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Le narratif, parlons-en, parlons nous


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Il y a 11 heures, HFXleol a dit :

Ce que j'aime bien c'est aussi introduire un coté "rpg" plus que "jdr". Des choses basiques comme des objets à looter, des monstres ou des PNJ. Ca se fait à Necromunda ou en escarmouche, et c'est toujours très sympathique à jouer.

 

C'est sympa la thématique "low rpg". Avec un MJ on peut même ajouter des piège, des énigmes à résoudre par les joueur... Des chose qui rendent un objectif plus complexe que de rentrer en contact socle à socle avec et/ou de faire un test de carac.   

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Sympa comme sujet. Pas mal de choses déjà dites me concernent donc je vais pas faire de réédition. Pour le côté pratique, un truc qui marche super mais qui peut demander un peu de préparation pour que ce soit vraiment bien fait, c'est le déploiement caché. Au choix derrière un paravent (pas facile), ou en dessinant comme un gamin des carrés et des ronds sur papier en libellant les unités. Ca ne s'applique pas à l'escarmouche, mais pour une grosse bataille, c'est super sympa. Un concept un peu poussé, c'est que on ne met pas immédiatement ses unités, mais des cartes numérotées qu'il faut identifier au fur et à mesure (avec des leurres!). On remplace les cartes par les unités à mesure que les distances de vision permettent l'identification. Il ne faut pas abuser des bonnes choses, mais ça met bien dans l'ambiance, et ça change carrément la manière de jouer.

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Très intéressant à lire en effet. Pour moi, une partie narrative n'est pas forcément préparée à l'avance. C'est une histoire qui va être racontée par la partie. Le prototype du jeu narratif c'est Mordheim pour moi. J'ai refait une campagne il y a peu avec des figurines d'AoS. Et bien, je ne sais plus qui a gagné. Mais je me rappelle des péripéties pendant les affrontements. Un de mes héros qui s'est cassé la jambe en essayant de grimper à un mur deux fois de suite (et qui s'est pété la jambe en plus), un de mes hommes empoisonné dans un puit, la découverte d'une arme spéciale ou des elfes qui ont perdu trois héros dans la même partie. C'est transposable à 40k. J'ai fait une campagne Ultramarines/ Death Guard pas très compliquée à préparer sans trop de règles spéciales. Mais à la fin, je rédigeais un petit rapport de bataille. Rien que  ce texte de 10 lignes seulement créait des enjeux (basiques certes) pour la suite. Je nommais quelques héros et une histoire avec des personnages se déroulait sous nos yeux (vendettas, nemesis,...). Comme d'autres l'ont déjà dit, c'est le degré zéro de la littérature mais c'était amplement suffisant. Je pense qu'il y a vraiment l'envie de jouer à 40k ou n'importe quel jeu GW chez moi comme si je lisais un livre ou regardais un film. Et puis comme l'ont dit certains des intervenants précédents, il y a dans les WD des dizaines d'idées de scénarii possibles. Etant un vieux joueur (Space hulk V1), je ne conçois pas 40k comme autre chose qu'un jeu où on raconte une histoire. Le jeu a été créée dans ce but à l'origine. Alors, on peut y jouer comme on veut (compétitif par exemple) mais d'un point de vue personnel, je préfère cette approche. 

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Bon, me voilà avec un sacré pavé.

J'ai essayé de synthétiser l'essentiel, c'est l'objet de ce premier long post. Il y a des points sur lesquels je prendrai le temps de revenir après, qui sont un peu périphériques, des contraintes etc. 

 

Qu’est ce qui fait le narratif  ?

 

L’immersion.
Le terme est revenu plusieurs fois dans la discussion et semble être le point commun de la plupart des intervenants. L’immersion est un terme qui permet aussi d’avoir un spectre plus large que “raconter une histoire”.

L’immersion passe par beaucoup de choses et en premier lieu, le respect de l’univers du jeu.

 

Il s’agit donc de respecter une forme de cohérence, cela passe par plusieurs phases.

Avant la bataille

  • dans chacune des armées
  • dans la combinaison des armées qui s’affrontent
  • dans la création de la table 
  • dans les conditions de victoire

Dès lors, la plupart des parties peuvent rentrer dans ce cas : 

 

  • la construction d’armées, via les besoins en lignes et les détachements, permettent généralement de respecter la cohérence d’une faction (à quelques exceptions)
  • la plupart des armées ont des raisons d’affronter toutes les autres (à quelques exceptions)
  • une table est rarement incohérente dès lors qu’on ne mélange pas trop d’éléments contradictoires les uns aux autres. Les ruines et les éléments végétaux qui constituent la plupart des décors que possèdent les joueurs marchent bien.
  • Les scénarios V10 se basent sur du contrôle d’objectifs, c’est peut être là où il y a le plus à redire, on va y revenir.

Pour aller plus loin, il existe une myriade de choses possibles, elles ajoutent à l’immersion de la partie mais ne sont pas essentielles stricto sensus contrairement à celles listées plus haut : 

  • personnaliser son armée (noms de personnage,d’unité, background…)
  • créer un cadre narratif à la partie (planète, système, événements particulier de 40k…)
  • modifier / créer des règles (notamment le scénario)

Pendant la partie, un maître mot, ou plutôt quatre, semblent faire l’unanimité : l’état d’esprit (des joueurs).
Pourtant cette notion est très floue, bien souvent il est question de chercher à incarner son armée plutôt que de viser à gagner, en fait idéalement il faut que les conditions de victoire de chacun soient atteignables en incarnant au maximum l’armée que l’on joue.

 

Les choses se compliquent car c’est très subjectif. Un joueur pourra toujours justifier telle tactique, tel placement, telle utilisation d’unité comme étant cohérente avec l’armée. De là va sans doute venir un déséquilibre, un des joueurs aura très souvent plus de mal que l’autre à “prendre un risque” par une action volontairement sous optimale selon les conditions de victoire, même de façon inconsciente. 

 

C’est là que les efforts en amont, les étapes supplémentaires (la création du background de chaque armée et du cadre de la partie), peuvent permettre de faire sauter un certain nombre de verrou mentaux et encourager à l’action cinématographique plutôt qu’à l’action optimisée. 

 

***

 

Il est temps à présent de zoomer sur un des points, survolé volontairement : les règles spéciales.

 

J’ai volontairement mis la possibilité de changer ou d’inventer des règles comme un outil comme un autre de créer du narratif, mais c’est néanmoins un outil important.

Les changements de règles doivent avoir pour but de renforcer l’immersion. Il existe trop de possibilités pour tout lister car on peut piocher dans 40 ans de publications pour celà, on peut cependant essayer de donner quelques grandes catégories : 

  • Modifications de la symétrie de la partie (notamment le nombre de points utilisés pour chacun)
  • Modifications des conditions de victoires (générales ou personnalisées pour chaque joueur)
  • Inventions de règles pour les unités, les décors, la table.
  • Liens entre les parties (blessures, séquelles, expérience, bonus)

Les possibilités pour chacune des catégories seront dictées par le contexte choisi ou créé par les joueurs.

 

Deux exemples de parties narratives pour conclure ce premier tour d’horizon : 

 

La Défense du Statioport  

Citation

Une partie en 750 pts entre des space marines et des orks, basée sur le scénario de base du livre de règles. Au centre de la table est placée une plate-forme d'atterrissage et les joueurs ont décidé de mettre l’objectif du no mans land dessus. Les conditions de victoires sont celles des règles de bases, le contrôle de la table représentant l’objectif de chacun des camps de contrôler le statioport. 


La Voix de Cnidar

Citation

 

Lieu : Monde océanique Cnidar Primus, situé en bordure de la Frange Orientale.
Période : Fin de l'Ère Indomitus.
Situation : Une station impériale abyssale, Aegir’s Hold, surveille une ancienne installation xenos immergée. Après une série de dysfonctionnements, le contact est perdu.

Factions en présence :

  • Adeptus Mechanicus Explorator Cohorte Gamma-92, en charge de l’installation.
  • Genestealer Cult – L’Engeance des Profondeurs, infiltrée dans les rangs ouvriers sous-marins depuis plusieurs générations.

Objectifs des factions
Adeptus Mechanicus :

  • Objectif principal : Évacuer ou sécuriser un Magos Biologis prisonnier dans le complexe sous-marin.
  • Objectif secondaire : Réactiver trois relais de contrôle et purger les serveurs de données génétiques altérées.
  • Bonus : Si le Magos est évacué vivant, +1 point de victoire. . Si les trois relais sont réactivés : les unités Kataphron peuvent revenir en jeu en mode “rappel d’urgence”.

Genestealer Cult :

  • Objectif principal : Capturer ou infecter le Magos pour qu’il devienne l’hôte de l’“Esprit des Profondeurs”.
  • Objectif secondaire : Détruire les relais de contrôle pour propager le culte à la surface.
  • Bonus : Si un Acolyte tue le Magos, il se change en Aberrant au tour suivant.

Table de jeu :
Plateau en demi-niveaux : modules d’installation immergés, passerelles, sas, salle de contrôle, zones d’éclairage intermittent.

Règles spéciales :

  • Règles de visibilité spéciales : dans les couloirs obscurs, la portée de tir est réduite à 12", sauf pour les unités dotées de "sensors", infrarouges, combinaison de travail ou psykers.
  • Effet “profondeur” : chaque tour, un jet sur une table d’événement sous-marin (effondrement de couloir, montée d’eau, apparition d’un xenos neutre prédateur, etc.).
  • Dégâts structurels : certaines armes lourdes ou explosions peuvent déclencher des effondrements ou inonder des zones si un 1 est obtenu pour toucher avec une arme de force 7 ou supérieure. Dans ce cas relancez un dé, sur un nouveau 1 la zone devient inondée.
  • Les Castellans ne s’activent que si un personnage Mechanicus réussi un test de Cd à leur contact. 
  • Une unité peut apparaître "dans les murs" à travers des systèmes de maintenance (compte comme FeP à 6ps, mais subit une chance de perte comme un débarquement d’urgence).

Construction des listes d’armée

  • Le Mechanicus doit avoir un Magos Biologis (nommé), des Kataphron Destroyers (rappelables si objectif secondaire rempli) et des Castellan Robots (stationnés en veille dans la salle du noyau).
  • Le Genestealer Cult doit avoir un Patriarche (nommé, lié au culte des abysses donc bonus sur son aptitude s'il est dans zone submergée). 

 

Éléments immersifs en cours de partie 

  • Sons et ambiance : playlist type "Alien", "Abyss" etc lumières tamisées, quelques éléments sonores déclenchés via tablette ou PC.
  • Objectifs dynamiques : en fonction de l’évolution, on peut proposer des objectifs évolutifs :
  • Si le Patriarche meurt, un Acolyte peut tenter de devenir le nouvel hôte s’il reste en vie deux tours.
  • Si les Skitarii perdent leur officier de communication, les unités hors ligne de commande doivent agir seules (désactivation des stratagèmes).
  • Narration à la volée : à chaque événement clé (mort d’un chef, effondrement de zone, réussite critique...), les joueurs sont invités à raconter ce qui se passe (avec un petit roleplay ou une phrase à voix haute).

Post-partie ou lien vers campagne

  • Le sort du Magos (capturé, tué, sauvé) change la situation de la planète.
  • On peut imaginer des suites :
  • Si le culte gagne, la surface devient le théâtre d’un soulèvement.
  • Si le Mechanicus triomphe, des données indiquent une ruche endormie à proximité, menant à une nouvelle mission.

 

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mes 2 sous :

 

Quand je prépare une partie narrative, je discute souvent en profondeur des listes, voir elles sont faites de façon collégiales, les unités sont choisies parce qu'elles correspondent à la mission/scénario. Soupe si nécessaire sans soucis et immersion totale.

J'aime bien ajouter des stratagèmes spécialement pour le scénario, GW le faisait en V8 c'était vraiment très bien.

Il y a une foule de scénarios white dwarf/suppléments très faciles à adapter à n'importe quelle version en cours.

 

Et si il n'y a pas forcement de continuité entre les parties, ça peut se faire à posteriori, j'avais lancé une partie croisade avec 4 potes, on avait fait un système de championnat tout le monde joue 1 fois contre tout le monde, et je m'était amusé à créer le fluff autour des parties, les scénarios étaient choisi en fonction de l'histoire qui avançait c'était cool on avait fini avec un 3 vs 2 de mémoire pour clôturer.

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Ce post tombe à propos, j'ai justement "un tournoi/campagne/suite de partie" de programmé ce week end.

 

Je reviendrai sur ce post pour faire un retour. On verra comment cela se déroulera. 

 

J'ai quasiment tous les profils. Ou du moins, un bon balayage du spectre.

*Un vieux joueur qui a fait du casu/narratif il y a 20 ans. Qui s'est remis à jouer sur la v10 avec partie en club et tournoi. 

*Un nouveau joueur pure V10 qui voit les sorties du cadre des règles avec une certaine crainte (vous savez, les phrases du genre :"Oui mais du coup ce n'est plus équilibré")

*Un nouveau joueur pure V10 qui est très emballé par ce coté narratif

*Moi, un vieux joueur qui a fait du casu/narratif il y a 20 ans et qui ne se retrouve pas vraiment dans une pure partie v10.

 

Ce panel et leur avis pourra nourrir la réflexion lancé ici.

 

J'aurais tendance à penser que ce que je leur ai concocté ne va pas fonctionner tout le temps (je ne maitrise pas assez la V10), mais qu'on va s'amuser. La réponse dans le rapport de bataille qui suivra 😉

 

 

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Je rebondis sur deux choses:

 

Il y a 6 heures, Slagash le Lascif a dit :

Pourtant cette notion est très floue, bien souvent il est question de chercher à incarner son armée plutôt que de viser à gagner

Alors je ne crois pas être d'accord avec ça. Tu peux très bien jouer à fond en narratif, et être très soucieux de l'usage efficace de tes troupes, ce n'est pas contradictoire, c'est même assez réaliste à y réfléchir. cf l'exemple de la bande de boyz qui se scinde en deux plus haut, j'ai adoré la subtilité de cet exemple.

Il s'agit de jouer - éventuellement très finement - pour atteindre les objectifs fluff narratifs de la partie, pas détruire l'autre forcément.

 

Il y a 3 heures, capitainecanard a dit :

J'aurais tendance à penser que ce que je leur ai concocté ne va pas fonctionner tout le temps

Je rebondis. Je crois que le narratif, c'est aussi de tenter des choses, sortir des sentiers battus, en sachant que ça peut louper sur une partie de la ligne - voire toute la ligne -. Et il faut que les joueurs soient prêts à ça, compréhensifs, et inventifs pour ne pas le regretter.

Modifié par gekko
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il y a 18 minutes, gekko a dit :

Alors je ne crois pas être d'accord avec ça. Tu peux très bien jouer à fond en narratif, et être très soucieux de l'usage efficace de tes troupes, ce n'est pas contradictoire, c'est même assez réaliste à y réfléchir. cf l'exemple de la bande de boyz qui se sciende en deux plus haut, j'ai adoré la subtilité de cet exemple.

 

Je suis d'accord c'est pour ça que j'ai deux garde fou à cette phrase : 

- dire "bien souvent"

- dire juste après ta citation "idéalement il faut que les conditions de victoire de chacun soient atteignables en incarnant au maximum l’armée que l’on joue."

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La difficulté d'une définition vient toujours... Des définitions justement.

 

Ici on parle de narration. Mais on la mélange avec des notions différentes sans pour autant être exclusive. 

La narration empêche-t-elle la compétition ?

La narration empêche-t-elle l'optimisation ? 

La narration empêche-t-elle le respect stricte des règles ?

etc..

 

J'aurais tendance à dire non, du moins dans l'absolu.

 

Au final, il faut peut être aller au plus simple, à l'essentiel : une partie narrative est une partie avec une histoire.  

 

Ce postulat posé, ce sont d'autres questions qui apparaissent.

 

Comment faire émerger une histoire dans le cadre de règle ?  

Comment rendre amusant cet exercice (Equilibre ? Equité ? etc...) ?

Doit on forcé le récit ? Le laisser apparaitre ?

 

C'est du coup un autre débat et on reboucle sur tous les éléments déjà évoqués : l'état d'esprit des joueurs, la modification du corpus législatif, un décor évocateur, etc... 

 

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L'idée c'est justement de pouvoir réduire la définition à son coeur, c'est pour ça que je propose de garder le terme "immersif" qui implique le respect de la cohérence de l'univers.

 

A partir de là, tout peut être narratif, je n'exclue dans ma synthèse aucune façon de jouer, qu'elle soit compétitive, optimisée ou appliquant les règles stricto sensus, c'est pour ça que j'ai mis deux exemples "extrêmes" à la fin qui illustrent selon moi deux types de parties narratives, très différentes certes, mais narratives quand même. 

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Il y a 15 heures, Slagash le Lascif a dit :

c'est pour ça que je propose de garder le terme "immersif" qui implique le respect de la cohérence de l'univers

Sauf que l'univers de 40K est tellement vaste que tout peut être justifié pour garder une immersion. Même sans parler du Warp, qui à lui seul est une source de TGCM infinie.

 

Dans notre groupe de jeu, les campagnes narratives, que ce soit en AoS ou en 40K, se passent très simplement :

  • Les batailles se font en suivant les règles de bases avec les supplements de campagne (Croisade ou Pour la Gloire).
  • La seule restriction autre que celles de bases : pas de persos nommés.
  • La narration, autant de la campagne quand on atteins un moment clé décidé par le MJ que des parties en elles-mêmes (exemple le Destroyer Lord dirigeant mon armée devait conquérir le secteur où se déroule la Croisade pour son Phaeron : Imothek, mais pour le moment ça ne passe pas vraiment comme prévu. À partir de là, je raconte l'avancée du réveil de la Nécropole et la tentative de colonisation à la suite de chaque partie), se passe avant/après les parties, dans une discussion Whats'app ou tous les participants sont présents.

Vu que tout le monde ne joue pas plusieurs armées, les batailles en SM et GI peuvent arriver.

Certaines personnes ont de la peine avec se genre de conflits internes à l'Imperium, alors comment garder l'immersion ?

  • Les SM pensent que le bataillon GI est corrompu et vont pour l'exterminer, avant de se rendre compte que c'étais une erreur.
  • Une simulation de bataille demandée par la GI pour pouvoir améliorer ses tactiques dans l'optique d'aller affronter des SMC, les combatant sont mis hors combat, pas tués.

Des idées comme ça, c'est facile à trouver et à justifier dans l'univers, pour éviter de briser la cohérence.

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À une époque GW avait sorti des hexagones texturés pour se fabriquer une carte de campagne. Avec des potes on en avait utilisé et cela nous a permis de vraiment mettre en place une campagne narrative (schéma assez simple avec 15 batailles réparties en 5 rounds). 

L'idée du jeu narratif est surtout venue du fait que les 2 premiers rounds n'ont été que de l’escarmouche, en utilisant les règles de commandos, pour préparer les vraies batailles. Ainsi les batailles ont eu un sens au regard des objectifs précédents, atteints ou non. On n'a pas poussé plus loin (pas de progression de personnage ou d'escouade), même si on prenait en compte par exemple les pertes d'unités d’élites ou de héros (ex : le joueur Eldar n'a pu sortir son Avatar que dans une seule partie, certaines unités étaient détruites ou non après la bataille).

 

Mine de rien ces règles simples ont permis de produire un été assez intéressant. Je résumerai le narratif au fait d'avoir raconté une histoire où chaque partie avait des conséquences.

 

Maintenant, avec la pléthore de stratagèmes, traits de seigneurs de guerre et cartes d’objectifs, je ne suis pas sur que nous pourrions le refaire.

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il y a 50 minutes, Nécrontyr224 a dit :

Sauf que l'univers de 40K est tellement vaste que tout peut être justifié pour garder une immersion. Même sans parler du Warp, qui à lui seul est une source de TGCM infinie.

 

Certes, c'est pour ça que je comptais revenir sur les "exceptions" dont je parlais, je manquais un peu de temps pour l'évoquer mais autant en parler maintenant : 

 

Faire de ses manques des moteurs narratifs  

Je disais plus haut que dans la plupart des cas, la logique interne de l'univers est respectée que ce soit au niveau des listes, des armées qui s'affrontent ou de la table. Mais qu'en est il lorsque ce n'est pas le cas ?

 

Même dans un univers très permissif comme 40k il reste des cas qui spontanément peuvent poser questions notamment à des joueurs novices qui pourront se demander où trouver la logique.

  • Dans une liste d'armée, la présence de personnages nommés peut être à la fois un moteur de l'immersion ou un frein. Une partie épique de 4000pts avec la garde impériale menée par Creed et du SMC mené par Abaddon, ça semble logique, épique, cinématographique. Mortarion qui conduit 12 pimpins dans une liste a 1500pts qui affronte le Roi Silencieux, on se demande un peu ce que chacun fait là. 
  • Un manque de figurines de l'un des joueurs qui se retrouve à devoir combiner 1500pts d'une armée et 500pts d'une autre dans une alliance qui semble un peu baroque
  • Deux factions alliées dans le fluff qui se retrouvent à s'affronter sur table
  • Une table faite de bric et de broc, où les palmiers côtoient des pins enneigés, une rivière de lave et une boite à chaussure

Dans ces cas, il faut, pour garder l'immersion, piocher dans les solutions que j'évoquais

 

 

Citation

 

Pour aller plus loin, il existe une myriade de choses possibles, elles ajoutent à l’immersion de la partie mais ne sont pas essentielles stricto sensus contrairement à celles listées plus haut : 

  • personnaliser son armée (noms de personnage,d’unité, background…)
  • créer un cadre narratif à la partie (planète, système, événements particulier de 40k…)
  • modifier / créer des règles (notamment le scénario)

 

  • un personnage nommé peut être intégré à une liste en imaginant qu'il représente autre chose, par exemple, jouer Mortarion pour représenter le Prince démon particulièrement puissant de son armée.
  • un contexte tout particulier peut être imaginé pour justifier la présence d'un personnage nommé, par exemple, une embuscade, un isolement pendant un affrontement plus large...
  • des alliances désespérées peuvent être justifiées contre une menace particulièrement importante, et des règles spéciales peuvent être inventées pour l'occasion, comme par exemple un test de commandement des unités pour "résister" à l'envie d'attaquer des alliés contre nature (imaginez des orks et des gardes impériaux s'alliant momentanément contre une incursion de démons)
  • des matchs miroirs peuvent représenter des sortes de sessions d'entrainement, des parties entre des forces théoriquement alliées peuvent être la source d'une histoire passionnante et tragique (suspicion d'hérésie, élimination de témoins, manipulation...)
  • des tables de jeu à priori peu crédible peuvent représenter un monde démon, une expérience d'un magos fou ou au contraire un dôme de biodiversité créé par une race oubliée

Toutes ces solutions participent à écrire une histoire et dès lors, la contrainte devient un moteur.

 

 

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Il y a 1 heure, toubotouneuk a dit :

que les 2 premiers rounds n'ont été que de l’escarmouche

Ça permet aussi de résoudre beaucoup de problèmes de ne pas jouer uniquement un enchaînement de oneshots comme en tournois. Là où une liste est construite en prévision des armées à combattre dans un cadre donné.

 

En jouant ce qui entour la partie on peut ajouter de multiples variables. Comme le choix du terrain ou du scénarios, des escarmouches préliminaires, ou des conséquences après la partie. On perd 50% du jeu en faisant l'impasse sur l'avant et l'après partie. 

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Je me demande si le jeu narratif n'a pas paradoxalement aussi parfois pour moteur de contrebalancer les "défauts" du mode égal.

On peut certes y venir parce qu'on aime s'immerger et vivre une histoire, mais on peut aussi y venir parce que la manière dont tournent les parties en mode standard nous fatigue.

Par exemple en cette V10 les objectifs qui pop' de partout et sur lesquels il faut aller poser son cul juste 1 tour. C'est absolument pas fluff, certes, mais c'est aussi éventuellement très chiant à jouer, parce qu'on fait courir ses unités d'un bout à l'autre de la table sans queue ni tête, et qu'on n'a même pas le plaisir de faire tirer ses nouvelles armes à aire d'effet sur des pelotons d'infanterie, vu que eux ils sont allés foutre leur cul ailleurs.

Le jeu à scénario narratif te permet de mieux maitriser où et comment se dérouleront les combats, et de se rapprocher de ce que tu aimes pratiquer comme forme de combat.

Genre nous on n'aime pas les affreuses mêlées de tout le monde au centre de la table, donc on cherche des scénarios qui éclatent les point chauds de combat, mais sans les éclater trop et à durée de péremption courte, donc en évitant l'exemple donné ci-dessus.

Je me demande donc si le narratif n'est pas aussi un bon moyen de jouer à 40k à son goût, tout en gardant largement les règles de base d'une version 40k standard.

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Le soucis avec l'idée de se passer des objectifs, c'est que toutes les règles tournent autour :

- l'OC

- le battleshock

- un grand nombre d'aptitude et de stratagèmes

 

Modifier ça, c'est modifier une part importante du jeu, et j'en ai fait l'expérience en jouant cult genestealer, qui a beaucoup de petites règles à portée des objectifs, j'ai fais une mini campagne avec des scénario sans objectifs (tel que décris dans les règles) et j'ai trouvé ça assez frustrant de n'utiliser qu'une partie de mon corpus de règles.

 

Donc je plaide plutot pour une adaptation afin de conserver les principes liés aux objectifs, mais en les rendant plus tangibles sur la table (controle d'un batiment, d'une antenne pouvant appeler du renfort, d'une relique, etc). 

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Citation

 c'est que toutes les règles tournent autour :

- l'OC

- le battleshock

- un grand nombre d'aptitude et de stratagèmes

 

En même temps cette logique s'applique a tout ? 

 

J'ai relu ton post initial pour être certains de l'objectif recherché.

 

Citation

C’est quoi, en fait, le jeu narratif dans Warhammer 40k ?

Comme proposé plus haut, ici, la réponse est certes simpliste mais potentiellement indiscutable : une partie narrative est une partie qui raconte une histoire. Point (c'est la définition du larousse pour narratif ¯\_(ツ)_/¯).

Ensuite viennent les questions intéressantes. 

 

Citation

poser les bases d’un petit "guide du narratif pour les curieux"

On cherche donc ici des recettes de dessert réussi, un guide de recette générique. Car finalement que ce soit un gâteau tout chaud au chocolat ou une glace à la vanille, c'est toujours un dessert. Et seule les gouts de chacun en feront passer un pour plus dessert qu'un autre. On peu même les mélanger, changer de préférence selon les moments ou modifier leur parfum....

 

Ce que je veux dire, et au vue de la lecture de tout les posts, c'est qu'il y a autant d'avis que de joueur.

 

 De fait, pourquoi pas relever les avantages/inconvénients des propositions ? Des retours d'expériences...

 

Si on prend pour exemple les objectifs, ca pourrait donner un truc du genre.

Faut il supprimer les objectifs ? 

Avantages : Preserve un certains équilibrage des règles (entre autre l'OC, le battleshock, plusieurs aptitude et stratagème)

Inconvénient : limite l'immersion via leur artificialité



Alternative :

      *Utiliser des décors à la place de simple pion

      *Utiliser un objectif mobile (Un train ? Un truc qui se téléporte)

      *etc..

 

Un élément de recette avec ses coté positif, négatifs relier aux règles standards. Il n'y a plus qu'a piocher/s'inspirer.

 

 

 

 

 

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Il y a en effet autant de manière de faire du narratif que de joueur, mais c'est bien pour ça que j'en donnais deux exemples très différents à la fin de ma première tentative de synthèse.

Le "ça doit raconter une histoire", cette définition a été donnée plusieurs fois, mais elle ne fait pas l'unanimité, c'est pourquoi je préfère parler de l'immersion.

 

Après je cache pas que c'est un exercice pas évident, un peu flou, qui à notamment pour but de dire : le narratif ça n'a pas à être compliqué et c'est possible d'en faire sans table de ouf, armée à thème, background de 15 pages et règles spéciales par brouette.

 

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Baaaa oui mais en même temps ce n'est pas discutable. Narration = qui raconte un récit. 

 

Chercher l'immersion va demander d'autre éléments (attention je ne dit pas qu'il ne faut pas, je dit juste que c'est diffèrent).

 

En fait, si je reprend mon image toute nase du dessert, l'immersion est un des ingrédients d'une narration. Ca donne de la saveur, mais on peu s'en passer. Certains aime avec, d'autre sans.

 

Donc dans ton objectif de réaliser un "guide du narratif pour les curieux", je seraits plutot partisan de mêttre l'immersion au même niveau que les règles custom ou la gestion de plusieurs partie via une campagne...

 

Finalement, comme pour la question des objectifs. Du genre :

Faut il de l'immersion ?
Avantage : La narration est renforcée / Les joueurs peuvent plus facilement se sentir impliqué...
Désavantage : Demande une plus grande préparation / Certains n'aiment pas / ...

Proposition/idée :
*Utiliser une bande son
*Utiliser des décors cohérents
*Nommer personnage et/ou unité
*etc.

 

Après, n'hésite pas a me dire si je te saoule avec mes remarques purement lexicale 😉

 

Citation

le narratif ça n'a pas à être compliqué et c'est possible d'en faire sans table de ouf, armée à thème, background de 15 pages et règles spéciales par brouette.

Je te rejoint complètement la dessus, ca rejoins l'idée qu'il n'y a pas qu'une unique recette.

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Il y a 3 heures, Slagash le Lascif a dit :

et j'ai trouvé ça assez frustrant de n'utiliser qu'une partie de mon corpus de règles.

C'est un peu le soucis quand on essaye d'ajouter des choses à un système déjà touffu. Surtout si dès que tu touches un truc ça met le boxon avec des répercussions inattendue. 

 

il y a 2 minutes, capitainecanard a dit :

Je te rejoint complètement la dessus, ca rejoins l'idée qu'il n'y a pas qu'une unique recette.

Quand on mélange jdr et jeu de figurine, ça fait un large spectre de possibilités. Faur voir ce qu'on recherche. 

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Posté(e) (modifié)
il y a 15 minutes, capitainecanard a dit :

Après, n'hésite pas a me dire si je te saoule avec mes remarques purement lexicale 😉

 

A la fois oui :D et à la fois c'est le but du sujet de se mettre autour de la table, donc tu as raison ;)

 

L'immersion, je l'ai préféré à "raconter une histoire" parce que ça non plus ça n'allait pas selon moi. Par exemple, rejouer des événements du fluff dont on connait la fin. Est ce qu'on raconte vraiment une histoire ou bien on s'immerge dans une histoire déjà existante ? 

 

Mais si je dois résumer ma synthèse de plus haut, est ce que tu serais d'accord avec le postulat qu'une partie narrative passe par le "respect de l'univers" et que, en ce sens, la plupart des parties, même compétitives finalement, peuvent y prétendre ? Et que tout le reste (compo d'armée, nouvelles règles, background, contexte, etc etc) est finalement facultatif même s'il offre des possibilité incroyables que n'offrent pas une partie basico-basique, fut-elle narrative (là encore, cf "la défense du statioport" et "la voix de Cnidar", plus haut).

 

il y a 9 minutes, HFXleol a dit :

Quand on mélange jdr et jeu de figurine, ça fait un large spectre de possibilités. Faur voir ce qu'on recherche. 

Certaines règles très poussées ont été proposées ici qui conviennent à mon avis mieux à de l'escarmouche type necromunda ou de la v2 de 40k. Mais ça fait partie des outils, tout comme placer une partie de Battlefleet gothic ou d'épic entre deux parties de 40k dans une campagne.

Modifié par Slagash le Lascif
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Citation

Et que tout le reste (compo d'armée, nouvelles règles, background, contexte, etc etc) est finalement facultatif même s'il offre des possibilité incroyables que n'offrent pas une partie basico-basique, fut-elle narrative 

Alors ca oui, je suis entièrement d'accord.

 

En revanche pour ca :

Citation

 le postulat qu'une partie narrative passe par le "respect de l'univers" et que, en ce sens, la plupart des parties, même compétitives finalement, peuvent y prétendre ?

... qu'a moitié.

 

Oui une partie compétitive peut prétendre à être narrative.

Mais que le respect de l'univers soit une composante nécessaire à la narration ? Je serais plus modéré. Si on a envie de changer les évènements ? Justement pour nourrir un récit ?

 

Et si l'hérésie n'avait jamais eu lieu ?

Et si on pouvait communiquer avec l'esprit de la ruche ? 

On peut même complètement sortir de l'univers 40k connu finalement ? Quid d'un duel de pirate contre des hommes lapins ? Si j'ai les figs et l'envie ? (et surtout le joueur acceptant l'idée 😅 ).

 

Ou alors il faut passer par l'exercice périlleux de définir l'univers de 40k... Ou au moins ses limites. Et la bon courage pour trouver un consensus. 

 

Bref, que cherches tu ? En dehors du plaisir d'échanger ? Poser les base de ce petit guide du narratif ?

 

Si c'est bien ça, sauf erreur, aucune idée ou vision n'est excluable. Enfin très peu en tout cas.

 

Je remet deux smiley pour être certains que mes propos ne soit pas mal perçu 🏴‍☠️🐰 

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Il y a 3 heures, Slagash le Lascif a dit :

Certaines règles très poussées ont été proposées ici qui conviennent à mon avis mieux à de l'escarmouche type necromunda ou de la v2 de 40k

On peut aussi faire des mixes dans une même partie. Un focus sur les héros avec des règles plus narratives et des règles plus générales pour les unités ordinaires. 

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Il y a 3 heures, HFXleol a dit :

On peut aussi faire des mixes dans une même partie. Un focus sur les héros avec des règles plus narratives et des règles plus générales pour les unités ordinaires

La v9 et certaines missions v6 et v8 et apo permettaient de mettre en avant des missions pour personnages. Notamment les psykers.

 

Perso je ne reconnais pas dans le terme immersif. J'aurais tendance a classer comme suit

 

Compétitif ( regles avec du officiel competitif et les mises a jours et wtc )

Restrictif ( regles avec du officiel mis a jour. Capable de jouer contre du competitif )

Casual ( regles avec du officiel  et complements des editions précedentes , quelques entorses )

Narratif ( officiel et complement perso, la table est personnalisé pour le scenario )

Simulationiste ( des ajustements perso propre au groupe et des regles de campagne. La partie a des consequences sur d'autres parties )

Immersif ( des meta regles en plus des ajustements perso, on est proche du rpg, une grosse prepa et un gros suivit )

 

Et une seconde hierarchie

Inquisiteur. ( pour les alliances restons en aux mots clés )

Fluff ( si c'est sourcé c'est possible )

White dwarf ( pas d'alliance incongrue )

Fun ( avec un bon pretexte tout passe )

Libre ( vive les melanges efficaces )

Delire ( je joue des SM lapins cretins dechus )

 

Exemple moi je suis plutot Narratif fun.

 

 

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Le 05/05/2025 à 16:13, SexyTartiflette a dit :

C'est quoi le problème avec un mec qui veut appliquer les règles telles décrites dans son codex en fait ? Il lui a été dit avant la partie qu'il n'aurait pas le droit ? Du coup comment on décide qui a droit à ces relances et qui n'en a pas le droit ? C'est à la tête du client ?

Je crois que le point sur lequel il fallait s'attarder, c'était plutôt la partie de la phrase disant "celui qui passe son temps dans le bouquin", plus que l'aspect "je vérifie une règle". Vérifier une règle de tps en tps ça arrive à tout le monde. Passer son temps dans le bouquin, c'est que tu apprends. Mais si tu apprends: 1- t'es pas à une règle près d'oubliée, tu dois te familiariser avec tellement de règles que tu peux faire l'impasse sur certaines (pas besoin de règle de détachement, de faction, les strata (éventuellement la relance pour apprendre à gérer les pt de cdm) etc etc). Joue déjà en appliquant la séquence des phases d'un tour et l'enchainement des jets de dés touche/blesse/save etc. C'est suffisant en tant que débutant. 2- Le débutant qui apprend avec un "vétéran", un scénar équilibré/équitable va jouer contre lui, l’expérience va jouer contre lui, l'habitude du jeu va jouer contre lui, donc il est pas là pour gagner, il est là pour apprendre justement. Le scénar donne un cadre "amusant" pour apprendre et faire des choses WTF et non sérieuses. 3- Commence avec peu de fig: phase plus courtes, qui reviennent plus vite, et possibilité de faire plus de petites parties = meilleure mémorisation de cette partie du jeu. Et quand tu augmentes la taille, il n'y a plus grand chose à rajouter. C'est progressif, ça ne sature pas l'esprit, c'est plus agréable.

 

Je rejoins @Overlord sur son approche, à minima pour un débutant.

 

Manu

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