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Warhammer Forum

Tyranide V10


le toy

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il y a 7 minutes, Timil a dit :

 

C'est pour ca que c'est un trix complexe 

Oui 

 

il y a 14 minutes, Darwhine a dit :

Je trouve ça chère payé.

Oui 

 

Conclusion : c est pas pour moi..... (déjà , rien que par la complexité) 

Le spam de baffes et de grosses endu , j ai déjà du mal à gérer.....🤣

 

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Même pas: le neurotyran donne -1 QUE sur l'ombre dans le warp.

Pour le -1 hors ombre dans le warp, il faut allé chercher la mort subite ou le tueur hurleur (s'il y a d'autres unités en tyranide qui donnent -1 je les ai pas en tête).

 

Ça deviens très chère.

A noter que les zoantropes (le neurotrope de l'unité) inflige D3 mortel chaque fois qu'un test d'ébranlement est raté à 6 ps.

Le détachement de Nexus donne une optimisation qui donne -1 cd à 9ps et un stratagème qui fait des mortelles sur 3+ à 6D6 sur une unité qui a raté un test à 12ps d'une unité synapse.

 

A part en détachement nexus, j'éviterais, ça me semble trop contraignant en unités et trop difficile à mettre en place sur la table.

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Hello, petite question sur les rodeurs, pour le prix d'un norne en gros tu as deux unités de 6 rodeurs, a chaque fois que j'ai joué l'émissaire il est mort sans trop forcer (smc oblit, eldar, RK...) du coup je l'ai remplacé par les rodeurs mais pas encore fait de partie avec.

Sur le papier bouge a 10, 42 attaques jumelés, c'est pas mal non ?

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L'emissaire est beaucoup trop cher (ne parlons pas de l'assimilator), comme les princes ou le tyrannofex.

Mais on peut quand même construire des choses avec comme le prouve les listes actuelles.

 

Les rodeurs sont horriblement forts sur des troupes pas trop blindées.

150pts de Raveners ca tue 3 marines (T4/2W/3+) seulement, mais bien 13 gardes impériaux.

 

Le truc c'est qu'ils sont en compétition avec les Von Ryan's Leapers, qui sont quasiement aussi fort sur les troupes a faible resistance pour le même cout.

Par contre ces derniers sont bien plus résistants et ont infiltrateurs, contre la FeP et le depop des Raveners...

 

Grosso modo, a toi de voir l'usage que tu veux en faire, mais ce n'est pas vraiment la capa offensive qui va jouer ici.

Modifié par Timil
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L'émissaire n'est pas difficile à tomber. Par contre, s'il n'est pas seul, la donne est radicalement différente. Il faut proposer autours de l'émissaire des menaces équivalentes ( des grosses bêtes donc) sinon l'adversaire concentrera toute sa grosse puissance de feu et cela sera trop dur pour lui.

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il y a 21 minutes, Darwhine a dit :

Il faut voir ce que tu peux leur mettre comme stratagèmes...

Tu met touche fatal aux 6, ils te sortent 13 pv de SM.

Soit 6 de tués.

Je suis d'accord.

En Nexus, Invasion ou Assimilation il y a des buffs sympas... que les Von Ryans peuvent aussi avoir.

Ce n'est pas trop un différentiateur.

Modifié par Timil
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Les bondisseurs ont le même profil d'arme, mais avec une attaque en moins et sans le jumelé.

Ça fait quand même une différence au niveau de l'impact.

 

Les bondisseurs sont probablement meilleur stratégiquement c'est pourquoi beaucoup partent dessus.

Mais l'aptitude des rodeurs est très forte pour scorer également.

Là ou le bas blesse c'est qu'elle est moyennement compatible avec le profil: il faut impérativement tuer sa cible pour ne plus être engagé.

 

Les rodeurs sont censé chasser toutes les petites unités adverse isolées et les croquer, avant de redisparaitre .. malheureusement, à moins d'un fiabilisateur de charge, les fep à 9 ça n'a jamais donné rien de bon au càc.

En rapid ingress ça peut être intéressant (si ça survie).

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Quand je repense à ma partie et que je vois les rapports de bataille GK vs tyranide, je me dis que finalement c'est peut être le match up qui est "un poil" compliqué 😄

Moi j'avais de la chance: il y avait aucun archiviste en face. Je sais pas comment j'aurais pu faire si on m'en avait sorti 3.

Est ce qu'on a des armes avec précision pour gérer ça (hors stratagème/règle de détachement)?

 

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15 hours ago, Darwhine said:

Les bondisseurs ont le même profil d'arme, mais avec une attaque en moins et sans le jumelé.

Ça fait quand même une différence au niveau de l'impact.

 

Les bondisseurs sont probablement meilleur stratégiquement c'est pourquoi beaucoup partent dessus.

Mais l'aptitude des rodeurs est très forte pour scorer également.

Là ou le bas blesse c'est qu'elle est moyennement compatible avec le profil: il faut impérativement tuer sa cible pour ne plus être engagé.

 

Les rodeurs sont censé chasser toutes les petites unités adverse isolées et les croquer, avant de redisparaitre .. malheureusement, à moins d'un fiabilisateur de charge, les fep à 9 ça n'a jamais donné rien de bon au càc.

En rapid ingress ça peut être intéressant (si ça survie).

le souci c'est que le rapid ingress n'est pas compatible avec leur capacité. 

Mais en soi si on trouve les points c'est vraiment bien d'avoir 3 raveners dans sa liste au moins si on veut jouer en secondaires tactiques

Ils repartent en FEP en fin de tour adverse quoi qu'il en soit. 

Si on a besoin d'eux pour les secondaires ils sont là. Et ils mourront mais c'est pas 5 sions non plus à tuer.

Si on n'a pas besoin d'eux ils restent en FEP pour un Rapid ingress éventuel

 

Entre eux et le biovore pour 150 pts on a la case "secondaires" pratiquement cochée ce qui est très fort.

 

Le tout c'est de trouver 75 pts pour eux....

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Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

Quand je repense à ma partie et que je vois les rapports de bataille GK vs tyranide, je me dis que finalement c'est peut être le match up qui est "un poil" compliqué 😄

Moi j'avais de la chance: il y avait aucun archiviste en face. Je sais pas comment j'aurais pu faire si on m'en avait sorti 3.

Est ce qu'on a des armes avec précision pour gérer ça (hors stratagème/règle de détachement)?

 

Oui et non, le GK est pas super bien armé pour taper sur les gros machins.

Après le MU GK vs tyty dépend en grande partie d'une chose : le nombre d'exocrines. Zero exocrines ==> Globalement le GK se déplace un peu ou il veut. Trois exocrines ==> Tu ne te déplace que dans les ruines^^

 

A ma dernière partie contre du tyty une seule exocrine ma dézingué 8 terminators qui trainaient dans la pampa en un seul tir... D6+3= 8 tirs de base, plus deux car j'avais une escouade de 10, il passe 10 touches, 8 blessures, je ne réussis aucune invu, dammage 3 ==> 8 morts soit 336 points :(

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il y a 46 minutes, Agabdir a dit :

Entre eux et le biovore pour 150 pts on a la case "secondaires" pratiquement cochée ce qui est très fort.

Oui et non.

Il y a les voraces pour 20 points qui font les action (certe une fois) mais 60 points les 3, petit socle qui peut se mettre n'importe ou.

 

Là ou les rôdeur leurs sont supérieur c'est qu'ils ont de l'OC et peuvent reprendre un point, mais ce sera forcement un objectif vide.

Et dans ce cas là, les trygon est meilleur puisqu'il peut fep à 3ps et reprendre un point déjà occupé.

 

En calir, les rodeur sont utile:

-Pour faire des secondaire, mais à 3, quand l'enemi ne screen pas suffisement les fep.

-Pour déblayer les unités en solitaire, mais par 6 et sans les fep.

-Peu potentiellement chercher de plus grosses cibles en fonction des buff sur leur attaques.

Et c'est là le plus intéressant à mes yeux: un +1 touches ou +1 blesse, touche fatales ou sustained hit, accro considérablement leur dps, bien plus que la pluspart des autres unités tyranides.

Les bondisseurs sont en dessous, les hormagaunts sont en dessous en attaques (comme en force) et à par les genstealers, je vois pas d'autre unité pour les concurrencer sur la saturation.

 

Typiquement en invasion, tu peux cumuler sustained hit et +1 touche/blesse via les neurolictores.

Certes, dure à mettre en place, mais 42 attaques sur 2+ sustained hit, blesse les endu 4 et inférieur à 2+, les endu de 6 à 9 sur du 4+,  relance des blessures, PA -1 ...

Même les terminators ne sont pas à l'abri. et vont devoir claqué de l'armure of contempt.

 

En assimilation ils ont une autre source de +1 blessure, il peuvent regen et ont aussi accès a la touche fatal (qui est globalement moins bon contre l'infanterie, mais ouvre les véhicules comme cible, contrairement au sustained hit)

 

Donc a voir.

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il y a 3 minutes, Darwhine a dit :

Typiquement en invasion, tu peux cumuler sustained hit et +1 touche/blesse via les neurolictores.

Certes, dure à mettre en place, mais 42 attaques sur 2+ sustained hit, blesse les endu 4 et inférieur à 2+, les endu de 6 à 9 sur du 4+,  relance des blessures, PA -1 ...

Même les terminators ne sont pas à l'abri. et vont devoir claqué de l'armure of contempt.

Bof, pour du SM je dis pas mais pour du totor... Si tout fonctionne (ce qui n'est pas gagné, les terminators ont 55% de chances de réussir leur test de co) tu vas tuer 2 terminators, 1 seul en cas d'utilisation de truesilver armour.

Modifié par Rantanplant
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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Bof, pour du SM je dis pas mais pour du totor... Si tout fonctionne (ce qui n'est pas gagné, les terminators ont 55% de chances de réussir leur test de co) tu vas tuer 2 terminators, 1 seul en cas d'utilisation de truesilver armour.

heu .. on a pas les même stats..

 

42 attaques sur du 2+, sustained hit 1, ça fait 42 touches (ce que tu perds en 1 tu le récupère en 6).

Blesse à 3+, relançables car jumelé: 38 blessures.

C'est PA-1, donc les terminators sont en 3+, ça fait 12,6 pv soit 4 terminators et 1 pv sur un autre.

S'ils sont en true silver armor, là ça fait 6 pv et tu ne tue que deux terminators.

 

Note: les guerriers avec bioarme vont concurrencer les rôdeurs en terme de dégâts: ils sont "que" 6 attaques, mais PA-2, relance des touches de 1 et le primat ailé leur donne la touche soutenu.

 

D’ailleurs je m’interroge: c'est typiquement le genre d'unité à qui profite le second pouvoir des assimilateurs.

Est ce que du coup, une liste avec 2 voir 3 émissaires, des hormagaunt ou de termagaunt en touches fatales et/ou sous sustained hit, ne constitueraient pas une base de liste solide ?

Mettre 2 menaces sous full reroll touches/blesse, si derrière tu ajoute un sustained hit ou touche fatale ou +1 blesse, même les petit guants deviennent dangereux.

Ça devient compliquer pour les deux cibles de s'exposer (cf pack de 10 terminators GK, grosse pièce centrale comme Angron et ou pack de cultistes possédés).

Modifié par Darwhine
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Question, je sais que les Genestealers sont assez boudé à part en flotte d'Avant Garde, mais je me tate d'en sortir deux escouades de 10 avec chaque fois un Patriarche dont un avec l'optimisation qui fournit le synapse, les hyper adaptations combottent quand meme sacrement sur eux surtout avec "poussé d'adrenaline" on peut quand causer un sacré paquet de mortelles et peut etre meme se planquer après avec "Overun".

 

Du monde qui a deja testé?

 

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3 hours ago, Darwhine said:

Oui et non.

Il y a les voraces pour 20 points qui font les action (certe une fois) mais 60 points les 3, petit socle qui peut se mettre n'importe ou.

 

Là ou les rôdeur leurs sont supérieur c'est qu'ils ont de l'OC et peuvent reprendre un point, mais ce sera forcement un objectif vide.

Et dans ce cas là, les trygon est meilleur puisqu'il peut fep à 3ps et reprendre un point déjà occupé.

 

En calir, les rodeur sont utile:

-Pour faire des secondaire, mais à 3, quand l'enemi ne screen pas suffisement les fep.

-Pour déblayer les unités en solitaire, mais par 6 et sans les fep.

-Peu potentiellement chercher de plus grosses cibles en fonction des buff sur leur attaques.

Et c'est là le plus intéressant à mes yeux: un +1 touches ou +1 blesse, touche fatales ou sustained hit, accro considérablement leur dps, bien plus que la pluspart des autres unités tyranides.

Les bondisseurs sont en dessous, les hormagaunts sont en dessous en attaques (comme en force) et à par les genstealers, je vois pas d'autre unité pour les concurrencer sur la saturation.

 

Typiquement en invasion, tu peux cumuler sustained hit et +1 touche/blesse via les neurolictores.

Certes, dure à mettre en place, mais 42 attaques sur 2+ sustained hit, blesse les endu 4 et inférieur à 2+, les endu de 6 à 9 sur du 4+,  relance des blessures, PA -1 ...

Même les terminators ne sont pas à l'abri. et vont devoir claqué de l'armure of contempt.

 

En assimilation ils ont une autre source de +1 blessure, il peuvent regen et ont aussi accès a la touche fatal (qui est globalement moins bon contre l'infanterie, mais ouvre les véhicules comme cible, contrairement au sustained hit)

 

Donc a voir.

je suis d'accord que 3x1 voraces pour 60 pts c'est beaucoup plus alléchant que 3 raveners à 75 pts

Les rôles annexes des raveners ne rattrapent pas l'écart de flexibilité et de prix sur les secondaires

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3 hours ago, Darwhine said:

Oui et non.

Il y a les voraces pour 20 points qui font les action (certe une fois) mais 60 points les 3, petit socle qui peut se mettre n'importe ou.

 

Là ou les rôdeur leurs sont supérieur c'est qu'ils ont de l'OC et peuvent reprendre un point, mais ce sera forcement un objectif vide.

Et dans ce cas là, les trygon est meilleur puisqu'il peut fep à 3ps et reprendre un point déjà occupé.

 

En calir, les rodeur sont utile:

-Pour faire des secondaire, mais à 3, quand l'enemi ne screen pas suffisement les fep.

-Pour déblayer les unités en solitaire, mais par 6 et sans les fep.

-Peu potentiellement chercher de plus grosses cibles en fonction des buff sur leur attaques.

Et c'est là le plus intéressant à mes yeux: un +1 touches ou +1 blesse, touche fatales ou sustained hit, accro considérablement leur dps, bien plus que la pluspart des autres unités tyranides.

Les bondisseurs sont en dessous, les hormagaunts sont en dessous en attaques (comme en force) et à par les genstealers, je vois pas d'autre unité pour les concurrencer sur la saturation.

 

Typiquement en invasion, tu peux cumuler sustained hit et +1 touche/blesse via les neurolictores.

Certes, dure à mettre en place, mais 42 attaques sur 2+ sustained hit, blesse les endu 4 et inférieur à 2+, les endu de 6 à 9 sur du 4+,  relance des blessures, PA -1 ...

Même les terminators ne sont pas à l'abri. et vont devoir claqué de l'armure of contempt.

 

En assimilation ils ont une autre source de +1 blessure, il peuvent regen et ont aussi accès a la touche fatal (qui est globalement moins bon contre l'infanterie, mais ouvre les véhicules comme cible, contrairement au sustained hit)

 

Donc a voir.

je suis d'accord que 3x1 voraces pour 60 pts c'est beaucoup plus alléchant que 3 raveners à 75 pts

Les rôles annexes des raveners ne rattrapent pas l'écart de flexibilité et de prix sur les secondaires

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38 minutes ago, Piloufax said:

Question, je sais que les Genestealers sont assez boudé à part en flotte d'Avant Garde, mais je me tate d'en sortir deux escouades de 10 avec chaque fois un Patriarche dont un avec l'optimisation qui fournit le synapse, les hyper adaptations combottent quand meme sacrement sur eux surtout avec "poussé d'adrenaline" on peut quand causer un sacré paquet de mortelles et peut etre meme se planquer après avec "Overun".

 

Du monde qui a deja testé?

 

J'ai joué contre ça au tout début de la v10 cet été. 

Le gars avait 2 packs de stealers avec broolord et 2 packs de 6 bondisseurs.

eh ben ça fait une sacrée menace dès le T1. Même sans l'avance + charge de la flotte d'avant-garde tu es sur 2 objos du milieu dès le début de la partie avec un tas de bestioles avec des invus, du fight first, des devawounds et un gros paquet d'attaques de saturation. 

Moi je trouve ça très fort sur une carte qui permet de cacher les 2 paquets (1 unité de stealers et 1 de bondisseurs par paquet pour écranter les stealers avec les bondisseurs qui frappent en premier)

 

 

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

heu .. on a pas les même stats..

 

42 attaques sur du 2+, sustained hit 1, ça fait 42 touches (ce que tu perds en 1 tu le récupère en 6).

Blesse à 3+, relançables car jumelé: 38 blessures.

C'est PA-1, donc les terminators sont en 3+, ça fait 12,6 pv soit 4 terminators et 1 pv sur un autre.

S'ils sont en true silver armor, là ça fait 6 pv et tu ne tue que deux terminators.

Alors moi j'ai pas les mêmes stats du tout (et j'ai fait un excel pour calculer ca qui marche très bien)

6 Raveners sur du 2+ et +1W sustained 1 contre du Terminator (T5/W3/2+4++) ca fait 10.76 blessures.

 

Mais la plupart du temps sans aucun buff ca fait juste rien:

5.44 blessures en standards avec 0 bonus, 2.72 avec AoC actif.

 

Moralité: Si votre adversaire a de la sauvegarde, ne pas les prendres sans pouvoir apporter d'optimisation la ou ils vont être (ex via invasion avec Sustained 1 a minima qui remonte  a 7.78 degats ou 3.9 vs AoC)

Ils sont bien contre de la garde, mais la les hormagaunts sont largement mieux pour le prix :D

 

Comme beaucoup d'unité tyty, ils dependent de synergies et ne feront rien d'utile pour leur coût sans bonus.

 

De l'autre côté, les genestealers se baladent en permanence avec leurs propres bonus qui apportent une très grande stabilité à leurs actions.

 

 

Modifié par Timil
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Il y a 5 heures, Piloufax a dit :

Du monde qui a deja testé?

 

Alors, moi j ai déjà testé ça , mais sur une partie "fun" , je savais que mon vieux copain aller me sortir une liste à la con en SM , alors j ai joué 190 figs (pas de limite de temps !) dont 3x10 genestealers avec leurs 3 génocrates dont un synapse , en invasion 

Quand j ai vu sa liste , 9 (!) dread / Marneus / blade guards , j ai donc choisi les touches fatales .

J ai eu le T1 , avec le mvt scout , j 'ai chopé 3 dred avec mes génés , que j ai détruit direct....

Ensuite , les genestealers + le fnp de l invasion, ben, ça tanke pas si mal en fait.

Donc , très agréablement surpris par la létalité sur les gros trucs , mais aussi par le tanking en général 

Après c 'était VS un vieux pote , connu pour ses jets de dés : 5 A de poing de redemptor : quadruple "1" , un hormagaunt mort , second dred juste après 5 A, quadruple 2 , "1" termagant mort 🤣 La quintessence de l engluage ..... 

 

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Il y a 14 heures, Timil a dit :

Moralité: Si votre adversaire a de la sauvegarde, ne pas les prendres sans pouvoir apporter d'optimisation la ou ils vont être (ex via invasion avec Sustained 1 a minima qui remonte  a 7.78 degats ou 3.9 vs AoC)

Ils sont bien contre de la garde, mais la les hormagaunts sont largement mieux pour le prix

Je dis pas le contraire: les rodeurs nature peinture, n'ont pas les stats suffisante pour sortir efficacement du SM.

Par contre leur profil a un gros potentiel dès lors qu'on commence à pouvoir les buffer.

 

Les hormagaunts ne sont pas meilleur, je ne pense pas.

Pour une raison simple: tu met rarement 20 hormagaunts au contact ou en état de taper, là ou tu as juste à mettre 6 socles de rodeurs sur 2 rangs de 3 pour que tout le monde puisse combattre.

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