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Warhammer Forum

[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


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Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

Si je suis ton raisonnement: une unité qui ne suit pas "l'esprit" de l'armée n'est pas valable ?

 

Dans le raisonnement le problème principale que je vois c'est le manque de mobilité: c'est vrai que mouvement 6 c'est lent.

Ça va être difficile de les faire charger face à des spectres plus mobile et donc la partie de ses calculs au corps à corps me semble plus difficile à rentabiliser.

 

Cependant, même si les spectre ont le "vol", ils sont toujours "bêtes" et ne traverseront pas les murs.

Ils ne pourront donc pas passer certains bâtiments, à l'inverse des purifier.

Donc ce n'est pas impossible.

 

Le fait que ça a plus de chance de fonctionner en restant sur table, en défense d'un point dans une armée mobile n'est pas un soucis à mes yeux.

Surtout si on affronte un nécron hyperphase qui a la même les même règles de TP: a quoi bon bouger, tirer, tanker, si l'autre en face bouge tout autant, tire et frappe plus fort ?

(Je pourrais même rajouter Tank plus fort, vu certaines unités comme les spectres + techno).

 

Alors on parle toujours de compétitif ? On est d'accord. 

 

Alors une unité est sélectionnée pour un rôle, bcp de choses entre en jeu et vous les connaissez toutes.

 

Une unité forte en général aura un coup en point sympa, va synchroniser avec plusieurs aptitudes sur différents tableau afin de permettre son rôle sur table. 

 

Donc malheureusement ma réponse est très politique mais ce sera oui et non.

Soit elle combote parfaitement et une autre unité non mais ne compense pas une faiblesse de liste. Dans ce cas c'est oui. 

 

Soit elle ne combote pas mais apporte un outil qui compense une faiblesse de liste (ex des calladius custo à époque par exemple). Dans ce cas c'est non.

 

Je ne sais pas si c'est très clair.

40k est complexe, tout dépend toujours de tout, suffit de voir comment une petite modification de dataslate change toute la donne. 

 

Pour en revenir à Tirauflan, même si son approche est un peu trop mathématique et la mise en situation est importante. Ses stats et données sont très intéressantes, je les regarde régulièrement pour essayer de nouvelles choses. Il y a la macro et la micro qui entre en jeu. 

Modifié par vodan
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Il y a 1 heure, vodan a dit :

Pour en revenir à Tirauflan, même si son approche est un peu trop mathématique et la mise en situation est importante. Ses stats et données sont très intéressantes, je les regarde régulièrement pour essayer de nouvelles choses. Il y a la macro et la micro qui entre en jeu. 

Entièrement d'accord avec toi, c'est pour cela que j'aimerais souligner quelques points concernant l absence apparente de mobilité du dread. Je rappelle que son aura à une portée de 6" et qu'il suffit qu'une figurine ait un pied dedans pour en bénéficier.

 

Dans cet exemple, mon dread est bien planqué derrière une ruine qui bloque la visibilité, certaines armes lourdes ont beau être à 15" du dread, elle bénéficient quand même du bonus. Pour le placer je n'ai eu qu'un mouvement  normal de 6" à faire pour le positionner:

Révélation

illustration-dreadnought.jpg

Vous me direz, ça reste compliqué de placer le bonus de relance au corps à corps autre part, que pour défendre le point central.

Dans cette situation oui, c'est difficile. En revanche, vu que les GK ont la capacité de retourner dans le téléporter et de fep derrière, nous pouvons réatterrir de la façon dont on  le souhaite pourvu que les figurines restent en cohésion et à 9" d'une figurine ennemi.  

c'est donc assez facile pour l'infantrie de bénéficier du bonus durant la phase de tir.

 

Autre exemple: https://ibb.co/fFzCy61

A droite, on est à la phase de mouvement du joueur Tyranide,  mon escouade de 10 terminators avec GM tient le point, mais vont probablement se faire charger par un Trygon et un prince Tyranide.

J'aimerais faire profiter les terminators de l'aura du dread, car je compte bien craquer mon radiant strike gratuit à la réplique et la reroll des 1 sur la touche et la blesse pourrait être déterminante. Malheureusement pour moi le dread est trop loin. Je pourrais aussi me contenter d'esquiver le combat utiliser deimos avec mes terminators et repartir en reserve; mais heureusement pour moi, le joueur Tyranide vient de poser des gargouilles au centre pour prendre le primaire; ils sont à 6" du dread. j'utilise donc deimos pour bouger le dread de 6" et faire bénéficer les terminators de son aura.

Révélation

Capture-d-cran-2024-03-25-155312.png

 

 

Révélation

Capture-d-cran-2024-03-25-155443.png

 

Révélation

Capture-d-cran-2024-03-25-155522.png

 

Bien entendu dans cette situation, le dreadnought convient plus à un jeu défensif, si on veut l'utiliser de manière agressive, il faudra soit le faire venir des réserves, soit utiliser un stormraven.

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il y a une heure, Tirauflanc a dit :

A droite, on est à la phase de mouvement du joueur Tyranide,  mon escouade de 10 terminators avec GM tient le point, mais vont probablement se faire charger par un Trygon et un prince Tyranide.

J'aimerais faire profiter les terminators de l'aura du dread, car je compte bien craquer mon radiant strike gratuit à la réplique et la reroll des 1 sur la touche et la blesse pourrait être déterminante. Malheureusement pour moi le dread est trop loin. Je pourrais aussi me contenter d'esquiver le combat utiliser deimos avec mes terminators et repartir en reserve; mais heureusement pour moi, le joueur Tyranide vient de poser des gargouilles au centre pour prendre le primaire; ils sont à 6" du dread. j'utilise donc deimos pour bouger le dread de 6" et faire bénéficer les terminators de son aura.

C'est un excellent exemple de ce que je reproche à cette strat : c'est tellement compliqué à mettre en oeuvre que ça en devient contre-productif.

Dans cette configuration ton deimos tu ne l'utilises pas pour bouger le dread, tu l'utilises pour faire reculer tes terminators de 5ps. Ca rend la charge du prince très improbable et celle du trygon compliquée, au pire tu sèche le trygon au radiant strike et derrière à ton tour tu reviens et c'est toi qui a la charge.

La différence d'efficacité entre avoir une reroll des 1 pour les totors et charger avec des totors elle est énorme.

Modifié par Rantanplant
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il y a 33 minutes, Rantanplant a dit :

C'est un excellent exemple de ce que je reproche à cette strat : c'est tellement compliqué à mettre en oeuvre que ça en devient contre-productif.

Dans cette configuration ton deimos tu ne l'utilises pas pour bouger le dread, tu l'utilises pour faire reculer tes terminators de 5ps. Ca rend la charge du prince très improbable et celle du trygon compliquée, et derrière à ton tour tu reviens et c'est toi qui a la charge.

La différence d'efficacité entre avoir une reroll des 1 pour les totors et charger avec des totors elle est énorme.

Si tu fais ça, tu perds le primaire.

Edite: et dans le pire des cas, l'un n'empêche pas l'autre; le dread t'offre juste une option supplémentaire.

Modifié par Tirauflanc
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il y a 14 minutes, Tirauflanc a dit :

Si tu fais ça, tu perds le primaire.

Perdre un tour de primaire pour maximiser ses chances de le garder jusqu'à la fin de la game c’est la bonne décision à prendre ici, payer 5 points pour en assurer 10/15 après. Un prince et un trygon en charge c’est trop pour une escouade de 10 totors ils risquent de perdre le combat à terme, même avec le dread dans le back. Sans compter que vu qu’il tape en premier, il peut lancer un défi pour sécher le GM avant ton activation et t’interdire le radiant strike.

 

Ou alors ça se passe t4-t5 et là effectivement tu restes mais tu t’en fiches du résultat de combat, de toutes façons tu vas tenir l’objo jusqu'à la fin de la game vu qu’il te suffit de 3 totors en vie.

 

En plus ici en reculant de 5ps tu vas rester sur le bord de l’objo et donc le conserver.

 

EDIT : Si justement, l'un empêche l'autre vu que tu n'as qu'un deimos.

Modifié par Rantanplant
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il y a 28 minutes, Rantanplant a dit :

Perdre un tour de primaire pour maximiser ses chances de le garder jusqu'à la fin de la game c’est la bonne décision à prendre ici, payer 5 points pour en assurer 10/15 après. Un prince et un trygon en charge c’est trop pour une escouade de 10 totors ils risquent de perdre le combat à terme, même avec le dread dans le back. Sans compter que vu qu’il tape en premier, il peut lancer un défi pour sécher le GM avant ton activation et t’interdire le radiant strike.

 

Ou alors ça se passe t4-t5 et là effectivement tu restes mais tu t’en fiches du résultat de combat, de toutes façons tu vas tenir l’objo jusqu'à la fin de la game vu qu’il te suffit de 3 totors en vie.

 

En plus ici en reculant de 5ps tu vas rester sur le bord de l’objo et donc le conserver.

 

EDIT : Si justement, l'un empêche l'autre vu que tu n'as qu'un deimos.

On va remettre les choses dans leurs contexte.

 

Je répondais à Vodan qui s'interrogeait sur la macro et la micro du jeu; j'essaye de démontrer que même avec un mouvement de 6" on peut quand même bénéficier de l'aura du dread.

Pour se faire j'ai choisis dans mes objets sauvegardés, les premières grosses bestioles, qui me passaient sous la main.

C'est un exemple  illustratif rien de plus.

Bien entendu, qu'en situation réelle il faudra peser le pour et le contre et il n'est pas dit que bouger le dread soit la solution optimale; mais au moins le dread t'offre la possibilité, si tu le souhaites, de tenir ta position plutôt que de reculer ou de téléporter tes terminators.

 

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Rien ne t’empêche de mettre les totor en avant d'un objectif, à 11 ps du dread, puis une fois que l’ennemi arrive à 9 des totors , de faire demios et de les reculer de 5 pour être dans l'aura du dread.

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En étant pragmatique par contre trouver 155 pts dans nos listes pour un totem c'est assez compliqué. 

 

Je pense que sur une liste avec des purifier ça peut se mettre en place mais c'est très coûteux, l'unité + le héros + le dread. Il faut build toute la liste en synergie par contre, pk pas du spam avec des champions, des stormravens ect.. 

Pk pas en équipe pour chasser certains dex 

 

En ce moment je n'irai pas sur ça car les prédateurs de la méta, custo et nécrons tu ne leur fera pas grand chose et derrière pour eux ils te tuent avec facilité. 

 

Sur les listes top méta, c'est vrai que la savonnette reste efficace. Et chaque point compte. 

Modifié par vodan
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Effectivement j'ai du mal à m'imaginer avec un dread à la place de mon  unité d'interceptor, même s'il ne coutait que 135pts.

Il ne remplit pas de mission essentielle et on est toujours en galère d'une ou deux unités de scoring supplémentaire.

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Le 24/03/2024 à 19:09, Tirauflanc a dit :

+ 30 à 50% de dommages en  moyenne par unité; c'est clair que c'est anecdotique. 

Savoir que sous l'aura d'un dread Crowe + 1 escouade de purif fera 10 dégats au tir contre une escouade de spectre à couvert et 9 au cac; ça signifie que si tu te places correctement tu dois pouvoir la sortir et donc que tu peux allouer tes autres ressources ailleurs.

 

Mais c'est vrai, on peut aussi mobiliser 815 pts sur deux tours... pardon 1150pts au deuxième tour pour en sortir 280; c'est tellement plus intelligent.

 

+30-50% de pas beaucoup, ça reste... Pas beaucoup. xD
Et ça ne les tue toujours pas. Et en prime, si tu mobilises que ça, ça va juste repop au tour suivant, en fait. Donc même ton comparatif en points au final, t'auras quand même besoin du reste de ton armée.
Bref, dans tout les cas, ta combo reste toujours anecdotique.
Oh, autre point à soulever. Les listes GK qui table rase n'utilise juste pas de dreadnought. Surement parce que les dégâts les plus élevé du codex ne sont pas avec le mot-clé infanterie.

Autre chose, tu nous parles de ton combo, mais tu le compares pas avec l’intérêt du reste du codex qui fonctionne de tout de façon quasiment autonome.
J'ai pas besoin d'avoir un placement particulier avec un dreadknight. Il ignore cover tout seul, touche à 3+ ou auto, court/vol/charge rien que par lui même...
Kaldor permet d'apporter son tas d'OC de manière plutôt fiable, en plus de tataner correctement. Il a juste à être présent dans son escouade.
Le GM empêche toute forme de malus. Et peux porter une amélioration. En plus d'ajouter un flamer et de claquer un peu de deva wound une fois par game. Il a juste à être présent dans son escouade.
Et le librarian... le truc qu'on voit en double ou triple exemplaire en mode solo parce qu'au fond, ils se suffisent à eux-même.

Bref, tout ce qui boost ou porte le dps et l'utilité se joue avec une armure terminator.
Enfin, toutes des unités qui ont un cout en point similaire à un dreadnought... Et qui feront autre chose qu'agiter les bras ou de mourir dès qu'un truc anti-char tirera dedans en espérant pourvoir faire cette fameuse combo.


A coté, tu nous proposes une combo entre un dreadnought qui ne passe pas les murs avec des stats plutôt pourrav pour renforcer un truc qui tape de base pour tuer de l'infanterie légère au tir... A savoir crowne et consort.
A l'anti-thèse du jeu GK qui veux que les packs soit autonome, et se replace facilement là où on a besoin d'eux.
Et en prime, pour essayer de nous expliquer que ce machin sert à tuer une des unités les plus tanky du jeu.
Qui peux re-bouger derrière un mur moyennant 1 CP dès que tu feras mine d'approcher ta fameuse combo parce que "flûte !" 12 pcs de portée efficace, et si ça ne suffit pas, se passe lone opé pour la même valeur de CP.

Et je n'ai même pas évoquer le gouffre à CP de l'escouade si tu souhaites la conserver pour recommencer...

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Il y a 9 heures, Lloth13 a dit :

J'ai pas besoin d'avoir un placement particulier avec un dreadknight.

C'est faux.

Essaye de passer un mur avec une figurine qui ne peut pas le traverser .. ils ont beau avoir le vol, un mur de 3ps de haut c'est minimum  (il faut compter la largeur du socle a faire passer) 6 ps de mouvement perdu, soit tout l'avantage de l'advance GK.

Les DK sont rapide, oui ... mais dans les couloir seulement.

Ce qui nécessite forcement un placement particulier.

 

Le GM c'est pire puisqu'il ne peut pas advance et charge. Donc lui tu ne peux l'utiliser efficacement qu'en défense ou en rapide ingress.

Là aussi ça consomme du PC.

 

Il y a 9 heures, Lloth13 a dit :

tu nous proposes une combo entre un dreadnought qui ne passe pas les murs avec des stats plutôt pourrav pour renforcer un truc qui tape de base pour tuer de l'infanterie légère au tir... A savoir crowne et consort.

Oui .. sauf que:

-Les auras passent les murs; donc pas besoin d'avoir le vol (cf plus haut).

-Les flammes purificatrice sont anti-infanterie 2+, donc quelque soit la cible c'est comme si tu tirais avec une arme Force 20, 100, 1000 .. contre l'infanterie.

Le fait qu'ils soient -1 ignore couvert, c'est comme si c'était de la PA-2 native.

 

Ce n'est que dégâts 1, mais avec crowe c'est 2 tir par fig.

C'est comme si tu avais des figurines avec une attaque F20 PA-2 dégâts 2 contre l'infanterie.

Ce serait contre l'infanterie légère ça ?

Je ne crois pas.

 

En stats l'escouade de 10 + crowe te sort 4 agressors au tir.

S'ils perdent un seul gars, c'est 4,5.

 

Et même s'ils ont 6 pertes ils continuent d'en sortir encore entre 2 et 3.

 

Sous l'aura d'un dread, tu en sort entre 5 et 6 rien qu'au tir.

C'est typiquement la combinaison qui te sort une "agressor bombe" dès lors que tu pètes le véhicule qui les transporte.

Donc non, désolé: ce n'est pas "pourrav' ".

Modifié par Darwhine
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Il y a 9 heures, Lloth13 a dit :

+30-50% de pas beaucoup, ça reste... Pas beaucoup. xD

 

Je t'invite à regarder la vidéo de créative wargame que j'ai proposé un peu plus haut dans le fil: 1000 pts utilisé en moyenne sur 2 tours pour sortir une escouade de spectre; il y avait 2 DK au tir dans le tas.

A noter que dans le rapport de bataille, l'unité qui a fait le plus de dégâts s'était justement Crowe et les purifier (7pv je crois).

Est-ce que le joueur a manqué de chance? Est-ce qu'on aurait pu faire mieux ?

 

  • 3 DK: 555 pts; dommages moyens au tir: 11 pv ; soit 50.45 pts par pv
  • 3 librarians: 330 pts; dommages moyens au tir: 4 pv ; soit 82.5 pts par pv
  • vénérable + escouade de Crowe: 490pts; dommages moyens au tir: 11 pv; soit 44.5 pts par pv
  • 1 tech + 4 multi-melta + dread: 315 pts; dommages moyens au tir: 12 pv; soit 26.25 pts par pv ( record absolu)
  • Kaldor + 5 terminator en charge: 335 pts; dommages moyen: 10 pv; soit 33.5 pts par pv (très bon, mais est-ce qu'on a envie d'utiliser Kaldor pour ça ?)

 

 

Modifié par Tirauflanc
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Après la vérité c'est que contre les spectres Nécrons, la meilleure unité pour nous ça reste 10 termis, parce que le but c'est de lui prendre le primaire et avec 10 mecs tu lui grattes p'tet 2/3 spectres par tour, mais surtout il te fera rien en retour et tu garderas l'objo.

Contre cette unité c'est pas vraiment une question d'attrition à avoir, mais plutôt de contre à trouver pour ne pas lui laisser les primaires.

De plus CW c'est pas forcément le meilleur exemple de partie dure et stratégiquement correcte pour notre codex. S'acharner sur les spectres était pas la bonne stratégie, envoyer du termi dessus et gérer le reste des C'tan / gros canon avec les DK, ça aurait du plutôt être ça la stratégie.

 

Mais en partant de ce constat, ça va encore plus dans le sens que oui ton combo dread + purifier est rigolo et peut être efficace dans certains cas, mais en fait il overkill les trucs sur lesquels on a déjà pas trop de mal à gérer avec d'autres choses.

Du coup bah fort de ce constat, une liste construite avec ce que dit @Lloth13 sera toujours plus versatile et efficace qu'un trou de 400 pts pour de l'anti infanterie qu'on gère déjà très bien.

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il y a 22 minutes, Nymportnawak a dit :

De plus CW c'est pas forcément le meilleur exemple de partie dure et stratégiquement correcte pour notre codex. S'acharner sur les spectres était pas la bonne stratégie, envoyer du termi dessus et gérer le reste des C'tan / gros canon avec les DK, ça aurait du plutôt être ça la stratégie.

Perso je fais même plutôt 1) Envoyer les termis sur les Ctans pour les buter, 2) envoyer les termis sur les objos avec les spectres histoire de tenir le primaire jusqu'à la fin de la game.

Mais oui, spectres vs totors c'est un peu long mais c'est un combat à notre avantage vu qu'on tient l'objo et qu'on résiste jusqu'à ce qu'il soit mort.

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il y a une heure, Rantanplant a dit :

Perso je fais même plutôt 1) Envoyer les termis sur les Ctans pour les buter, 2) envoyer les termis sur les objos avec les spectres histoire de tenir le primaire jusqu'à la fin de la game.

Mais oui, spectres vs totors c'est un peu long mais c'est un combat à notre avantage vu qu'on tient l'objo et qu'on résiste jusqu'à ce qu'il soit mort.

 

La plupart du C'temps les C'tan sont en back-up derrière les Spectres et sont pas atteignables en premier rideau sur les parties que j'ai joué vs du nécron. Mais après ils se ciblent bien au liby :)

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il y a 2 minutes, Nymportnawak a dit :

 

La plupart du C'temps les C'tan sont en back-up derrière les Spectres et sont pas atteignables en premier rideau sur les parties que j'ai joué vs du nécron. Mais après ils se ciblent bien au liby :)

Marrant, la plupart des nécrons que j’ai croisé aiment bien mettre leurs ctans en front pour arriver sur un objo t2.

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Révélation

spacer.png

Je suis assez dubitatif concernant les terminators.

Sur l'image: à gauche les spectres font une micro retraite en gardant une patte sur l'objectif, et les Terminator se font allumer par 2 marauder canoptek. Le Necron contrôle son primaire, donc sans bouger c'est en moyenne entre 12 et 15 pv.

A droite c'est encore pire; les spectre font la même chose en passant par dessus l'unité: 5 BM en moyenne + 3 tirs de maraudeurs= 7 ou 8 termis sur le carreau.

Si le joueur Necron couvre ses objectifs avec ses marauder comme il faut, soit vous prenez tarif, soit vous utilisez Deimos  pour fuir et il garde son objectif.

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il y a 33 minutes, Tirauflanc a dit :

Sur l'image: à gauche les spectres font une micro retraite en gardant une patte sur l'objectif, et les Terminator se font allumer par 2 marauder canoptek. Le Necron contrôle son primaire, donc sans bouger c'est en moyenne entre 12 et 15 pv.

Non parce qu'il n'y a qu'un seul terminator visible par les maraudeurs, donc probablement qu'un seul maraudeur qui pourra tirer, donc stat deux morts. A ton tour tu gardes le controle de l'objectif, tu rez un mec, tu te replaces bien planqué sur l'objo, tu sors les transats et les cocktails, la vie est belle. Même pas besoin de réengager les spectres.

 

il y a 33 minutes, Tirauflanc a dit :

A droite c'est encore pire; les spectre font la même chose en passant par dessus l'unité: 5 BM en moyenne + 3 tirs de maraudeurs= 7 ou 8 termis sur le carreau.

Y a plein de choses qui ne vont pas dans cette phrase :

1) Les spectres ne peuvent faire des BM au passage que lors d'un mouvement normal, hors ici ils sont engagés, ce sera donc un mouvement de désengagement, donc pas de BM au passage.

2) Les BM au passage c'est un dé par fig de l'unité de spectre, pas un dé par fig de l'unité visée. Donc stat ici ce serait 3BM pas 5. Mais comme dit au dpoint 1), l'unité ne peut pas faire ses attaques au passage de toute façon.

3) Si les spectres se désengagent, tu es libre d'utiliser deimos pour te replacer derrière la ruine, hors de vue des marauders. Ou bien, si les spectres t'ont bloqué la retraite, de te TP en réserve avec deimos et de revenir direct en rapide ingress pour claquer une bonne grosse charge au tour suivant (ici ça doit même être possible d'arriver en rapide ingress sur l'objo centrale hors ldv des marauders et à portée de charge de l'objo de droite pour le tour suivant, histoire de gratter 5 points de primaire). Il vaut mieux perdre un tour de primaire et le récupérer pour les deux tours suivants que de perdre son unité et donc le primaire jusqu'à la fin de la partie.

En GK il faut savoir abandonner le terrain à certains moments, sinon c'est loose.

Une autre option si cette situation arrive T4/T5 et qu'il n'y a plus (ou plus qu'un seul) tour de jeu restant après, profiter du fait d'être à couvert, claquer truesilver armour et juste tanker. Les spectres pourront pas faire de dégats s'ils se désengagent et les marauders feront 4-5 morts, ce qui laisse assez de mecs pour conserver le primaire. Si la situation se passe en début de partie c'est pas un bon calcul car tu perds la moitié de l'escouade pour toute la partie, mais si c'est en fin de partie ça peut être intéressant.

 

Dans tous les cas si le joueur GK joue bien la situation est très mauvaise pour le joueur nécron.

Modifié par Rantanplant
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Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

Non parce qu'il n'y a qu'un seul terminator visible par les maraudeurs, donc probablement qu'un seul maraudeur qui pourra tirer, donc stat deux morts. A ton tour tu gardes le controle de l'objectif, tu rez un mec, tu te replaces bien planqué sur l'objo, tu sors les transats et les cocktails, la vie est belle. Même pas besoin de réengager les spectres.

 

c'est vrai que c'est un peu plus compliqué pour le Necron ici, ce qui necessiterait un meilleur positionnement de la part du Necron.

Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

1) Les spectres ne peuvent faire des BM au passage que lors d'un mouvement normal, hors ici ils sont engagés, ce sera donc un mouvement de désengagement, donc pas de BM au passage.

 

j'ai  effectivement lu un peu vite,  la capacité ne marche que sur les mouvement normaux; ce qui signifie qu'elle marche aussi avec le stratagème de sous routine réactive par contre.

Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

2) Les BM au passage c'est un dé par fig de l'unité de spectre, pas un dé par fig de l'unité visée. Donc stat ici ce serait 3BM pas 5. Mais comme dit au dpoint 1), l'unité ne peut pas faire ses attaques au passage de toute façon.

Dans la version anglaise que je lis ce n'est pas très clair: "Wraith Form: Each time this unit ends a Normal move, you can select one enemy unit it moved over during that move and roll one D6 for each model in this unit: for each 4+, that enemy unit suffers 1 mortal wound."

Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

3) Si les spectres se désengagent, tu es libre d'utiliser deimos pour te replacer derrière la ruine, hors de vue des marauders. Ou bien, si les spectres t'ont bloqué la retraite, de te TP en réserve avec deimos et de revenir direct en rapide ingress pour claquer une bonne grosse charge au tour suivant (ici ça doit même être possible d'arriver en rapide ingress sur l'objo centrale hors ldv des marauders et à portée de charge de l'objo de droite pour le tour suivant, histoire de gratter 5 points de primaire). Il vaut mieux perdre un tour de primaire et le récupérer pour les deux tours suivants que de perdre son unité et donc le primaire jusqu'à la fin de la partie.

En GK il faut savoir abandonner le terrain à certains moments, sinon c'est loose.

Une autre option si cette situation arrive T4/T5 et qu'il n'y a plus (ou plus qu'un seul) tour de jeu restant après, profiter du fait d'être à couvert, claquer truesilver armour et juste tanker. Les spectres pourront pas faire de dégats s'ils se désengagent et les marauders feront 4-5 morts, ce qui laisse assez de mecs pour conserver le primaire. Si la situation se passe en début de partie c'est pas un bon calcul car tu perds la moitié de l'escouade pour toute la partie, mais si c'est en fin de partie ça peut être intéressant.

 

Concernant "la bonne grosse charge des famille"; a supposer que tu réussisse à tuer les spectres, tu risques de te prendre une malédiction derrière pour 1 pc  (+1hit +1 wound pour toute l'armée Necron sur l'escouade de 10 terminators!), les maurauders vont faire un carnage. Quitte à choisir je préfèrerais encore perdre une escouade de servitors à 160 pts plutôt que 10 terminators à 420 pts.

 

Le truesilver armor ce contre facilement  ici avec le stratagème impulsion solaire qui fera sauter ta sauvegarde de couvert.

Mais ce qui m'impressionne le plus c'est le nombre de PC que tu dois dépenser et les mouvements de contorsionnistes à faire  pour garder un primaire. En fait, on sait tout les deux qu'avec ta stratégie tu es complètement PC dépendant, pour une bonne raison: le stratagème de sous routine réactive des nécron qui - comme les GK- leurs permettent de bouger de 6" dès que tu entres à 9" de l'unité. Pour pouvoir reprendre le point avec les terminators soit tu tentes la charge à 9", qui est casse gueule, soit tu utilises Draigo, soit arrivé pronostiqué. Dans les autres cas il suffit qu'il recule de 6" pour allonger ta charge tout en gardant une patte sur l'objectif.

Tu pourrais aussi advance et bouger de 11", mais tu devras t'arreter à  1" de ses unités et tu ne pourrais ni tirer ni charger.

 

Même draigo n'offre aucune garantie que tu puisse reprendre le point si le Necron verrouille correctement l'objectif  ou  utilise l'apparence sub-optimal pour 1 pc juste après ta déclaration de charge et ainsi gêner le placement des figurines de ton unité.

Bref, je persiste à croire qu'une phase de tir bien amenée reste quand même la solution la plus simple et la plus efficace.

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Je ne vois pas comment 10 terminators qui bougent de 5,  ne peuvent pas TP T1, peuvent prendre des primaires avant des spectres qui traversent les murs, volent et bougent de 10.

D'autant qu'une unité à l'infiltration grâce à une optimisation du technomancien.

 

Comme l'a fait remarquer Tirauflanc: ils leurs suffit de claquer le strat de mouvement quand tu fini ton mouvement près d'eux pour qu'ils te bloquent physiquement l'accès à l'objectif / se recule pour empêcher une charge.

 

Le paté de 10 terminators en stats te sort 4 spectres (s'ils arrivent à tirer en phase de tir et charger derrière).

Dans le meilleur des cas, ils ne sortiront donc pas l'unité, qui a son tour va regen de 2D3 pv (1D3 pour le protocole + 1D3 du techno).

Il peut aussi ajouter 1D3 supplémentaire durant ta phase de charge s'il a le contrôle du point et réanimer un autre spectre.

 

Le necron a les moyens de tenir en échec ton pack à 420 points avec son unité à 220 pendant 2 tours.

De quoi ramener un C'Tan ou de te pulvériser au tir.

 

Il y a 17 heures, Rantanplant a dit :

'un seul maraudeur qui pourra tirer, donc stat deux morts.

2 ou 3 selon tes jets sur la 4+.

3 ou 4 s'il utilise le stratagème de deva wounds.

 

Il y a 17 heures, Rantanplant a dit :

Ou bien, si les spectres t'ont bloqué la retraite, de te TP en réserve avec deimos et de revenir direct en rapide ingress pour claquer une bonne grosse charge au tour suivant (ici ça doit même être possible d'arriver en rapide ingress sur l'objo centrale hors ldv des marauders et à portée de charge de l'objo de droite pour le tour suivant, histoire de gratter 5 points de primaire).

Sauf si ...

il n'a pas bouger le C'tan transcendant.

Qu'il va pouvoir TP à sa phase de mouvement pour repousser ta fep en rapid ingress ou reprendre l'objectif primaire laissé libre par le retrait des spectres.

 

Modifié par Darwhine
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il y a 8 minutes, Darwhine a dit :

Je ne vois pas comment 10 terminators qui bougent de 5,  ne peuvent pas TP T1, peuvent prendre des primaires avant des spectres qui traversent les murs, volent et bougent de 10.

D'autant qu'une unité à l'infiltration grâce à une optimisation du technomancien.

 

Comme l'a fait remarquer Tirauflanc: ils leurs suffit de claquer le strat de mouvement quand tu fini ton mouvement près d'eux pour qu'ils te bloquent physiquement l'accès à l'objectif / se recule pour empêcher une charge.

 

Le paté de 10 terminators en stats te sort 4 spectres (s'ils arrivent à tirer en phase de tir et charger derrière).

Dans le meilleur des cas, ils ne sortiront donc pas l'unité, qui a son tour va regen de 2D3 pv (1D3 pour le protocole + 1D3 du techno).

Il peut aussi ajouter 1D3 supplémentaire durant ta phase de charge s'il a le contrôle du point et réanimer un autre spectre.

 

Le necron a les moyens de tenir en échec ton pack à 420 points avec son unité à 220 pendant 2 tours.

De quoi ramener un C'Tan ou de te pulvériser au tir.

 

2 ou 3 selon tes jets sur la 4+.

3 ou 4 s'il utilise le stratagème de deva wounds.

 

Sauf si ...

il n'a pas bouger le C'tan transcendant.

Qu'il va pouvoir TP à sa phase de mouvement pour repousser ta fep en rapid ingress ou reprendre l'objectif primaire laissé libre par le retrait des spectres.

 

T’as regardé l’image dont on parle ou pas ?

Parce que moi je ne vois pas de ctan.

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On parle bien de la liste de créativ wargame non ?

 

Il y a 20 heures, Rantanplant a dit :

Perso je fais même plutôt 1) Envoyer les termis sur les Ctans pour les buter, 2) envoyer les termis sur les objos avec les spectres histoire de tenir le primaire jusqu'à la fin de la game.

Mais oui, spectres vs totors c'est un peu long mais c'est un combat à notre avantage vu qu'on tient l'objo et qu'on résiste jusqu'à ce qu'il soit mort.

Tu parlais bien de Ctans pourtant.

Et oui, j'ai bien vu l'image.

 

Citation

Quitte à choisir je préfèrerais encore perdre une escouade de servitors à 160 pts plutôt que 10 terminators à 420 pts.

 

Surtout que ..

Les dégâts de fusion s'appliquent APRES les divisions des dégâts par deux, puisqu'il ne s'agit pas des dégâts de l'arme d’après les commentaries rules ..

Donc tout ce qui est fusion a courte portée marche très bien contre les Ctans.

 

Reste qu'il faut passer l'endu 11 et qu'il faut donc aligner beaucoup de fusion ou beaucoup de saturation de Force 6 dégâts 1.

Modifié par Darwhine
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C est vrai que les C'tan n aiment pas  du tout les armes a fusions.

 

Meme si le jet de degat est de 3; on divise par deux: 1.5; on rajoute les +2 de la fusion ce qui fait 4 dégâts par tir reussi apres avoir arrondi a l entier supérieur.

 

L avantage  egalement en GK c est qu on advance de 6" et que derrière on peut utiliser le strat " death from the warp" pour gagner +1hit et assault.

 

Sinon, il existe une solution simple pour se debarasser des spectre: utiliser 1 escouade de strike avec un champion.

 

On ne cherche pas a charger, on pause juste nos fesses sur le point; et la il risque d être bien embêté. Plus facile a cacher qu un pack de 10 termos, moins consommateur de pc  et beaucoup moins cher.

Modifié par Tirauflanc
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