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Équilibrage de la faction


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Je m'interroge fortement sur l'équilibrage de la faction au regard des autres.

J'ai conscience que nous sommes au début du jeu, et qu'avec le temps, il y aura de plus en plus de réponses que nous trouverons.

Mais on sait aussi qu'il y a toujours eu des armées plus fortes que d'autres dans ce jeu. Sauf que cette fois-ci, cela me semble vraiment énorme...

 

Voici la liste non exhaustive des points qui m'interpellent :

 

  • Les O&G avaient beaucoup de profils, de nombreuses règles spé, une magie puissante, des combattants de qualité, mais peu d'ini, et une règle générant de l'aléa, avec un cmd limité.

Aujourd'hui, l'aléa est réduit à sa plus simple expression, le cmd dépasse régulièrement celui des armées les plus disciplinés, et l'ini est très correct.

  • Les O&G ne sont pas l'armée la plus magique, même s'ils ont toujours été bons. Maintenant, outre des excellents sorts, ils peuvent jouer des niveaux 4 à la pelle, n'étant pas limité avec leurs gobelins... De fait, même à 1500 pts, vous pouvez sortir un énorme orque noir ET un niveau 4. Il me semble que c'est la seule armée qui peut faire cela... Ah oui, j'oubliais. On peut aussi gagner un +1 pour lancer ses sorts, juste parce qu'on est avec des orques... C'est gratos.
  • Le Kikoup est passé de +1 en For en charge à relance les 1 et PA 1... Excellent... Et sur un gadgo à 5PA endu 4 et 3 d'ini, 10 de cmd...
  • Les boulets, il n'est plus possible de les shooter. À moins de choper et passer un vortex (dont la portée est généralement très courte...) et que ce vortex touche et blesse le gob boulet, tu n'as qu'à espérer qu'il fasse un double. Une chance sur 6. En 6 tour. Et c'est toujours du PA-3 et D6 touche For 5. Par contre, pour limiter l'aléa et la possibilité de gérer de l'adversaire, il sortira sur activation du joueur O&G, et en faisant un mouvement supplémentaire de 3 pouce. 
  • Les gobelins étaient les parents pauvres des O&G. On leur a donc permit d'accéder aux Zigouillards. Pour 10 points le gus, on a frappe en 1er, CC4, 2 Att, Perforant 2 et dissimulé. Combien couterait ce profil dans une liste "normale" ? 
  • On peut aussi parler des objets, notamment le pantalon à peau de troll, mais je vais surtout mentionner Tap'Kun Koup. L'objet est très limité: On doit le mettre à un personnage gob... Un gars à 30 pts qui pourra avoir 3 attaques par exemples avec CC4. Et bien pour 10 points, notre monsieur tapera en 1er, For 10 sur ses 3 attaques ET PA-3. Quel personnage de ce prix là pourrait espérer survivre 1 tour? Et nous ne sommes pas sur la version la plus OP...
  • Parlons maintenant d'un point de règle. Pour certain, le mouvement aléatoire (qui permet de se déplacer comme on veut-il n'y a que la distance qui soit aléatoire) permet de charger un adversaire de flnc ou de dos même si on est de face. Et on peut le faire avec des tirailleurs à For 5. C'est intéressant. Ou avec un gob sur squig équipé de l'arme que nous avons mentionné juste avant...

 

Ma liste n'est pas exhaustive, malheureusement.

Suis-je le seul à être inquiet de ce genre de choses ?

Modifié par Nekhro
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Tu as oublier le pouvoir de la waagh qui te permet de relancer tes 1 pour toucher,  inclue 1 fois par partie pour chaque orc seigneur ou héros....pour être sûr avec kikoups de toucher ... et de blesser. Sachant qu'avec warband tu relance aussi tes jet pour charger histoire d'être sur de ton coup. Fiabilité gob.

L arachnarok monté est très sympa aussi , surtout avec une main de gork pour la téléporter.....

 

 

Modifié par DLP
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A côté tu as une faction très fragile au tir, peu résistante, qui disposent de peu d'éléments mobiles et qui tire assez mal.

Je ne vais pas encore les couronner, les autres factions ont des arguments aussi.

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Avec 4 de res de base, là où le standard est 3, et la possibilité de monter ses persos à 10pv, ou avoir des sav 2+/regen 5+, je pense qu'en terme de faiblesse, c'est assez light sur ce point.

J'espère en effet que tu as raison, et que les autres factions pourront jouer les O&G, avoir des réponses, et s'amuser.

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  • Nekhro a modifié le titre en Équilibrage de la faction

On parle d un unique perso la. Par contre je ne vois pas comment tu monte à 10 pv? 

3 pour le perso, 4 pour la vouivre. 

 

Une des grosse faiblesse est quand même la mauvaise CC de l armée. CC3 pour, 4 pour les ON. Mauvaise initiative. 

 

Et l'absence de redirecteur fiable à cause de l'impetuosite.

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Il y a 2 heures, BlobDylan a dit :

On parle d un unique perso la. Par contre je ne vois pas comment tu monte à 10 pv? 

3 pour le perso, 4 pour la vouivre. 

Arack + perso gob: 7+3, le compte est bon.

 

Les stats de la CC te permettent de taper à 4+ 95% du temps. Il faut avoir 7 de CC, soit celle d'un super champion pour qu'on tape dur de 5+ 😑

Et pour l'ini, tu as 3 sur le profil de base. Soit comme n'importe qui.

Tu montes à 5 ou 6 d'ini sur tes champions ON. Plus que les commandants de l'empire ! Par contre, toi, tu as des frappes en 1er avec ton objet ou tes zigouillards.

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Pour les zigouillards c'est pas mal mais ça ne fait pas si mal que ça. Tu en mets 3 tu a 6 attaques qui touchent sur 3 ou 4+ blessent sur 4 ou 5. Tu vas faire 1 ou 2 morts. Sur de la cav probablement 1 voire zéro. En retour l'adversaire va juste les tuer parce que ce sont des gobs normaux à tuer ( CC plus élevé c'est tout ). La faction me paraît au contraire pour une fois pas mal alors que souvent c'était la faction fun mais un peu nulle ( en V8 c'était la galère en v6/v7 aussi). Après à voir à l'usage 

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il y a 41 minutes, Elladriel a dit :

Arack + perso gob: 7+3, le compte est bon.

 

Les stats de la CC te permettent de taper à 4+ 95% du temps. Il faut avoir 7 de CC, soit celle d'un super champion pour qu'on tape dur de 5+ 😑

Et pour l'ini, tu as 3 sur le profil de base. Soit comme n'importe qui.

Tu montes à 5 ou 6 d'ini sur tes champions ON. Plus que les commandants de l'empire ! Par contre, toi, tu as des frappes en 1er avec ton objet ou tes zigouillards.

Toucher à 4+ c est nul. Considere surtout que c est la stat qui permet à la terre entière de te toucher à 3+. Donc ça diminue la résistance que tu leurs donne en ne prenant en compte que l'endu et l armure. 

 

Effectivement je n ai pas considéré l arachnarock. 

 

Je trouve que la faction est pas mal, mais loin loin d etre trop forte. Je vois tellement de chose plus forte ailleur.

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Il y a 23 heures, Elladriel a dit :

Je m'interroge fortement sur l'équilibrage de la faction au regard des autres.

J'ai conscience que nous sommes au début du jeu, et qu'avec le temps, il y aura de plus en plus de réponses que nous trouverons.

Mais on sait aussi qu'il y a toujours eu des armées plus fortes que d'autres dans ce jeu. Sauf que cette fois-ci, cela me semble vraiment énorme...

 

Voici la liste non exhaustive des points qui m'interpellent :

 

  • Les O&G avaient beaucoup de profils, de nombreuses règles spé, une magie puissante, des combattants de qualité, mais peu d'ini, et une règle générant de l'aléa, avec un cmd limité.

Aujourd'hui, l'aléa est réduit à sa plus simple expression, le cmd dépasse régulièrement celui des armées les plus disciplinés, et l'ini est très correct.

  • Les O&G ne sont pas l'armée la plus magique, même s'ils ont toujours été bons. Maintenant, outre des excellents sorts, ils peuvent jouer des niveaux 4 à la pelle, n'étant pas limité avec leurs gobelins... De fait, même à 1500 pts, vous pouvez sortir un énorme orque noir ET un niveau 4. Il me semble que c'est la seule armée qui peut faire cela... Ah oui, j'oubliais. On peut aussi gagner un +1 pour lancer ses sorts, juste parce qu'on est avec des orques... C'est gratos.
  • Le Kikoup est passé de +1 en For en charge à relance les 1 et PA 1... Excellent... Et sur un gadgo à 5PA endu 4 et 3 d'ini, 10 de cmd...
  • Les boulets, il n'est plus possible de les shooter. À moins de choper et passer un vortex (dont la portée est généralement très courte...) et que ce vortex touche et blesse le gob boulet, tu n'as qu'à espérer qu'il fasse un double. Une chance sur 6. En 6 tour. Et c'est toujours du PA-3 et D6 touche For 5. Par contre, pour limiter l'aléa et la possibilité de gérer de l'adversaire, il sortira sur activation du joueur O&G, et en faisant un mouvement supplémentaire de 3 pouce. 
  • Les gobelins étaient les parents pauvres des O&G. On leur a donc permit d'accéder aux Zigouillards. Pour 10 points le gus, on a frappe en 1er, CC4, 2 Att, Perforant 2 et dissimulé. Combien couterait ce profil dans une liste "normale" ? 
  • On peut aussi parler des objets, notamment le pantalon à peau de troll, mais je vais surtout mentionner Tap'Kun Koup. L'objet est très limité: On doit le mettre à un personnage gob... Un gars à 30 pts qui pourra avoir 3 attaques par exemples avec CC4. Et bien pour 10 points, notre monsieur tapera en 1er, For 10 sur ses 3 attaques ET PA-3. Quel personnage de ce prix là pourrait espérer survivre 1 tour? Et nous ne sommes pas sur la version la plus OP...
  • Parlons maintenant d'un point de règle. Pour certain, le mouvement aléatoire (qui permet de se déplacer comme on veut-il n'y a que la distance qui soit aléatoire) permet de charger un adversaire de flnc ou de dos même si on est de face. Et on peut le faire avec des tirailleurs à For 5. C'est intéressant. Ou avec un gob sur squig équipé de l'arme que nous avons mentionné juste avant...

 

Ma liste n'est pas exhaustive, malheureusement.

Suis-je le seul à être inquiet de ce genre de choses ?

- l'animosité a l'époque (battle) était tout a fait gérable pour un joueur expérimenté, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui, impétueux est un vrai PB. En plus l'adversaire peut vraiment exploiter cette mécanique. 

En mon sens l'armée Orc et gob n'a jamais était aussi peu fiable dans sa globalité.

Le gars te met des éclaireur en face, sur 4+ ta forcément des units qui vont craquer et il vont ce retrouver dans la parfaite position pour ce faire déglingué.

 

Ne pas maîtriser ce que font ses unités dans un jeu comme battle (OW) c'est un énorme malus. 

 

- oui a la charge les Orc sont fort, et encore heureux sinon tu met l'armée a la poubelle direct. Le PB c'est qu'avec l'impétuosité tu va souvent te mettre en position de te faire charger, ce qui limite la règle des kikoup. Qui plus est une fois la charge passé, c'est vraiment pas si ouf, et l'armée a bcp de difficulté a avoir de la pa hors charge. Sachant en plus que TOW c'est pas battle, il y a bcp de mécanique qui peuvent te permettre de ne pas voir ton unité ce barrer même si elle ce prend une grosse charge.

 

-bon je pense qu'il y a plein de truc bien plus fort dans le jeu que les zigouillar... Cc4, force 3, 2 attaque, de la pa que sur les 6 a la blesse. Ba leur profil coûterais rien de plus dans n'importe quelle autre entrée sans possibilité de customisation. (Pour rappel n'importe quelle unité avec deux armes a deux attaque, dernière cc4, F3, pa que sur 6 .... pour 10 point ta largement mieux, combien d'armée on 1 de pa sur leur arme de base....) Certe il tape en premier, bon c'est un pti truc sympa des Orque et gob, pourquoi pas, pas super ouf non plus. Surtout que les gob il sont pas vraiment la pour taper.

 

-pour le tape qu'un coût, déjà le gob c'est 35 point, le tape qu'un coup c'est 15 point, ton gob tu va lui mettre un bouclier armure légère, plus la monture squig. Ça te reviens a 80 point. Et la ton truc est totalement aléatoire, ça veut dire qui va ce retrouver au combat quand tu veut pas, ou qu'il sera très souvent pas la au moment qui serait opportun. Ce qui est un très gros défaut a OW, ce qui n'est pas fiable perd énormément d'intérêt. Donc 3 attaque sur tout ce qui est un peut fort, tu va faire 4+,2+ donc 1 pv en moyenne, sans compter les regen/invu ça a rien de craqué. En plus de ça passé l'utilisation du tape qu'un coup, ça t'empêche de mettre une arme en plus ou une deux main donc je vois rien de ouf. C'est fun, mais pour 80 ... Ta plein de truc mieux dans plein d'armée, gyro 60p, char etc ... 

 

L'araknarok faut vraiment le faire pour la trouver OP ... Regarde un peu ce qui ce fait pour 310 point dans tout les bouquin ...oui avec un mage dessus c'est sympa mais a 500 point + avec un ou deux OM .... Ça reste cher pour ce que c'est. Au vu de ce qu'on peut comparer a ce prix.

 

Bon le pantalon... Bon je vois pas ça plus Peter que bcp d'autre truc.

 

Ça me semble manquer d'objectivité comme analyse, en mon sens l'armée Orc et gob est vraiment pas ouf si on oublie les Orc noir.

 

Ce qui est bizarre d'ailleurs parce que tu t'attarde sur des truc vraiment pas OP au vu des autres armée mais par contre tu oublie le truc vraiment fort en OetG .... Les Orc Noir, fiable, très fort. On verra que ça dans les armée dur et c'est un peu dommage.

 

Si tu veux parler unité questionable j'irais plutot voir du cote des martelier avec la rune qui annule les bonus de charge... Tu met 8 martelier en ligne, tu les charges, tu te prend 17 attaque cc5, force 6 pa 2 .....avant même de pouvoir taper... Bon sur une armée qui est maître au tir... La on peut ce questionner :D

Modifié par Virgilejr
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Il y a 12 heures, Virgilejr a dit :

- l'animosité a l'époque (battle) était tout a fait gérable pour un joueur expérimenté, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui, impétueux est un vrai PB. En plus l'adversaire peut vraiment exploiter cette mécanique. 

En mon sens l'armée Orc et gob n'a jamais était aussi peu fiable dans sa globalité.

Le gars te met des éclaireur en face, sur 4+ ta forcément des units qui vont craquer et il vont ce retrouver dans la parfaite position pour ce faire déglingué.

 

Ne pas maîtriser ce que font ses unités dans un jeu comme battle (OW) c'est un énorme malus. 

 

- oui a la charge les Orc sont fort, et encore heureux sinon tu met l'armée a la poubelle direct. Le PB c'est qu'avec l'impétuosité tu va souvent te mettre en position de te faire charger, ce qui limite la règle des kikoup. Qui plus est une fois la charge passé, c'est vraiment pas si ouf, et l'armée a bcp de difficulté a avoir de la pa hors charge. Sachant en plus que TOW c'est pas battle, il y a bcp de mécanique qui peuvent te permettre de ne pas voir ton unité ce barrer même si elle ce prend une grosse charge.

 

-bon je pense qu'il y a plein de truc bien plus fort dans le jeu que les zigouillar... Cc4, force 3, 2 attaque, de la pa que sur les 6 a la blesse. Ba leur profil coûterais rien de plus dans n'importe quelle autre entrée sans possibilité de customisation. (Pour rappel n'importe quelle unité avec deux armes a deux attaque, dernière cc4, F3, pa que sur 6 .... pour 10 point ta largement mieux, combien d'armée on 1 de pa sur leur arme de base....) Certe il tape en premier, bon c'est un pti truc sympa des Orque et gob, pourquoi pas, pas super ouf non plus. Surtout que les gob il sont pas vraiment la pour taper.

 

-pour le tape qu'un coût, déjà le gob c'est 35 point, le tape qu'un coup c'est 15 point, ton gob tu va lui mettre un bouclier armure légère, plus la monture squig. Ça te reviens a 80 point. Et la ton truc est totalement aléatoire, ça veut dire qui va ce retrouver au combat quand tu veut pas, ou qu'il sera très souvent pas la au moment qui serait opportun. Ce qui est un très gros défaut a OW, ce qui n'est pas fiable perd énormément d'intérêt. Donc 3 attaque sur tout ce qui est un peut fort, tu va faire 4+,2+ donc 1 pv en moyenne, sans compter les regen/invu ça a rien de craqué. En plus de ça passé l'utilisation du tape qu'un coup, ça t'empêche de mettre une arme en plus ou une deux main donc je vois rien de ouf. C'est fun, mais pour 80 ... Ta plein de truc mieux dans plein d'armée, gyro 60p, char etc ... 

 

L'araknarok faut vraiment le faire pour la trouver OP ... Regarde un peu ce qui ce fait pour 310 point dans tout les bouquin ...oui avec un mage dessus c'est sympa mais a 500 point + avec un ou deux OM .... Ça reste cher pour ce que c'est. Au vu de ce qu'on peut comparer a ce prix.

 

Bon le pantalon... Bon je vois pas ça plus Peter que bcp d'autre truc.

 

Ça me semble manquer d'objectivité comme analyse, en mon sens l'armée Orc et gob est vraiment pas ouf si on oublie les Orc noir.

 

Ce qui est bizarre d'ailleurs parce que tu t'attarde sur des truc vraiment pas OP au vu des autres armée mais par contre tu oublie le truc vraiment fort en OetG .... Les Orc Noir, fiable, très fort. On verra que ça dans les armée dur et c'est un peu dommage.

 

Si tu veux parler unité questionable j'irais plutot voir du cote des martelier avec la rune qui annule les bonus de charge... Tu met 8 martelier en ligne, tu les charges, tu te prend 17 attaque cc5, force 6 pa 2 .....avant même de pouvoir taper... Bon sur une armée qui est maître au tir... La on peut ce questionner :D

Je suis globalement d'accord avec cette analyse. 

A noter juste que je trouve que l'mpetuosité ça se gère assez facilement. Pour peu que tu ai un pero orcs noir et un unit d'ON, tu a 2 bulles de 12 ps+ emprunte au sols.

 

Par contre les unités de front de plus de 6 figs, on en verra jamais. Ca prend énormément. De place et ça bouge mal. 

 

Sur une table 44×60, ce qui sera probablement la norme pour beaucoup d'évent, on a déjà du mal à déployer 1500 pts, alors 2000 sur des front si large, ça ne sera pas simple.

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Pas mieux, j'ai bien feuilleté le bouquin hier soir, et autant je vois des combos sympa à faire avec des unités orque sauvages frénétiques qui cognent bien, autant j'ai pas eût le sentiment que ça soit plus fort qu'une autre armée.

 

Le tap kun cou est rigolo mais ça reste du dommage 1 à CC4/5, et usage unique, le pantalon peau de troll, bon ça permet à un personnage de passer en save 2+ au lieu de 3+ (plein d'armées le font) et d'avoir une régen 5+ (bis, et ça compte à la résolution de combat).

 

Étonnamment ce que j'ai trouvé bien bourrin ce sont les orques noirs avec leurs 2A en charge, mais si ils se font charger bah c'est du même niveau qu'une unité d'infanterie d'élite du même prix d'autres armées.

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Il y a 3 heures, BlobDylan a dit :

Je suis globalement d'accord avec cette analyse. 

A noter juste que je trouve que l'mpetuosité ça se gère assez facilement. Pour peu que tu ai un pero orcs noir et un unit d'ON, tu a 2 bulles de 12 ps+ emprunte au sols.

 

Par contre les unités de front de plus de 6 figs, on en verra jamais. Ca prend énormément. De place et ça bouge mal. 

 

Sur une table 44×60, ce qui sera probablement la norme pour beaucoup d'évent, on a déjà du mal à déployer 1500 pts, alors 2000 sur des front si large, ça ne sera pas simple.

Oui voilà si tu veux une armée opti il faut des Orc noir, et ça ça me rend super triste.

 

Moi j'aime bien les armée d'orques et gob ou rien ne ce passe jamais comme prévu, mais où on arrive a retomber sur nos pattes car les unités sont pas trop chère.

 

Et la si t'a pas d'orc noir les unités sont trop chère pour ce qu'elle vont faire. Avec les Orc noir l'armée est ok. Mais c'est dommage de pas pouvoir aller jouer avec une armée gob a la mode foufou qui tiennent un peu la route en moyen-dur.

Modifié par Virgilejr
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il y a 55 minutes, Zangdharr a dit :

Bah ne jouez pas opti x)

 

Il y a moyen de sortir des trucs sympa sans aligner des légions d'acier d'orques noirs 

Ce n'est pas une question de jouer opti ou pas.

Peu etre qu il a envie de jouer full gob dans un milieu de jeu "Sérieux." Je comprend que ça le chagrine.

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Le 06/02/2024 à 13:51, Virgilejr a dit :

Oui voilà si tu veux une armée opti il faut des Orc noir, et ça ça me rend super triste.

 

Moi j'aime bien les armée d'orques et gob ou rien ne ce passe jamais comme prévu, mais où on arrive a retomber sur nos pattes car les unités sont pas trop chère.

 

Et la si t'a pas d'orc noir les unités sont trop chère pour ce qu'elle vont faire. Avec les Orc noir l'armée est ok. Mais c'est dommage de pas pouvoir aller jouer avec une armée gob a la mode foufou qui tiennent un peu la route en moyen-dur.

 

J'enterrerai pas si vite que ça les gobbos. Les fanatiques sont toujours bons à priori, la cavalerie sur squig m'a semblé aussi très sympa. De tête c'est pas de la F5 PA-1 les pépères ? Alors bien sûr ça tank 0 par rapport à de la cavalerie lourde mais c'est pas le même prix.

 

En full gobbos tu as toutes les machines de guerre. 35 pts la baliste gobeline c'est donné, ça touche pas super bien mais tu mets 2 balistes gobbos pour le prix d'une naine / elfe.

 

Le gobelin de base a le prix d'un zombie mais a quelques petits trucs sympa dans son sac.

 

Hors Orc noirs, j'ai l'impression que les Orcs sauvages sont vraiment très bien. La cavalerie sur sanglier est vraiment bonne pour son prix, une cavalerie à 2 attaques pas chère ça court pas les rues.

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Le 06/02/2024 à 15:22, BlobDylan a dit :

Ce n'est pas une question de jouer opti ou pas.

Peu etre qu il a envie de jouer full gob dans un milieu de jeu "Sérieux." Je comprend que ça le chagrine.

Deux partie ce jour

1000 pa contre breto 1 régiment de gob avec 3 fanatique

1500 contre ndc 2 régiment avec 5 fanatique 

Les gob boulet on littéralement remporter la bataille 

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Il y a 8 heures, Nethana a dit :

 

J'enterrerai pas si vite que ça les gobbos. Les fanatiques sont toujours bons à priori, la cavalerie sur squig m'a semblé aussi très sympa. De tête c'est pas de la F5 PA-1 les pépères ? Alors bien sûr ça tank 0 par rapport à de la cavalerie lourde mais c'est pas le même prix.

 

En full gobbos tu as toutes les machines de guerre. 35 pts la baliste gobeline c'est donné, ça touche pas super bien mais tu mets 2 balistes gobbos pour le prix d'une naine / elfe.

 

Le gobelin de base a le prix d'un zombie mais a quelques petits trucs sympa dans son sac.

 

Hors Orc noirs, j'ai l'impression que les Orcs sauvages sont vraiment très bien. La cavalerie sur sanglier est vraiment bonne pour son prix, une cavalerie à 2 attaques pas chère ça court pas les rues.

Les baliste gob c'est pas 35 mais 45 points, mais bon elle sont mieux, après en 2000 point tu peut en jouer que 4 dommage.

 

Les squigs ça me semble très méta orienté, si tu as un peu de tir en face ... bon endu 3 sans armure au finish ça fait chère quand même vu la facilité de les tomber, il ont un mouvement aléatoire pour couronner tout, mais bon a voir j'ai pas tester.

 

Après oui il y a plein de truc sympa, qui peuvent ce jouer avec ou sans orc noir.

 

C'est juste que je trouve que les orc noir on un impact tellement important en calment l'impétuosité (sans forcément en payé le cout), que je vois mal comment tu peux avoir une grande armée équilibrer qui te laisse la possibilité de les jouer ou non.

Dés que tu cherche à faire une armée qui tiens bien la route, ça va automatiquement passer par les orc noir, et c'est ça que je trouve dommage, de pas avoir d'autre possibilité pour construire une armée qui tiens bien la route.

 

Après on verra bien mais c'est l'impression que j'ai pour le moment, j'ai jamais dit qu'il y avait pas d'autre truc sympa à coté.

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il y a 1 minute, Virgilejr a dit :

Les baliste gob c'est pas 35 mais 45 points, mais bon elle sont mieux, après en 2000 point tu peut en jouer que 4 dommage.

"Que" quatre à 2000 points ? Tu voudrais en aligner combien ?...

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il y a 9 minutes, Verseau a dit :

"Que" quatre à 2000 points ? Tu voudrais en aligner combien ?...

Ba dans mon armée à battle V8 j'en avais 6, car deux baliste comptait comme un seul choix. :D

Après les baliste gob V8 elle avait tendance à exploser toute seule, c'est rigolo car ça faisait toujours peur à mes opposants, mais même à 6 ça avait généralement pas un gros impacte sur la partie.

Leur plus grande force c'était leur impact psychologique. (Mais réellement)

 

C'est juste que ça me permettait de me défendre si il y avait un gros truc en face. 

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il y a une heure, Virgilejr a dit :

il ont un mouvement aléatoire pour couronner tout

C'est un énorme avantage le mouvement aléatoire... tu charges sans déclaration et sans réaction possible et en RAW tu peux faire des loopings pour charger sur le flanc et de dos en arrivant de face. Sur 3d6 en plus ça fiabilise bien.

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Il y a 2 heures, Virgilejr a dit :

Après les baliste gob V8 elle avait tendance à exploser toute seule, c'est rigolo car ça faisait toujours peur à mes opposants, mais même à 6 ça avait généralement pas un gros impacte sur la partie.

Leur plus grande force c'était leur impact psychologique. (Mais réellement)

 

Ça force l'adversaire à avancer, entre ça et les lance roc. Et quand on avance face à des gobelins de la nuit, c'est là qu'on voit arriver nos meilleurs amis bourrés à la bière de champi hallucinogènes, qui à priori sont toujours sympa.

 

Ce n'est pas mon armée principale, juste une que j'ai utilisé pour faire des initiations sur TTS alors je peux pas en faire une analyse détaillée, mais en lisant les profils ça semble pas déconnant non plus. Même si ils sont fragiles les squigs -toutes versions confondues- m'ont paru bons 😛

 

Maintenant je comprends l'idée selon laquelle sans orc noir on joue avec l'impétuosité, et que c'est un peu simple de s'en débarrasser. Et c'est sûr que si on veut opti à fond, une unité d'infanterie lourde pareille elle a moyen de rentrer dans beaucoup de listes.

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Le 11/02/2024 à 23:02, Georges a dit :

C'est un énorme avantage le mouvement aléatoire... tu charges sans déclaration et sans réaction possible et en RAW tu peux faire des loopings pour charger sur le flanc et de dos en arrivant de face. Sur 3d6 en plus ça fiabilise bien.

Es-ce que c'est vraiment suffisant ? En pratique vu que l'adversaire veut même pas se faire choper de face par les hoppers il est encore plus difficile d'attraper flanc et dos.

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il y a 40 minutes, Khaelein a dit :

Es-ce que c'est vraiment suffisant ?

Je ne sais pas si c'est suffisant mais c'est clairement pas un désavantage du tout. Si tu veux pas bouger rien ne t'empêche de faire des ronds sur place, ils sont tirailleurs.

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