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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

Messages recommandés

Invité Squeez

Vu le nombre de patates qu'ils mettent en face je les trouve inutile (rarement 1 mort, pour 15 pts c'est cher payé quoi). A part pour protéger un shaman. Ou si on a des points en trop. Bref à part pour empêcher le speedy de massacrer votre pauvre chamane... pas d'intérêt pour moi.

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Sinon jouant un chaman orc, je me demande comment le protéger. Je m'étais dis que ke hachheur (+1CC) et l'effigie de mork (-1 pour etre touché) donnait une CC de 4, ce qui faisait que tout ce qui est unité rapides a tendance suicidaire le toucheront sur du 5+ lui assurant une bonne survie. Mais je trouve quand meme dommage de devoir payer 50 points alors qu'il a déja une endu de 5. Et vous un avis ?

Un simple collier de Zorga doit suffire...si tu le places dans le pack qui va bien, rien ne le coupera en un tour...les charges suicides de cavalerie, tu t'en tape, car elles ne te feront rien..de même que la charge des volants légers...( harpies, CVS, hurleurs, gargouilles)

Bref, gacher pas les points d'un eprso aussi important que le seigneur chamane dans des OM qui servent que très rarement...

D'autant que la protection des chamanes doit se faire avec si possible une protection contre l'impossibilité de lancer des sorts due à l'animosité.

il y a pléthore d'unités dans le LA qui n'ont pas l'animosité et qui peuvent même préserver le chamane des tests de terreur... :clap:

Pour moi c'est soit un chamane gob sur char (définitivement rentable), soit dans une unité qui a aussi un orque noir (définitivement sac à point), soit dans une unité qui ne craint pas l'animosité genre une baliste ou des orques noirs.

Pour ce qui est de la survie au corps-à-corps, en général l'endurance du chamane suffit à protèger de la troupe et un champion gère les persos adverses.

Je comprend moyennement le concept avec le char qui, pour moi, est ultra dur à planquer contre certaines armées (voire même toute si le gars en face sait jouer) et je ne vois pas trop l'intérêt d'envoyer un mec avec endurance 3 et 2 pauvre pv au corps à corps... :P

Pour la présence dans un pack avec ON en plus...ça fait certes cher, mais c'est loin d'être si facile à prendre..ça arrête les fers de Bretos de 9 de la main gauche alors bon... :clap:

Et les champions orcs vous en pensez quoi ? 2A F5 ca a l'air tchoucard mais 15 pts pièce spa donné

Sans doute dans une optique kikoup+boucliz ça peut-être pas mal si le reste de l'EM suit...j'ai pas encore testé tout ça...mais ça me semble viable.

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Les O&G V7 sont géniaux, mais on perd pas mal par rapport à la V6.

OM beaucoup mon nombreux (on parle de quantité pas de qualité)

ON qui calment moins bien (et plus violemment) l'animosité

Gobs chers

Fanas moins efficace

Plus de doublé de char a loup

Je ne parle pas des gros avantages (Kikoup' &cie)

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il y a pléthore d'unités dans le LA qui n'ont pas l'animosité et qui peuvent même préserver le chamane des tests de terreur...

Je vois pas, a quoi penses tu Skalf? A part les snots ou les trolls?

Pour le champion, l'interet est le meme que pour les autres races, protéger l'unité en se sacrifiant en défi, et sauver un perso. Cela dit, parfois quand ca touche, le F5 ca surprend contre du faiblement protégé.

Sans doute dans une optique kikoup+boucliz ça peut-être pas mal si le reste de l'EM suit...j'ai pas encore testé tout ça...mais ça me semble viable.

c'est comme ca que je le joue et ca reste très viable, puisque l'EMC ne coute "que" 30 pts ce qui reste abordable.

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Et les champions orcs vous en pensez quoi ? 2A F5 ca a l'air tchoucard mais 15 pts pièce spa donné

Dans une vrai unité destinée à tenir (c'est à dire généralement avec un étendard) je ne sort jamais sans lui. Le point de vie supplémentaire qu'il fait perdre vaut largement ces 15pts d'investissement. Pour ma part il est en version armure légère, bouclier, 1 kikoup donc 4+ d'armure pour la version 2 armes je ne me prononce pas car je ne l'ai pas assez testé.

il y a pléthore d'unités dans le LA qui n'ont pas l'animosité et qui peuvent même préserver le chamane des tests de terreur...

Tu penses à la vouivre pour le seigneur chamane ou j'ai raté l'unité imunisée à la psychologie qui ne teste pas l'animosité. A moins que tu le mettes dans les trolls mais bon le problème devient la stupidité à ce moment donc on tourne en rond.

Je comprend moyennement le concept avec le char qui, pour moi, est ultra dur à planquer contre certaines armées (voire même toute si le gars en face sait jouer) et je ne vois pas trop l'intérêt d'envoyer un mec avec endurance 3 et 2 pauvre pv au corps à corps...

En fait mettre son chamane sur char gob ne signifie pas forcément l'envoyer au corps-à-corps. Personnellement je vois son char comme un char gob gratuit (en choix d'unité) et comme le pauvre chamane qui est dessus est fragile comme tu le souligne à juste titre les rôles que je lui assigne son plus restreint que ceux assignés à un char gob classique.

Par exemple il couvre à meirveille les arrières d'une armée contre les volants, apporte un bon soutient en chargeant de flanc (merci la PU 5) et se permet occasionnellement des charges dangeureuses une fois les 2 PAMs utilisés si ca peut rapporter gros.

Personnellement depuis que je l'ai testé je ne peux plus m'en passer.

Fanas moins efficace

Que néni !

Leur utilisation est différente désormais c'est vrai et optimiser leur dégats est une vrai prise de tête (comprendre leur faire faire 2D6 F5 en faisant s'arrêter un ennemi dessus).

Cependant il y'a de très nombreux avantages très interressants:

- Une unité chargeant DOIT finir sa charge, elle n'a plus le choix, ca change tout ! Le fanatique devient une arme qui fait automatiquement des dégats quand il est lancé si vous vous faîtes charger.

- Plus de sortie aléatoire, ca aussi ca change pas mal de choses.

- 2D6 force 5 pour les petits veinards qui s'arrêtent dessus, cette règle est une vrai machine à café, j'adore.

- On peut traverser les fanatiques volontairement, plus besoin de charger. Ca évite de se bloquer sa ligne de bataille et vu notre rapport points/endurance c'est plutôt à notre avantage en général.

Plus de doublé de char a loup

Mets des persos dessus tu auras encore plus de chars qu'avant :P

Et l'animosité vous la gérez comment ? la gérez-vous ? la subissez vous ? Vous privilégiez pleins d'unités "animosiaques" et à forces ca passe ou alors quelques unités importantes "stables" ?

La panique, même question, par rapport à l'ancienne version il est encore plus dur de la gérer (drapeau de djemz), les orques noirs qui massacres nos troupes, les fanatiques...

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Et l'animosité vous la gérez comment ? la gérez-vous ? la subissez vous ? Vous privilégiez pleins d'unités "animosiaques" et à forces ca passe ou alors quelques unités importantes "stables" ?

La panique, même question, par rapport à l'ancienne version il est encore plus dur de la gérer (drapeau de djemz), les orques noirs qui massacres nos troupes, les fanatiques...

Pour l'animosité, étant donné que je joue du Full Orques+ON ben sa passse ou sa casse

Je ne mets jamais de perso ON avec les Orques, la derniere fois, il a provoqué un test de panique que j'ai raté...

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Et l'animosité vous la gérez comment ? la gérez-vous ? la subissez vous ? Vous privilégiez pleins d'unités "animosiaques" et à forces ca passe ou alors quelques unités importantes "stables" ?

La panique, même question, par rapport à l'ancienne version il est encore plus dur de la gérer (drapeau de djemz), les orques noirs qui massacres nos troupes, les fanatiques...

Pour l'animosité, la redondance est le seul remède, mettre peu d'unités, c'est s'exposer a voir la plus grande partie de l'armée immobilisée si vous aavez pas de moule, avec une dizaine d'unité, la majeure partie reste toujours opérationnelle. Les seules unités qui seraient plus utiles stabilisées sont les élites (comme des sauvages kostos sur gruik), mais il s'agit la aussi de ceux qui peuvent pas se permettre de se prendre des pains de la part d'un héros ON. En résumé, l'animosité, c'est dur a gérer et en général, ca se subit, plutot ...

Pour moi, par contre, la panique, avec une clarification par ordre de taille, est plus facilement gérable qu'avant, plus de balistes avec brutes qui se barrent a cause de gobs, par exemple, pluis, pour les gobs, il reste toujours le drapeau rouge ...

Modifié par Dark hunter
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Concernant les champions, je pense qu'ils sont indispensables dans une unité d'orques normaux ou sauvages, car en plus du +1A (classique) il y a le +1F, et ça, c'est inestimable, d'autant plus que lorsque le pavé se fait charger, le joueur en face oublie souvent de le tamper, ce qui laisse donc souvent 2 répliques F5, pas négligeable.

En revanche, c'est inutile sur les kostos et les Orques Noirs, car il n'y a plus le bonus de +1F. Il vaut mieux élargir le front pour avoir des attaques supplémentaires (+2A si arme additionnelle ou orque noir avec "armé jusqu'aux dents") quitte à retirer un rang.

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Je vois pas, a quoi penses tu Skalf? A part les snots ou les trolls?

J'avoue, je me suis enflammé...le terme pléthoriques est mal utilisé...c'est juste pour dire que entre les perso ON, les Snot, les Trolls, les troupeaux de squigs, il y amatière à gérer l'animosité et lancer des sorts sans problème... :crying:

En fait mettre son chamane sur char gob ne signifie pas forcément l'envoyer au corps-à-corps. Personnellement je vois son char comme un char gob gratuit (en choix d'unité) et comme le pauvre chamane qui est dessus est fragile comme tu le souligne à juste titre les rôles que je lui assigne son plus restreint que ceux assignés à un char gob classique

Mouais..j'ai un peu peur qu'en tournoi ça soit un peu le drame pour le protéger entre les tirs qui lui font bien mal, les tests de terreur etc...bref pas facile de se caler une ligne de vue pour lancer certains sorts...

Tu penses à la vouivre pour le seigneur chamane ou j'ai raté l'unité imunisée à la psychologie qui ne teste pas l'animosité. A moins que tu le mettes dans les trolls mais bon le problème devient la stupidité à ce moment donc on tourne en rond.

Pour l'immunisé psycho, tu as les snots, OS pour éviter les écueils, et pour l'animosité, le pack avec un perso ON ça me semble le must...

Et l'animosité vous la gérez comment ? la gérez-vous ? la subissez vous ? Vous privilégiez pleins d'unités "animosiaques" et à forces ca passe ou alors quelques unités importantes "stables" ?

La panique, même question, par rapport à l'ancienne version il est encore plus dur de la gérer (drapeau de djemz), les orques noirs qui massacres nos troupes, les fanatiques...

On la gère uniquement sur les packs importants (là où il y a les magos et les persos), le reste des unités, c'est du pas cher avec un encadrement de troupes immunisées à l'animosité qui sont là pour réguler en cas de problème (squigs, ON, snots etc...)

Bref, l'animosité ça doit pas être un drame si on accepte que tout ou tard, une unité va faire n'importe quoi, faut juste toujours se préparer au pire... :D

Ptet que skalf pensait aux troupeaux de squigs ?

Peut être bien... :lol:

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j'ai un peu peur qu'en tournoi ça soit un peu le drame pour le protéger entre les tirs qui lui font bien mal,

Si tu couvres tes arrières avec lui ( derrière une unité donc) en général tu es hors de vu des tireurs classiques et le protéger des machines sur la colline devient vraiment faisable.

les tests de terreur etc...

Si le général n'est pas loin le problème du test de terreur est le même que pour une unité non immunisée à la psycho.

bref pas facile de se caler une ligne de vue pour lancer certains sorts...

Le premier sort est dur à passer avec lui c'est vrai mais les autres ca passe tout seul.

Pour un porte pam c'est encore plus simple.

les snots

Tiens c'est vrai que nos petits gars ne sont plus indémoralisables et que les persos peuvent les rejoindre, j'ai jamais envisagé une telle possibilité.

Immunisé à la psycho et à l'animosité sans faire sac à point...hum interressant :D

En résumé, l'animosité, c'est dur a gérer et en général, ca se subit, plutot ...
On la gère uniquement sur les packs importants (là où il y a les magos et les persos)

Donc les magos dans des unités immunisés à la psycho (genre troupeaux de squigs) avec un grand chef orque noir pour les baffes et un mago pour la magie.

C'est stable c'est vrai même si le côté sac à point me gène pas mal. ( 90+135+140=365pts )

Et puis le grand chef est obligé de rester dans son unité pour être sur que le chamane puisse faire ses sorts, il ne peut donc pas utiliser pleinement son potentiel.

Décidément l'armée orque est tellement vaste que même sur la question de la gestion de l'animosité, qui est pourtant la base de l'armée, on emploie pas les même techniques. :crying:

Personnellement j'ai arrêter les orques noirs dans les unités alors que j'étais fan au début.

Des claques mal placées ont rapidement fait de réduire grandement l'effectif, voire de faire un test de panique si l'unité n'est pas immunisée. En plus de ca l'unité mobilise un perso qui serait parfois plus utile en dehors mais qui en sortant risque de rendre l'unité inutilisable le tour prochain alors qu'il s'agit surement d'une élite puisque on a pris la peine d'y mettre un orque noir à la tête.

Les troupes sacrifiables et peu chères se gèrent seules, si elles ratent leur tests ce n'est pas dramatique je crois que sur ce point on est tous d'accord.

Pour moi les persos doivent pouvoir être indépendants (d'ou le chamane sur char gob) pour pouvoir faire leur boulot correctement. En plus les règles d'indépendance les avantages pas mal puisque les orques noirs waaghhent automatiquement et que les autres ne risquent plus de rester bloquer avec leurs unités.

Pour moi, par contre, la panique, avec une clarification par ordre de taille, est plus facilement gérable qu'avant, plus de balistes avec brutes qui se barrent a cause de gobs, par exemple, pluis, pour les gobs, il reste toujours le drapeau rouge ...

C'est vrai que la gestion de la taille est mieux faite et que de ce point de vu la, la panique entre verts se gère mieux.

On a aussi gagner de l'immunité à la psycho donc après tout la panique ne doit pas poser plus de problème que ca.

Modifié par Sgt Fougasse
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Je signale que je n'ai toujours pas pris la peine de jouer nos chers O&G V7.

Mais concernant les perso ON, honnêtement, je ne comprends pas que vous les mettiez dans des unités orques. Ce sont les unités gob qui en ont besoin (cdt bof, peu d'impact en blessures). Sinon, on concentre sa force de frappe. Et les pertes que peut causer votre général sont moins problématiques. Bien sûr, ça implique de construire l'unité autrement que pour du scrifice (bannière! PU!!!!). Mais le perso ON est là pour causer les blessures aussi. Donc venir chercher la bannière est plus compliqué. D'ailleurs, dans l'idée, les gob normaux peuvent presque valoir le coût pour limiter les points (pas de rétiaires à payer gràce à la svg 4+). L'écart entre l'orque et le gob servira à fortifier le bonus de rang au cas où...

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Mais concernant les perso ON, honnêtement, je ne comprends pas que vous les mettiez dans des unités orques. Ce sont les unités gob qui en ont besoin (cdt bof, peu d'impact en blessures). Sinon, on concentre sa force de frappe. Et les pertes que peut causer votre général sont moins problématiques.

Même si sur le papier un orque noir dans les gobs semble interressant, ca l'est beaucoup moins dans la pratique.

Les gobs coûtent 4pts dans l'optique gobs communs avec 4+ de svg au CC et pour des gobs de la nuit comme les retiaires sont quasi indispendsables dans ce type d'unité on en revient minimum à un équivalent de 4pts le GDN (voir 5 avec des lances).

Pour 6 pts on a un orque avec 4+ d'armure au CC et le kikoup. En prenant environ 25 verts l'économie est de 50pts sur l'unité ce qui est correct.

Mais:

- Lors des baffes forces 5 de l'orque noir les gobs partent très très vite et le test de panique est fréquent.

- la CC2 des gobs reste un sacré fléau qui leur fait subir de nombreuses pertes en plus des orques

- E3 et pas E4 (Notez que les retiaires ramènent les GDN au niveau d'un orque E4 et 4+ de svg 5 fois sur 6)

- Peur des elfes

- dégats misérables

- Pas de champion orque

- Pas de pièges à base de gobelins sans risque de paniquer

Bref quitte à choisir une unité d'escorte à orques noirs les orques (sauvages :D )restent quand même interressants il me semble.

Les troupeaux de squigs encaissent trop mal à mon goût pour tenter d'y mettre un perso combattant.

Quand même dommage de pas tirer bénéfice de l'endurance de 5 :crying:

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Je signale que je n'ai toujours pas pris la peine de jouer nos chers O&G V7.

Mais concernant les perso ON, honnêtement, je ne comprends pas que vous les mettiez dans des unités orques. Ce sont les unités gob qui en ont besoin (cdt bof, peu d'impact en blessures).

Mais j'ai jamais dit ça... ^_^ , il faut les mettre dans des packs de gobs..de la nuit c'est encore mieux...

D'ailleurs, dans l'idée, les gob normaux peuvent presque valoir le coût pour limiter les points (pas de rétiaires à payer gràce à la svg 4+). L'écart entre l'orque et le gob servira à fortifier le bonus de rang au cas où...

Oui clairement...sauf que les rétiaires sont mieux que la svg à 4+ sur tous les plans: déjà tu réduis la force de l'adversaire, qui va lutter pour blesser ton chamane orque et on ne parle pas du perso ON...ça te permet de virer les charges suicides moisies sur le pack histoire d'entamer ton chamane..parce que des chevaliers avec 4 en force et le destrier qui touche à 6+, c'est plutôt tranquille... :crying:

Ca reste quant même le seul pack qui chope le dragon et qui stoppe les fers de 9...

Si tu couvres tes arrières avec lui ( derrière une unité donc) en général tu es hors de vu des tireurs classiques et le protéger des machines sur la colline devient vraiment faisable.

Il y a juste le problème des armes à estimation...mais ça reste un gros problème... :D

Si le général n'est pas loin le problème du test de terreur est le même que pour une unité non immunisée à la psycho.

Ca commence à faire mon bon sergent, être pas loin du gégé c'est dur et le souci restant que tu multiplies les tests..mais bon, si tu as testé et que tu juges ça bon, je m'incline vue que c'est pas mon cas...

Tiens c'est vrai que nos petits gars ne sont plus indémoralisables et que les persos peuvent les rejoindre, j'ai jamais envisagé une telle possibilité.

Immunisé à la psycho et à l'animosité sans faire sac à point...hum interressant

Je veux le copyright... :)

Ca devient très bien pour planquer un mago dans une maison si l'adversaire n'a pas de tir pour éviter les tests de terreur

Et puis le grand chef est obligé de rester dans son unité pour être sur que le chamane puisse faire ses sorts, il ne peut donc pas utiliser pleinement son potentiel.

Tu peux toujours sortir de ton pack, mais il est pas là pour ça...le but c'est d'avoir une plaque tournante où ton adversaire va venir avec n'importe quoi pensant de couper en deux et va vite repartir la queue entre les jambe...

Des claques mal placées ont rapidement fait de réduire grandement l'effectif, voire de faire un test de panique si l'unité n'est pas immunisée. En plus de ca l'unité mobilise un perso qui serait parfois plus utile en dehors mais qui en sortant risque de rendre l'unité inutilisable le tour prochain alors qu'il s'agit surement d'une élite puisque on a pris la peine d'y mettre un orque noir à la tête.

Joue les dans des packs de gob, t'arracher un rang c'est moins le drame...

Pour moi les persos doivent pouvoir être indépendants (d'ou le chamane sur char gob) pour pouvoir faire leur boulot correctement. En plus les règles d'indépendance les avantages pas mal puisque les orques noirs waaghhent automatiquement et que les autres ne risquent plus de rester bloquer avec leurs unités.

C'est là où on diffère...pour moi V7= plus de perso en dehors des unités sinon couic... :lol: On ne peux pas se permettre de se balader avec un mago en dehors des packs avec tous les tireurs/volants/magie qu'on peut se prendre.

Même si sur le papier un orque noir dans les gobs semble interressant, ca l'est beaucoup moins dans la pratique.

Les gobs coûtent 4pts dans l'optique gobs communs avec 4+ de svg au CC et pour des gobs de la nuit comme les retiaires sont quasi indispendsables dans ce type d'unité on en revient minimum à un équivalent de 4pts le GDN (voir 5 avec des lances).

Pour 6 pts on a un orque avec 4+ d'armure au CC et le kikoup. En prenant environ 25 verts l'économie est de 50pts sur l'unité ce qui est correct.

T'oublie un point énorme Sergent..le -1 en force complétement fumé...ça protège tes magos/perso et tu perdras beaucoup moins de figs dans chaque close..bref, tu encaisses n'importe quoi avec ton pack rétiaires (même les fers de 9 et les élus bannière de guerre). N'oublie pas que tu parts à +6 contre tout ce qu'on t'envoie (l'ON est un GB...le dragounet perd à la trompette.. :D ) et que toute unité n'ayant pas 6 en force te fait rire...

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J'avoue, je me suis enflammé...le terme pléthoriques est mal utilisé...c'est juste pour dire que entre les perso ON, les Snot, les Trolls, les troupeaux de squigs, il y amatière à gérer l'animosité et lancer des sorts sans problème...

Le troupeau est soumis a l'animosité, ca oblige a jouer le perso ON dedans, et il peut etre mieux ailleurs, surtout que le squig, ca frappe (super) bien mais ca encaisse moyen.

Le perso ON dans les gobs de la nuit, pourquoi pas. Les miens se débrouillent sans (sans perso ON d'ailleurs), je n'y vois qu'un inconvénient, la moindre unité amie de PU5 qui traversent provoque un test a 8. Ca reste ratable...

Le chamane gobelin sur char, j'ai testé en tournoi, ca reste très difficile a jouer, surtout s'il a le sort 1 (voir le 2D6 F4 ou il faut LA ligne de vue) donc déconseillé pour le joueur débutant. Et c'est sans compter les canons... Après c'est vrai qu'il peut rattraper une fin de partie avec sa PU5 et un bon impact, et ca permet d'éviter la doublette de char a 2000pts et prendre un autre choix spé.

D'ailleurs, dans l'idée, les gob normaux peuvent presque valoir le coût pour limiter les points (pas de rétiaires à payer gràce à la svg 4+). L'écart entre l'orque et le gob servira à fortifier le bonus de rang au cas où...

Sans hésiter, mieux vaut investir 2 points de plus pour un orque. Avec la V7, le gobelin commun n'a plus vraiment sa place, m'enfin ca n'est que mon avis...

Oui clairement...sauf que les rétiaires sont mieux que la svg à 4+ sur tous les plans: déjà tu réduis la force de l'adversaire, qui va lutter pour blesser ton chamane orque et on ne parle pas du perso ON...ça te permet de virer les charges suicides moisies sur le pack histoire d'entamer ton chamane..parce que des chevaliers avec 4 en force et le destrier qui touche à 6+, c'est plutôt tranquille...

Ca reste quant même le seul pack qui chope le dragon et qui stoppe les fers de 9...

C'est sur sauf que le pack coute la modique somme de 400pts minimum, plutot 500 :crying: Soit le cout de 2 autobus ou du dragon... Et puis le dragon, il est peut etre pas assez fou pour charger de face :D

Sinon clairement, le pack de GdN avec rétiaire est excellent et peut arreter dans ses bons jours pas mal de choses... Seul la CC2 pêche contre de la grosse force(F6 ou +) mais petite CC (3 ou +) genre ventredur, kroxigors...

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Bon apparement je ne vous ai pas convaincu sur le perso gob sur char dommage c'est vraiment interressant à jouer tout en étant très rentable.

C'est là où on diffère...pour moi V7= plus de perso en dehors des unités sinon couic

Pour les persos à pied, indépendants, sans sauvegarde, classique quoi c'est vrai !

Mais pour les orques à endurance 5 ca change tout !

Niveau tir, les arcs et arbalètes ne te font pas grand chose, niveau magie c'est assez similaire, seules les machines de guerres sont dangeureuses.

Au prix que coûtent nos persos et pour les caracs qu'ils ont à la limite ca peut même faire des aimants à tir.

Un perso orque (noir :D et GB :crying::lol: ) sur char c'est vraiment du bonheur je t'assurre, il a autant sa place dans une liste que grosse unité d'orque, tout en apportant bien plus de maniabilité.

T'oublie un point énorme Sergent..le -1 en force complétement fumé...ça protège tes magos/perso et tu perdras beaucoup moins de figs dans chaque close..bref, tu encaisses n'importe quoi avec ton pack rétiaires (même les fers de 9 et les élus bannière de guerre). N'oublie pas que tu parts à +6 contre tout ce qu'on t'envoie (l'ON est un GB...le dragounet perd à la trompette.. ) et que toute unité n'ayant pas 6 en force te fait rire...

Ben non j'en tiens compte justement ^_^

Résumons, quand je dis que les retiaires ont 5 chances sur 6 de rajouter +1 en endurance et en sauvegarde à l'ensemble des figurines de l'unité c'est parcequ'enlever 1 en force à l'ennemie revient exactement à ca !

Donc pour la troupe elle même mieux vaut de l'orque qui lui à déjà le +1E et le +1svg tout en ayant aussi +1CC +1F le premier tour, des bonus à la waagh, à la panique, au commandement, pas de peur des elfes...

Pour les persos maintenant:

- si tu joues un chamane orque il est déjà assez endurant pour ne pas avoir besoin de protection supplémentaire (d'ailleurs tu étais d'accord avec ca il y'a quelques posts)

- si tu mets un perso combattant orque personne de censé ne préfèreras y taper dessus plutôt que sur de la troupe gobelinne.

- Les chamanes gobs ne devraient plus être dans l'unité quand viens le CC

- Les persos gobs n'ont rien à faire dans une unité de gobs il me semble mais sont quasiment les seuls à bénéficier de cet avantage

- Allez le vrai avantage: mettre une grande bannière magique qui est donc peut protégée par définition et qui devient l'équivalent d'une endurance de 6.

Bref le bonus du retiaire est interressant pour l'effet de surprise contre un joueur ne connaissant pas cette fourberie gobelinne mais d'un point de vu efficacité pure mieux vaut des orques (je ne tiens pas compte non plus de l'éventuel effet psychologique du à la présence de fanatiques !) qui encaissent tout aussi bien à moindre prix.

Sgt Fougasse assez d'accord avec la dernière analyse de zhatan

Modifié par Sgt Fougasse
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C'est bizarre que vous compariez des gobs de la nuit aux gob communs, parce que sur le papier ça coute pas du tout pareil. Les gob de la nuit avec rétiaire et fana, c'est aussi cher, voire plus que de l'orque. Donc, je parle d'une unité pouvant offrir un abris pas cher pour ne pas concentrer de points et nos gob normaux sont bien dans cette catégorie.

Le fait d'en avoir une unité n'offre pas l'avantage de l'effet de surpise des gob tout fou mais le gob tout fou tout equipé, pour moi, c'est de l'élite et ça coute le prix d'une élite d'ailleurs. Avec unerso dedans on est à 400 points + 100 points de bannière+100 points de général... On joue gros.

Les gob communs sont bien sûr moins fort mais ne sont pas sur ce niveau de coût.

Vous dîtes "la CC de 2 et pas de rétiaires = :D ". C'est vrai dans certains cas, pas contre toutes les armées. Je ne suis pas en train de dire de mettre systématiquement le général dedans, mais que ces gobs communs avec perso orque correctement equipé sont une unité que votre adversaire ne pourra pas négliger. Tout le monde n'a pas de fer de lance de 9! Avoir la PU, c'est déjà pouvoir encaisser une blessure sans risque. Avec de la force de 3 la svg à 4+ donne à peine 1 blessure. L'orque est là pour blesser à son tour et redonner l'avantage.

Pour moi ça sert à rien de mettre tout dans le même panier, mais ne pas offrir d'unité faible pour ne pas autoriser une percer, c'est intéressant. Gagner 60 points sur une unité, c'est autant de points pour rendre plus fort les unités à côté sans perso orque dedans.

Et puis, vous pourrez le mettre dedans face à certains adversaires et ailleurs pour d'autres. Je ne crois pas que l'on doive se figer sur un schéma avec notre armée. Une liste doit ouvrir des solutions. Les gobs communs me paraisent répondre à cette idée.

Donc voilà quelques arguments pour militer un peu sur nos malheureux gob normaux. :)

Cela dit, je ne dis pas que je les jouerais facilement, mais c'est juste que par rapport à votre problématique d'abriter un perso, je pense que l'air de rien, on a un peu négligé leur potentiel (peut-être parce qu'on les compare systématiquement sur une analyse faussée). Leur potentiel, c'est de rendre plus fort le reste!!! :) Et le général, pour rendre leur faiblesse embarassante au final. Il faudra mobiliser des forces omprtantes même sur eux.

Concernant les perso sur chars, je serais quand même de l'avais de Fougasse, c'est une option (pu de 5 etc.) qui nous apporte pas mal de chose. En tout cas, j'ai toujours essayé d'en caser 1 quand j'ai essayé de me faire des liste. Et plutôt que le chaman gob sur char, je serais plutôt chaman orque sur char. C'est plus violent, plus résistant et plus fiable (cdt de 7 vs 5)

Modifié par Zarathoustra
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tout cas, j'ai toujours essayé d'en caser 1 quand j'ai essayé de me faire des liste. Et plutôt que le chaman gob sur char, je serais plutôt chaman orque sur char. C'est plus violent, plus résistant et plus fiable (cdt de 7 vs 5)

Sauf qu'il n'y a pas accès aux chars :) Seuls les seigneurs chamanes y ont droits.... :)

Pour les gobs communs, certes ils ont tous les avantages cités Zara, mais pour 2pts de plus on a un orque qui encaisse nettement mieux, et de plus en plus, je vois les armées OG tendre vers des unités compétentes plutot que de la masse. Après un gob c'est un gob, et quasi toute l'armée peut faire paniquer cette unité, et la ca peut gener si le gégé orque est dedans... Donc j'économiserais les points plutot sur autre chose m'enfin ca n'est que mon avis... (et la CC2 ca pêche beaucoup contre pas mal d'armées...)

C'est bizarre que vous compariez des gobs de la nuit aux gob communs, parce que sur le papier ça coute pas du tout pareil.

Je ne pense pas qu'il y est de comparaison entre les deux : pas du tout le meme role. Je dirais si tu veux du gob prends du GdN (qui excite la paranoia en plus), si tu veux une élite (sans forcément tomber dans le GdN fana + rétiaires) prends de l'orque :D

Zhatan en passant

Modifié par zhatan
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Personellement je ne joue pas de gobs (peut-être un jour...)

Je joue en format 1000 points avec de packs de 20 orques ayant 2 kikoups, un pack de 14 ON avec banniere d'massakr' un pack de 10 archers un char un perso ON et un perso orque (je joue sans magie)

ceci n'est pas une liste d'armée

L'aimosité est un probleme inhérent aux O&G, dans ma premiere partie avec cette armée, un pack d'orque s'est disputé les 3 premiers tours, durant les quels il s'est fait allumé par les 10 arquebusiers nains d'en face. Mes orques n'ont pas paniqué, même quand il n'en resta que 8 sur 20. Au tour 4, ils sont aller leurs montrer et on fait 14 pas en un tour, au tour 5 , les 5 orques restants ont défoncé les arquebusiers qui leur tiraient dessus depuis le début de la partie.

Avec moi l'animosité sa passe ou sa casse et je ne fais rien pour remédier :) .

Arrétez de vous embeter avec des questions existentielles et soyez orques.

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Salut,

Je vais vous présenter mon petit résumé concernant l'armée orque et gobelin V7 :

Les personnages :

Personnellement je préfère prendre des orques noires. Leur meilleur CC avec un hacheur peut faire la différence lorsqu'ils sont monté (+1 en force coûte que coûte).

Pour les chamanes, je préfère les gobelins.

La petite waaagh est très polyvalente, et presque chaque sort peut-être utile dans une bataille (contrairement à la grande waaaagh)

(Ce que j'ai testé après avoir lu le tactica : héro orque noirs sur sanglier (je lui donne un sanglier mécanique) dans une unité de 3 trolls, ça fait pas mal de dégât :) )

Le perso gobelin de la nuit sur squigs géant, je le sort tout le temps, je l'adore, je l'ai sculpté bref... je l'adore. Je lui donne la gnole k'arrach, ainsi que la gemme de souffre. C'est une sorte de kamikaz, mais bizarrement il ne meurent pas souvent. Si le test est réussit cela fait 8 attaque relançables de F5. Et s'il meurt la gemme de souffre fait un peu l'effet des troupeau de squigs lorsqu'ils perdent combat etc. En gros le kamikaz par excellence, car il peut ne pas mourir.

Je l'envoie sur des tirailleur, des volants, et si possibilité sur des machine de guerre.

Souvent je joue les gobelins sur squigs devant pour écranter, et pour essayer de charger les archers.

Ces deux unités sont vraiment très fun à jouer.

Les bases :

Gobelins de la nuit :

Je ne sais pas si on arrivera à me convaincre de pas mettre de gobs, car les fanatique j'adore ça. Même s'ils traversent et retraversent mes unités... Les gobelins de la nuits me servent pas seulement à placer des fanatique, mais surtout à protéger mes mages d'un peut n'importe quoi.

Les orques :

La plus part du temps avec deux kikoup's.

J'essaye avec bouclier et kikoup pour protéger un éventuelle chamane orque, mais je n'aime pas.

Je pense les proscrire de mon armée.

Chevaucheurs d'araignées :

Malgré leur mouvement inférieur à ceux des loups, j'aime beaucoup leur agilité et leurs attaques empoisonné. Pour moi ils sont en parfaite concurrence avec les chevaucheurs de loups.

Archer orques :

Malgré la fameuse unité de 10 que beaucoup joue, je n'ai pas encore tester... Je verrais un jour.

Sinon je ne les sors jamais.

Unités Spéciales :

Troupeau de squigs :

Je les adores, je les honore, je les glorifie, je les idolâtre... Bref, je les sorts toujours par 5. Et je pense sérieusement à en mettre 2 unités de 5 minimum.

Qui dit mieux, le squigs à 10 points CC4, F5, immunisé à la psycho, haine des nains, squigs sauvages !

Franchement c'est l'unité à arme lourde des orques selon moi. Et je les préfère aux orques noires beaucoup trop cher.

Gobelin sur Squig :

J'ai déjà expliqué leur utilité plus haut. Unité fun à jouer capable de tuer les cannibales, des volants, etc...

Orques noires :

Trop cher selon moi, et quitte à les jouer par 7- 10, je préfère sortir des troupeaux de squigs qui auront des rang en plus pour presque autant de point.

Je finirai plus tard !

Modifié par Ðrazarius
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Donc j'économiserais les points plutot sur autre chose m'enfin ca n'est que mon avis... (et la CC2 ca pêche beaucoup contre pas mal d'armées...)

Mais je n'ai pas dit que jne téais pas d'accord avec ça... :) J'argumentais par rapport à la discussion sur les coups de hachoir du perso ON dans les unités (notamment orques). Donc je disais qu'il valait mieux prendre des gobelins avec un ON plutôt que des orques. Et que dans cette optique les gob communs étaient presque mieux (cf mes arguments). C'est pas tout à fait la même chose que d'en faire une généralités. Cependant, orques vs gob, 50 points d'écarts par unités ça compte. C'est une unité gratuite quand tu en prends 2, donc 3 unités de 25 gob à la place de 2 unités d'orques. Je sais pas, c'est moins fort mais une unité gratuite, faut cracher dessus. Celà dit, la V7 des peaux vertes tend à favoriser la qualité à la quantité...

Et puis, l'idée d'un tactica est d'exploiter au maximum le potentiel des unités. Trouve moi une sule personne ayant chercher vraiment une utilité aux gob communs... Si je réusme, on dit:

1- Les gob de la nuit c'est tellement mieux que les gob communs

2- Les orques sont tellement mieux que les gob...

Bref, les gobs communs passent actuellement après les snot... c'est pas normal dans la hierarchie peaux vertes!!! :D

Modifié par Zarathoustra
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Trouve moi une sule personne ayant chercher vraiment une utilité aux gob communs...

On dit pas qu'ils sont pourris (même si ils ne font clairement pas parti des meilleurs), juste que dans le cas du perso dans une unité, les GDN pourquoi pas (fanatique et retiaires), les orques c'est très bon aussi (ben ca encaisse et ca panique pas principalement) mais alors pour les gobs communs y'a pas vraiment de truc génial qui ressorte.

Sinon le gob communs peut être utile principalement dans une armée full gob avec une grande bannière magique pour relancer les tests de moral ET de panique ratés. Dans ce cas le but étant clairement de tenir le gob commun a son intérêt pour son commandement supérieur au GDN et son +1 en sauvegarde acquis.

Côté armée "équilibrée" la seule utilité que j'ai trouvé à ces braves bêtes et de faire une première vague qui face un minimum semblant de tenir au CC (donc on évite les GDN si on veut pas faire trop chère l'unité) tout en pouvant fuir sans provoquer de test de panique (donc on élimine aussi les orques).

A noter aussi qu'en occupation de flanc en tandem avec une unité d'orque le gobelin commun est meilleur que son confrère GDN (mais sans le doute sur les fanas que ce dernier apporte)

Sgt Fougasse, dur dur de sauver le gob commun mais il a quand même quelques utilités mine de rien.

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Sgt Fougasse, dur dur de sauver le gob commun mais il a quand même quelques utilités mine de rien.

Ah mais, on est bien d'accord pour ça! :)

Déjà, ils auraient le bouclier et l'armure légère en option, ça serait différent. C'est certainement le gros plantage du LA, sachant qu'en V6, ils souffraientdéjà. C'est bizarre...

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  • 2 semaines après...

Oui c'est vrai les pauvres gob communs qui ne souffrent pas les comparaisons... snif !

Ce qui m'étonne c'est que personne n'a l'air de parler des chevaucheurs de sangliers, avant j'affrontais des joueurs qui en mettait au moins une unité à chaque fois (elle fait mal, charge souvent et coutaient pas si cher) maintenant que le Chev vaut 5 points de plus, le préconiseriez vous encore?

Apparemment certains dirait de ne mettre que des sauvages kostos mais je trouve ça beaucoup trop cher (aussi cher que des chaoteux mais pas la même protection). Il reste que combiné avec la Waagh ils chargent n'importe quoi, ça peut être utile.

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Juste pour les chevaucheurs :

oui ils sont cher mais surtout sont en unité Spéciales, soit en concurrence avec les chars (pas d'animosité), les machines de guerre (plus sécurisant), les ON (infanterie d'élite et pas animeux) et un peu les chevaucheurs de squigs. Chacun a son rôle mais comme on ne peut pas tout mettre il faut choisir.

Alors entre de l'artillerie à pas cher, des chevaucheurs de squigs qui permettent de gérer un peu les tirailleurs, le choix se fait vite si en plus lesdits chevaucheurs de cochons sont chers.

Après il y a l'optique de se dire : puisque je sacrifie un choix spé pour des chevaucheurs chers, autant qu'il ait un gros impact, alors on sort les sauvages kosotos avec bannière de massacre, genre j'ai 5 mecs qui déploient 26 attaques de F5. Mais vu le prix et la frénésie, il faut des unités en plus pour leur permettre de charger...

Du coup, à 211 pts les 5 figurines, on préfère les deux balistes à 80 points...

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