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[T'au] Vers la fin de la compétition ?


Tokugawa Shogunate

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Fin de partie : scénario 2 ETC et défaite de la Raven Guard 9 - 11 en 5 tours (2H30 de jeu). Table désertique, 0 bloquant majeur, 9 décors.
Toss gagné par la RG, Stormsurge tombée T2, mais les riptide et la farbomb ont posé des problèmes au close comme au tir.

Edited by Tokugawa Shogunate
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Optimisation de la liste d'entrainement au même format :

Tau / FE
1800pts 3PM
Rôle : artilleur


PRIMARY DETACHMENT: Dawn Blade Contingent
Hunter Cadre
HQ 1 : commander (85), the mirrorcodex (50), drone controller (8), 2 MV7 marker drones (24) [167] [warlord]

TROUP 1 : 10 kroots (60), 10 sniper rounds (10) [70]
TROUP 2 : 5 breachers (45), bonding knife ritual (5) [50]
TROUP 3 : 5 breachers (45), bonding knife ritual (5) [50]
TROUP 4 : 4 XV8 crisis (88), bonding knife ritual (4), 8 missile pods (120), 4 target locks (20), MV7 marker drone (12), 4 MV4 shield drones (48) [292]

ELITE 1 : XV104 riptide (180), bonding knife ritual (1), heavy burst cannon (0), twin-linked fusion blaster (0), early warning override (5), stimulant injector (35) [221]
ELITE 2 : XV104 riptide (180), bonding knife ritual (1), heavy burst cannon (0), twin-linked fusion blaster (0), early warning override (5), stimulant injector (35) [221]

FA 1 : TX4 piranha (40), burst cannon (0), blacksun filter (1), point defence targeting relay (10), 2 MV1 gun drones (0) [51]

HS 1 : sniper drone team (58), 2 additional marksmen (26) [84]
HS 2 : sniper drone team (58), 2 additional marksmen (26) [84]

LOW 1 : KV128 stormsurge (360), pulse blastcannon (0), twin-linked smart missile system (0), cluster rocket system (0), 4 destroyer missiles (0), twin-linked flamer (0) [360] [3PM]

Assigned Air Caste Asset
FA 2 : AX3 razorshark strike fighter (145), missile pod (5), quad ion turret (0), 2 seeker missiles (0) [150]

[1800] [3PM]


Notes :

- Le modèle initial était un peu conçu à la truelle en 10 minutes. J'avais envie de le peaufiner pour le plaisir.
- On vire les cibleurs et on gagne 6 désignations laser touchant 2+ avec une meilleure résilience grâce à la discrétion. 9 sources de désignation laser qui touchent toutes sur 2+, pour 0PM. J'aime bien.
- Piranha de soutien à base de saturation F5 qui peut taper du supporting fire à 12", comme ça pas de jaloux.
- Commander osef qui ne sert que pour le Toss et booster son unité en cas de besoin. (bonus random du mirrorcodex & trait de seigneur FE reroll)
- Pas de gun drone dans la command-bomb, les shield drones lui sont plus utiles.
- Pas de drive cannon sur la Stormsurge, comme ça on ne fait pas une fixation sur l'ancrage et on fonce dans le tas si on veut.
- Missile pod sur le razorshark.
- Une seule unité de kroots pour contrer l'infiltration, pas besoin de plus.
- Les breachers se font discrets (ou vont en réserves) et se jouent en soutien bobo surprise avec un bon sprint des familles avant de tirer.

Edited by Tokugawa Shogunate
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ERRATA Gunfort dans le cadre de parties sous convention ETC : toutes figurines voulant tirer avec les emplacements d'armes doivent posséder une arme de tir, sinon elles ne peuvent pas les utiliser.

SOURCE, convention ETC version finale 2016, page 25 :

4. Models cannot shoot with a gun emplacement if they don't have a weapon of their own to shoot with (for
instance a terminator with TH/SS), or if their BS is 0. When shooting the gun emplacement, it only counts
as firing one weapon, so if the model would be eligible to shoot more weapons, it may still do so.


Merci de prendre en compte cette note dans vos parties, car certaines de mes anciennes listes ici présentes ne sont pas jouables sous convention ETC.

Edited by Tokugawa Shogunate
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  • 2 weeks later...

Bon, je publie une liste que je voulais initialement jouer à l'inter-clubs de l'Est, mais depuis l'apparition des scénarios v7 ETC, je commence à me dire que le concept ne sera pas pertinent, même en CPM :
 

OSC-S v1.1
1800pts 3PM
Rôle : unificateur

PRIMARY DETACHMENT: Optimised Stealth Cadre [1PM]
ELITE 1 : 6 XV25 stealth (180), bonding knife ritual (6), target lock (5), fusion blaster (5), Shas'vre (10) with fusion blaster (5), markerlight & target lock (5), 2 MV4 shield drones (24) [240] [warlord]
ELITE 2 : 3 XV25 stealth (90), Shas'vre (10) with drone controller (8), markerlight & target lock (5), 2 MV7 marker drones (24) [137]
ELITE 3 : 3 XV95 ghostkeel (390), bonding knife ritual (3), 3 cyclic ion rakers (0), 3 twin-linked fusion blasters (30), 3 early warning overrides (15), velocity trackers (20), 2 target locks (10), 6 MV5 stealth drones (0) [468] [2PM]

SECONDARY DETACHMENT: Skitarii Maniple
TROUP 1 : skitarii vanguards (55), the omniscient mask (20) [75] [ambassadeur]
TROUP 2 : skitarii vanguards [55]

HS 1 : 3 onager dunecrawlers (270), 3 icarus arrays (105), 3 additional cognis heavy stubbers (15), 3 cognis manipulators (75) [465]
HS 2 : 3 onager dunecrawlers (270), 3 neutron lasers & cognis heavy stubbers (75), 3 additional cognis heavy stubbers (15) [360]

[1800] [3PM]
- Optimised Stealth Cadre 1PM
- 2 XV95 supplémentaires 2PM


Le principe est simple : jouer une OSC gonflée à bloc avec une batterie d'onagres AA/AS en soutien.
Une unité de XV25 joue le rôle de la désignation laser avec les Gsk pas loin pour toucher sur 3+ avec les 3 sources (pas besoin de plus dans cette formation), l'infiltration me donne l'occasion de placer ma désignation un peu comme je le désire, tout en bénéficiant des couverts pour la protéger à temps plein (ou du couvert octroyé par l'écran de Gsk).
L'unité patronale agresse conjointement avec les Gsk pendant que les onagres couvrent l'avancée.

Testée 2 fois (SM, Eldars), la liste a bien tourné et elle a donné les résultats escomptés.

Edited by Tokugawa Shogunate
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Suite à mon intervention dans le topic [unité de la semaine Tyranides], j'ai eu envie de créer une liste map control CPM ready optimisée pour le rulespack ETC v7 et le méta 2PM.

La liste :
 

DETACHEMENT PRINCIPAL: Interarmes Tyranides
QG 1 : tyran  des ruches (165), ailes (35), 2 dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues (30), régénération (30) [260] [seigneur de guerre]
QG 2 : tyran  des ruches (165), ailes (35), régénération (30), le canon à miasmes (25), vers électrophores (10) [265]

TROUPE 1 : tervigon (195), régénération (30), pinces broyeuses (15) [240]
TROUPE 2 : tervigon (195), régénération (30), pinces broyeuses (15) [240]
TROUPE 3 : tervigon (195), régénération (30), pinces broyeuses (15) [240]
TROUPE 4 : 30 termagants [120]
TROUPE 5 : 30 termagants [120]
TROUPE 6 : 30 termagants [120]

ELITE 1 : venomthrope [45]

FORTIFICATION 1 : générateur de bouclier Void (50), 2 boucliers Void additionnels (50) [100] [2PM]

[1750] [2PM]

Notes :

pas grand chose à dire, c'est assez facile à comprendre. Grosse empreinte au sol, 7 tirages psy qui vont chercher le FNP, du couvert avec le venom planqué derrière le void ou derrière un tervigon, toutes les CM(V)s peuvent régénérer afin de maximiser la résilience de l'ensemble. On campe les objos, on pond sans trop réfléchir et on tue ce qu'on peut avec les charognards volants qui se poseront en fin de partie pour prendre des objos opposés. Une liste à l'ancienne en fait, qui bénéficie du buff de super opé des pondeuses avec le draft FAQ Tyranides.

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Salut toku.

Que pense-tu de l'option commandant de la ruche, pour envoyer un tervigon en attaque de flanc et pondre+camper sur un objo adverse? Viable ou pas? Sa le forcerait d'autant plus à gérer la menace la plus proche et permet éventuellement de prendre/contester un objo 1 tour ou 2, le temps d'envahir la map avec les reste de l'armée?

Ou même en pod même si sa revient plus cher en point, sa fait 2 CMs + une ponte super opé au minimum sur un objo où on a besoin....

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C'est une option, oui.
Mais comme je l'ai pressenti dès la sortie de DFTS, tout le monde y va de son petit flyer et la suprématie aérienne est un vrai problème pour les tyranides. Donc, j'ai préféré conserver mes points pour spammer de l'anti blindé sur les tervigons. En cas de SL type IK, c'est une bonne chose, couplée aux capacités d'agression des 2 tyrans.

Pas de tyrannocyte hélas, car la liste fait déjà 118 points de vie et les 2PM passent dans le Void.

Edited by Tokugawa Shogunate
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il y a 14 minutes, fortes974 a dit :

Heu les tyty c'est 150PV le PM, et la suprématie aérienne n'a pas lieu si pas d'aéronef dans un camp?


Ah, mince. J'avais oublié cette différence de limitation. Merci de me l'avoir rappelée !
Mais ça ne change malheureusement pas la problématique de DFTS.


Concernant la suprématie aérienne, je le comprends autrement (que la phase soit jouée ou non, peu importe) :
 

AIRSUPERIORITY

If only one player has Flyers in Reserve at the end of the Dogfight phase (pg68), then they are said to have Air Superiority. A player with Air Superiority can choose to add or subtract 1 from their Reserve Rolls, and their opponent must subtract 1 from all of their Reserve Rolls.

 

Edited by Tokugawa Shogunate
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Heu toku, la pour le coup c'est écrit noir sur blanc que l'air superiority prend place à la fin de la phase de dogfight. Or pour avoir une phase de dogfight, il faut que les 2joueurs aient au moins 1 aéronef en réserves....

 

"The dogfight phase

 

The dogfight phase takes place at the start of each game turn between Flyers that are in Reserve or ongoing reserve. If only one player has flyers in reserve, or neither player does, then a dogfight does not take place. "

 

Donc si pas de dogfight phase, impossible de passer à  la fin de la dite phase...;cqfd?

Il est même précisé que si les 2 ont un aéronef, mais que l'un des 2 ne veut pas dogfight, ça se joue aux dès....

 

Edit: Bon de toute manière on est un peu hors sujet par rapport à ton concept. Recentrons-nous^^

 

Edited by fortes974
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Bah, c'est directement lié à la liste, donc on peut digresser un peu tout de même.

Moi, je vois une condition remplie non-exclusive : S'il n'y a pas de dogfight, il y a quand même suprématie aérienne, puisque l'un des deux joueurs possède un flyer. Si cette condition avait était restrictive, on aurait une ligne spécifiant que la suprématie ne s'applique pas si le dogfight n'a pas lieu.

Conditions de la suprématie :

- un joueur doit posséder un flyer.
- l'autre joueur ne doit pas en avoir à la fin de la phase [dogfight]. Si la phase n'est pas jouée, ça ne veut pas dire qu'elle n'existe pas. La suprématie s'applique.

Exemple à titre de comparaison : si j'ai une armée sans psyker, j'ignore la phase psy, mais ça ne veut pas dire qu'elle n'existe pas.

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Dans ce cas, on peut aussi jouer sur le wording: est-ce qu'une phase qui "ne prend pas lieu" peut être considérée comme "pas jouée" ou comme "n'existant pas".

Personnellement, si une phase n'est pas jouée, je vois mal, comment la fin de cette même phase pourrait l'être.

Pour la phase psy, elle n'est pas ignorée, tu ne peux juste pas lancer de sort car pas de psyker pouvant le faire, mais elle à bien lieu. On la "saute" car ça ne sert à rien de jeter un dès et de l'ajouter à 0CW, de déclarer ne jeter aucun sort pour pouvoir passer à la phase de tir.

Concernant le dogfight, il y a un déclencheur à cette phase qui est d'avoir un aéronef dans chaque camp. Si le déclencheur n'est pas vérifié, pas de phase et pas de fin de phase.

Sinon on demande a GW?^^

D'ailleurs pour qu'elle raison l'air superiority est-elle lié au dogfight si peut importe la conséquence du dit dogfight?

 

EDIT:    Ah j'ai trouvé le contre argument^^:

Page 74: "Air superiority: After any Dogfights have taken place, if only one player has flyers inreserve, then they are said to have AS"

 

Or selon la page 68 est claire: " If only one player has flyers in reserve, or neither player does, then a dogfight does not take place. "

Là c'est CQFD^^

Edited by fortes974
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Bien vu, j'avais toujours manqué cette ligne depuis le premier jour de lecture. Tu m'as appris quelque chose. :nuke:

Pour en revenir aux tyrannocytes, ça reste yolo. Ça n'arrive que sur 3+ au T2 et ça me prive d'un tour de ponte, en plus de soumettre un tervigon à l'ennemi sans soutien et d'augmenter le nombre de KPs dans la liste.

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Bah, pour le tour de ponte de toute manière, y a de grandes chance pour faire le double fatidique en 2/3 tour, donc limite sa permet de pondre un tour plus tard la dernière ponte. Après le 3+ oui, ça peut poser problème, faudrait tirer en trait stratégique pour tenter le reroll des réserves. Se payer un relai de com sur le void, c'est possible ça? Quant au KP de plus, sa reste du 6PV la bestiole quand même et du coup l'adversaire devra choisir entre le tyranocyte, le tervigon, la glue pondue ou le reste de l'armée qui débarque au tour d'après, en plus sur malentendu sa peut tuer quelque chose au tir..... ça reste une idée comme ça, faudrait que je test un peu pour me rendre compte que ce n'est pas jouable

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La régénération sur les Tervigon est-elle nécessaire ? D'expérience quand l'adversaire veut détruire une unité de ce type elle y passe en 1 tour afin de justement éviter qu'elle n'intervienne... Sur les Princes je dis pas ils sont moins faciles à toucher.

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Salut Stephmikhael,

les 3 tervigons sont posés à côté du Void donc, avant de les tuer, faut casser la fortification. De plus, faut aussi passer le couvert et la marée de termagants pour se les faire idéalement. Rares sont les armées qui vont le faire aussi facilement sans y passer plus d'une phase et du coup, multiplier la régénération sur les CMs va forcément dissuader un adversaire d'y mettre une simple salve qui aurait suffi dans d'autres cas. C'est comme ça que j'ai pensé le concept en tout cas, ça reste à vérifier sur la table.

Edited by Tokugawa Shogunate
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Tout à fait d'accord avec toku, le tervigon c'est quand même 6PV Endu6 3+/3+ de couvert mini (derrière barrière gaunt+venom à porté). Soit une quantité assez énorme de tir (au moins une 40aine de F7). Du coup si l'adversaire le focus c'est que la quasi totalité de l'armée sera sereine. Après la strat de toku consiste aussi à choper le FnP en sort et la ça peut être carrément un cauchemar à descendre 3++(2++ dans une ruine)/5+++/4++++ soit 9 blessures pour 1PV.....

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Je dis pas le contraire, cependant dans ce cas ça pourrait quand même faire 90 pts d'économisé pour autre chose, car derrière un Voïd + le couvert du venomtrope + FNP + les Princes en vol + nuée les protégeant du CAC n'est ce pas suffisant pour dissuader l'adversaire de taper les Tervigons ?

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Si et c'est bien sur ce fait que la stratégie est établie. Pendant que l'adversaire s'acharne sur du gaunt, du prince volant et du void, tu pond tranquilement des unités super opé qui te permettrons de prendre des objo au strom et de remplacer les pertes des premières lignes. Si le map control marche, les gaunts pourraient même aller prendre/contester les objo eternal en face. Après ça ne marchera peut être pas contre tout, les armées qui sature et/ou qui ont les moyens de one shoot de la CM/CMV en ignore couvert ben c'est game pliée, mais à part du tau, qui de toute manière est un des pires match up, se taper 90pv + minimum 30Pv sans peur par tour de ponte plus les 18PV E6 à couvert le tout super opé, y a des armées qui vont faire la tronche. Et avec autant d'emprise au sol, il semble très aisé de gêner/empécher les fep dangereuses.

Et si l'adversaire veut quand même focus 1 tervigon, ben il en reste 2 plus les 120 gaunts et les princes qui sont tranquilles pendant 1 tour (en général le tour qui manque pour arriver à portée d'engluage).

Bref, pour ma part, ce ne sont pas des pts perdus et, de toute manière, tu en ferais quoi des 90pts économisés?

 

Dans une game scénarios combinés, tu filera +6KP 1er sang et surement le SdG. Tu devra te débrouiller pour faire au moins égalité au strom, et par contre tu pourra être devant à l'eternal + briseur de ligne. Donc c'est pas une stratégie "je pose mon SL/Collossal et je gagne, mais les Faq+errata permettent ce genre de stratégie maintenant et ça change, dans le bon sens, du sempi flying circus qui de toute manière n'est pas vraiment folichon en CPM

Edited by fortes974
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  • 2 weeks later...

Enfin. J'ai finalement joué des parties avec des joueurs compétents. Et ça fait du bien. Terminées les grimaces des joueurs qui jouent fluff à un tournoi, les nécrons double voile de ténèbres et les mecs qui cumulent marques et règles démons sur les oblitérators.

smiley-7175.jpg

 

Format

1750 points

2PM

Convention ETC

 

Partie d'entraînement la veille face à Bulgor et ses "eldarlequins".

 

Sa liste :

 

Bulgor

Detachement eldar
 

QG 1: Farseer(100),Skyrunner(15),pierre-esprit d' anath'lan(15)(démonologie séraphique,divination)[130]

Troupe 1: 3 windrider(51),3 rayonneur lazer(30)[81]
Troupe 2: 3 windrider(51)[51]

Elite 1: 5 wraithguard(160),5 faux a distortion(50)[210] Dans transport 1
Elite 2: 5 wraithguard(160),5 faux a distortion(50)[210] Dans transport 2

Soutien 1: 3 Warwalker(180),6 Rayonneur lazer(0)[180]

Transport 1: Wave serpent(110),Lance ardente jumelée(5),Holo-champs(15)[130]
Transport 2: Wave serpent(110),Lance ardente jumelée(5),Holo-champs(15)[130]

Total détachement: 1122 pts
 

Formation arlequin: The heroes' path

Elite 3: solitaire(145),La rose de cegorach(15),grenades disruptrice(5)[165]
Elite 4: Shadowseer(60),niveau 2(25),(fantasmancie,télépathie)[85]
Elite 5: deathjester(60)[60]

Total détachement: 310 pts
 

Formation arlequin: faolchu's blade

Attaque rapide 1: 2 Skyweaver(100),2 vouges zéphir(20)[120]
Attaque rapide 2: 2 Skyweaver(100),2 vouges zéphir(20)[120]

Soutien 2: 1 Voidweaver(75)[75]

Total détachement: 315 pts
 

Total armée: 1747 pts

cpm: 2 Unités de wraithguard= 2 pm

Mon avis sur sa liste : conçue initialement pour le teamplay, Bulgor présente un concept avec 65% d'eldars et 35% d'arlequins en formations. L'idée a ses qualités, mais je lui ai vite signifié que tout baser sur les faux à distorsion pourrait s'avérer inopérant contre certains archétypes de listes adverses. Ceci dit sa saturation correcte et ses formations mystiques peuvent générer une menace suffisante... en théorie.

 

Ma liste :

Joueur : Tokugawa Shogunate
Codex : Tau Farsight Enclaves

DÉTACHEMENT PRINCIPAL: Interarmes Tau Farsight Enclaves
QG 1 : commandeur (85), le codex miroir (50), talisman d'Arthas Moloch (25), senseur multispectre (20), exo-armure XV8-02 crisis 'iridium' (25), lance-flammes (5), injecteur de stimulants (15), système de défense contre-feu (5), traqueur de vélocité (20) [250] [1PM] [seigneur de guerre]
QG 2 : Aun'Va (100), 2 gardes éthérés (0) [100]

TROUPE 1 : XV8 crisis (22), unie par le couteau rituel (1), contrôleur de drones (8), éclateur à fusion (15), senseur d'alerte anticipée (5), 2 MV7 marker drones (24) [75]
TROUPE 2 : XV8 crisis (22), unie par le couteau rituel (1), contrôleur de drones (8), éclateur à fusion (15), senseur d'alerte anticipée (5), 2 MV7 marker drones (24) [75]

ÉLITE 1 : XV95 ghostkeel (130), unie par le couteau rituel (1), cyclo-araseur à ions (0), éclateur à fusion jumelé (10), senseur d'alerte anticipée (5), système de ciblage avancé (3), 2 MV5 stealth drones (0) [149]
ÉLITE 2 : XV95 ghostkeel (130), unie par le couteau rituel (1), cyclo-araseur à ions (0), éclateur à fusion jumelé (10), senseur d'alerte anticipée (5), 2 MV5 stealth drones (0) [146] [1PM]
ÉLITE 3 : 2 XV104 riptide (360), unies par le couteau rituel (2)
ÉLITE 3a : canon à induction lourd (0), éclateur à fusion jumelé (0), senseur d'alerte anticipée (5), injecteur de stimulants (35)
ÉLITE 3b : canon à induction lourd (0), éclateur à fusion jumelé (0), senseur d'alerte anticipée (5), verrouillage de cible (5) [412]

SOUTIEN 1 : équipe de drones snipers (58), observateur supplémentaire (13) [71]
SOUTIEN 2 : équipe de drones snipers (58), observateur supplémentaire (13) [71]
SOUTIEN 3 : char sky ray TX78 (115), système de missiles autodirecteurs jumelés (0), photo-régulateur (1), senseurs de proximité (5), relais de défense ponctuelle (10), nacelle de brouillage (15) [146]

FORTIFICATION 1 : tidewall gunfort [255]

[1750] [2PM]
2 signatures personnelles (senseur multispectre & Iridium) 1PM
1 XV95 ghostkeel supplémentaire 1PM


Mon avis sur cette liste (à la pisse) : liste héritée de la version originelle remplie de Ghostkeel. Après avoir moi-même découvert que la Gunfort ne pouvait pas intercepter, j'ai alors changé l'interception pour un simple tir en état d'alerte à CT2 ce qui, gageons-en, est complètement nul dans mon concept et annule le combo intercepteur saturant que j'avais mis sur pieds pour contrer _à juste titre_ les FEP de pods remplis de gravitons. Le débat reste cependant d'actualité dans mon esprit, suite à une confirmation du support qui va à l'encontre de l'avis des joueurs et de la communauté. En fait, cette affirmation va même à l'encontre de mon avis. Donc, en l'état, c'est pas le pied. Hormis ce "détail", demeure une liste lambda* avec pour seule originalité la présence d'Aun'Va qui a pour objectif de fiabiliser l'ensemble de l'armée.

 

* Pourquoi lambda ? Je n'avais initialement pas prévu de participer à un tournoi "all-star". Cette liste ne présente pas les synergies classiques de mes concepts. Ceci dit, j'avais tout de même pour objectif de montrer les capacités de la Gunfort autour d'une liste anti-char puissante. 

Rapport résumé, fait de mémoire (certaines choses peuvent être dans le désordre) : 

(photo des tables à venir)

On tire le scénario 3 (volonté de l'empereur, purifier/contrôler je crois), je gagne le Toss, il ne reprend pas l'initiative. Bien sûr, il loot l'invisibilité

Déploiement Tau : je me déploie autour de la Gunfort et les 2 Ghostkeel se placent en périphérie gauche/droite de la table pour jouer le maelström en early game.
Déploiement Bulgor : il déploie safe une partie de son armée, mais positionne ses marcheurs en ligne de vue dans une ruine et réalise un mouvement scout pour les approcher de la zone bloquante de la ruine.

T1 Tau : la zone bloquante de la ruine ne bloque pas assez mes lignes de vue et je vois assez largement les marcheurs eldars avec mes riptide qui sont elles aussi monté sur une ruine opposée. Suit alors une phase de tir dévastatrice avec ces dernières : quelque chose de l'ordre de 8 ou 9 pénétrations d'un coup et OS des 3 marcheurs. Après coup et rapide débrief, bulgor m'avouera ne pas avoir réalisé la puissance de feu qui allait s'abattre sur ses marcheurs ; il pensait les avoir mieux mis à l'abri des lignes de vue. Conseil avisé du général : si vous avez un doute au déploiement, vérifiez les portées et les lignes de vue, quitte à aller du côté de votre adversaire. Rien ne l'interdit, alors prenez le temps de le faire.

De même, j'OS à la Gunfort le voidweaver et de mémoire je crois que je tue une moto rayolaz sur ma droite. A ce moment là, je pense déjà avoir plié la partie, puisque j'ai déjà pris le large en KPs/Ström et que remonter du Tau aussi résilient avec la saturation eldar en moins parait insurmontable.

T1 eldar : il planque ses piétons infiltrés (que j'ai choisi d'ignorer), avance ses serpents et tire un peu. grâce aux buffs psy, il tire avec ses 2 motos rayolaz jumelées ignore cover et me faits 7 blessures sur une ghostkeel. Je perds un drone et rate 3 sauvegardes sur les 6 restantes avec un joli triple as qui semble m'indiquer que mon couvert 2+ ne m'aurait servi à rien à ce moment. Pas de soucis au jet de moral, ça tient sans broncher. Il perd une moto rayolaz à la répulsion dans une ruine. Pas de chance. Côté close, il charge les riptide avancée milieu de table (oui oui) avec ses motojets close arlequins et... rien.

T2 Tau : La Gunfort s'active à nouveau et vise son seigneur et la dernière moto rayolaz embourbés dans le décor. Je tire avec le garde éthéré (qui échange sa petite grenade contre 3 tirs jumelés CT4 ignore cover 72") et 3 touches, 3 blessures. La première moto saute et le SDG lance ses deux 4++, en rate une et bim OS. Je casse un serpent avec une ghostkeel surexcitée et j'avance globalement mon armée à l'unisson. Il tente de désengager ses arlequins càc de mes riptide pour ensuite pouvoir les froutcher, mais il tape 6 au jet et reste englué. Ohoh.

T2 eldars : il a 3 froutch à portée d'une crisis suicide qui a FEP dans son bord de table pour troller son objo et sort ses autres froutch en milieu de table pour entamer les hostilités sur mon Sky ray, positionné pile entre deux ruines pour éviter qu'il n'avance plus. Objectif : lui donner le Sky Ray en appât et dégommer son unité au tour suivant. Sauf qu'il lance invisibilité avec succès (il s'était raté au tour dernier, d'ailleurs et j'avais réussi à dissiper sa plainte psy sur une ghostkeel) Au froutch il... ne parvient pas à tuer ma XV8 suicide (haha), mais la termine au pistolet de son Shadowseer (instant de franche rigolade, c'est à se demander pourquoi on joue des trucs durs), idem avec les armes à forte PA d'un serpent qui ne font rien, un tir de bouclier nullissime (3 tirs sur 2D6) mais qui blessent et je rate mes saves boum mort. Le pouvoir du zob. 

""" les orgas préparent les tables et on doit mettre la partie en pause 5 minutes, car on nous coupe littéralement la table de jeu en 2 en passant à deux doigts d'un accident de table """

T3 Tau : j'ai oublié l'invisibilité et je gâche quelques tirs de snipers dessus. Le vilain Bulgor s'était bien gardé de me le rappeler, quel coquin ! Hormis ça, que du classique : la Gunfort atomise le Shadowseer (bye bye l'invisibilité), je dégomme du monde un peu partout. Rebelotte avec ses motojets arlequins close, il tente le désengagement et retape un 6, sa stratégie anti CM tombe à l'eau, pire que tout, ça bloque son avancée dans mes lignes !

tom_delay.jpg

T3 eldars : il ne lui reste que ses froutch, qu'il pack pour casser une Gunrig et une ghostkeel mal positionnée (erreur personnelle, j'avais omis que je ne pouvais activer les contre-mesures que si elle était ciblée, ah le vil écervelé que je suis.) J'ai oublié de parler du solitaire... Il avait tenté une charge sur mes riptide T2 et après s'être englué dessus, décide de se désengager pour attaquer Aun'Va à ce tour. Il charge, perd un seul point de vie avec le tir en état d'alerte. Je lui lance un défi avec mon commandeur dopé et il m'arrache un seul point de vie. 10 attaques CC4 F5 plus tard (gardes et commander), le petit solitaire retourne dans le monde joyeux de la malette. On reste tous deux dubitatifs face à la contre-performance de cette figurine.

T4 Tau : les froutch milieu de table ne sont plus invisibles, je vous laisse deviner le résultat. Je casse un peu de tout, je trolle l'objo adverse fond de table avec la ghostkeel survivante et je ne laisse presque rien sur la table.

T4 eldars : il regarde ce qui reste (un serpent, le death jester qui a passé son temps à ne rien faire de la game et une unité de moto-jets taxe qui allait prendre la douche T5 et très probablement T6) et il décide d'abandonner.

20 - 0 pour les enclaves.

Conclusion : Bulgor a fait plusieurs erreurs, dont une importante au déploiement. A sa place, j'aurai déployé les marcheurs en ADF yolo afin de créer un stress time T2/T3. Tout miser sur les froutch ne me semble pas super opti face à du Tau ghostkeel dans un méta récent limitant fortement leur impact si le serpent jink et sans FEP combinée avec le portail DE ou portail séraphique. 

De l'avis de Bulgor, la Gunfort a posé un réel problème en one-shotant chacun de ses PIs avec une aisance remarquable. Mais bon, vu le prix du combo (commander mule + Aun'Va + Gunfort = environ 500 points le bébé), le contraire aurait été étonnant. Les ghostkeel l'ont aussi fait suer, sans grande surprise. La malchance a aussi fait son office durant la game, car les riptide engluées T1 auraient mérité la mort au froutch. 

Quant au solitaire, il doit se sentir bien seul.

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Prochain rapport : première partie du tournoi : défi face à superpoulpe et sa IH/Callidus/Inqui/IK.

Edited by Tokugawa Shogunate
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Il y a 19 heures, fortes974 a dit :

On a l'impression (malgré le mauvais déploiement adverse) que le match up à l'air plutôt aisé. C'est vraiment uniquement dû au déploiement ou l'eldar allié arlequin est favorable à la base?

A quand la suite?^^


Un Tau qui commence est souvent bien barré dans une flopée de MU. Le 20 - 0 est sévère, la liste de Bulgor est tout de même à 65% Eldar et il n'a vraiment pas été chanceux au close avec ses deux désengagements manqués. Comme quoi, on peut maudire le 6 des fois. La suite arrive cette semaine, promis.

 

 

Il y a 11 heures, Grimmjollow a dit :

Eldar vs tau => victoire du tau normalement non ?


En 2PM, j'ai envie de dire oui. Ça me parait un peu compliqué pour l'Eldar en général qui ne peut pas exploiter le WK, ni accumuler les WS. La saturation restera sa force principale, mais faut pas non plus se rater avec sa compo sinon ça peut vite tourner au vinaigre.


N.B : il y a des fautes de frappe dans le rapport, pas eu le temps de me relire. Je corrigerai ça plus tard.

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