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Warhammer Forum

[TOW] Aperçu de la Magie


Loishy

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il y a 6 minutes, Loishy a dit :

est ce qu’on va pas avoir une modif du lore nous expliquant que toute les races utilisaient peu de Mage à cette époque ? 

Plus plussoie @skalde. Pas de raison que les peaux-vertes, rois des tombes, elfes, bretonniens utilisent moins de magie.

 

Les humains l'utilisent aussi mais avec plus de risque et en contournant un peu la loi impériale. L'empire étant divisé, c'est le moment pour chaque région indépendante de se doter de sorciers pour prendre le dessus sur les autres... 

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Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

Non plus. En V2*, V3* et en V4, c’était aussi en fin de tour.

La vache, ça vient d'où alors ce souvenir de la magie entre le tir et le CaC ? Du côté de 40k peut-être.

Quand on lançait le pont des ténèbres sur ses cavaliers, c'était au tour suivant que le CaC était résolu ?

 

Les brumes du souvenirs sont trompeuses.

 

il y a 18 minutes, Z44r a dit :

J'adorais le fonctionnement des vents de magie de l'époque (je ne sais plus quelle version, c'était dans l extension 'warhammer magie') avec une génération des vents de magie sur 2d6 et on distribuait des cartes rouge entre les joueurs, cartes qui permettait de caster, dissiper, pouvoir sup, etc.

V4 et V5 ça. C'était à la fois bien et à la fois très frustrant ... Par contre, les collèges de magie de la V4, c'était la fête avec tellement de sorts et de gabarits ...  Pour beaucoup surement bien peu utilisable, mais les piles de la conflagration fatale, l'arche de saphir, le soleil violet ... ça mettait du peps sur la table :lol:

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Pas fan non plus de ce système. Chaque sorcier lancera tous ses sorts assez facilement à 2d6, les sorciers adverses dissiperont sur 2d6, le plus gros l'emporte. En gros on joue à bataille avec des dés.

Par contre, j'aime bien qu'ils insistent sur la position des sorciers. Plus de mage arboricole dans son coin de table qui crame ses parchemins de dissipation au fur et à mesure. 

Là, comme ça, je ne vois pas ce qui est le plus intéressant. Un gros mage au centre des lignes, qui lance et dissipe facilement, ou deux petits excentrés pour couvrir plus de surface ? 

 

Le fiasco en dissipation, ça existait en V8 ? En V6/7, un double 1 était un échec, mais ne signifiait pas qu'on jette sur le tableau des fiasco... Il va sans doute falloir faire un poil attention à ce qu'on veut dissiper.

 

Je suis rassuré aussi sur les gabarits. Pas de 1d6 touches, on parle bien de figurines recouvertes. Mais apparemment, pas de partiellement recouvertes touchées sur 4+.  

 

Je ne vois pas de mention de seigneurs ou de héros pour les sorcières. Et pas de mention de type d'unité de base, spéciale ou rare pour le Shaggot non plus. Donc soit c'est indiqué ailleurs, soit on va revoir des pourcentages comme en V4/5, avec les catégories personnages (tous types), infanterie, monstres...

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il y a 26 minutes, Mîm a dit :

Le fiasco en dissipation, ça existait en V8 ?

Il n’y en a jamais eu, non.

 

il y a 27 minutes, Mîm a dit :

Mais apparemment, pas de partiellement recouvertes touchées sur 4+.  

On ne le sait pas encore. Ça sera dans les règles de touche des gabarits.

 

il y a 28 minutes, Mîm a dit :

Je ne vois pas de mention de seigneurs ou de héros pour les sorcières. Et pas de mention de type d'unité de base, spéciale ou rare pour le Shaggot non plus. Donc soit c'est indiqué ailleurs, soit on va revoir des pourcentages comme en V4/5, avec les catégories personnages (tous types), infanterie, monstres...

Ce genre de truc n’était pas dans le profil directement (sauf pour des unités sorties hors du cadre d’un Livre d’armée et pour laquelle il fallait bien l’indiquer quelque part).

 

il y a une heure, Ael a dit :

V4 et V5 ça. C'était à la fois bien et à la fois très frustrant

Ça aurait été pas mal de fusionner les cartes Pouvoir et Dissipation en y intégrant des variations (des cartes qui dissipent plus ou moins bien de base, des cartes qui apportent plus de Pouvoir, quitte à étendre la plage du nombre de Pouvoir nécessaire pour lancer un sort de 1-3 à 1-5 par exemple). Mais un système de cartes, c’est toujours plus contraignant car limité au nombre de cartes disponibles (surtout pour les grosses parties), et c’est un accessoire propriétaire de plus (que GW évite finalement [sauf les gabarits] contrairement à d’autres jeux, ce qui est presque étonnant de leur part).

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il y a 6 minutes, Nekhro a dit :

Ça aurait été pas mal de fusionner les cartes Pouvoir et Dissipation en y intégrant des variations (des cartes qui dissipent plus ou moins bien de base, des cartes qui apportent plus de Pouvoir, quitte à étendre la plage du nombre de Pouvoir nécessaire pour lancer un sort de 1-3 à 1-5 par exemple). Mais un système de cartes, c’est toujours plus contraignant car limité au nombre de cartes disponibles (surtout pour les grosses parties), et c’est un accessoire propriétaire de plus (que GW évite finalement [sauf les gabarits] contrairement à d’autres jeux, ce qui est presque étonnant de leur part).

 

Les cartes peuvent être un accessoire en plus, comme les cartes de magie en V6. La seule limitation c'est d'en avoir 1-6 ou 2-12 pour s'en passer et les tirer sur une table. Ca aurait amené de la variété dans la dissipation et dans la synergie entres sorciers... Il y a tellement mieux à faire sans que ce soit très recherché ou compliqué. 

 

il y a 54 minutes, Mîm a dit :

Je ne vois pas de mention de seigneurs ou de héros pour les sorcières. Et pas de mention de type d'unité de base, spéciale ou rare pour le Shaggot non plus. Donc soit c'est indiqué ailleurs, soit on va revoir des pourcentages comme en V4/5, avec les catégories personnages (tous types), infanterie, monstres...

Ou un système comme W40k, 1 seigneur, unité limitée à 0-3 ou 0-6 si battleline => [  ] 

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il y a 2 minutes, Hellfox a dit :

Les cartes peuvent être un accessoire en plus, comme les cartes de magie en V6. La seule limitation c'est d'en avoir 1-6 ou 2-12 pour s'en passer et les tirer sur une table. Ca aurait amené de la variété dans la dissipation et dans la synergie entres sorciers...

Je ne suis pas sûr qu’on parle de la même chose. Le système V6-7-8 était basé sur des dés. Le système V4-5 était basé sur des cartes, et tu ne pouvais pas les limiter à un nombre de 1-6 ou 2-12. D’autant que tu avais des cartes spéciales qui ajoutaient un coté bluff que tu n’as pas avec le système V6-7-8. J’ai l’impression que tu parles d’un système plutôt proche du 9e Âge.

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Le fait que chaque lanceur de sort pourra lancé chacun de ses sorts, c'est problématique que si les sort sont très létaux ou trop fort en buff/débuff et leurs valeurs de lancement, et plus on lance de sorts plus il est probable de sortir un double 1.

La dissipation avec les bulle de 18/24" c'est intéressant ça force à bien placer les sorciers.

Les lanceur de sorts très mobile comme les princes démons/démon majeur/sorcier qui peuvent voler, vont peut-être être très important pour le placement qui devient essentielle

 

Il faut voir quand on aura tous ce que ça donne, mais comme ça je dirais que ça permets vraiment de faire une liste basé sur la magie qui sera viable chose qu'il était dure de faire avant, au moins en V8, dû au nombre de dés aléatoire par phase qui faisait qu'on ne pouvais jamais se baser que sur la magie, et elle était plus joué en mode tout ou rien sur un ou deux sorts.

 

Par contre rien sur le nombre de sort connue par sorcier (à moins que je l'ai loupé), on peut imaginer 1 lvl de sorcier = 1 sorts mais du coup les sorciers de lvl 1 seront très peu intéressant je crains.

Ni sur les domaine spécifique à certaines armées O&G, Chaos par exemple ?

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Il y a 2 heures, maemon a dit :

Par contre rien sur le nombre de sort connue par sorcier (à moins que je l'ai loupé), on peut imaginer 1 lvl de sorcier = 1 sorts mais du coup les sorciers de lvl 1 seront très peu intéressant je crains.

Ni sur les domaine spécifique à certaines armées O&G, Chaos par exemple ?

 

La seule info c'est celle ci:

 

"Every magic user has a level running from one to four – the higher the level, the more puissant the wizard, and the more spells they know at the start of the game."

 

Les cartes V4-V5 c'était super fun mais...non merci.

Un pack de cartes hors de prix qui va être OOP le jour meme de la sortie et qui se trouvera à 150 balles sur le Bon Coin (se réferrer à Necromunda et Blood Bowl).

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il y a 15 minutes, Ryuken42 a dit :

Les cartes V4-V5 c'était super fun mais...non merci.

Un pack de cartes hors de prix qui va être OOP le jour meme de la sortie et qui se trouvera à 150 balles sur le Bon Coin (se réferrer à Necromunda et Blood Bowl).

Sauf que là on parle d’un paquet de cartes qui serait indispensable pour jouer. Il serait vendu dans les boites de base et ne se serait pas en rupture aussi facilement que cela. Il faut comparer ce qui est comparable. Mais de toute façon, il était à peu près sûr qu’il n’y aurait pas un tel système.

Modifié par Nekhro
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Il y a 4 heures, Nekhro a dit :

Je ne suis pas sûr qu’on parle de la même chose. Le système V6-7-8 était basé sur des dés. Le système V4-5 était basé sur des cartes, et tu ne pouvais pas les limiter à un nombre de 1-6 ou 2-12. D’autant que tu avais des cartes spéciales qui ajoutaient un coté bluff que tu n’as pas avec le système V6-7-8. J’ai l’impression que tu parles d’un système plutôt proche du 9e Âge.

Je parlais de ce qui pouvait être fait ludiquement. C'était tout à fait possible de représenter un paquet de carte avec un jet de dés (même si coince pour le bluff effectivement). Une combinaison cartes & dés était possible aussi. Bref il y a une tonne de choses réalisables à des années-lumière de ce qui est proposé en terme de jeu. Certains avaient même évoqués un système à la Magic, avec les vents de magie à la place des terrains. 

 

Il y a 3 heures, maemon a dit :

comme ça je dirais que ça permets vraiment de faire une liste basé sur la magie

 

Comme les jeux récents GW, ça permettra de gagner en montant sa liste (ou en la copiant sur FWS ou le top 10 du dernier tournoi). Fiabilité et list-building, puis match de trading avec des objectifs arcades et des buffs/débuffs variés... 

 

il y a une heure, Ryuken42 a dit :

Un pack de cartes hors de prix qui va être OOP le jour meme de la sortie et qui se trouvera à 150 balles sur le Bon Coin (se réferrer à Necromunda et Blood Bowl).

Boarf, faudra bien payer ton sorcier 25 ou 65 euros. Petite pensée au slaan et au prêtre skink... 100 euros les deux machins... 

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il y a une heure, Hellfox a dit :

Boarf, faudra bien payer ton sorcier 25 ou 65 euros. Petite pensée au slaan et au prêtre skink... 100 euros les deux machins... 

Oui, mais c'est une figurine qui est jolie sur l'étagère et avec laquelle on peut faire des dizaines de partie. C'est pas juste un paquet de carte que tu peux imprimer toi même et qui sera obsolète rapidement.

 

Les seuls joueurs contents de la disparition de la phase de magie doivent être les nains, on subissait sans trop pouvoir riposter :)

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il y a 10 minutes, Orcrist a dit :

Les seuls joueurs contents de la disparition de la phase de magie doivent être les nains, on subissait sans trop pouvoir riposter :)

La phase de magie a disparu, mais pas la magie elle-même. Ils la subiront comme avant ^_^

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il y a 17 minutes, Nekhro a dit :

La phase de magie a disparu, mais pas la magie elle-même. Ils la subiront comme avant ^_^

Mais ça fait pas une phase de jeu complète où ils ne font rien, surtout dans les versions où les deux camps pouvaient lancer des sorts.

 

Il y a 2 heures, Hellfox a dit :

Je parlais de ce qui pouvait être fait ludiquement. C'était tout à fait possible de représenter un paquet de carte avec un jet de dés (même si coince pour le bluff effectivement).

Représenter par un tableau, les combinaisons de cartes qui pouvaient être obtenus, c'est tout sauf ludique. Tu peux représenter ta main à la belote avec un table et des dés, mais c'est pas ouf en amusement.

Les cartes étaient variées : pouvoir, dissipation, pouvoir total, rebond, duel mental ...

 

Il y a 2 heures, Hellfox a dit :

Certains avaient même évoqués un système à la Magic, avec les vents de magie à la place des terrains. 

Thématiquement ça pourrait être marrant, mais un sorcier humain maitrise un seul vent, donc il ne devrait être capable de n'utiliser qu'une seule couleur de carte. Et puis le waagh ne marche pas exactement comme ça, donc dur de faire quelquechose qui reste jouable et fluff.

 

Techniquement, les humains n'ont droit qu'à un seul vent, les elfes et slaans tous les vents. Dur d'équilibrer à partir de ça.

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il y a 13 minutes, Ael a dit :

Tu peux représenter ta main à la belote avec un table et des dés, mais c'est pas ouf en amusement.

Ah je suis bien d'accord :) mais c'est une solution intermédiaire entre rien et tout, ou éventuellement un mode dégradé si on a pas le deck de cartes entres les mains. 

 

il y a 13 minutes, Ael a dit :

Techniquement, les humains n'ont droit qu'à un seul vent, les elfes et slaans tous les vents. Dur d'équilibrer à partir de ça

A battle, à tow c'était l'occasion avec la magie de bataille et les élémentalistes. Magic fait bien des decks avec plusieurs couleurs. Bon c'était qu'une idée (assez plaisante à mes yeux). GW aurait eu le loisir de régler les détails techniques. 

 

J'ai envie de chose marrante, c'est un jeu spécialiste qui peut se le permettre de l'être. Je trouve le preview de lundi pas amusant. =/

Modifié par Hellfox
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il y a 3 minutes, Hellfox a dit :

A battle, à tow c'était l'occasion avec la magie de bataille et les élémentalistes.

Ils auraient pu trouver des parades : genre des cartes à double valeur, ou des calculs en fonction des proximité sur la roue des vent (genre pour la carte du vent donne 2 magie, la carte du vent d'à côté 1). Mais ça fait lourd pour un jeu dans le jeu.

 

Et puis je serais curieux de voir comment ils arriveraient à lier les vents aux éléments, tellement ça a l'air mal réparti :

feu : flamboyant

terre : doré, lumière, jade, ambre

eau : rien

vent : gris, céleste

Amethyste qui colle avec aucun élément

 

il y a 5 minutes, Hellfox a dit :

GW aurait eu le loisir de régler les détails techniques. 

A mon humble avis, en général GW est bon pour trouver des idées et des concepts, mais pas forcément (voir pas du tout), pour régler des détails technique :whistling:

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il y a 15 minutes, Ael a dit :

Mais ça fait pas une phase de jeu complète où ils ne font rien, surtout dans les versions où les deux camps pouvaient lancer des sorts.

Ce n’est pas grave une phase de jeu où tu ne fais rien. On peut trouver ça frustrant, mais c’est une particularité de cette armée (avec Khorne, enfin normalement suivant les versions). Moi, je joue Chaos (Guerriers principalement à l’époque), et la phase de tir n’est pas particulièrement remplie pour moi.

 

J’ai regardé vite fait, mais la seule version où les deux joueurs pouvaient lancer des sorts durant la même phase (j’ai regardé depuis la V3) était la V4 (je n’y avais fait attention, j’ai commencé en V5). C’était donc l’exception plutôt que la règle. Dans les autres versions, tu passes la phase et terminé, pas de «temps où tu ne fais rien» pendant que ton adversaire joue.

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il y a 35 minutes, Nekhro a dit :

C’était donc l’exception plutôt que la règle.

C'est impressionnant comme une version peut te marquer ... J'ai commencé avec celle là, et quelque part, c'est toutes les autres versions qui sont des modifications de celle là.

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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

Ce n’est pas grave une phase de jeu où tu ne fais rien

Les morts-vivants et la phase de tir en v6 😄

 

Il y a 2 heures, Ael a dit :

Et puis je serais curieux de voir comment ils arriveraient à lier les vents aux éléments, tellement ça a l'air mal réparti :

Je rebondi là dessus. Va falloir qu'ils passent des lores classiques de la v6-v7 et qui fonctionnaient à d'anciens lores qu'il faut moderniser ou ré inventer. Un peu peur du résultat =/

 

Alors perso je ferais cette répartition à partir des royaumes de la sorcellerie v1 qui est le trait d'union entre l'ancienne Magie et la magie de couleurs: 

 

Celeste: Magie élémentaire Air (Éclairs et vents violents, prédictions)

Grise: Magie élémentaire Air (Vents, pluie, météo,  effets sur le terrain) 

Flamboyante: Magie élémentaire Feu (colère, flèche de feu )

Jade: Magie élémentaire Eau (et végétaux) 

Lumière: Magie élémentaire Terre (c'est une magie qui s'accumule dans la terre comme une charge électrique)

 

Je rajouterai les alchimistes, sorciers et druides qui avaient encore une grosse place dans l'empire avant les collèges officiels: 

Ambre: Influence les sorciers des taillis et autres sorciers de la nature un peu sauvages

Magie d'or : Influence les alchimistes

Améthyste: Influence des sorciers assez instables vu la difficulté à maîtriser ce vent 

Jade: Magie druidique 

 

La magie de bataille pourrait tirer de l'énergie des vents selon les sorts lancés  (exemple boule de feu serait boosté par le vent de Agshy). Les magies des autres races ont leur correspondance dans la roue de la v8. On pourrait aussi combiner parfois 2 vents. 

 

Il y a 2 heures, Ael a dit :

bon pour trouver des idées et des concepts, mais pas forcément (voir pas du tout), pour régler des détails technique

Pour essayer de palier à ça, ils arrêtent de trouver des concepts et font des techniques simples... 

Modifié par Hellfox
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Il y a 16 heures, Hellfox a dit :

Comme les jeux récents GW, ça permettra de gagner en montant sa liste (ou en la copiant sur FWS ou le top 10 du dernier tournoi). Fiabilité et list-building, puis match de trading avec des objectifs arcades et des buffs/débuffs variés... 

c'était déjà le cas en v8, et je pense pas qu'on sera pire que la V8 sur le sujet.

 

après il y aura toujours des gens qui recopieront sans réfléchir les liste forte du moment car la construction de liste les intéresse pas. et d'autre qui planche sur le sujet car il aime bien. Certains joueur cherche juste à basher leurs adversaire avec les truc les plus fort possible, d'autre à faire des armées à thème etc...

 

il y a toujours eu ça, il y aura toujours ça

 

moi je trouve que ça ouvre une nouvelle possibilité de liste basé sur la magie/anti magie, qui avant n'était pas permis dû a un aléatoire trop important sur la génération des dès de pouvoir

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il y a 28 minutes, maemon a dit :

moi je trouve que ça ouvre une nouvelle possibilité de liste basé sur la magie/anti magie, qui avant n'était pas permis dû a un aléatoire trop important sur la génération des dès de pouvoir

L'aléatoire, c'était surtout en V8. En V7, la version que je connais le mieux, le pool de dés dépendait des sorciers, et donc on pouvait construire une vraie liste orientée magie.

Le passage en V8 ma beaucoup déçu sur ce point.

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Il y a 21 heures, Skalde a dit :

L'aléatoire, c'était surtout en V8. En V7, la version que je connais le mieux, le pool de dés dépendait des sorciers, et donc on pouvait construire une vraie liste orientée magie.

Le passage en V8 ma beaucoup déçu sur ce point.

les phase de magie avec deux lv4 qui se regardent dans le blanc des yeux au dessus de la pile de 3 dés généré par les vents de magie à cette phase là x)

 

Jouer Khorne ça solutionnait beaucoup de problème dont celui là  

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Il y a 23 heures, Skalde a dit :

L'aléatoire, c'était surtout en V8. En V7, la version que je connais le mieux, le pool de dés dépendait des sorciers, et donc on pouvait construire une vraie liste orientée magie.

C'était possible de faire le pool commun de 2 dés un pool aléatoire façon V8, et conserver le pool par sorciers... 

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Le 04/12/2023 à 21:36, Hellfox a dit :

Le vents existaient déjà, mais les sorciers avaient la mauvaise tendance à essayer d'en maîtriser plus d'un du fait de leurs mauvaises connaissances, non sans risque. Par exemple les élémentalistes avec 4 vents...

Pour être exact, les vents n'existent pas en tant que tel. C'est une conceptualisation de Teclis qui les a divisé afin que la majorité des humains sorciers puissent les utiliser sans problème (ça empeche pas des exceptions comme Volans l'archimage) L'utilisation de la magie sous une autre forme n'est pas plus faux, plus dangereux oui mais pas plus faux comme moyen de diviser la magie, pour cela que les gnomes (V4 JDR) font la magie de l'illusion sans grave problème.  Kislev, eux c'est de l'elementalisme également (appuyé par les lignes telluriques qui assurent que la magie n'est pas trop chaotique)

Donc de ce fait, les bretonniens, et autres cultures n'ont pas cette notion de vent réellement, ça me génait un peu que le monde entier réutilise le système impérial/teclisien dans les règles, alors qu'une Demoiselle est comme dans TOW, fait de la magie élémentaliste d'un coté, et des sorts de combat. 

Quant aux règles, je demande à voir à la fin, mais bien que cela soit différent, je ne le trouve pas amoindri, ni dénaturer, ni fade. En théorie, ce sont des bonnes idées mais quelle sera leur impact sur la table ? à voir ^^ 

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il y a 32 minutes, Gaball a dit :

Pour être exact, les vents n'existent pas en tant que tel. C'est une conceptualisation de Teclis qui les a divisé afin que la majorité des humains sorciers puissent les utiliser sans problème

Absolument pas. Teclis n’a pas changé quoi que ce soit des Vents de magie. C’est le Vent du Chaos, en passant à travers les portails interdimensionnels situés aux pôles, se divise en huit Vents de Magie – comme la lumière à travers un prisme qui forme un arc-en-ciel. Teclis a juste créé les Collèges de magie pour l’Empire.

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il y a 51 minutes, Gaball a dit :

Pour être exact, les vents n'existent pas en tant que tel. C'est une conceptualisation de Teclis qui les a divisé afin que la majorité des humains sorciers puissent les utiliser sans problème (ça empeche pas des exceptions comme Volans l'archimage) L'utilisation de la magie sous une autre forme n'est pas plus faux, plus dangereux oui mais pas plus faux comme moyen de diviser la magie, pour cela que les gnomes (V4 JDR) font la magie de l'illusion sans grave problème.  Kislev, eux c'est de l'elementalisme également (appuyé par les lignes telluriques qui assurent que la magie n'est pas trop chaotique)

Ce n'est pas tout à fait vrai, l'energie magique en entrant dans le monde materiel se diffracte bien en vent différent. Je cite :

"La magie pure est aspirée dans le monde depuis les portails warp du Chaos comme une rafale de vent dans le vide. Le flux du Chaos qui en résulte s'appelle le flux magique ou le Vent du Chaos. [C'est la magie Noire.] Heureusement, la magie Noire est particulièrement instable. Quand la magie pure est aspirée dans l'univers matériel, elle se déforme comme la lumière à travers un prisme. Dès qu'elle quitte le portail interdimensionnel, elle se divise en différentes « couleurs », qui se mettent à dériver en formant des tourbillons et des remous, les vents de magie. Ces phénomènes ne sont pas réellement des vents ou des couleurs, mais ce sont les meilleures comparaisons permettant d'expliquer la nature de la magie aux profanes. Les couleurs sont souvent présentées sous la forme d'une roue."

Ce que Teclis a appris/conseillé (et un peu forcé)  aux humains c'est de se spécialiser dans un seul vent. Pour les empêcher de faire n'importe quoi et de créer des cataclysmes en essayant d'en maitriser plusieurs à la fois sans le savoir. 

Je pense que la plus part des sorciers de l'époque pré-collège n'ont pas cette connaissance théorique des vents et procèdent pas empirisme. D'ailleurs dans l'Empire post collège il existe forcément des mages n'étant pas passé par les collège, qui procèdent toujours par empirisme, et font de la magie "multi-vent". Mais pour ceux là heureusement il existe les repurgateurs ^^

Modifié par Zangdharr
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