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Warhammer Quest : Aigue-sombre


pyro8

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il y a 9 minutes, olkhean a dit :

On est 100% sûrs de la date ? 

Non, mais ça vient du gars de TGA qui a accès aux dates de sorties GW depuis 2 ans. Sa source a toujours été bonne, à une exception près. Pour moi, peu de raisons d'en douter. Si c'est confirmé, la boite sera annoncée en préco le dimanche 23. On devrait donc avoir pas mal d'articles sur le jeu dans la semaine qui précède. 

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il y a 19 minutes, Albrecht de Nuln a dit :

Parce que là c'est clairement destiné, uniquement à Aigue-sombre. M'est avis qu'il n'y a aucune chance de les voir débarquer à AoS (en-dehors d'une charte légende).

 

J'imagine bien les Pox-Wretches (si la grappe le permet) et au moins un des antagonistes (surement Gelgus Put) rester. Après tout il y a toujours au moins un qui reste. Le gaunt summoner et l'ogroid pour silver tower, le seigneur du chaos pour blackstone fortress et radukar pour cursed city. Mais faudra attendre de voir les grappes pour confirmer en effet

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il y a 28 minutes, Yriel Shaw a dit :

J'imagine bien les Pox-Wretches (si la grappe le permet) et au moins un des antagonistes (surement Gelgus Put) rester. Après tout il y a toujours au moins un qui reste. Le gaunt summoner et l'ogroid pour silver tower, le seigneur du chaos pour blackstone fortress et radukar pour cursed city. Mais faudra attendre de voir les grappes pour confirmer en effet

C'est vrai que chaque Warhammer Quest précédent a laissé au moins un personnage dans la gamme courante associée.

 

Pour Aigue-sombre, avec la photo des grappes qui a fuité, on constate déjà que les chancrenés sont sur une grappe indépendante. Pour Belga la sorcière, on arrive pas à distinguer si elle partage la sienne avec d'autres persos.

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Les trois nouveaux personnages sont un peu plus intéressants que ceux déjà montrés qui étaient plutôt classiques dans leur genre.

 

Kelthannor mériterait d’être vu sous d’autres angles pour mieux apprécié son aspect centaure (on le voit un peu mieux dans la vidéo). Là, c’est à peine si on le voit. Ça me donne toujours envie d’en voir plus sur ces Kurnothi et tout ce qu’ils pourraient développer pour eux.

 

Je pensais que Drasher Vorn était un sorcier de Ghur transformé. Mais en fait un c’est un chef d’une tribu métamorphe. C’est intéressant et pourrait donner pas mal de choses sympa. Mais je sens que ça va rester un héros one shot et pas plus.

 

Jacobus Vyne est plus classique mais sympa tout de même (mais lui aussi est pieds nus, ça devient une manie chez GW).

 

Pour la partie Nurgle, à l’instar de ce qui a été annoncé pour AOS, c’est très réussi. Et comme quelqu’un l’avait fait remarquer dans le sujet AOS, la peinture met bien en valeur les figurine et leur ambiance malsaine.

Gelgus Pust est imposant. J’aime bien son large sourire malsain et son épée avec des visages sur la lame. En revanche, je suis moins convaincu par son espèce de collerette noire.

 

Belga est originale. Ses multiples bras qui ont chacun leur rôle est cool (ceux qui remue le contenu du chaudron, les plus gros qui le tiennent). Je ne l’avais pas vu au départ, mais on voit un visage sous le vêtement, au niveau des bras qui remuent le contenu du chaudron. Est-ce que c’est un autre personnage ou est-il intégré au corps de Belga ?

 

Mulgoth est plus sobre est dans la lignée des autres guerriers de Nurgle de ce genre. Mais c’est justement ça qu’il fait qu’il en impose.

 

Le chamane Foulhoof est sympa. Le cœur dans sa main colle bien avec les hommes-bêtes. Mais j’aimerais le voir sous d’autres angles.

 

Les Chancrenés sont pas mal. Des Portepestes de la taille d’un ogre avec trois têtes. Quitte à faire un nouveau type de démon, autant trouver un truc différent. Après, de là à ce qu’ils restent cantonnés à ce Warhammer Quest

 

Les Templiers de la Rouille dont de très bons guerriers du Chaos de Nurgle eux-aussi.

 

Les Vérogueux sont sympa. Leur coté plus malingre contraste avec l’aspect bouffi des serviteurs de Nurgle plus haut gradés. J’aime bien aussi leur masque qui leur cachent les yeux.

 

Comme leurs homologues AOS, les Pestigors sont réussis. J’ai même une petite préférence pour ceux-là qui possèdent le tissu sur la tête.

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Il y a 23 heures, Nekhro a dit :

Les Chancrenés sont pas mal. Des Portepestes de la taille d’un ogre avec trois têtes. Quitte à faire un nouveau type de démon, autant trouver un truc différent. Après, de là à ce qu’ils restent cantonnés à ce Warhammer Quest

Ils font partit des kit dont GW annonce une sortie à part. Après, les mêmes fig mais en conditionnement individuel ou alors la même unité mais dans un kit multipart, on sait pas. C'est comme les pestigors; ils sont dans la boite, et vont avoir le kit à part (bien différent en plus) bien à eux.

 

Rentrer définitivement dans la gamme nurgle ? Jurisprudence Cursedcity oblige, aucune garantie. Rentrer dans la gamme courante par contre ? c'est annoncé. La question étant de savoir pour combien de temps ^^

 

Manu

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@manu21 J’avais raté ça. Ça a été dit où ?

 

il y a 3 minutes, manu21 a dit :

Rentrer définitivement dans la gamme nurgle ? Jurisprudence Cursedcity oblige, aucune garantie. Rentrer dans la gamme courante par contre ? c'est annoncé. La question étant de savoir pour combien de temps ^^

Si c’est un nouveau kit multiparts, ce sera «définitif». Si ce sont les mêles que WQ, la question peut se poser.

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il y a 11 minutes, manu21 a dit :

Après, les mêmes fig mais en conditionnement individuel ou alors la même unité mais dans un kit multipart, on sait pas. C'est comme les pestigors; ils sont dans la boite, et vont avoir le kit à part (bien différent en plus) bien à eux.

 

C'est sur qu'il n'y aura pas de kit multipart. Justement les pestigors sont annoncés avec un kit différent, pas les autres.

Si on suit ce qu'il s'est passé avec cursed city (et suivant les grappes) je m'attend a un kit "cour de machin" avec tous les persos/gros trucs qui finira par disparaitre. Surtout les chancrené justement je ne les sens pas rester. Ils ont un style bien trop lié avec le thème marécage.

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Pour le moment, ce dont on est sûr :

 

Gelgus, Belga et le chamane pestigor sur la même grappe :

7kuPzSY.png

 

 

Les pestigors, vérogueux et kelpies sur une grappe commune (certainement en double) :

ctM0gOP.png

 

 

 

Les deux chancrenés sur une grappe à part (avec les deux pions trésors) : pas de capture d'écran, mais ça tourne sur Reddit.

 

Reste donc Mulgoth qui doit probablement partager une grappe avec les templiers de la rouille.

 

Vu cet agencement, je mettrai mes deux mains à couper que tout ce beau monde ne survivra pas à la V4 d'AoS... 

Mieux vaut éviter de baser son armée de Putrescents dessus et plutôt d'ores-et-déjà réfléchir en terme de proxies. :whistling:

 

À voir les futures boîtes indépendantes quand même, histoire d'accentuer ou non ce pronostic.

Modifié par Albrecht de Nuln
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il y a 23 minutes, karbur a dit :

Survivre ou pas, ça fera de bons sorciers/prince démon/ héraut de nurgle/blightkings pour ceux qui ont une armée.

 

À moins que j'ai raté quelque chose, il n'y a pas de prince démon chez les Putrescents. Pour le moment, je ne vois pas comment réutiliser Gelgus à AoS, autrement que pour son profil propre.

Belga semble être sur un socle de 40mm, donc trop gros par rapport au sorcier gangreneur classique (qui est en 32mm). Par contre, elle fera une très bonne sorcière alternative pour les Verructés à Underworlds. :wub:

Le chamane, qui lui semble être en 32mm, peut effectivement servir de sorcier gangreneur.

Mulgoch, c'est probablement le plus simple : un seigneur des plaies ou de la peste, et c'est parti (même taille de socle a priori). Ses potes templiers de la rouille feront évidemment de superbes pesticrates "old school".

 

Les chancrenés, en-dehors d'eux-mêmes, c'est comme Gelgus : je ne vois pas en quoi les recycler (socles probablement trop petits pour en faire de pseudos putregouilles et trop gros pour des hérauts portepestes).

Enfin les vérogueux, j'avais pensé au credo de putrefange, mais ces derniers possèdent plusieurs tailles de socles...

Pour les pestigors, la question ne se pose évidemment pas, et les kelpies tiennent plus du jeton (un peu comme les nuées de rats et chauve-souris dans la Cité Maudite) que de l'unité à part entière.

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Il y a 4 heures, Yriel Shaw a dit :

C'est sur qu'il n'y aura pas de kit multipart. Justement les pestigors sont annoncés avec un kit différent, pas les autres.

Si on suit ce qu'il s'est passé avec cursed city (et suivant les grappes) je m'attend a un kit "cour de machin" avec tous les persos/gros trucs qui finira par disparaitre. Surtout les chancrené justement je ne les sens pas rester. Ils ont un style bien trop lié avec le thème marécage.

On est sûr qu'ils ont tout montré pour les Magotkin ? 

Le phrasé dans leur présentation pourrait le laisser sous entendre en effet. Les fig de WHQ sortiront ulterieurement, dans leur propre boite (sans préciser si ce seront des boites séparée et appariées en fonction du contenu des grappes, ou si ce sera une boite avec "tout" dedans d'un coup).

 

Faudra voir le prix de ces boites. Les Chancrenés m'intéressent pour des conversions de bêtes des marais, et les Kelpies, parce qu'il sont mignons ^^"

 

Manu

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Il y a 10 heures, Albrecht de Nuln a dit :

 

À moins que j'ai raté quelque chose, il n'y a pas de prince démon chez les Putrescents. Pour le moment, je ne vois pas comment réutiliser Gelgus à AoS, autrement que pour son profil propre.

Tu peux jouer un prince démon StD marqué de Nurgle en régiment de renom dans une armée de Nurgle (c'est valable pour les autres dieux du chaos, excepté pour les skavens).

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La carte présentée est superbe et donne trés envie de se plonger dans un labyrinthe en mode Dungeon crawler comme l'est censé être Warhammer quest (il y en avait une du même genre pour Hammerhal et Cursed City)...mais on sait maintenant qu'il s'agit d'un reboot total avec de l'escarmouche narrative et peu (voir pas du tout) d'exploration c'est dommage...Le théme et les figs sont top mais je reste déçu du choix de design et gameplay bien que j'attendrais d'en voir plus sur les régles et la campagne pour me décider. Et faudra le prix de tout ça aussi. 

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https://www.warhammer-community.com/en-gb/articles/h2qdou5l/an-adventurers-guide-to-warhammer-quest-darkwater-the-basic-rules/

 

Voici les règles de base concernant la phase de combat et de comportement des monstres.

Je trouve ça très moyen. Le principe concernant le comportement des monstres est plutôt pas mal avec l évolution qui s opere tout après tour. mais le système de carte pour l énergie bof bof selon moi. Ca m a l air assez complexe surtout pour des jeunes joueurs.

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il y a 40 minutes, Toucanos a dit :

mais le système de carte pour l énergie bof bof selon moi. Ca m a l air assez complexe surtout pour des jeunes joueurs.

 

Pareil. Je n'ai pas trouvé ça très clair à la première lecture... Ils donnent l'exemple de cartes d'aptitudes (ils sont perdus s'ils ne collent pas ce mot dans tous leurs jeux désormais :rolleyes:) utilisées, mais sans préciser si les héros commencent avec un niveau d'énergie de départ. Ils disent aussi que ces cartes se régénèrent au tour suivant tout en donnant un exemple où on repioche dans le même tour une carte déjà utilisée... elles sont peut-être en plusieurs exemplaires ? (mais ça aurait été bien de le préciser dans ce cas)

 

Le mouvement aléatoire des héros a pas mal fait jaser aussi. L'exemple où le héros joue une aptitude de déplacement, lance son dé et fait... 1 X-/. On va dire que c'est dû au fait que les héros pataugent dans un bourbier nurglesque (faut bien trouver une justification).

 

Pareil, le fait que les héros semblent "invincibles"... pas de mort, mais un état vulnérable qui permet de rester en jeu malgré des aptitudes affaiblies. S'il n'y a pas un vrai risque de mort définitive, ça va enlever une bonne part de la tension que ce genre de jeu peut proposer (à confirmer bien sûr).

 

Vivement les premiers retours complets (qui ne devraient plus tarder, la boite étant probablement déjà dans les mains des influenceurs) mais je reste sceptique pour le moment. La semaine prochaine, ils vont aborder les scenarios, le système de campagne et le fameux livre-plateau de jeu.

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il y a une heure, Albrecht de Nuln a dit :

Pareil. Je n'ai pas trouvé ça très clair à la première lecture... Ils donnent l'exemple de cartes d'aptitudes (ils sont perdus s'ils ne collent pas ce mot dans tous leurs jeux désormais :rolleyes:) utilisées, mais sans préciser si les héros commencent avec un niveau d'énergie de départ. Ils disent aussi que ces cartes se régénèrent au tour suivant tout en donnant un exemple où on repioche dans le même tour une carte déjà utilisée... elles sont peut-être en plusieurs exemplaires ? (mais ça aurait été bien de le préciser dans ce cas)

De ce que j'ai compris chaque carte que tu dépenses (en les inclinant) te donne 1PE soit pour faire l'action en question soit pour garder ce point d'énergie que tu peux cumuler pour en dépenser 2 pour un Sprint par exemple. Je trouve ça plutôt pas mal ça va donner un petit coté stratégique si on compte les capacités d'équipement ou les sorts que les héros vont gagner, et surement d'autres actions spéciales. Ils précisent que ce sont des actions de bases donc on va en gagner d'autres, me demande si ça va être une sorte de deckbuilding ?

 

 

il y a une heure, Albrecht de Nuln a dit :

Pareil, le fait que les héros semblent "invincibles"... pas de mort, mais un état vulnérable qui permet de rester en jeu malgré des aptitudes affaiblies. S'il n'y a pas un vrai risque de mort définitive, ça va enlever une bonne part de la tension que ce genre de jeu peut proposer (à confirmer bien sûr).

J'ai un peu peur de ça aussi mais je pense que c'est pour que les joueurs continue de jouer quitte à être affaiblie plutôt qu'attendre et regarder les autres jouer pdt 1h...IL suffit que le scénario précise que "si tous les personnages sont vulnérables la quête est perdue" pour éviter le problème, ce qui veut dire du pur coop. 

 

Le mouvement aléatoire j'aime pas trop non plus (coucou heroquest et Shadows of Brimstone) sauf si c'est contournable avec des capacités ou bonus éventuels même si j'aurai préféré des valeurs fixe mais c'est aussi plus prévisible et donc facile d'optimiser un tour...A voir.

 

Par contre les fiches perso sont un peu vide (peu de carac et capacités), ça jouera surtout avec les cartes à priori,  disparition de l' Agilité c'est dommage, finit les points d'exaltation (c'était une bonne idée mais pas assez exploitée) et surtout plus de dés d'activation pour faire des actions (remplacé par la fameuse énergie/mana).

Le systèmes de dés de comportement pour les monstres semble pas mal,  les combats reviennent à la simplicité avec du D6 classique pour toucher, une valeur fixe pour la défense (pas vu ça depuis Space Crusade je crois!), bref c'est un reboot pour un systéme simple et moderne, des points de "mana" à gérer pour jouer ses actions avec un peu de tactique...Hâte d'en voir plus même si ma plus grosse crainte reste le livre plateau et disparition des tuiles de jeux.

 

 

Modifié par RogueTrader
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J'aime beaucoup ce qui est présenté, la caractéristique de mouvement aléatoire. Ça va amener à des fois être greedy et voir si ça paye ou pas.

 

Concernant le système de carte et d'énergie, j'aime aussi, je le trouve meilleur que l'ancien système de combo de résultat de dés pour le coup, je le trouve assez clair, tu choisis une carte et l'effet que tu veux activer dessus puis tu sacrifies autant de cartes nécessaire pour avoir l'énergie de faire l'action. Dans leur exemple, il veut faire un move en premier il sacrifie la carte aid (ne peut plus faire de aid)n'arrive pas à atteindre l'ennemi, il choisit de refaire un move cette fois ci sacrifie le move (ne peut plus faire de move) et décide d'attaquer sacrifie l'attaque toutes les cartes sacrifié fin du tour.

 

Concernant la survavibilité des héros je pense que je pense que ça ira quand on regarde comparer au ancien tu n'as pas de base ou te relier et reprendre tout tes hp donc c'est de l'endurance et du grattage, car si tu perds 4 pv par rencontre même si tu fais 3 sur le d3 de heal tu vas te faire gratter au fur et à mesure. Et qi tout le monde est vulnérable, je pense que tu as automatiquement perdue étant donné que des cartes qu'ont à vue, tu ne peux plus faire de dégâts. 

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