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[V9][TEm22] TAU , divers


stormfox

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Bonjour tout le monde : alors pour une fois, c'est pas moi le gros bill, c'est le fiston , mais, il travaille, le pauvre, du coup, c'est moi qui "débroussaille" .

 

1)  l'Exo armure iridium, compte elle dans la limite des 4 équipements attribuables à une Crisis ?

 

2) L'aptitude "protecteurs attitrés" des gardes du corps Crisis, fonctionne -t- elle sur Longstrike ?

 

3) La deuxième aptitude du "senseur d'alerte anticipée" n'apparait pas dans la fiche des gardes du corps Crisis (en VF) . Volontaire ? Erreur ?

 

4) Si mon commandant accompagné de deux drones surchauffe avec son cyclo-éclateur à ion et perd 1 PV, il sera donc obligatoirement, en temps que figurine "entamée",  la prochaine figurine à perdre d'autres PV sur l'unité (les drones devenant inutiles à ce niveau) : Vrai ?

Si oui, le stratagème "protocole salvateur" est - il utilisable sur les drones de cette unité ?

 

5) Stratagème "système de défense contre feu" : (phase de tir adverse) quand une attaque est allouée à une figurine système de défense contre feu, la caractéristique de dégâts devient "1"

Qu' entend t on par "une attaque" ? (exemple avec MF)

- les deux dés du MF sont considérés comme une attaque et donc ne feront qu'un dégât chacun ?

- un seul dé du MF ne fera qu' un seul dégât ?

- une unité tire avec plusieurs armes  : sont-elles toutes en  dégât 1 ?

- Si par exemple , trois canons lasers tirent en même temps, et qu' on ne peut réduire qu'un seul tir à 1 dégât , à quel moment choisit -on lequel de ces tir est réduit ?  avant le jet de touche ? après le jet de touche , après le jet de blessure, après le jet de sauvegarde, après le jet de dégât ?

 

6) Stratagème détonateur de sécurité : "pour chaque unité à 3 pcs" : cela inclue t - il l'unité de la Crisis qui détonne ?

 

7)Des drones de marquage qui FEP ne peuvent pas faire de désignation laser, bien qu'ils puissent bouger sans faire échouer l'action, et même si ils sont sous "Mont'ka". C'est bien ça ?

 

8/"Merveilles de la Caste de la terre" GW vend (enfin) du FW sur son site.

Où trouver la mise en conformité des figurines FW avec le nouveau codex ?

 

9) Besoin de clarification : Stormsurge : "ancrage au sol" , après avoir visionné le rapport de bataille GK / Tau de FWS. (12.20  et  13.15)

J'avais compris que la Stormsurge commençait  son action en début de phase de mouvement et par la suite pouvait reroll ses touches . Donc pour moi elle ne faisait aucun mouvement, ce qui n'était pas le cas dans la vidéo. J'en déduis que cela était lié à une "interaction" avec la règle du "Mont'ka" , mais , là, j'ai besoin d'une explication.

 

En vous remerciant !

Modifié par TheBoss™
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1) Non.

2) En l'état oui (attente d'une FAQ), mais je ne le jouerais pas comme cela personnellement, il me semble évident que c'est une erreur car gogolito il a pas pensé que longstrike était personnage et véhicule. Après c'est peut-être moi qui trouve cela complétement débile et que la règle a été pensée comme cela. (il y a bien des dread perso inciblables chez les Iron hands)

5) je dirais 1 attaque donc 1 tir,  à l'étape de la détermination des dégâts.

6) je dirais oui.

7) Oui.

8)le premier qui trouve prévient l'autre.^^

9) En Mont'ka tu es considéré comme immobile tour 1/2/3 donc je suppose qu'ils ont considéré que du coup la stormsurge "bougeait tout en étant immobile"

 

Bonne partie avec le fiston.

J'espère ne pas avoir trop dit de cagades^^.

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Merci pour tes réponses !

 

Il y a 5 heures, ghorat a dit :

je dirais 1 attaque donc 1 tir,  à l'étape de la détermination des dégâts.

 

 C'est justement là que je bug

L' attaque d'une arme, c'est tous les tirs  avec cette même arme ? (donc tous les dés qu'elle balance, c'est une seule attaque vis à vis de ce stratagème ?) ou c'est juste un seul dé parmi ceux qu'elle génère ? 

Exemple : réduire à 1 dégât 1 seul dé sur les D3+6  (flat 4)  que va envoyer la future Exocrine, pour 2 PC sur une Riptide ça me parait totalement naze.

Pour le moment du choix, il y a le terme "alloué" et ça me fait penser à une discussion sur le bolter condemnor des sistas où l'allocation se faisait après le jet de blessure, mais je n'en suis pas sûr, ni que cela corresponde à cette situation.

 

Il y a 5 heures, ghorat a dit :

En Mont'ka tu es considéré comme immobile tour 1/2/3 donc je suppose qu'ils ont considéré que du coup la stormsurge "bougeait tout en étant immobile"

 

Début phase de mouvement : tu commences ton action d'ancrage (donc tu ne peux plus bouger sans faire échouer ton action, en principe) mais tu bouges quand même parce que si tu bouges en Mont'ka ça ne compte pas : je pense que tu as probablement raison, mais j'ai quand même du mal à "visualiser " la chose. (où alors tes ancres sont élastiques, mais les règles l'emportent toujours sur la réalité physique , ou le fluff...)

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Je rajoute une autre petite question :

10 ) le stratagème "frapper et disparaitre"  peut il permettre de désengager d'un corps à corps, après avoir tiré dans ce corps à corps ? (sans avoir éliminé toutes les figs engagées)

Modifié par stormfox
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Salut,

 

Très intéressé par la question 5) car moi aussi je bug dessus. En fonction de la réponse cela peut être totalement inintéressant ou totalement cheaté.

Pour l'instant je suis sur l'interprétation : un jet de dégâts réduit à 1. Donc dans l'exemple  "D3+6  (flat 4)  que va envoyer la future Exocrine".

(Ce qui n'est pas si mal que ça quand on est équipé de la puce engramatique qui redonne les PC sur un 3+)

Mais cela reste très situationnel, et si on se prend que des dégâts 1 ou 2, cela n'a aucun intérêt..

 

 

Modifié par jerry cornelius
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 Je n'ai pas le nouveau codex T'au, donc pour la plupart des questions je ne pourrai rien dire... Par contre, il y en a quelques une qui sont suffisamment génériques pour que je puisse participer.

 

Le 22/02/2022 à 10:36, stormfox a dit :

5) Stratagème "système de défense contre feu" : (phase de tir adverse) quand une attaque est allouée à une figurine système de défense contre feu, la caractéristique de dégâts devient "1"

Qu' entend t on par "une attaque" ? (exemple avec MF)

- les deux dés du MF sont considérés comme une attaque et donc ne feront qu'un dégât chacun ?

- un seul dé du MF ne fera qu' un seul dégât ?

- une unité tire avec plusieurs armes  : sont-elles toutes en  dégât 1 ?

- Si par exemple , trois canons lasers tirent en même temps, et qu' on ne peut réduire qu'un seul tir à 1 dégât , à quel moment choisit -on lequel de ces tir est réduit ?  avant le jet de touche ? après le jet de touche , après le jet de blessure, après le jet de sauvegarde, après le jet de dégât ?

 Une attaque, c'est un jet de touche. Quand tu utilises une arme, tu effectues le nombre d'attaques indiqué dans son profil derrière son type (sauf dans le cas particulier où une règle dit que chaque attaque d'une arme permet de lancer N jets de touche, mais dans ce cas on considère que chaque jet de touche est une attaque en termes de règles). Une arme Lourde 2 effectue donc 2 attaques, i.e. il faut lancer 2 jets de touche.

 Beaucoup de règles sont formulées de cette façon : "quand une attaque est allouée à une figurine XXX", "quand cette unité est soumise à une règle qui XXX", "quand une figurine XXX effectue un jet de sauvegarde", etc... En VO, c'est l'indéfini "a" qui est utilisé et pas le défini "one", ce qui veut dire "n'importe quel nombre non nul" plutôt que "un et un seul". La règle ne s'applique donc pas à une unique attaque allouée à une unique fig, mais à toute attaque allouée à n'importe quelle fig avec le bon mot-clé (dans les limites de validité du stratagème évidemment, donc AMHA jusqu'à la fin de la phase en question et seulement pour les figs d'une unique unité sélectionnée).

 Si le stratagème s'applique à toutes les figs Système de défense contre-feu d'une unité donnée et jusqu'à la fin de la phase de Tir adverse (cf. la formulation complète du stratagème pour être sûr), toutes les attaques allouées(*) à n'importe quelle fig Système de défense contre-feu de cette unité deviennent D1.

 

 Pour reprendre ton exemple, si une unité de 3 Crisis étant toutes Système de défense contre-feu est ciblée par un multi-fuseur (2 attaques), chacune des 2 attaques de MF sera D1.

 Si une des Crisis n'a pas le mot-clé Système de défense contre-feu et que tu lui alloues la première attaque de MF, cette attaque infligera le nombre habituel de dégâts. Si cette attaque détruit cette Crisis, la seconde sera nécessairement allouée à une fig Système de défense contre-feu, et donc elle sera D1 uniquement. Si la Crisis sans système de défense contre-feu n'est pas détruite par la première attaque de MF, tu es obligé de lui allouer la seconde attaque, qui infligera alors son nombre de dégâts habituel.

 

 Pour le dernier cas, on revient aux conditions d'application des jets de dés rapides : il faut que les tireurs aient la même CT/CC, que les attaques ciblent la même unité, aient la même carac de F et PA, infligent le même nombre de dégâts et aient les mêmes aptitudes. Déjà, cela veut dire que les jets de dés rapides sont interdits pour les attaques avec un nombre de dégâts aléatoire (ce qui est le cas du canon laser).

 Comme dit au-dessus, toutes les attaques allouées à n'importe quelle fig Système de défense contre-feu sera D1, donc si l'unité ne contient que des figs Système de défense contre-feu toutes les attaques seront D1 (jet de dés rapide autorisé alors). Par contre, si seulement certaines figs de l'unité sont Système de défense contre-feu, il faut séparer les jets après celui de blessure. Touche et blessure pourront être faits en mode rapide, mais il faudra faire la suite de la séquence attaque par attaque et pas tout ensemble. La première attaque est allouée, puis jet de sauvegarde et retrait des PV pour cette attaque, puis on recommence pour la seconde, puis la troisième, etc...

 

(*) Avant on allouait les blessures à une fig après le jet de blessure, mais depuis la v9 on alloue les attaques. Cela revient au même en pratique, c'est juste un  changement de terminologie...

 

Le 22/02/2022 à 10:36, stormfox a dit :

6) Stratagème détonateur de sécurité : "pour chaque unité à 3 pcs" : cela inclue t - il l'unité de la Crisis qui détonne ?

 S'il n'y a pas de précision du genre "pour chaque autre unité à 3" ", l'unité de la Crisis qui se fait exploser se mange également des BM.

 Ce "autre" a souvent été ajouté par la suite dans un erratum (un oubli récurrent des concepteurs...). A voir si ce sera le cas ou non pour ce stratagème.

 

Le 22/02/2022 à 10:36, stormfox a dit :

7)Des drones de marquage qui FEP ne peuvent pas faire de désignation laser, bien qu'ils puissent bouger sans faire échouer l'action, et même si ils sont sous "Mont'ka". C'est bien ça ?

 Les règles disant qu'une unité est considérée comme étant Restée Immobile (cas de Mont'ka) ne sont jamais applicables aux unités qui sont arrivées comme Renforts/Réserves Stratégiques ou qui ont débarqué d'un transport lors du tour en cours.

 

Le 22/02/2022 à 10:36, stormfox a dit :

9) Besoin de clarification : Stormsurge : "ancrage au sol" , après avoir visionné le rapport de bataille GK / Tau de FWS. (12.20  et  13.15)

J'avais compris que la Stormsurge commençait  son action en début de phase de mouvement et par la suite pouvait reroll ses touches . Donc pour moi elle ne faisait aucun mouvement, ce qui n'était pas le cas dans la vidéo. J'en déduis que cela était lié à une "interaction" avec la règle du "Mont'ka" , mais , là, j'ai besoin d'une explication.

 Cette question a déjà été posée avec la divulgation anticipée de Mont'ka et Kauyon, et la réponse n'est pas évidente...

 Les règles considérant qu'une unité est Restée Immobile comme Mont'ka permettent d'ignorer tout mouvement passé éventuel d'une fig, y compris Avancer et Battre en Retraite. Elles ne permettent par contre pas de commencer une action si l'unité a Avancé ou Battu en Retraite lors du tour en cours (1).

 Le soucis dans ce cas, c'est que l'unité est considérée comme étant Restée Immobile depuis le début de la phase de Commandement et commence son action avant son mouvement éventuel. Est-ce que le fait de se déplacer pendant qu'elle fait son action fait échouer cette dernière si elle est considérée comme Immobile ? P'têt ben qu'oui, ou p'têt ben qu'non... Si oui, est-ce qu'elle peut Avancer ou Battre en Retraite ? Vu que l'action a commencé avant d'Avancer/Battre en Retraite, la restriction (1) au-dessus ne s'appliquent pas et donc ce serait possible.

 AMHA c'est possible de bouger selon les formulations actuelles, mais une Stormsurge "ancrée au sol" qui se met à sprinter c'est quand même étrange ^^ Il faudrait une Q/R pour expliciter ce cas.

 

Il y a 11 heures, stormfox a dit :

10 ) le stratagème "frapper et disparaitre"  peut il permettre de désengager d'un corps à corps, après avoir tiré dans ce corps à corps ? (sans avoir éliminé toutes les figs engagées)

 Si le "mouvement de Frapper et disparaître" est un Mouvement Normal (comme celui de Battle Focus du futur codex VM), non. Un Mouvement Normal n'est pas faisable quand l'unité en question est à Portée d'Engagement d'une unité adverse. Le seul déplacement autorisé dans ce cas est de Battre en Retraite. Il faut donc que le mouvement de Frapper et disparaître autorise explicitement de Battre en Retraite pour que cela soit possible.

 A voir donc selon la formulation du stratagème, mais AMHA c'est non.

Modifié par Titiii
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Il y a 5 heures, jerry cornelius a dit :

(Ce qui n'est pas si mal que ça quand on est équipé de la puce engramatique qui redonne les PC sur un 3+)

Alors, là, je préfère un éthéré avec la relique "le simple spectre" :

- (Invocation) PC sur 2+ 

- (Invocation) FNP 5+++  sur une unité (sur Broadside par ex) sur 2+

- Tir et action pour une unité

De toute façon on ne peut pas cumuler ces deux sources de PC 

 

Très content de voir que dans la vidéo FWS le joueur Tau  @Haechi  avait la même approche , bien que sa première invocation de PC  soit heu...déconcertante ("1") et son FNP sur Broadsides limite ("2") :)

Je pense que ce petit éthéré ainsi équipé va devenir un auto-include (à part en Farsight , bien sûr) et que le FNP 5+++ sur Broadsides va être fortement recommandé.

 

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Il y a 5 heures, Titiii a dit :

Un Mouvement Normal n'est pas faisable quand l'unité en question est à Portée d'Engagement d'une unité adverse.

 

10 ) OK, il s'agit bien d'un mouvement normal , donc ici pas possible.

 

 

5) je simplifie voir si j'ai bien tout compris (je n'avais pas pensé aux mix d'équipements au sein d'une unité de Crisis , mais tu as bien expliqué le cas et la démarche)

: une unité de "une" Riptide avec le mot clé Système de défense contre feu 

- se fait tirer dessus par un MF : les deux dés seront en dégâts 1

- se fait tirer dessus par une unité rétributor avec 4 MF  : les 8 dés seront en dégâts 1

 

Maintenant j'ai encore quelques petites interrogations à ce sujet :  

"utilisez ce Stratagème à la phase de Tir adverse , quand une attaque est allouée à une figurine Système de Défense contre feu de votre armée. La caractéristique de Dégâts de l'attaque devient 1. "

imaginons maintenant que le tireur ait plusieurs armes ( MF et BL par ex)

- toutes ces armes passent en Dégat 1 sur "mon exemple" Riptide ?

 

Problématique suivante :

- quelle est la "longévité" de ce stratagème ?

- si une autre unité adverse prend pour cible cette même riptide , ce stratagème reste t -il actif ?

- ou , encore plus simplement, une fois qu'il a été utilisé, ce stratagème protège t -il cette malheureuse ( ? ) Riptide durant toute la phase de tir adverse ?

J'insiste pas mal là dessus, puisque cela va influencer fortement mon choix d'intégrer ou pas une Riptide (ou une Stormsurge, avec la clarification de "l'ancrage " ) dans la liste du fiston (après c'est lui qui décide en dernier, hein, moi je fais que proposer)

 

9)Justement

"Déploiement des Ancres (Action) : au début de votre phase de Mouvement, chaque figurine Stormsurge de votre armée peut entreprendre cette action. L'action est accomplie au début de votre prochaine phase de Tir. Si cette action est accomplie, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de tir de cette figurine, vous pouvez relancer le jet de touche"

Je comprends que là , il faudra une clarification, mais que pour l'instant, c'est possible de " s' Ancrer tout en bougeant de manière immobile" 

 

Il y a 5 heures, Titiii a dit :

 Les règles disant qu'une unité est considérée comme étant Restée Immobile (cas de Mont'ka) ne sont jamais applicables aux unités qui sont arrivées comme Renforts/Réserves Stratégiques ou qui ont débarqué d'un transport lors du tour en cours.

 

7) Oui, ça je connaissais , c'est pas à ce niveau que je me posais la question : c'est plus un problème de "temporalité" et comme on n'est pas à l'abri de quelques "surprises" (voir Stormsurge) je "tentais" quand même le coup.

 

"Tir de Désignateurs Laser (Action) : Une ou plusieurs unités Désignateur Laser de votre armée peuvent entreprendre cette action au début de votre phase de Mouvement"

 

"Tant qu'une unité Véhicule ou Drone entreprend l'action Tir de Désignateurs Laser, l'unité peut se déplacer sans faire échouer l'action."

 

Ce n'est donc pas un problème de mouvement pour les drones en FEP , mais le fait que l'action doit débuter en début de la phase de mouvement et que les FEP se font en fin de  phase de mouvement. A moins que l'on puisse débuter une telle action sans être physiquement présent sur la table à ce moment ?

 

Il y a 5 heures, Titiii a dit :

 S'il n'y a pas de précision du genre "pour chaque autre unité à 3" ", l'unité de la Crisis qui se fait exploser se mange également des BM.

 Ce "autre" a souvent été ajouté par la suite dans un erratum (un oubli récurrent des concepteurs...). A voir si ce sera le cas ou non pour ce stratagème.

 

6 ) Effectivement, il n'y a pas d "autre"  pour l'instant

Peut être sympa sur la dernière ...

 

 

 

 

 

 

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Il y a 5 heures, stormfox a dit :

Ce n'est donc pas un problème de mouvement pour les drones en FEP , mais le fait que l'action doit débuter en début de la phase de mouvement et que les FEP se font en fin de  phase de mouvement. A moins que l'on puisse débuter une telle action sans être physiquement présent sur la table à ce moment ?

 En effet, une unité doit être sur la table (entre autres) pour pouvoir commencer une action. Vu que l'action de désignation laser doit être entreprise au début de ta phase Mouvement, les unités qui arriveront comme Renforts/Réserves Stratégiques lors de ce tour ne pourront pas la tenter (elles arrivent sur la table trop tard).

 

Il y a 5 heures, stormfox a dit :

"utilisez ce Stratagème à la phase de Tir adverse , quand une attaque est allouée à une figurine Système de Défense contre feu de votre armée. La caractéristique de Dégâts de l'attaque devient 1. "

 Si c'est ça la formulation du stratagème, mon analyse ne tient plus...

 J'étais parti sur le principe d'une règle disant "Utiliser ce stratagème à la phase de Tir adverse, quand cette unité est choisie pour cible par une attaque de tir adverse. Jusqu'à la fin de cette phase, quand une attaque est allouée [...]". Il y a en effet plusieurs exemples de telle formulation dans les divers codex v9. Sauf qu'entre ce qu'on s'imagine à partir d'un texte approximatif et ce qui est réellement écrit, il y a parfois un monde...

 Si la VF que tu cites est correcte, le stratagème s'utilise au moment de l'allocation de l'attaque, et ne s'applique qu'à cette attaque précise. La "longévité" du stratagème est donc très courte. De base, les attaques sont résolues les unes après les autres, donc si la même fig se fait allouer d'autres attaques par la suite (ce qui sera le cas jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que la partie d'arrête - généralement le premier cas vu la létalité v9 ^^) les dégâts de ces futures attaques ne seront pas modifiés.

 L'intérêt du stratagème est donc principalement contre une unique attaque infligeant énormément de dégâts. L'exemple type est l'arme de mêlée des Chevaliers, mais ça ne marche qu'en phase de Tir... Ca peut être utile contre un tir fratricide de Hammerhead ou de Stormsurge ^^

 

Il y a 5 heures, stormfox a dit :

6 ) Effectivement, il n'y a pas d "autre"  pour l'instant

Peut être sympa sur la dernière ...

 Quand on fait un baroud d'honneur, vaut mieux être vraiment le dernier. Sinon c'est pas cool pour les copains ^^

Modifié par Titiii
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Le 22/02/2022 à 16:16, ghorat a dit :

2) En l'état oui (attente d'une FAQ), mais je ne le jouerais pas comme cela personnellement, il me semble évident que c'est une erreur car gogolito il a pas pensé que longstrike était personnage et véhicule. Après c'est peut-être moi qui trouve cela complétement débile et que la règle a été pensée comme cela. (il y a bien des dread perso inciblables chez les Iron hands)

Oui et non.
Les BG SM ne protègent que les personnages de 9PV et moins (donc Guilliman et 1 dread max IH) par contre ils ne peuvent pas protégé Chronus (Ultramarine) dans un prédator  ou un landraider. 
Mais à ce jour oui en RAW les BG T'au peuvent. 

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il y a 42 minutes, Titiii a dit :

 L'intérêt du stratagème est donc principalement contre une unique attaque infligeant énormément de dégâts

 

 OK, c'est bien ce que je craignais.

Très situationnel au final à par en match miroir Stormsurge VS Stormsurge en flat 12 . Le premier à court de PC  morfle......

Faut quand même attendre les "gros"  Eldars avant d'enterrer le truc...

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Le 22/02/2022 à 10:36, stormfox a dit :

9) Besoin de clarification : Stormsurge : "ancrage au sol" , après avoir visionné le rapport de bataille GK / Tau de FWS. (12.20  et  13.15)

J'avais compris que la Stormsurge commençait  son action en début de phase de mouvement et par la suite pouvait reroll ses touches . Donc pour moi elle ne faisait aucun mouvement, ce qui n'était pas le cas dans la vidéo. J'en déduis que cela était lié à une "interaction" avec la règle du "Mont'ka" , mais , là, j'ai besoin d'une explication.

 

Selon moi, c'est impossible.

Pour commencer dans le livre de règles, performing actions:

Citation

If a unit is destroyed, makes a Normal Move, Advances, Falls Back, attempts to manifest a psychic power, declares a charge, performs a Heroic Intervention or makes any attacks with ranged weapons after it has started to perform an action but before that action is completed, that action is failed. Otherwise, that action is successfully completed. A CHARACTER unit cannot use any aura abilities while it is performing an action (if the action is failed, their aura abilities immediately take effect again).

 

et pour continuer, le premier effet du mont'ka

Citation

Each time this unit makes a Normal Move or Advances in your Movement phase, until the end of your Shooting phase, it counts as having Remained Stationary.

 

Ce que j'en déduit, c'est que lorsqu'on tente d'ancrer la stormsruge, on commence l'action, et la bouger fait échouer l'action.

Le mont'ka dit que l'on compte comme étant resté immobile jusqu'à la fin de la phase de tir SI on a fait un mouvement normal ou advance.

Mont'ka ou pas, le mouvement est fait, l'action est donc echoué, donc pas de relance.

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Page 363, Règles Rares
Ajoutez ce qui suit :
Règles pour Compter Comme Étant Resté Immobile Certaines règles permettent à une unité de compter comme étant Restée Immobile, ou de compter comme si elle ne s’était pas déplacée même si l’unité s’est déplacée pendant la phase de Mouvement. Les règles suivantes s’appliquent à ce type de règles :
9. Même si une unité est sujette à une telle règle, elle ne peut pas commencer une Action si elle a Avancé ou Battu en Retraite à ce tour.

Donc la stormsurge peut s'ancrer, bouger (sauf advance) et tirer
Est-ce que cela vous aide dans la réflexion? 

Modifié par infirmier_house
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Il y a 9 heures, inobi a dit :

Ce que j'en déduit, c'est que lorsqu'on tente d'ancrer la stormsruge, on commence l'action, et la bouger fait échouer l'action.

Le mont'ka dit que l'on compte comme étant resté immobile jusqu'à la fin de la phase de tir SI on a fait un mouvement normal ou advance.

Mont'ka ou pas, le mouvement est fait, l'action est donc echoué, donc pas de relance.

 

C'était exactement comme ça que je voyais la chose.

Mais dans la vidéo de FWS , les pros ne le jouaient pas comme cela.

C'est pour ça que j'ai posé la question ici.

Voici la réponse de @Titiii

 

Il y a 21 heures, Titiii a dit :

Les règles considérant qu'une unité est Restée Immobile comme Mont'ka permettent d'ignorer tout mouvement passé éventuel d'une fig, y compris Avancer et Battre en Retraite. Elles ne permettent par contre pas de commencer une action si l'unité a Avancé ou Battu en Retraite lors du tour en cours (1).

 Le soucis dans ce cas, c'est que l'unité est considérée comme étant Restée Immobile depuis le début de la phase de Commandement et commence son action avant son mouvement éventuel. Est-ce que le fait de se déplacer pendant qu'elle fait son action fait échouer cette dernière si elle est considérée comme Immobile ? P'têt ben qu'oui, ou p'têt ben qu'non... Si oui, est-ce qu'elle peut Avancer ou Battre en Retraite ? Vu que l'action a commencé avant d'Avancer/Battre en Retraite, la restriction (1) au-dessus ne s'appliquent pas et donc ce serait possible.

 AMHA c'est possible de bouger selon les formulations actuelles, mais une Stormsurge "ancrée au sol" qui se met à sprinter c'est quand même étrange ^^ Il faudrait une Q/R pour expliciter ce cas.

 

Donc , ce n'est pas si "simple" en étant considéré comme immobile avant de débuter l'action.

 

D'ailleurs, je me pose la question : la philosophie Tactique est choisie au début de la bataille , après avoir déterminé qui a le premier tour, et dans le paragraphe du Mont'ka ou du Kauyon, on ne parle pas de phase de commandement ?

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il y a 2 minutes, infirmier_house a dit :

Même si une unité est sujette à une telle règle, elle ne peut pas commencer une Action si elle a Avancé ou Battu en Retraite à ce tour.

 

Oui, @Titiii, l'avait précisé dans sa première réponse.

Je pense qu'on est sur un problème de temporalité : à partir de quel moment une unité sous Mont'ka est - elle considérée comme immobile ? Si c'est à partir de la phase de commandement , comme le dit @Titiii, alors peut être que cela est possible de s'ancrer et de bouger.

Même si , comme je le disais," s' Ancrer tout en bougeant de manière immobile" c'est une certaine forme de vue de l'esprit...

Après, on pourrait directement poser la question à @Haechi , quelle interprétation a -t il de la chose ?

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il y a 34 minutes, stormfox a dit :

D'ailleurs, je me pose la question : la philosophie Tactique est choisie au début de la bataille , après avoir déterminé qui a le premier tour, et dans le paragraphe du Mont'ka ou du Kauyon, on ne parle pas de phase de commandement ?

 C'est une erreur de ma part, désolé. J'étais resté sur le principe de la déclaration en début de tour de la v8. En relisant l'article de la communauté qui parle de Kauyon et Mont'ka, j'ai vu que la philosophie se déclare au début du la bataille après la détermination du joueur qui a le T1. Pas besoin de la déclarer à chaque tour : elle est automatiquement active lors des rounds concernés.

 Sur le principe, ça ne change rien : l'action est entreprise au début de la phase de Mouvement et donc avant tout déplacement éventuel. L'unité est considérée comme Immobile à partir du moment où elle fait un Mouvement Normal ou Avance, et jusqu'à la fin de sa phase de Tir suivante.

 La question est donc : est-ce que faire un Mouvement Normal ou Avancer alors qu'on est considéré comme Immobile fait échouer une action déjà en cours ? La réponse n'est pas claire et il faudrait que la règle rare en question soit complétée. Elle dit déjà qu'une unité considérée comme Immobile ne peut pas entreprendre d'action si elle a Avancé ou Battu en Retraite, mais cela ne nous aide pas pour le cas de la Stormsurge sous Mont'ka (elle a déjà commencé son action avant le déplacement).

Modifié par Titiii
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Il y a 14 heures, stormfox a dit :

Mais dans la vidéo de FWS , les pros ne le jouaient pas comme cela.

Même les "pro" peuvent faire des erreurs.

 

Sinon, je reste sur ma position.

L'action est raté au moment où la figurine bouge. Qu'elle compte comme immobile pour les autres règles ne change pas cette état de fait.

 

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Le 23/02/2022 à 15:35, stormfox a dit :

Non, aptitude de base des éthérés : "impulsion vertueuse" p 93

 

Merci mon ami, j'étais sûr de l'avoir lu, puis quand j'ai vue la première invocation qui fait la même chose, je suis dis que j'avais rêvé... (d'ailleurs, c'est quoi l'intérêt de l'avoir gratos et auto puis de l'avoir en invocation ???, y a-t-il une situation dans le jeu on l'on sera trop stratège d'avoir deux unités qui pourront tirer et faire une action ??)

 

Sinon 3 Ethérés qui mettent toute l'armée en 5++, bug ou volonté ? (en faisant un parallèle avec les prières des chapelains où sixjeunemabusent on ne peut tenter qu'une seule prière d'un seul type, j'aurai tendance à penser que c'est bug)

 

 

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Il y a 1 heure, ghorat a dit :

Sinon 3 Ethérés qui mettent toute l'armée en 5++, bug ou volonté ? (en faisant un parallèle avec les prières des chapelains où sixjeunemabusent on ne peut tenter qu'une seule prière d'un seul type, j'aurai tendance à penser que c'est bug)

triche surtout.

 

dans la règle "unificateur serein", il est bien précisé qu'il peut tenter une invocation que la figurine connait et qui n’est pas déjà entonnée(active)

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il y a 4 minutes, inobi a dit :

qui n’est pas déjà entonnée(active)

 

Je pense que "qui n'a pas déjà été entonné" signifie qui n'a pas déjà été tenté , que l'invocation ait été réussie ou pas .

Donc je ne crois pas que si on a deux éthérés on puisse tenter le FNP 5+++ , et , si on le rate, le retenter avec l'autre perso. Un peu comme les pouvoirs psy (sauf "châtiment").

Par contre deux impulsions vertueuses , il ne doit pas y avoir de problème, à mon avis.

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il y a 17 minutes, inobi a dit :

dans la règle "unificateur serein", il est bien précisé qu'il peut tenter une invocation que la figurine connait et qui n’est pas déjà entonnée(active)

 

Donc prendre aunva et un autre éthéré avec le bâton en ayant les mêmes invocations c’est complètement con ?

 

 

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il y a une heure, ghorat a dit :

Donc prendre aunva et un autre éthéré avec le bâton en ayant les mêmes invocations c’est complètement con ?

 

Tu ne pourras pas tenter deux fois la même invocation de toute façon. Après tu peux avoir un besoin de passer une invocation à un endroit précis , avec deux éthérés tu "couvres" mieux tes figs. Mais pour moi ce n'est pas un argument suffisant pour jouer 2 éthérés.

Et puis pose toi la question  quelles invocations entonner ?

-1 Typhon de feu : en doublette avec l'aptitude de base des éthérés , "impulsion vertueuse" , inutile ou très situationnelle .

-2 dureté de la pierre : très bon, seule option défensive valable sur des Broadsides, tant qu'elles sont "base"......

-3 grâce du zéphyr :  un p'tit -1 à la touche , mouais, mais faut pas être "Restée Immobile" , ça marche comment avec le Mont'ka ? 

- 4 force de la marée : +1 en bless' avec des Kroots , c'est cool (faut que je jette un œil sur tous les buff kroots ) Trois cavaliers Krootox (à 25 pts pièce) qui blessent les élites sur 2+  ou la E8 sur 4+, je les aime bien (cavalerie) , eux. Par contre le papi éthéré devra suivre le mouvement....

-5 bon, là, à moins de tout plein d'unités de guerriers de feu en fond de court , ce que personne ne jouera....

- 6: le PC gratos : auto-include , avec la relique sur 2+

 

Reste donc le FNP et le PC, éventuellement "force de la marée" avec un éthéré sur drone glisseur, dans une liste Dal'yth à thème Kroots. Si les Knarlocs n'étaient pas passés "légends" ça m'aurait bien tenté.

Je ne vois donc pas trop  l'intérêt de prendre 2 éthérés , du moins au niveau des invocations.

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