.

 

Le côté aussi "couvert" par rapport à la "vision" d'une figurine rend les interprétations entre joueurs différentes, les 45° des armes et les armes, les appendices des CM, etc... Non la V7 n'est pas fluide car GW n'a jamais su faire du "fluide" et des choses sans interprétations qui change le jeu entièrement.

 

Surtout qu'il faut l'admettre, je regarde les vidéos des tournois etc, je peux te dire qu'il y a tellement d'erreurs de règles qui souvent peuvent avoir influencer le résultat final d'une partie que ca fait peur qu'il y ai encore des tournois sur ce jeu. Je ne pense pas que la V7 soit moins bonnes que les versions précédentes, je pense juste que GW n'en a rien à foutre des règles de ses jeux et qu'elles sont vraiment indignes de la taille de cette entreprise.

 

Je viens de voir aussi qu'on me parle de 3 sauvegarde "non cumulable" (PA, Invuln, Couvert), il y en a deux qui sont cumulables (certes pas nommées "sauvegardes", mais c'est hypocrite de dire qu'elles n'en sont pas) :

 

-Insensible à la douleur

-Réanimation protocolaire

Lol vas sur le site de taran, lis le pack V2 et essaie toi à une phase de CàC pour le fun, tu vas comprendre de quoi on parle niveau fluidité V2 :D

http://taran.pagesperso-orange.fr/

 

Pour ce qui est des sauvegardes cumulables on a fait juste un petit point pour signaler qu'il y en a bien moins qu'en V2: comme tous les champs convecteur, teleporteur, energétique, refracteur...

Ils étaient quasi sytématiquement pris sour les gros PI

Le medipack ressemblant de vraiment loin à l'insensible V7

 

Mouai...

Le "L'état d'alerte" V2 n'a pas grand chose à voir avec ce tir de contrecharge mal testé que l'on trouve en V7... Et je trouve bien dommage que deux choses ait été non ré-intégré :

- le vrai état d'alerte (aka : tu tire (et bouge?) pas pendant ton tour et tu tire pendant le tour adverse avec -1)

- les pénalités de tir (tirer sur un gugus en pleine forêt est-il aussi simple que dans une lande désertique?)

Je pense que l'etat d'alerte V2 était jugé pas assez dynamique

 

Quant aux pénalités de tir sur les cibles à couvert, après on n'avait de save de couvert donc en V2 c'était compensé

Maintenant t'as beau toucher le gretchin dans la ruine, c'est pas sûr que tu le tue.

En V2 une fois que le tir était passé en général la cible prenait cher avec les malus des armes sur la save
 

Moi ce qui me chagrine le plus dans la v7 c'est l’interprétation des "couverts" et de la ligne de vue des figurines.

 

Tu mets des mecs derriere une epave de vehicule, elle meme derriere une foret  et ben oui les les mecs d'en face peuvent voir les tiens a travers la foret et l'epave ......c'est bon comme du bon pain

Je suis d'accord sur les forets, la regle V2 des 5 cm (7.5?) de vision à travers la foret était bien sympa

 

Cela donnait clairement l'esprit d'escarmouche propre à la V2, les unités cachées, les poursuites à travers les bois (nan nan je suis dans le bois tu ne me vois pas et tu ne peux me charger allez cours Forest! ^^)

 

En V7 il est bien plus difficile de se planquer :P

Edited by marmoth
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J'ai vu qu'il y a avait des personnes ( je crois Mac hammer ) qui avaient fait toute une liste de nouvelles regles, mais bon j'ai deja pas commencé a jouer. J'ai pas forcement envie de tout changer si dans les fait ca fonctionne a peut pres et c'est equilibré ( si on peut parler d'equilibre dans les regles de W40k ... )

 

 

Oui, j'ai pondu un corpus, qui s'enrichit au fur-et-à-mesure de mes besoins (Je viens de recevoir le dex taus et SM par exemple, donc enrichissement).

Mais il faut déjà connaître W40K V7 correctement.

D'une part parce que 75% des règles de la V7 demeurent dans ma version, et d'autre part, pour pouvoir juger de mes changements, il faut bien saisir les différences avec la V7.

Je te conseille donc de commencer par la V7 classique, et peut-être un jour, par lassitude (comme moi, le vieux con), tu voudras tenter autre chose.

 

 

Maintenant, j'ai un peu suivi.  C'est une modification en profondeur pour moi, cela n'a plus grand chose à voir avec le corpus de règle actuel.

 

Clairement, peu de règles changent, mais elles changent tout.

Donc c'est vraiment à tester si on veut changer son expérience de jeu.

En particulier avec l'alternance d'unités.

 

 

Oui, cela fait partie des défauts de la version, il manque clairement quelque chose entre la charge et la non-charge. Un genre de mise au contact, moins contraignante que la charge (par exemple disponible après une Fep ou un débarquement), mais offrant moins d'avantages (pas de bonus +1A, tir d'alerte à full CT, etc).

 

Dans mon corpus, les charges ont lieu en phase de mouvement, et les tirs de contre-charge (ou un équivalent disons) ont lieu après.

Ce qui fait que le tir va dégraisser l'ennemi, mais n'empêchera pas la charge.

D'autres proposaient que même si la charge échoue (au sens où le contact n'est pas possible), eh bien l'unité se déplace quand même du maximum possible vers sa cible.

En outre, j'ai libéralisé à mort les charges : on peut charger après FeP, AdF, débarquement... En contrepartie, on peut tirer dans les closes.

Bref, c'est un changement de gameplay total, faut pas se mentir.

Donc autant commencer avec la V7 tranquillou, c'est plus simple quand on veut jouer avec des gens !

 

 

 

Je viens de voir aussi qu'on me parle de 3 sauvegarde "non cumulable" (PA, Invuln, Couvert), il y en a deux qui sont cumulables (certes pas nommées "sauvegardes", mais c'est hypocrite de dire qu'elles n'en sont pas) :

 

-Insensible à la douleur

-Réanimation protocolaire

 

 

 

Je suis d'accord, il y a des saves qui ne disent pas leur nom.

Je pense que les saves sont un des problèmes de W40K V7.

Je lisais un gros joueur (François je crois) qui racontait un rapport de bataille. Conclusion : les 2+ relançables de partout c'est chiant, personne ne meurt !

Je propose une "solution" perso dans mon corpus, et comme d'hab', j'y vais à la hâche à deux mains.

 

 

Merci bcp de toutes vos réponses. Je vais donc tester avec les regles de bases. L'important c'est de trouver du plaisir de jouer, parce que avant tout c'est un jeu ... Et si la V7 est plutot équilibré c'est une bonne chose ! ( meme si je suis d'accord avec Antoine que depuis que le jeu existe ils auraient pu faire un mininum d'effort pour reflechir aux regles et pas seulement a la santé de leur porte feuille )

 

 

Pour trouver des joueurs, la V7 est incontournable.

 

Rien ne t'oblige, chez GW comme chez les autres concepteurs, d’utiliser tout le corpus de règle.  Perso, je ne connais pas ou peu les règles de volant et encore pas du tout les "colossale".  C'est très rare que dans mon groupe on en joue par choix.  Comme on joue rarement, on reste dans du mono codex et sans formation.  C'est un choix.   

 

 

Exactement. 

En réécrivant mes règles, je me suis cantonné à ce qui me servait.

Et petit à petit, j'ai enrichi le truc.

Je viens seulement de rencontrer les stormsurges et les formations grâce aux taus.

Donc elles vont entrer dans mon corpus.

 

 

Je l'ai fait pour une initiation, c'était flagrant malgré la méconnaissance des règles de mon adversaire.  Il a rapidement intégré la base.

 

Personnellement, je joue avec mes gosses (ils avaient 8 et 11 ans au début.)

La V7 basique, ils ont vite compris en gros.

Et ma version derrière, ils ont aussi compris très vite, et bien sûr, ils préfèrent (normal c'est papa !).

 

Il y a plein de bonnes choses dans la V7 : la phase de psy dédiée, les créatures colossales, les formations, la qualité de la présentation des dex...

Il y a une variété plus grande qu'avant.

Mais il y a aussi des dérives : closes très difficiles, saves imbuvables, prix des figs...

 

Que chacun se démerde avec ça (mais c'est quand même bien cool comme jeu !)

 

 

 

 

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Hello Mac Lambert,

 

Merci de ton retour sur tes regles. 

J'ai bcp joué a la V2 donc meme si je ne connais pas exactement la V7 puisque je suis en train de la lire, la logique de jeux reste la meme. (avec des modifs par ci par la )Donc ca ne me dérange pas de fonctionner avec quelques autres regles. Et comme je ne jouerais pas souvent, je me disais qu'il serait plus judicieux de jouer directement avec un truc qui me plait :)
 
 
Ce que je trouvais vraiment bien dans ta version, c'est le fait de jouer en alternance d'unité. Ca permet de vraiment mieux réagir à des attaques que de laisser le joueur tout faire pendant son tour. Apres j'avoue que je n'ai pas lu tes regles en details mais elles me paraissaient mieux réfléchies que les regles de base. Jamais pensé à leur proposer pour la V8 ? puisqu'ils sont pas capable de pondre un truc correct.
 
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Holà, mon ami, attention à tes viles paroles !

 

 

Apres j'avoue que je n'ai pas lu tes regles en details mais elles me paraissaient mieux réfléchies que les regles de base. Jamais pensé à leur proposer pour la V8 ? puisqu'ils sont pas capable de pondre un truc correct.

 

 

Je préfère certes mes règles, mais je ne crache pas dans la soupe : sans W40K, il n'y aurait pas de Mac Hammer 40K !

Faut quand même admettre que la V7, c'est le fruit d'une réflexion de plusieurs dizaines d'années sur les règles depuis la V1.

Elle se tient pas mal.

Et certains te l'ont dit ici même : c'est à leurs yeux la meilleure version de W40K à ce jour.

 

Le problème n'est pas que la V7 ne soit pas réfléchie (elle l'est assurément), mais qu'elle ne ME plaise pas (C'est donc totalement subjectif).

- le tour par tour, j'aime pas trop (et ça ne date pas de la V7).

- les charges, les sprints, l'aléatoire des distances, tout ça dans trois phases différentes, j'aime pas (tous les mouvements en phase de mouvement, c'est plus simple).

- ne pas pouvoir tirer dans les closes, j'aime pas (donc je me l'autorise, mais pas n'importe comment).

- ne pas charger après une FeP quand on est un trygon, un lictor, un carni double pinces en spore, j'aime pas (donc je le fais, na !).

- prier pour tuer toute une unité sauf 1 fig après une charge pour pas se faire tirer dessus ensuite, j'aime pas.

- la recrudescence des saves mirobolantes, j'aime pas.

- etc.

 

 

Et comme je ne jouerais pas souvent, je me disais qu'il serait plus judicieux de jouer directement avec un truc qui me plait 

 

La V7 a un énorme avantage sur mes règles ou d'ailleurs sur tout fandex ou fanrules, c'est qu'elle est :

 

1) "universelle", donc si tu veux jouer avec plein de joueurs inconnus, participer à des tournois, bah tu te plies aux règles telles qu'elles sont, et aux conventions admises (ETC, CPM...)

2) "professionnelle", donc il y a une cohérence d'ensemble des différents dex et rules, cohérence qui sera peut-être plus bancale chez un travail d'amateur like me.

 

Ceci dit, si j'ai stoppé W40K et que je me suis mis à mes petites règles perso, c'est parce que je savais que j'allais jouer très peu, dans mon garage, avec quelques gus que je connais.

Dans ce cas, la moindre partie doit plaire un minimum, c'est vrai.

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Et certains te l'ont dit ici même : c'est à leurs yeux la meilleure version de W40K à ce jour.

Naaan! Je ne peux pas te laisser dire ça

 

Je preferais la V5 et l'absence d'aéronef moi !!

Pourquoi les Aéronef ne font pas des tir au jugé sur les figs au sol elles?

 

Dans toutes les versions il y a hélas une trace d'effet commercial qui pourrit tout, il faut bien vendre...

Si un jour ils pondaient une version nickel personne voudrait en changer :P

Edited by marmoth
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C'est vrai que la V5 était relativement "stable" ...

Pas d'arme D , pas de volants =P

Du temps de la V5 on pouvait jouer à autre chose que du 40K pour les gros trucs qui tachent: Apocalypse

Je me rappelle pas quand il ont sorti le thundhawk SM mais il me semble bien qu'il y avait deja des colosses avec des arme D à l'époque

Perso j'aimais assez cette séparation avec les formations de la mort uniquement visible en apo

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+1 Marmoth, je me rappel aussi qu'il y avait déjà des colosses comme le Thunderhawk et titan Warhound il me semble ( même avant la V5 je crois ), mais j'me rappel pas si elles étaient équipés d'armes D.

Pour le côté Fun, je préférais la V5 car le jeux me semblais être moins dans le dur et l'optimisation et permettait d'aligner des unités molle sans prendre une trop grosse claque.

Mais en terme de règles, je trouve que la V7 est bien plus complète et est un peux plus réaliste. Le plus grand exemple étant la résistance des Véhicules qui ressemble un peut plus à quelque chose... Et bien d'autre comme la PA des armes de Mélé. Bien que sur ce dernier point, il manque qu'en même quelque rectifications à mes yeux pour les rendres plus réaliste. Car je trouve dommage ( par exemple ) qu'une épée énergétique transperce sans broncher une armure énergétique, mais ne donne aucun bénéfice contre une Svg 2+, donc ca revient à dire qu'un Marines avec sa crosse de Bolter aura autant de chance de tuer un Totor qu'avec une Épée énergétique.
À l'époque, je me rappel que les Haches des Berserks ( en V3 ou V4 ) pouvaient juste descendre la Sauvegarde sans l'annuler, ce qui revenait à dire qu'une était pas aussi forte qu'une épée énergétique, mais qu'une pouvait quand même influer sur l'armure adverse, et c'est ce qui manque aujourd'hui à mon goût pour rendre ( en partie ) le CaC plus sport.
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À l'époque, je me rappel que les Haches des Berserks ( en V3 ou V4 ) pouvaient juste descendre la Sauvegarde sans l'annuler, ....

V2 ou V3, cela a disparu avec l'apparition de la PA.   A l'époque on avait aussi le spam de BL (à -2 la Svg) qui fauchait ces mêmes armures énergétiques.  La hache des berserks avait quant à elle (-FU), comme la F(4) équivaut à l'annuler cette fameuse sauvegarde de 3+.

 

Perso, j'en garde un très mauvais souvenir au niveau de la saturation et c'était juste beaucoup plus mortel.

 

Aujourd'hui, on joue plus sur la F et l'A des armes pour augmenter les blessures que sur la Svg.

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