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Warhammer Forum

Révélations FaceHammer


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  • JB a modifié le titre en Unboxing et review des livres (Règles, FF, HS), sur Facehammer

Comme annoncé précédemment, la chaîne FaceHammer a publié plusieurs revues des règles

 

Quelques règles par ci par là

 

- l'armure sera au mieux de 2+, impossible d'avoir au-dessus

- a priori les objets magiques améliorant l'armure seront plus rares

- pas de bonus pour bouclier + arme de base

- pas de bonus pour avoir une monture, mais des montures avec des règles spéciales pourront améliorer la sauvegarde

- les guerriers du chaos basiques auront une armure lourde, les élus une armure de plate complète

- à défaut d'avoir une armure légère, toutes les figs sont considérées comme ayant une save à 7+ (intérêt seulement en cas de buff a priori)

- le caparaçon ne réduit plus le mouvement de 1

- les sorciers ne peuvent pas lancer de sort ou dissiper s'ils ont une armure (sauf caparaçon de la monture)

- le fléau fait F+2 et AP-2 au 1er tour, arme à 2 mains

- armes lourdes : F+2, AP-2, armour bane 1 (donc les 6 pour blesser sont à AP-3), frappe en dernier (donc initiative 1), 2 mains

- hallebardes : F+1, AP-1, armour bane 1, 2 mains

- il y aurait beaucoup d'armes spéciales par armée

 

- les personnages ne peuvent plus charger seuls à partir d'une unité

- les personnages seuls ont des règles les protégeant, "attention messire", peuvent éviter des overrun avec un test d'initiative (à préciser), limitation de ciblage, etc :

Ils sont inciblables au tir ou sort s'ils sont à moins de 3" d'une unité amie du même type ayant 5 ou plus modèles, sauf si l'unité est en fuite ou si le personnage est la cible la plus proche

- au moins la moitié du premier rang d'une unité doit être composée de modèles normaux (donc pas possible d'avoir que des personnages au 1er rang)

- pas possible pour un personnage de rejoindre un autre personnage pour former une unité

- les règles de déplacement des personnages (sortant d'unités notamment) ont été clarifiées et limitées

 

- les canons ne font plus que D3+1 blessures (de façon générale il n'y aurait plus beaucoup de D6 pv)

 

- les attaques ayant la même initiative se résolvent en même temps (donc pas de réduction d'attaques)

- les modèles qui doivent avancer au rang frontal à cause des pertes ne peuvent pas attaquer (donc un lancier devant passer du 2ème au 1er rang perd son attaque)

 

- le nombre de modèles nécessaires pour un rang dépend du type de troupe et les bonus ont été réduits :

5 pour l'infanterie normale, +2 bonus max

4 pour l'infanterie lourde, +2 bonus max

3 pour l'infanterie monstrueuse, +2 bonus max

5 pour la cav légère, +1 bonus max

4 pour la cav lourde, +1 bonus max

3 pour la cav monstrueuse, +1 bonus max

5 pour les bêtes de guerre, +1 bonus max

3 pour les chars légers (Rdt), +1 bonus max

 

La règle Horde permet d'avoir un rang de plus (+3 pour l'infanterie)

 

 

Petite pause perso

 

- l'infanterie lourde n'est pas "perturbée" (disrupted) en cas de charge de flanc ou d'arrière à moins que l'unité ait une PU d'au moins 10 (il faut 5 normalement) - donc pas de perte de bonus de rang

 

- les unités en formation ouverte peuvent pivoter de 90° après leur mouvement sauf après une charge ou une marche forcée. Autrement elles fonctionnent comme les unités en formation fermée mais elles n'ont pas le +1 à la résolution 

 

- les chars légers ont un champ de vision à 360 pour le tir, comptent tout terrain difficile comme du terrain dangereux et perdent d3 pv au lieu d'un seul en cas de test raté (1 sur d6). Le terrain linéaire est infranchissable. Ne peuvent être rejoints que par un personnage ayant la même règle spéciale 

 

- les chars lourds comptent comme étant en formation serrée (fermée) donc moins manœuvrable qu'avant, mais ils peuvent quand même pivoter de 90 à la fin leur mouvement comme les unités en formation ouverte. Sinon ils ont les mêmes règles que les chars légers peu ou prou (champ de vision à 360, etc)

 

- les catapultes ont une portée entre 13 et 60", f4 ap-1 (f8 ap-3 sous le trou et dmg d3+1). En revanche il semble qu'il faut bien avoir une ligne de vue contrairement à ce qui était indiqué dans le rapport de bataille d'hier (à confirmer car il ne montre pas toutes les règles)

 

- canon normal : portée 48, f8 ap-2 + armour bane 2 et d3 blessures

- grand canon : portée 60,. F10 ap-3 + armour bane 2 et d3+1 blessures

 

Dans les deux cas on sélectionne le premier point comme avant donc on peut toujours sniper

 

- les unités de type behemoth bloquent les rebonds de boulets de canon (mais prennent les dommages normalement)

 

- la règle détachements (des troupes régulières de l'empire avant) serait désormais accessible dans beaucoup d'armées, notamment les Rdt. Fonctionne peu ou prou comme avant (possibilité de contre charge notamment)

 

- mercenaires : il faut lancer un d6 par unité au début de la partie, sur un 1 il y a un tableau d'incident (1 : stupide, 2/3 : -1 mouvement et initiative, 4/5 : doit être déployée en embuscade, 6 : -1 en cd)

 

Autrement les mercenaires seront précisés dans les listes 

 

- alliés : doivent inclure un personnage comme général allié et au moins une unité. De façon générale compte comme une armée séparée qui ne peut pas utiliser le cd du général (seulement de leur propre général) ni la bsb et vice-versa, mais provoquent la panique normalement, on peut les buff avec des sorts et ils aident dans la résolution de combat

 

Les persos ne peuvent pas rejoindre une unité alliée, et les persos alliés ne peuvent pas rejoindre une unité de l'armée principale

 

Il y a deux alliances différentes :

- uneasy : pas possible de buffer les unités alliées à la magie

- suspicions : en cas de fuite à travers une unité alliée il faut faire un test de terrain dangereux comme une fuite à travers une unité ennemie, de plus les unités de contingents différents souffrent de -1 cd si à moins de 6" 

 

- objets magiques : mêmes catégories qu'avant. On ne peut en avoir qu'un de chaque type par personnage sauf les objets extrêmement communs qui ne sont pas limités (type parchemin de dissipation)

 

- les parchemins de dissipation ne dissipent plus automatiquement mais confèrent un bonus au jet 

 

- les nains pourront désormais faire un fiasco à la dissipation sur un double 1  comme tous les autres.

 

- Les fiasco seraient beaucoup moins graves qu'avant (pas possible de perdre le sorcier d'un coup)

 

- la "Swift reform" n'existe plus et de façon générale le mouvement sera plus limité. Les pivots seront limités à 90° sauf exception

 

- les monstres individuels ou les chars par exemple ne pourront plus que faire un seul pivot de 90, ils seront beaucoup moins mobiles qu'avant 

 

- il y aurait plus de tirailleurs et d'unités avec embuscade qu'en v8 (plus d'armées y auraient accès)

 

- on peut pivoter à travers le bord du champ de bataille dès lors qu'à la fin on est entièrement dessus

Modifié par Georges
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Merci encore d'être au taquet pour tout ça, je met à jour l'épinglé des modifs depuis la V8 !

et hésite pas à updater le post initial comme tu fait, si si tu vois d'autres choses ...

 

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  • Georges a modifié le titre en Révélations FaceHammer

Ça ma l'air du tout bon ça (Canons à D3+1,  attaques simultanée si initiative identique, pas d'armure extrême, …).
Seul bémol pour le moment, l'arme lourde qui semble être la même qu'avant. J'espère qu'ils vont augmenter son prix significativement pour pas que ce soit une meilleure option que quasiment toutes les armes magiques (comme c'était le cas dans les précédentes éditions).

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il y a 31 minutes, personne a dit :


Seul bémol pour le moment, l'arme lourde qui semble être la même qu'avant. .

Rien que la PA fixe, et la possibilité de pas frapper en dernier, ca change beaucoup!


Sinon ce qui est marquant pour moi:
- pas de bonus pour bouclier + arme de base
- le caparaçon ne réduit plus le mouvement de 1
- les personnages ne peuvent plus charger seuls à partir d'une unité
- les règles de déplacement des personnages (sortant d'unités notamment) ont été clarifiées et limitées
- les canons ne font plus que D3+1 blessures (de façon générale il n'y aurait plus beaucoup de D6 pv)
- +2 bonus de rang max (sauf règle horde)
- 4 figs de front pour bonus de rang pour l'infanterie lourde
 

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Si en tapant en dernier avec tes armes lourde, si le premier rand est mort personne ne tapera donc je trouve pas les armes lourde si puissante dans cette version. (sauf si les elfe frappe en premier ou a initiative 5 avec)

Modifié par Overlord
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il y a 59 minutes, Overlord a dit :

Si en tapant en dernier avec tes armes lourde, si le premier rand est mort personne ne tapera donc je trouve pas les armes lourde si puissante dans cette version. (sauf si les elfe frappe en premier ou a initiative 5 avec)

faut charger des gens qui ont pas beaucoup plus que I 1 :)
 

il y a 46 minutes, Graours a dit :

si on enlève effectivement les unités morte au premier rang qui ne pourront pas taper… 


Ca semble confirmé

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il y a 2 minutes, JB a dit :

faut charger des gens qui ont pas beaucoup plus que I 1 :)

C'est frappe en dernier ou I1? Ca change un peu tout. I1 serait vraiment intéressant tactiquement, ça pousserait les armes lourdes à charger pour avoir le bonus d'I ou à être assez costaud pour encaisser le premier round. 


Hâte de mettre la main sur le bouquin. 

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Frappe en dernier veut maintenant dire à initiative 1, donc modifiable notamment à la charge

 

Quant au retrait des pertes c'est à l'avant 100% il montre la page du GBB, c'est expressément précisé. Et ce dans tous les cas (charge ou pas charge)

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à l’instant, Georges a dit :

Quant au retrait des pertes c'est à l'avant 100% il montre la page du GBB, c'est expressément précisé. Et ce dans tous les cas (charge ou pas charge)

Arf, dommage. Ça aurait pu être intéressant comme différence. La phrase qui laissait le doute (dans l’article sur le corps à corps) voulait donc simplement parler de la praticité du retrait des figurines, pas des règles.

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Il y a 1 heure, Graours a dit :

si on enlève effectivement les unités morte au premier rang qui ne pourront pas taper… le système de jeux va énormément être déplaisant , c'est ce me faisait préféré la v8 à la v6 

Au contraire, cela va pousser à la réflexion, je charge ou pas. Si je charge, j'ai l'ini (ou en même temps) donc je tape avec toutes mes attaques et l'autre potentiellement non. En V8, certaines unités pouvaient rester au chaud tranquillou avec son max d'attaque. En gros, avant, je voyais 20 lions blancs en 5x5, je savais pertinemment que quoi que je fasse, je me prenais 11 pèches. Maintenant, si j'ai ini 6 en charge, les lions blancs en face feront moins les malins, ce qui les obligeront à sortir de leur zone de confort (voir casser la ligne de bataille) en me chargeant.

 

 

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il y a 55 minutes, Hellfox a dit :

C'est frappe en dernier ou I1? Ca change un peu tout. I1 serait vraiment intéressant tactiquement, ça pousserait les armes lourdes à charger pour avoir le bonus d'I ou à être assez costaud pour encaisser le premier round. 

 

il y a 5 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Au contraire, cela va pousser à la réflexion, je charge ou pas. Si je charge, j'ai l'ini (ou en même temps) donc je tape avec toutes mes attaques et l'autre potentiellement non. En V8, certaines unités pouvaient rester au chaud tranquillou avec son max d'attaque. En gros, avant, je voyais 20 lions blancs en 5x5, je savais pertinemment que quoi que je fasse, je me prenais 11 pèches. Maintenant, si j'ai ini 6 en charge, les lions blancs en face feront moins les malins, ce qui les obligeront à sortir de leur zone de confort (voir casser la ligne de bataille) en me chargeant.

 

 

il est clair que les concepteurs ont fait leur choix entre V8 et V7- là dessus.... et cela va plaire a pas mal ! Après le moral étant si différent que seuls les test répétés donneront un vision de cette V9.

 

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il y a 28 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Au contraire, cela va pousser à la réflexion, je charge ou pas.

La différence entre un habituel jeu de list-building et de trading, et un jeu où même une unité faiblarde peut tirer son épingle du jeu ou une unité d'élite se retrouver en très mauvaise posture suite à un choix sur table. 

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Notons quand même une très bonne nouvelle : à l'exception de quelques persos, les elfes n'ont plus la règle frappe en premier.

 

A la place, ils ont des réflexes elfes qui donnent +1 initiative au premier tour de chaque combat. 

 

Certaines troupes d'élite auront des chances de frapper avant une unité qui charge, mais ça devrait être plus rare.

 

Par ailleurs il est probable que la nouvelle figurine naine sera un seigneur sur porteurs de bouclier, puisque l'ancienne fig ne correspond plus (il y a désormais 3 porteurs au lieu de 2).

 

Les rangers nains sont désormais des tirailleurs !

Modifié par Georges
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il y a 57 minutes, Georges a dit :

Notons quand même une très bonne nouvelle : à l'exception de quelques persos, les elfes n'ont plus la règle frappe en premier.

Et les Soeurs d'Avelorn, mais c'est pas comme si elles avaient des armes lourdes, donc ça va ^^

Mais elles seront dures à déloger par des troupes légères.

Modifié par MarmIsACaribou
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il y a 26 minutes, Georges a dit :

Notons quand même une très bonne nouvelle : à l'exception de quelques persos, les elfes n'ont plus la règle frappe en premier.

 

C'est vraiment une bonne chose, il y a une valeur chiffrée, ils l'utilisent. 

 

Bon +1 d'I pour les elfes, si ils ont encore 5 en I, va falloir faire fort pour taper en premier. Ca sera du simultané le plus souvent. 

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Ils ont 4 de base, 5 pour les troupes d'élite (mais les lions blancs frappent à 1 avec leurs haches) et 6 pour les swordmaster (qui pour le coup ont des armes lourdes sans la règle strike last). Mais même les swordmasters sont moins létaux, plus qu'une seule attaque.

 

Dans l'ensemble et hors nains et morts vivants il y aura moyen de frapper avant à la charge selon les unités. 

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De même,  ils ont beau être puissant au CAC, les Troupes comme les maîtres des épées restent très sensibles au tir et son quand même (malgré tout) chères.

Même si elles sont effectivement puissante, elles peuvent vite mourir face à certaines armes (Fusil, arcs asraï avec la bonne flèche etc...).

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Il y a 1 heure, Heimmenrich a dit :

De même,  ils ont beau être puissant au CAC, les Troupes comme les maîtres des épées restent très sensibles au tir et son quand même (malgré tout) chères.

Même si elles sont effectivement puissante, elles peuvent vite mourir face à certaines armes (Fusil, arcs asraï avec la bonne flèche etc...).

Le joueur guerrier du chaos et compte vampire que je suis a déjà entendu cette excuse. 😉 (mes elfes sont fort mais ont résiste pas au tir, pas de bol ta pas de tir) 😱😭

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