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[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Corex45

Messages recommandés

Le 10/05/2024 à 11:42, Corex45 a dit :

Hello,

 

Pour relancer le sujet qui part en sucette

 

Je compte moduler ma liste de la facon suivante:

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Char1: 1x Brotherhood Librarian (120 pts): Nemesis Force Weapon, Purge Soul, Combi-Weapon
Char2: 1x Brotherhood Librarian (120 pts): Nemesis Force Weapon, Purge Soul, Combi-Weapon
Char3: 1x Brotherhood Librarian (155 pts): Nemesis Force Weapon, Purge Soul, Combi-Weapon
Enhancement: First to the Fray (+35 pts)
Char4: 1x Brotherhood Techmarine (70 pts): Flamer, Omnissian Power Axe, Plasma Cutter, Servo-arms, Bolt Pistol
Char5: 1x Brotherhood Techmarine (70 pts): Flamer, Omnissian Power Axe, Plasma Cutter, Servo-arms, Bolt Pistol
Char6: 1x Grand Master in Nemesis Dreadknight (230 pts): Nemesis Daemon Greathammer, Heavy Incinerator, Heavy Psycannon
Enhancement: Sigil of Exigence (+30 pts)

 

5x Brotherhood Terminator Squad (210 pts)
• 1x Justicar: Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 2x Terminator: 2 with Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 1x Terminator with Ancient's Banner: Ancient's Banner, Nemesis Force Weapon, Incinerator
• 1x Terminator with Narthecium: Narthecium, Nemesis Force Weapon


5x Brotherhood Terminator Squad (210 pts)
• 1x Justicar: Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 2x Terminator: 2 with Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 1x Terminator with Ancient's Banner: Ancient's Banner, Nemesis Force Weapon, Incinerator
• 1x Terminator with Narthecium: Narthecium, Nemesis Force Weapon


5x Strike Squad (120 pts)
• 3x Grey Knight: 3 with Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 1x Grey Knight with Heavy Weapon: Close combat weapon, Incinerator
• 1x Justicar: Nemesis Force Weapon, Storm Bolter

 

4x Servitors (50 pts)
• 2x Servitor with Multi Melta: 2 with Multi-melta, Servitor's tools
• 2x Servitor with Servo Arm: 2 with Servo arm


4x Servitors (50 pts)
• 2x Servitor with Multi Melta: 2 with Multi-melta, Servitor's tools
• 2x Servitor with Servo Arm: 2 with Servo arm


1x Nemesis Dreadknight (195 pts): Nemesis Daemon Greathammer, Heavy Incinerator, Heavy Psycannon

1x Nemesis Dreadknight (195 pts): Nemesis Daemon Greathammer, Heavy Incinerator, Heavy Psycannon

1x Nemesis Dreadknight (195 pts): Nemesis Daemon Greathammer, Heavy Incinerator, Heavy Psycannon

 

Eh oui, j'avais dit plus haut que je ne jouerai plus de Librarians, là j'en remets et 3.

Toujours cette base de 3 DK, avec Techmarine

L'autre Techmarine en lead de 2x4 servitors

 

Liste mono brain, comme les listes SMC et triple Vindicators associés de Hellbrute/Abaddon. :D

Et puis accessoirement la FNP4+ contre les TS qui ne se sont pas fait nerf et qui restent très forts, qu'on devrait voir plus souvent. Merci GW qui base ses ajustements sur la méta US...

 

Il va falloir faire très attention au placement, car concrètement pour scorer tu n'as que le librarian solo et les strikes si je comprends bien; car j'imagine que le tech solo lui va chercher à soutenir les Némésis pour éviter, qu'ils ne s'effondrent trop vite. Les servitors avec melta risquent de ne pas suffire à sortir un vidicator, tu fera 6 ou 7 pv en moyenne; 7 ou 8 avec death from the warp; mais combiner avec des tir de psycanons lourd, des vortex, ou une charge de tank, pourquoi pas.

Modifié par Tirauflanc
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Posté(e) (modifié)

Les Vindicators en fait, à part les saturer au Cac avec 10 totors/paladins ou aussi en mêlée par des GMDK, je vois pas ce qu'on peut faire pour les gérer. Même 3 archis, sur les 3, 1 va mourir en overwtach direct donc c'est pas le bon plan.

J'avais eu un remord de les avoir banni mais comme le dit Rantanplan dans son sujet, c'est trop de frustrations, je fais trop d'As avec et ca me prive de mon jeu. Aux grands sourires de mes adversaires. bien entendu.

 

Donc je rembobine et je proclame une seconde fois que je jouerais plus d'archivistes, pas tant qu'il y aura ce foutu D6 BM sur l'As.

 

Ca me fait refaire ma liste...

Révélation

Techmarine

GM incinerator en Sigil

GMDK en Inescapable Wrath

5 strikes

5 strikes

5 interceptors

10 paladins (4 incinerators)

1 DK

1 DK

1 DK

4 servitros multi melta

4 servitors multi melta

Kyria draxus

 

En offensif, j'ai 10 paladins avec GM sigil, 3 DK, 1 GMDK et 1 Techmarine et sa suite melta boys

Le reste est de la prise d'objo/scoring

Draxus dans un pack de strike, qui elle peut dans certains cas me rendre lone op 18ps et balancer quelques pruneaux en indirect, sans oublier l'action possible avec l'advance. Outil fort appréciable par sa manœuvrabilité à scorer et tuer des persos en solo.

Des packs de 5 totors, c'est pas offensif, c'est de la prise d'objo et j'en ai assez. Les paladins sont qu'OC2 mais par leur emprunte, comble un objo sans soucis en plus d'être létale avec le GM contre n'importe quelle cible.

Et puis le sigil m'assure un tremplin fort utile qui équivaut à un Rapid ingress, 30pts d'amélio qui potentiellement donne un semblant amer gout de rapid ingress T1 pour l'adversaire, bah vas y tire dessus... et au prochain tour je suis dans tes lignes. ca permet de jouer serein si je puis dire, je peux me permettre de jouer direct en allant tout droit sur un objo pour forcer l'adversaire à tirer dessus... Si il le fait pas, je serais quand même dans ses lignes, à moins qu'il recule, sauf que çà c'est le deuxième effet kisskool pour lui... :D

 

Modifié par Corex45
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Bon, premier week-end de gros tournois en France et aux usa depuis la sortie de la dataslate : Le bilan est quand même un peu triste pour le GK. Le dex se retrouve loin des podium, je n’ai pas trouvé de liste faisant mieux que 3/5.

 

Comme quoi, nerfer un codex ok tiers sans se soucier de son équilibrage interne c’est une mauvaise idée.

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il y a 9 minutes, Corex45 a dit :

Ah, pourtant petit nerf..

Bah c’est simple, 60pts dans toutes les listes qui marchent c’est une unité en moins, et vu que le GK n’a en général que 7-8 unités sur la table, on perd 15% de la liste.

OK on est mobile, mais on joue moins de figs et d’unités que le custodes, et surtout l’index se base énormément sur 2 bonnes unités en étant moyen voir à la ramasse sur le reste. Un petit déséquilibre fait vite beaucoup.

Modifié par Rantanplant
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Le 22/05/2024 à 14:14, Rantanplant a dit :

Bon, premier week-end de gros tournois en France et aux usa depuis la sortie de la dataslate : Le bilan est quand même un peu triste pour le GK. Le dex se retrouve loin des podium, je n’ai pas trouvé de liste faisant mieux que 3/5.

 

Comme quoi, nerfer un codex ok tiers sans se soucier de son équilibrage interne c’est une mauvaise idée.

4e place d'un tournoi de 234 joueurs en 8 rounds, je trouva pas ça mal :
https://www.goonhammer.com/competitive-innovations-in-10th-2x-gorky-3x-krump-pt-1/

 

Arnaud

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il y a une heure, aranud a dit :

4e place d'un tournoi de 234 joueurs en 8 rounds, je trouva pas ça mal :
https://www.goonhammer.com/competitive-innovations-in-10th-2x-gorky-3x-krump-pt-1/

 

Arnaud

Ah je ne l'avais pas vu celui là, bien vu. Après la représentation reste extrêmement faible.

 

Elle est marrante sa liste à celui-là^^

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Posté(e) (modifié)

Méta horde qui se profil.

Le Greentide semble absurde,

GSC qui spam Neophytes

Le tyty swarm est le seul détachement qui s'en sort individuellement parlant.

Le T'au Kroot arrive.

 

Cela dit, on a un index de base bien taillé pour affronter çà sans forcément repenser nos listes.

Autrement les TS sont au dessus de nous dans ce rôle d'attrition.

Modifié par Corex45
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Il y a 1 heure, Corex45 a dit :

Le tyty swarm est le seul détachement qui s'en sort individuellement parlant.

Ce n'est pas ce que dit 10th Edition Meta Data Dashboard — Stat Check (stat-check.com)

Mais le biais est assez facile à faire en effet

Le pire (biais) étant Assimilation, ou 3% des joueurs font 67% de victoires, c'est l'exception contre-meta qui justifie le score.

 

Avec 58% des joueurs en invasion, et 43% de W/R, invasion reste la sous faction favorite et pas si nulle.

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Posté(e) (modifié)

Invasion fleet est la plus joué, ok

Mais le winrate le plus élevée est Unending swarm.

Et pour la méta, je regarde à partir de la dataslate de janvier.

 

Si on regarde qu'à partir de la databalance Q2, c'est Assimilation puis Unending swarm en WR

 

Alors le gameplay est peut être plus intéressant en Invasion fleet au vu des game played, certes. Ceci dit le winrate est pas top, avec le temps qui passe, peut etre que les joueurs passeront en Unending swarm, le temps de posséder la quantité de figurines requise. Ce qui est un budget et peut sans doute expliquer le peu de partie dans ce détachement là.

 

Le Greentide Ork, ok faut les avoir les 120 boyz lol, ca va pas non plus être très représenté non plus mais ca va pas peiner au WR.

 

En tournois GT/OPEN/WTC etc, c'est pas le budget qui freine vraiment les joueurs en général et on les verra ces détachement horde mais ca représente un faible % de joueurs, on est d'accord.

Et de plus, on a la possibilité de filtrer les données pour regarder la méta de ces tournois. D'ailleurs GW base sa méta sur les différents OPEN US, c'est presque une évidence quand on voit que le TS a pas été nerf alors qu'en Europe ca tabasse un peu trop...

Modifié par Corex45
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Mmh je replanche sur le GK

 

Voici ma liste suite aux tests des copains :

1 GMDK Sigil

kaldor

Voldus

1 techmarine 

Stern

5 termi 

10 termi

5 incursion 

3 NDK

4 servitor 1 MF

 

Le GMDK vous connaissez la strat.

Les NDK vont se relayer pour passer à côté du techmarine avant de repartir à la bagarre. 

Kaldor dans 5 termi attend son opportunité

Voldus va faire enclume avec son gros pack

Les incursion stick puis score, ou vont directement bouger T1 si opportunités 

Stern fait vraiment chier adversaire pour scoring. 

Les servitors en scoring ou derrière avec Techmarine. 

Modifié par vodan
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il y a une heure, vodan a dit :

Mmh je replanche sur le GK

 

Voici ma liste suite aux tests des copains :

1 GMDK Sigil

kaldor

Voldus

1 techmarine 

Stern

5 termi 

10 termi

5 incursion 

3 NDK

4 servitor 1 MF

 

Le GMDK vous connaissez la strat.

Les NDK vont se relayer pour passer à côté du techmarine avant de repartir à la bagarre. 

Kaldor dans 5 termi attend son opportunité

Voldus va faire enclume avec son gros pack

Les incursion stick puis score, ou vont directement bouger T1 si opportunités 

Stern fait vraiment chier adversaire pour scoring. 

Les servitors en scoring ou derrière avec Techmarine. 

Liste très sympa et très versatile, tu vas avoir des armes dans toutes les situations.

 

Un seul détail : pour moi il faut virer les servitors pour passer les terminators en paladins. Même avec Voldus le pack de 10 totors ne survivra pas plus de deux tours sans le sigil, donc tu ne feras qu’un seul rez, c’est pas rentable. Avec le -1 touche et le -1 blesse tu vas commencer à être vraiment tanky.

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Yep bien vu merci

 

J'hésite aussi à faire des variantes avec castellan et 10 purif

 

1 GMDK sigil

Voldus

Kaldor 

Castellan 

3 NDK

10 termi 

5 termi

10 purif

 

Problème c'est le nombre de ressources..

 

Ou pour palier à ça. 

 

1 GMDK sigil

Voldus

Kaldor 

Castellan 

1 archiviste 

1 techmarine 

2 NDK 

10 termi 

5 termi 

10 purif

 

Mais je pense que la 1ère liste est mieux et passer termi en palouf 

 

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il y a 23 minutes, Rantanplant a dit :

Met les paladins en full Incinerator, t’as plus besoin des purifs.

Allez c'est parti

 

Je vais essayer de chasser des gros joueurs et vous faire des retours si j'ai du temps :)

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A mon tour de participer à la discussion sur les GK en V10 en faisant le bilan des matchs lors du retour de notre L3 « Lyon sud ».

J’ai commencé à jouer à 40k en V4 avec le codex chasseurs de démons et ça a été mon seul codex jusqu’à mon abandon du jeu en V7. J’ai repris en V8 avec une armée de space marines Imperial Fists et avec un saut de niveau de peinture. J’ai donc joué marines lors de notre match aller de L3 en décembre mais la vrai vie ayant rattrapée notre Drukhari, nous avons échangé pour un joueur space marines. Il a donc fallu que je change d’armée. J’aurai pu jouer sœurs de bataille mais n’ayant aucun blindé hors rhino ni arco-flagellant, je me suis tourné vers mes chevaliers gris sans vouloir trop investir d’argent ou de temps de peinture. Je ne pouvais donc jouer que 2 cuirassiers et un land raider laser ou crusader mais pas de redeemer. Le wysi étant plus large que je ne le pensais, j’aurai pu les jouer en redeemer. Je suis donc arrivé très rapidement à une liste proche de celle que jouais Rantanplan. J’ai essayé avec beaucoup d’armures énergétiques mais je les ai trouvées très fragiles malgré la save à 2+.

La liste :

Personnages 1 : Grand Maître [125pts] [Seigneur de guerre] Incinerator

--- Optimisations : Sceau d'Exigence

Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [120pts]

Personnages 3 : Archiviste de Confrérie [120pts]

Personnages 4 : Archiviste de Confrérie [120pts]

Personnages 5 : Grand Maître [130pts] Incinerator

--- Optimisations : Premier dans la Mêlée

 

Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [120pts]

Ligne 2 : 10  Terminators de Confrérie [420pts] 2 Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium

 

Infanterie 1 : 10 Escouade Paladin [450pts] 5 Incinerator, Bannière de Doyen

 

Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

Donc 3 unités dont 2 très costaudes, 2 véhicules et 3 archi. C’est très peu sur la table et ça se sent beaucoup sur certains scenarios.

De l’analyse des listes adverses et de mes expériences d’entrainement, je ne voulais pas tomber sur les taus (défaite par table rase)(3 listes), les necrons hypercrypte (2 défaites 0 à 20 en commençant et 1 victoire 19 à 1 en étant second)(1 liste), les marines ironstorm (défaite par table rase) mais il n’y en avait pas chez les autres, seulement chez nous, les Thousand Sons (tous mes dégâts se font avec des armes psy)(1 liste) et les Black Templars avec leur vœux no games, surtout une liste avec 2 land raider redeemer que j’ai déjà du mal à gérer sans leur invu 4+ au psy (1 liste). Heureusement, TS et BT n’étaient pas dans la même équipe (fluff !). Toutes les autres listes étaient abordables je pense, en tout cas sans prendre de 0.

Dans les armées adverses, il y avait 3 listes green tide et nous avions une liste bully boy. Les green tide nous ont posé beaucoup de problèmes lors de la publication des listes avec nos armées plutôt anti-elite et on s’est retrouvé à espérer que soit moi, soit le Death Guard sans Mortarion puissent jouer contre.

Match 1.

Pas d’orks dans les listes adverses mais une liste CK 12 petits 3 x 3 nurglings qui peut faire très mal à nos listes ironstrom ou astra full véhicule. C’est pour moi. Je ne sais pas trop à quoi m’attendre. Je sais que je peux détruire quelques robots mais à quel prix et assez vite ?

Supply drop, chiling rain, hammer and anvil.

Je commence, ce qui ne m’arrange pas. Je fais un bon tirage de cartes : étendre la ligne de front et sécuriser le no man’s land. Je les fais avec les 2 cuirassiers à gauche et à droite et ne fait aucun tir. Les paladins restent en réserve.

Il approche ses Karnivores, je renvoi e un DK avec mist of deimos (celui qui était sur l’objectif qui restera jusqu’à la fin, pour éviter d’y voir s’y installer les CK dès le T1. De l’autre côté, 2 Karni sur l’objo gauche tuent l’autre DK. Personne sur l’objectif central. Jusqu’ici, tout va bien.

Mon tour 2, c’est le drame !

Mes 10 termis s’approchent des2 karnis à gauche, les 3 archi arrivent de fep à gauche ainsi que le DK pour venger son homologue. Les tirs des termis et du DK laissent le karni le plus prêt à 4 PV. Le premier archi fait 1 as et perd 2 PV. Le 2e fait un 2 puis double as ! Le troisième fait un 6 puis 9. Il reste donc 1 PV et aucun tir n’a réussi à passer ! Ce n’est pas si grave sur le coup mais ça fait chier. Les termis chargent le karni à 4 PV, je dois avoir un termis qui ne frappe pas mais je me dis que ça passe large et ne déclenche pas le DW pour le garder pour plus tard où j’en aurai besoin. Résultats, malgré le lethal hits, je fais en tout et pour tout 2 dégâts ! C’est la fin du match car je ne peux pas aller cliquer le karni à 1 PV. Lecteurs, vous vous dites que j’exagère mais en fait, ce karni à 1 PV va payer pour traverser mes figs et tuer 2 archi et cliquer le 3e (j’étais obligé de les paquer pour avoir une ligne de vue sur le 2e karni) Le 3e archi se désengagera et fera un as pour son vortex et perdra 2 PV. Il ira coller des mortelles plus tard. Le karni a 1 PV fera plusieurs points de secondaire dont capturer l’avant post ennemi. La perte de 2 archis si tôt dans la partie me plombe vraiment, entre la perte de la force de frapper et surtout le manque d’unités de scoring pour tenir un objo primaire ou faire des secondaires. A la fin de la partie, il me reste 3 strikes, 10 termis + GM, 1 paladin +GM, 1 archi. Il lui reste 4 socles de nurgling (3 invu à 6 pour 5 blessures qui bloquent mes strikes un tour), un karni à 1 PV (le héros de l’histoire) et 1 brigand full PV. J’ai aussi eu un tank shock qui fait 4 mortelles sur 16 dés alors que 5 auraient suffi et qui fait que je ne reprends pas un objo tenu par lui et rate un secondaire et lui permet de marquer 8 points ensuite puisque lui me tue, ayant raté mes 5 attaques (à 4+ car bien blessé quand même). J’ai très souvent laissé des CK à 1 ou 2 PV !

Défaite 4 à 16 et un goût amer dans la bouche. J’aurai surement dû plus penser primaire et ne pas aller chercher ses CK mais garder les objots avec termis et paladins mais le double pas de chance sur les deux premiers Karnivores m’a vraiment plombé. Ignorance complète du match up aussi, jamais joué contre en V10, ni même avant.

Victoire de notre Ironstorm 20 à 0 contre leur GK (comme dans nos essais)

Victoire d’équipe 76 à 54.

Match 2

The ritual, chiling rain, crucible of battle.

Green tide 2*20 boys, 3*10 boys en trucks, un chariot, 10 kommandos, 3*5 chokboys, 2*11 gretchins et les persos qui vont bien.

Mauvaise assignation des persos dans les unités : les groupes de 20 boys se retrouvent avec un warboss et un bizarboy et les groupes de 10 avec un painboy. Du coup, les gros groupes sont trop fragiles et les incinerators prennent un lourd tribu.

Je joue en deuxième. Mon adversaire est trop content de pouvoir utiliser ses kommandos alors il veut les faire charger les 10 termis. Il ratera sa charge mais surtout il ne fait aucun des 2 secondaires qu’il a tiré : cleanse et balise. Il aurait pu faire un cleanse avec ses kommandos et balise au centre mais il a préféré charger et garder balise pour le faire à 5 points avec ses chokboys au tour suivant. Résultat, il marque 0, garde 2 cartes, permet à mes termis d’avancer et charger les kommandos et prendre l’objo central. Les paladins arrivent à 3 pouces pour faire un derrière les lignes ennemies et tirent sur 20 boyz et en tuent 9. Les Strikes arrivent aussi dans un coin et laisse juste le fouettard en vie. Les 2 DK laissent un Kamion à 1 PV au tir, l’un d’eux rate sa charge, je relance donc je n’ai plus de PC pour le tank shock et rate toutes mes attaques. L’autre met le 2e à 4 PV. Mon capitaine passe et je lui fais comprendre que ça se passe bien.

Son T2, les boyz survivant chargent les paladins et je tue les 11 boyz restants à l’overwatch, le bizarboy et le warboss ne font rien grâce à mes invus et je les tue au càc. 2 x 10 boys chargent les termis au centre mais avec l’armure d’argent véritable, je n’en perds que 2 ou 3 et la riposte fait très mal avec le DW. La partie est presque finie, avec l’arrivée des archivistes les mortelles pleuvent et à chaque combat avec un gros groupe, la save à 2+ sur les kikoups et à 3+ sur les pinces me permet d’encaisser sans problème.

Je le table rase T4. Je tire 2 objos de destruction T5. Je ne peux rien marquer à ce tour donc je m’arrête à 36 de secondaire. Je n’ai rien perdu.

Victoire 20 à 0. Mon adversaire n’avait pas un très bon niveau et aurait pu marquer beaucoup plus de points mais je ne pense pas qu’il pouvait gagner.

Victoire d’équipe 107 à 13 je crois.

 

Match 3

Purge the foe, hidden supplies, sweeping engagement.

Green tide 6 x 20 boys, 3 x 5 chokboys, 11 gretchins, 10 kommandos et les 9 persos !

Entre le nombre et l’objectif secured, ça va être dur de faire hold more mais je table sur kill more. Je commence, ce qui de base ne m’arrange pas mais encore moins dans ce scenario où il faut compter à la fin du round pour le kill more ; laissant au 2e joueur la possibilité de jouer en fonction des résultats de l’adversaire.

Mon adversaire est bien meilleur et sa liste est plus forte. Il met les medikos avec les warboss et les bizarboy tout seul dans les 3 autres unités.

T1, un DK tire et charge sur les kommandos mais il reste le nob. Les bolters des termis, l’autre DK et les paladins à courte portée tirent sur un groupe warboos/painboy et là je comprends ma douleur, je fais 5 ou 6 morts ! Ca va être long !

Son T1, 20 boyz/warboss/mediko chargent le DK engagé. Avec le true silver armour, il survit, met tout sur le kommando et le tue. Kill et kill more ! Je prends quelques tirs de roquettes mais sans pertes à part 3 PV sur le DK engagé avec le Kommando. 20 boys se téléportent à 9 pas des termis et des strikes, ces derniers tenant mon objo. Il rate sa charge à 9.

T2, grosse erreur de jugement de ma part. Au lieu d’avancer sur 1 des 2 objos centraux avec mes termis et charger un groupe de 20 boyz weirboy et 5 kommandos que j’aurai pu avoir au tir, je recule pour gérer les 20 boyz téléportés. J’avais secure no man’s land et avec cette tactique, j’étais sûr de le faire. J’avance aussi les strikes sur les mêmes boyz. Du coup, je mets les 3 archis sur le pack qui entoure mon DK entamé, dont 1 sur un objo central. Mes paladins crament du boyz. Mon DK crame du boyz et rate sa charge à 4 sur un groupe de 3 boyz/warboss/Mediko. Je relance et réussit mais je ne peux pas lancer de tank shock. Du coup, je tue les boyz et le painboy mais pas le warboss. De l’autre côté, un archi fait un as, les autres font 4 mortelles et 4 mortelles qui se transforment en 4 morts à cause du fnp 5+. Mon DK y passe (waaagh + relance des blessures). Dans mon camp, strikes + termis tuent les 20 boys/weirdboy. 4 kill.

A son tour, il tue 2 archis et le 2e DK. 4 kill. Il a aussi hold more. Si j’avais foncé au centre avec mes termis, j’aurai tué au moins les commandos et tenu 3 objots et mis les archis pour s’occuper des boyz/weirboy dans mon camp. Je ne les aurai pas tous eu mais bien affaibli quand même (avec les mêmes jets, je faisais vraiment 8 morts plus les tirs des archis puisque sans painboy, les strikes avaient fait 5 ou 6 morts au tir et vu le placement du weirboy, j’avais une charge à 3 pour encore 4 morts au càc.) J’aurai eu kill more car il n’aurait tué que 2 DK et il n’aurait pas eu Hold more et j’étais plus au centre de l’action avec les termis. Très mauvais choix !

Le reste de la partie va constituer à s’entretuer gaiement mais il fera tous les hold more et à mon dernier tour, mes 7 paladins survivants tuent les gretchins pour le kill mais les restes d’un pack weirboy et d’un pack warboss/painboy tuent les deux derniers termis et leur grand maître grâce à une piqure 5 DW ! Là encore, dernier tour, énorme erreur de jeu qui aurait pu couter la victoire à l’équipe ! Trop pressé par le temps, j’étais juste en clock mais surtout à cause des temps de sauvegardes beaucoup trop longs de l’ork 5++ reroll as/5+++ et donc je joue très vite mon dernier tour et J’OUBLIE DE TIRER MES CARTES ! Je les tire quand même après pour voir si j’obtiens quand même un behind ou un kill mais en fait j’avais assassinat. Il restait un weirboy seul et j’aurai pu aller le cramer pour 5 points de plus et tenter une charge à 9 reroll sur le plus petit pack histoire de lui enlever des attaques et peut être ne donner qu’un seul kill.

Défaite 7 à 13 mais qui aurait pu être un 8 à 12 avec l’assassinat et même un 9 à 11 s’il ne faisait qu’un kill ou 10-10 s’il n’en faisait aucun.

Dès mon tour 2, j’ai fait un mauvais choix de cible et j’aurai pu faire un meilleur score.

Heureusement victoire 67 à 53 de l’équipe, même score qu’au match aller !

Match 4

Take and Hold, chilling rain, search and destroy

Green tide 5 x 20 boys, 3 warboss, 3 painboys, 2 weirdboys, 11 gretchins, Ghazkull + 3 mégas, Snikrot, 2 x 5 chokboyz

Je commence une fois de plus ! Mon adversaire choisie une table où l’objectif central est entre 2 containers, ce qui devrait limiter le nombre d’attaques.

Je tire abattez-le et capture l’avant-poste ennemie. J’envoie les DK à portée de tirs et téléporte les paladins et tout ça tire sur l’unité orks la plus proche du centre et me retrouve à faire seulement 5 ou 6 morts. Je défausse abattez-le vu qu’il n’a aucun véhicule.

Son T1, il avance au centre et je fais partir le DK car je ne pourrai pas venir l’aider à cause des containers. Il recule une unité de 20 boyz que j’overwatch avec les paladins. Il charge l’autre DK et le met à 4 PV malgré l’AOC. Il téléporte 20 boyz dans mon camp mais ne réussit pas de charge.

Mon T2, je charge l’escouade engagée avec mon GK avec mes 10 termis. J’arrive à tous les mettre à portée de frappe. Je déclenche le DW. Mon grand maître fait ses 5 attaques et 0 morts. Je lance mes 40 attaques de termis en deux fois 20. La 2e série, je fais 13 blessures entre les lethal, les devas, les blessures à 3+ et après les sauvegardes, je fais 2 morts ! En tout 6 ou 7 morts ! Je perds mon DK ! Une autre escouade de boyz viendra se joindre au combat qui durera jusqu’à la fin de la partie. Mes paladins crament des boyz qui se rapprochent avec leur stratagème pour m’empêcher de les charger trop loin et de prendre l’objectif hostile que j’avais gardé tour précédent. Du coup, charge à 2 et entre 2 phases de tirs et une phase d’overwatch et une phase de càc, je termine un pack. Mes archis et l’autre DK font mal aux boyz arrivés dans mon camp tour précédent (enfin, il y en a un qui se fait mal tout seul) mais je n’arrive pas à charger avec mon DK qui s’était placé à 9 du weirboy.

Son T2, il charge avec des boyz sur mes 5 strikes qui étaient au centre. Re overwatchde la part des paladins. Il avait grandement étiré sa ligne pour garder son warboss et son painboy à l’abri des tirs « précision » et il a une figurine à 3 pouces donc charge très facile mais son unité n’est plus en cohésion et il espère une grosse charge pour la retrouver. Il fait 11, minimum à faire pour que les persos soient au contact. Avec un 6 ou un 7, il n’aurait pas été en cohésion et aurait dû faire disparaitre une partie de l’unité. Le warboss et le nob tuent les 5 strikes avant que les 3 boys survivants frappent. Termis et boyz continuent à se battre mais l’armure d’argent les protège bien. Les boyz téléportés viennent s’occuper de 2 archis qui leur avaient fait mal, aidés par Snikrot. Snikrot réussit sa charge à 9 et en tue un direct. L’autre survit puisque lors de la charge multiple, mon adversaire avait été obligé d’étaler ses figurines. GhazKull se rapproche des termis. Des chokboys arrivés en rapid ingress chargent un archi qui était venu tenir un objo abandonné par les paladins mais il survit sans problème.

Mon T3, les paladins tirent sur les meganobz et en tuent 1 et viennent charger la petite unité au centre et la détruisent sans problème. L’archi se débarrasse des chokboys avec un vortex et ses 2 phases de càc. L’autre archi sort 9 mortelles sur les boyz téléportés, est libéré, tire et charge le painboy mais lui fait 0 dégât. Pas grave, bien content d’être débarrassé des boyz. Le DK vient aider les termis mais le combat continue.

Son T3, Ghaz vient charger les termis et là gros coup de bol, 8 attaques 2+/2+ en précision sur mon grand maitre, 4 as pour toucher, 4 blessures toutes sauvegardées à l’invulnérable ! Snikrot vient tuer un autre archi, ultra rentabilisé ! Les termis réduits à 4 + GM continuent à frapper sur les boyz.

Mon T4, je tire prendre un objo tenu par l’adversaire mais le seul qu’il tient est celui dans son camp avec les gretchins. Je fais une advance auto de 6 avec les paladins qui prennent l’objo. Dommage de perde toute cette puissance pour ça ! Les termis se désengagent des mega et des boyz parce qu’il commence à être peu nombreux et que Ghazkull ne fera pas 0 mort à chaque tour. Le DK se désengage du combat qui dure depuis le T1 et tire sur les mega : 1 mega mort. Un archi arrive à portée et fait un vortex à 2+ et fait 6 PV : 3 pour le dernier mega, 1 pour Makari et 2 pour Ghaz. Charge du DK puis tank schock : 6 PV tout rond, signant la fin de la brute ! Le DK tue aussi quelques boyz avec son marteau.

Son T4, il désengage un reste de boyz avec son Da’Jump pour aller charger un archi qui tenait un objo mais il résiste à 1 PV et les tuera au càc + vortex.

Mon T5, les paladins crament les gretchins, le DK va tirer sur snikrot, lui faisant 1 PV et rater sa charge à 9 sur le weidboy qui avait survécu à l’archiviste et tient mon objectif, les termis utilisent 1 PC pour réussir auto le battleschok et marquer 15 de primaire.

Son t5, il lui reste Snikrot et le weirdboy. Il tire « defend stronghold » et « reprendre un objo ». Il vaut le faire avec son weirdboy en réussissant une charge sur mon archi à 1 PV. Son copain lui rappelle que ce n’est pas un boy et qu’il ne pourra pas utiliser le stratagème qui ajoute le nombre de tours à la distance de charge. Mais il doit ramener Snikrot sur l’objo aussi. Overwatch du DK, 3 six pour le psycanon et décès du super kommando ! Du coup, il garde 5 points de primaire en ne bougeant pas son weirdboy.

Victoire 11 à 9.

Match serré mais une fois de plus, mon adversaire a tanké à mort avec son FNP5+, y compris sur les dégâts 2. Lors du match3, il avait réussi une fois un double 5 mais avait fait beaucoup d’invu et beaucoup de simple 5 sur les dégâts 1. Là, il a réussi au moins une quinzaine de double 5 pour ses FNP L.

Mon adversaire avait battu un autre GK la veille 15 à 5.

Victoire d’équipe mais j’ai oublié le score.

Notre ironstorm gagne 11 à 9 contre un GK où les archis étaient dans les unités de terminators et lui a fait tous ses dégâts ou presque à la mortelle.

Le Black templar met 20 à 0 à une liste GK, comme je l’avais prévu.

Bilan de la liste :

Ca tank énormément tant qu’on peut alimenter le true silver armor et éventuellement s’enfuir quand le danger est trop grand (pour les archis en particuliers). Je pense qu’il y a beaucoup de choses que j’aurai pu mieux faire mais je suis content. C’est très agréable à jouer avec beaucoup de mouvements. Je ne pouvais pas jouer la callidus, prise par le SM de mon équipe mais les 5 strikes font mieux le boulot avec sticky objectif, plus de tirs et surtout la possibilité d’arriver à 3 pas pour un area denial ou un reprendre les objos. Aucun n’adversaire n’a tiré sur les termis avec le sigil, sauf 2 roquettes orks que j’ai préférées prendre puisque j’étais à portée de plusieurs unités pour une charge à 2. Sur mes matchs up, le ignore les malus des grand maitres n’a strictement servi à rien : pas de division des dégâts ni de -1 to hit, -1 to wound ou -1 PA. Le strata gratuit n’a pas non plus été très efficace, je n’ai jamais sorti beaucoup de 6 pour blesser quand j’ai déclenché les DW. 2 Chapelains aurait été beaucoup plus efficace mais le but était aussi de pouvoir prendre des eldars avec Avatar, certains SM ou les necrons avec leurs C’tan. J’ai tenté une fois une charge à 9 avec les termis donc Drago n’aurait servi que là mais alors pas de Sigil. Les archis font parfois n’importe quoi mais une unité sur socle de 40 qui arrive où l’on veut, peut faire une action tout en faisant presque tous ces dégâts, je trouve ça très polyvalent. Les cuirassiers sont forts mais pas vraiment dans le match up green tide. Pour le prix de 2, je peux presque jouer 10 termis de plus et ça aurait plié la partie contre les orks. Mais, dans d’autres match up, ils aident beaucoup. Commencer 3 fois sur 4, c’est pas une bonne idée !

Je marque 44 points sur les 80 possibles, finit dernier de l’équipe mais en ayant pris des matchs pénibles pour les autres, notamment pour notre Bully Boys qui mettra que des culs ou pour notre garde, notre SM et peut-être même notre necron qui n’avait pas la puissance de feu.

Dans le week end, j’ai tué 270 boyz, sans compter ceux ramenés à la vie (on doit être proche des 300), 9 warboss, 1 warboss en mega armure, Ghazkull et Makari, Snikrot, 8 medikos et 5 weidboyz, 3 meganobz, 35 chokboys, 44 gretchins, 20 kommandos et détruit 3 trucks et un chariot !

Arnaud

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Non, je ne confirme pas le changement de méta, c'est juste qu'il s'agissait d'un tournoi en équipe et que mon capitaine a super bien géré les appariements en me mettant 3 fois sur 3 sur la green tide.

 

J'envisage éventuellement de changer un grand maitre par un chapelain.

 

Arnaud

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à l’instant, aranud a dit :

J'envisage éventuellement de changer un grand maitre par un chapelain

Perso avant le codex necron je jouais un GM dans les pala et un chapelain dans les totors et j’en étais très content.

Mais bon, le triple ctan est arrivé et j’ai eu besoin de mon double GM quoi^^

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J'ai le sentiment, qu'au nouveau CA Pariah Nexus, le GK va très bien s'en sortir.

Seul bémol je trouve, c'est le DK, avec les nouvelles conditions pour faire une Action, ne pourra plus Advance ou Fall back et faire une action.

Sinon Kaldor, must have pour voler l'objo adversaire et scorer 20 points en objectif secret.

 

Ce que je redoute, au travers du dernier metawatch, c'est le future Munitorum de la prochaine dataslate.

Les totors vont surement se prendre des points et les DK, baisser voir rester à ce prix là.

J'ai pas l'impression en les ayant écoutés qu'ils vont taper sur ce qui se jouait avant (actuellement quoi), c a d: DK / Redeemer

Parce que le "Battleline" va être au centre du build.

Modifié par Corex45
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Il y a 2 heures, Corex45 a dit :

J'ai le sentiment, qu'au nouveau CA Pariah Nexus, le GK va très bien s'en sortir.

Seul bémol je trouve, c'est le DK, avec les nouvelles conditions pour faire une Action, ne pourra plus Advance ou Fall back et faire une action.

Sinon Kaldor, must have pour voler l'objo adversaire et scorer 20 points en objectif secret.

 

Ce que je redoute, au travers du dernier metawatch, c'est le future Munitorum de la prochaine dataslate.

Les totors vont surement se prendre des points et les DK, baisser voir rester à ce prix là.

J'ai pas l'impression en les ayant écoutés qu'ils vont taper sur ce qui se jouait avant (actuellement quoi), c a d: DK / Redeemer

Parce que le "Battleline" va être au centre du build.

Je suis moins convaincu que toi sur le buff du GK, pour moi c'est surtout le scoring fixe qui va bien s'en sortir, et le GK est assez mauvais là dedans.

Je ne suis pas non plus convaincu par les missions secrètes, elles implique de trop fragiliser sa position au début de la game. Derrière, remonter le courant ça se fera plus souvent qu'avec les gageures impossibles à réaliser, mais ça reste un plan peu fiable.

 

Pour moi le GK prend un net nerf avec ce nouveau pack de mission. Ce sont les armées capables d'aligner beaucoup de petites unités pas chères de scoring ET capables de générer beaucoup de PC (ou de jouer sans PC) qui vont se voir buffer. L'eldar est très content par exemple.

Si en plus le GK prend un Xème nerf dans le prochain munitorum (alors qu'on est vraiment revenu dans le milieu de tableau des codex) on risque de pouvoir enterrer le codex en compétitif.

Modifié par Rantanplant
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