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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

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Je cite Chaw

et les chars ? les ON passent avant les chars ?

Avec le nouveau LA, presque tout passe avant les chars !

Et puis pour le truc de je garde l'adversaire loin(rôle interdicteur), les ON avec la bannière qui va bien chargent aussi loin qu'un char orque alors ...

Je ne parle pas de l'éventuelle unité de cav(ou de trolls) du Gégé qui waagh ...

Donc les chars, pour la distance de charge, pas besoin, pour l'impact, dépassé par tellement de trucs ... et pour la fiabilité on repassera !

-Chaw, plus besoin de chars avec la waagh-

Mon interprétation:

Enfn.... le char planqué derrière un régiment évite beaucoup plus de boulet que si tu le places tout devant. Et en plus il te permettra soit de lancer une contre attaque, soit de prendre un flanc après avoir tendu un piège.

Tu me diras qu'il n'annule pas les bonus de rangs mais les touches d'impacts vont compenser le problème. N'oublie pas le +1 pour attaquer de flanc.

Et le tout pour 80 petits points

Ensuite au niveau de la magie la grande waaagh me semble moins puissante. je m'explique sur trois points :

- danse de la guerre de Gork est plus faible du fait qu'il aura de plus en plus tendance à disparaitre du premier coup. et tu perd l'équivalent du second signe d'amoul ( me rappelle plus du nom )

- l'endurance de 4 du Chamn Orc reste anecdotique. Un Chaman Orc ou Gob dans un paté se fera rarement dégommé par le tir. Puis pour un boulet de canon endurance 3 ou 4 pour lui c'est pareil :blink:

Au corps à corps tu relèvera rarement les défis avec et puis au pire tu refuse ou est le problème? C'est un gob :whistling:

- et enfin le gob de la nuit à le droit au Champipi.

Titi qui dit que le Kikoup est devenu F-A-N-T-A-S-T-I-Q-U-E :blink:

Modifié par Titi33
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Tu me diras qu'il n'annule pas les bonus de rangs mais les touches d'impacts vont compenser le problème. N'oublie pas le +1 pour attaquer de flanc.

Sauf que non faut PU 5

u perd l'équivalent du second signe d'amoul

On va ptet pas comparer avec l'ancien bouquin non plus

Au corps à corps tu relèvera rarement les défis avec et puis au pire tu refuse ou est le problème? C'est un gob

L'adversaire ne lance pas de défi car il n'est pas débile, il met tout sur ton chaman pour assurer le coup. A l'inverse le chaman orque lance un défi pour prendre moins de coups et peut s'en sortir.

- l'endurance de 4 du Chamn Orc reste anecdotique. Un Chaman Orc ou Gob dans un paté se fera rarement dégommé par le tir. Puis pour un boulet de canon endurance 3 ou 4 pour lui c'est pareil ermm.gif

Anecdoctique ca dépend. Contre du hurleur qui charge de manière suicidaire, on passe de 3+/3+ a 4+/4+, contre de la F3 on gagne aussi. La ou ca peche un peu c'est contre de la cavalerie légere F5 puisque le gros socle de l'orque lui fait prendre 1A de plus.

Et c'est clairement pas les tirs que craignent les chamans mais bien la dissipation à la hache. Les chars qui impactent le troupe et qui collent 4A dans le chaman, etc... tout ca rend le chaman orque bien plus fiable.

Donc faut plutot faire la différence niveau magie.

1 sort meme F2 sans sauvegarde c'est énorme contre de l'elfe contre un projo plus adapté aux faibles armures et a meilleurs portée.

Un gros projos comme je les aime contre un cibleur de perso.

Un sort tres marrant contre l'invu des brets (au hasard :whistling: ) vs un booster d'orques.

Une attaque de tres haute force vs de la F4 qui touche toutes les figurines.

Un sort pour faire charger une unité contre un truc aléatoire mais qui piétine la table

Un sort 6 relativement moisis contre de l'HE mais qui marche bien contre le nain ou le lézard vs une Waagh qui nous fait perdre 2 tours de tir sur les machines donc à ne pas lancer au hasard.

Faites votre choix camarade, pour moi les 2 sont assez complémentaires.

Modifié par Stercz
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Oki oki je ne vais pas te dire le contraire.

Pour l'ancienne version je dis juste que le sort Danse de la guerre est beaucoup moins puissant. ( y'a plus la combo et le sort en lui-même est moin puissant ) Je ne souhaite pas me lancer dans un comparatif des niveaux de la Waagh. Simplement ce sort là, par l'absence du premier, perd énormément de son charme.

Après voilà pourquoi, selon moi, il vaut mieux prende un Chaman Gob. Parce ques la magie de la petite Waaagh et plus interressante. Et que comparé a l'endurance 4 de l'orc, je préfère prendre 1pts de moins en endurance mais avoir accès à la petite Waaagh. ( et aux champipis :blink: )

Après bien entendu que l'Orc sera plus résistant mais tu as quand même des moyens d'éviter de voir ton Chaman Gob se faire découper au moindre danger.

Selon moi le tout fait pencher la balance en faveur de la petite Waaagh et donc des Chamans Gobs :blink:

Après c'est une question de points de vue. voilà le mien -_-

Quand tu charge de flanc avec un charge. Tu n'annules pas les bonus de rang car car ta PU est de 4.

ok je suis daccord

Mais tu gagne un point pour avoir chargé de flanc non? et 2 quand c'est dans kle dos quelque soit ta PU??

( j'ai pas le gros bouquin près de moi donc je suis obligé de demandé :whistling: )

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Mais tu gagne un point pour avoir chargé de flanc non? et 2 quand c'est dans kle dos quelque soit ta PU??

( j'ai pas le gros bouquin près de moi donc je suis obligé de demandé )

Tu es le maillon faible, au revoir !

Concernant la magie, je préfère indiscutablement la grande waagh, comme quoi.

Je vous donne 2 analyses tirées des reflexions sur la liste O&G dans le forum Pologne 2007. Bien sur les 2 tirades sont sorties du contexte, et font toutes 2 partie d'une réflexion plus globale, ne l'oubliez pas :

Magos :

Des orcs ou des gobs ?? Je me suis posé la question...

Je me dis :

Côté gob, ca coute cher et ca manque un peu de portée (le 1 et le 6) par contre, le 2 et le 4 sont très bien... Le 3 n'est pas mal non plus bien utilisé.

Avec un niveau 4, on a surement ce qu'il faut (sauf grosse mal-moule)

Côté orc, le 1 et le 2 sont ultimes... Par contre, le 6 est à chier (fait charger les machines) et le 5 ne me plait pas (ca ressemble quand même bcp a la petite waagh... avec des effets négatifs en plus). Quand au 2 derniers, ils relèvent de la bonne blague et sont peu utiles.

Donc pour moi, pas la peine de mettre un Level 4 orc.... Plutôt un level 4 gob en misant sur les bons sorts d'attaque. Et puis pour le Level 2, un orc, c'est bien : comme ca, on a le 1 de la grande Waagh (et ptet aussi le coup de boule, sur un coup de moule).

En plus, on peut se permettre d'avoir le biniou, en gest star.

La baton, c'est pour fiabiliser un peu la magie. Ca fait pas de mal et ca fait toujours chier l'adversaire.

(...)

en ce qui concerne le charismatique sort Waagh je te trouve AMHA vraiment dur :

pense tu vraiment qu'un sort qui fait charger TOUTE ton armée et qui relance les jets pour toucher rater avec TOUTE ton armée soit vraiment "à chier" comme tu le dis,

Ok, j'ai était déçu comme toi pour les machines mais bon à toi de concevoir ta liste autrement :

La catégorie spéciale regorge de bonne unité de fight (orcs noirs, cochons, cochons sauvages, chevaucheur de squigs, chars) c'est donc à toi de ne pas abuser des machines si tu veux utiliser waaagh au mieux

mais bon je pense que tu pourrais avoir des sueurs froides si combiner au cri waagh du général des orques noirs te charge 3D6+8ps en un tour (11 à 26 pas)

+ les char orques noir/sauvages

+ squigs

+ les cochons

+ l'unité du général

+ les patés d'orques classiques/sauvages

je te parle même pas de la cerise sur le mac do si ils commencent tous à relancer pour toucher...

personnellement waagh est un sort qui a lui seul m'a fait gagner pas mal de batailles,

et même dans ton optique de défence avec N°4, cela peut s'avérer crucial de placer de bonnes charges de flan pour sauver ton armée, donc si t'as que deux balistes gobs a sacrifier pour gagner une bataille => en avant pour la waagh

De plus tu as du te rendre compte que tes machines ne finissent pas tous le temps les parties, entre la terreur, la panique, et les volants/tirailleurs rapides/canon/scorpions/mineurs/tuneliers adverses, celles qui sont bien placés seront probablement dead donc plus aucun scrupule à jeter waagh (qui d'ailleur marche maintenant sur les non-peaux vertes (trolls/géant/vouivre)

bon voilà je te laisse avec tes idées arrétes(ou pas), je ferais encore une fois le test à wavrin mais je pense que si je tire waagh je le garde en reserve pour les tours 4/5 on ne sais jamais....

En ce qui me concerne, pour un niveau 2 comme pour un niveau 4, je trouve la grande waagh superieur à la petite ne serait-ce que pour le coup de boule, qui couplé à la baggouzz rend soit la phase de magie imbuvable, soit les persos adverse injouable.

Rajoutez à ça que les sorts de la grande waagh se lancent plus facilement (c'est pas comme si les fiascos étaient pas dramatique ...) et que les magos orques encaissent mieux, (le niv. 4 pouvant plus sereinement porter un objet de sort qui va faire touche de F5 si as) et j'ai fait pour moi le tour de la question.

Franchement le seul intérêt pour moi d'un mago gob, c'est éventuellement de pouvoir porter le biniou.

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Alors restons aux choix de base voici mes avis:

Orques: Du trés bon peu cher, F4 mini 1er tour toujours un champion dopé aux stéroïdes. Tous les equipements se valent suivant la tactique. La meilleure utilisation reste pour moi des patés a faible cout 130pts 1 kikoup 20 orques EMC. La seule facon pour l adversaire sera soit d envoyer la cavalerie lourde ou la freiner avec un paté. pour 130pts c est pas mal.

Archers Orques: Du même avis que Falanirm, les archers sont pas mal. 60 pts par 10 sur un flanc ou pas loin de baliste, personne ne tir sur eux ni ne les charge vu vos autres patés alentours. Donc résultat cette unité survit souvent a la fin et peut jouer un role decisif parfois en chargeant un flanc ou contestant un quart de table.

Orques sauvage: Vu sont cout et la frénésie il faut jouer un faible effectif je verrais bien 10 lanciers avec champion, cela vous donne 105pts unité kamikaze. Vous vous faites chargé vous avez 10A F4 + champion, si il charge la meme chose de plus il ne subiront pas trop de tir étant immunisé a la psycho. Mais bon vu le choix des nouveaux spe immunisé a la psycho cette unité est assez concurrencé.

Gobelins: comparé a du Gobelin de la nuit nul donc au revoir

Gobelins sur loups: toujours indispensables les petites unités harceleuse de machines de guerre, et aux flanc exposés. Un choix incontournable. La semi lourde est envisageable avec un perso gob dedans, vu leurs bon objets magiques compensant le faible impact.

Gobelins sur araignées: je suis pas fan, même cout que les loups, vous avancez que de 7 et 5A empoisonées mais leurs cible ne sera jamais un monstre donc faible utilité. La traversée des terrains intéressantes pour embêter des éclaireurs mais un choix de spe fait beaucoup mieux qu'eux.

Snotling: Une seule utilisation, se fait poutrer devant vos troupes charges irresistibles sur un patés et contre charge durant votre tour.

Gobelins de la nuit: Tout d abord le fana indispensable pour se protéger de la cavalerie vous échantillonnés vos patés gobs entre patés orques pour protéger toute votre ligne de front. De plus finit la sortie aleatoire :whistling: et une unité qui charge doit la terminée donc se prendre forcement du fanas.

. Pour les retiaires je suis pas fan trop cher a mon gout 2 unités avec rétiaires c est le cout d une troisieme unité ou du fanas en rabs, qui a mon sens sera plus efficace.

Sinon il y a la technique de la GB empoisonné dans un pack d archers qui permet de se passer de baliste et donc gagner un choix spe mais c est risqué

Modifié par almeric
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En rapide passage :

Gobelins sur araignées: je suis pas fan, même cout que les loups, vous avancez que de 7 et 5A empoisonées mais leurs cible ne sera jamais un monstre donc faible utilité. La traversée des terrains intéressantes pour embêter des éclaireurs mais un choix de spe fait beaucoup mieux qu'eux.

Mais justement, les squigs occupents un choix spécial, prendre des araignées pour sortir les tireurs et magots arboricoles libère soit le choix spécial, soit on envoit les squigs pour autre chose. Le reste n'est que du bonus, le poison reste en effet anecdotique, quoique contre des servants nains ou autres et init 4, ça peut placer sa blessure par tour.

Les loups restent indispensables, leur grand mouvement permet pas mal de choses, 71 points faire ch*er comme c'est pas permis, je prends !

Pour les orques, quitte à les faire encaisser, il faut les boucliers à 1 points, pour une save à 4 de face, enfurance 4, je prends aussi.

Les orques sauvages : tu les dis en concurrence avec les autres troups immunisées à la psycho, perso c'est la seule unité que je vois pouvant abriter les personnages de la psycho (terreur et panique surtout).

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Je rejoins Almeric sur nombre de points :

Les orques reviennent en force, et l'équipement a privilégier est le kikoup bouclier.

Les archers orques (10) sont très sympas, pas chers, encaissent bien et peuvent riposter, et meme garder un quart de table!

L'orque sauvage : idem pour l'effectif, par 10-15, tous les équipements sont valides, il faut voir avec les points restants sachant que l'unité coute assez cher mais possède un réel potentiel!

Les gobelins sur araignées sont vraiment très interessants : ils ne concurrencent pas les loups car incapables de réaliser les meme performances (M7 contre M9). La ou ils trouvent leur interet, c'est leur capacité a traverser les terrains difficiles, débusquer les unités planqués, et les araignées avec leur attaque empoisonnée sont très valides pour de la cavalerie légère!

Les snotlings : ils sont peu chers, gardent les quarts de table, orientent bref du moment qu'ils ne sont pas mal joués, ca reste un choix correcte mais par socle de 2 a 40pts...

Les gobelins de la nuit : ils sont plus chers qu'avant, le fanatique reste un bon choix toujours assez dissuasif.

Les rétiaires sont a sortir sur des gros régiments et la, pour le coup, un régiment de gobelins de la nuit peut tenir tete a nombre de régiment qui frappe a force 5 ou moins grace aux filets!

Les archers gobelins de la nuit ne peuvent etre comparés aux archers orques puisqu'ils ne concourrent pas dans la meme catégorie (portée 16ps contre 24ps) : je pense qu'une unité de 20 gobelins de la nuits archers est interessante pour gérer certaines grandes cibles(géants, griffons et autres n'ayant pas de sauvegarde) (testé et approuvé sur nombre de tournois)

Les chars restent des choix interessants meme si je pense que le char a loup reste plus polyvalent que son homologue orque grace a son mouvement de 18ps en charge. Comme d'habitude, les choix spéciaux sont très délicats sachant que ca dépend de chacun et que balistes, chevaucheurs de squigs, chars, squigs (qui sont devenus une unité très interessante), orques noirs et orques sauvages montés constituent de bon choix spéciaux...

Comme personne ne semble en parler, je développe le choix des troupeaux de squigs : par 4 ou 5 troupeau, ils permettent de caser le général qu'ils immunisent a la psychologie, tout en formant une excellente unité de choc qui couplée a la Waagh permet un mouvement de charge correct qui peut surprendre! S'ils opèrent seuls, c'est une unité très capables dont le seul problème est l'immunité psycho qui demande a etre bien gérée. Quand on voit qu'une telle unité ne coute que 120 a 150 pauvres petits points, et que l'effet explosion peut rapporter gros lorsqu'elle survient chez l'ennemi, que les nains craignent cette unité par dessus tout, on a un choix tout a fait acceptable dont le seul défaut est son choix spécial. J'encourage tout le monde a les tester!

Pour en venir a la magie, la petite waagh, bien que plus difficile a lancer, me semble beaucoup plus interessante comme choix que la grande : en fait, il faut voir que les sorts 2,3,4 et 5 sont très utiles, le tout est de jouer le chamane gobelin comme un technomage skaven : lancer les sorts avec 3 dés! Ca permet de faire des gros scores, difficilement dissipables, bien sur le risque de fiasco est présent, mais le problème est le meme si on veut jeter une danse de la guerre par exemple (impossible a moins de 3 dés).

A 1500pts, ca permet de lancer deux sorts qui peuvent etre violents (pied de gork, kass tete ou une main décisive).

A 2000pts et +, 3 sorts, et un niveau 3 suffit couplé a deux niveau 2...

Zhatan en pleine réflexion

Modifié par zhatan
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Les troupeaux de squigs sont vraiment l'unité qui m'interpelle.

Bon, j'ai pas testé, mais je vois ça de 2 manières:

1- Grosse unité comme le dit zhatan. L'immunité à la panique amoindrit d'autant l'impact du tir. Coût raisonnable et effet boeuf au corps à corps.

2- En troupeau mini. Du genre 2 troupeaux pour optimiser la largeur du rang. Là on se trouve face à une unité assez pénible à gérer, sauf si tir très important (et encore, il va s'acharner sur 60 points, ça laisse tranquil le reste). Vous envoyer du léger (cavalerie légère parexemple)? Ca se fait dessouder. Vous envoyer du lourd? Ca se prend certainement quelques blessures et, 2eme effet Kiss Kool, 1D6 force 5 supplémentaire. Une cavalerie de 5 se prend une blessure en riposte en plus de l'impact de la fuite. Bien sûr c'est une unité à mettre plutôt sur un flanc, un peu loin de vos unité (surtout celles n'étant pas nombreuses: cavaleries notamment...). Et s'il charge, il s'aligne sur vous, donc vous avez aussi cette direction à exploiter.

Par contre cette unité n'aime, à mon avis, pas trop les lignes de monstres, moyennenment les chars lourds, ceux qui l'ont jouée pourront préciser.

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Je vais pas revenir sur ce que dit almeric, ya beaucoup de choses à contester ta vision des choses est assez étroite.

A coté, sur le squig, je commence à maitriser l'unité, en conjonction avec de l'araignée, en légère par 5-6*2 (soit 10-12, Zara, c'était là!), ça chasse tout ce qui peut se prendre pour de l'elfe sylvain, et ça offre des situations interessantes. J'ai pas le temps d'en parler en détail ( :whistling: , soirée gurines ca crève), mais ça viendra (peut être ailleurs).

karl

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  • 3 semaines après...

Pour en revenir aux archers orques, moi je les utilises comme les autres orques, sauf qu'ils peuvent tirer qand ils se font charger

Et puis comme ils sont toujour près des Càc, tous les tirs sont a courtes porté

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Je ne vais parler que ce que je connais et je me garderai de dénigrer des choix de personnages ou d’unité que je n’ai pas testé. L’armée O&G permet tellement de choix et de combinaisons différent qu’il est difficile de tout essayer sois même (surtout quand on a un boulot et qu’on n’est plus célibataire). Je joue tout le temps des armées mixtes O&G (je n’aime pas me priver de la mesquinerie maladive des uns, ni de la brutalité congénitale des autres :angry:).

J’articule essentiellement cette réflexion sur une armée de 2000pts qui tienne la route en milieu dur, et ça me donne bien du soucis (pour le milieu mou c’est facile, on joue les trucs rigolos qui font plaisir et on ne se pose pas de questions).

Tous ces choix sont personnels et extrêmement discutables. J’en discuterai d’ailleurs avec grand plaisir.

Les seigneurs :

J’ai du mal à choisir les orcs noirs, même si ils sont attractif au niveau de l’équipement (armure lourde, plein de kikoup). La nouvelle façon de calmer l’animosité me gène un peu. Perdre un bonus de rang pour un test raté avant même les combats ou les tirs ça ne me tente pas (sauf en parties amicales).

Je lui préfèrerai donc un bon gros orc, éventuellement monté sur sanglier pour améliorer son armure et lui ajouter l’attaque supplémentaire du cochonou. Je ne suis pas très fort en combos d’objets magiques, mais j’aime bien lui mettre l’Amulette de Protejassion, l’Epée Hurlante de Shagga et la Baggouz de Nibbla. (le beurre, l’argent du beurre et le sourire de la crémière 8-s).

N’ayant pas trouvé d’utilité au seigneur orc sauvage, autre qu’en faire un kamikaze fou monté sur wyvern, je laisse le soin à d’autre de vanter ses mérite (ou ses défauts). M’enfin, c’était marrant à jouer, la wyvern bénéficie d’une attaque en plus grâce à la frénésie de son maître, mais charge malheureusement tout ce qui est à portée (et à 50cm de rayon d’action, ça devient vite la foire d’empoigne si on ne fait pas attention).

Pour une liste orientée magie, le grand chaman orc niveau 4 tiens bien son rang et son endurance de 5 le rend un tout petit moins sensible à la table des fiasco O&G et lui permet d’utiliser la Baggouz ou la Corne sans courir au suicide, en revanche son commandement moyen n’en fait pas un leader à toute épreuve.

Je ne prendrai pas le risque d’un général grand chaman orc sauvage, la frénésie le rend trop imprévisible à mon goût.

Mon choix perso, 2 fois sur 3 sera de prendre le général orc sur gruik, planqué dans un bon gros pavé de fantassins orcs.

Les héros :

Orcs :

Grande bannière ou chamane. Pour une grande bannière je choisirai plutôt un orc noir cette fois (ils sont mieux protégé et bénéficient de la règle plein de kikoup même en tenant la bannière). Le totem de Mork est un bon choix pour faire de l’anti-magie. On peu choisir de mettre notre orc noir dans une unité d’une trentaine de gobs de la nuit, on aura longtemps les bonus de rang pour les dés de dissip’ de la bannière, même si l’orc se déchaîne pour calmer l’animosité.

Le chamane orc est un bon choix également. La grande waaagh est tout aussi intéressant que la petite waaagh, et un poil plus facile à lancer. De plus le choix du chamane orc permet de prendre le Cor D’Uggork si on ne l’a pas pris avec le général, l’endurance de 4 de l’orc le rend moins fragile qu’un gobelin aux effets secondaire du Cor.

Je joue très rarement les orcs sauvages, donc je ne me permettrai pas de commentaires sur eux.

Gobelins :

En porteur de grande bannière avec le drapeau rouge, ou en commando chasseur de mage monté sur loup.

Gobelins de la nuit :

En grande bannière comme son comparse gobelin. On peu tenter la blague en lui donnant la bannière empoisonnée et en le mettant dans un pavé d’archers gobs de la nuit (ou de lanciers).

En chamane porteur de Biniou. J’aime beaucoup la petite waaagh (autant que la grande, je prend toujours un chaman orc et un chaman gob de la nuit) même si beaucoup de sorts sont plus durs à lancer que la grande.

Perso à 2000pts, je choisi 1 chamane orc lvl2 et 2 chamanes gob de la nuit lvl 2 et je leur donne le Cor, le Biniou et 2 PAM. C’est un pari risqué avec les fiasco dévastateurs despeaux vertes. Mon alternative est une Grande Bannière Orc Noir avec le Totem de Mork, 1 chamane orc lvl2 et un chamane gob de la nuit lvl2 avec Cor et Biniou. La bannière compense la perte des PAM.

Les troupes de base :

Les archers orcs sont vraiment un choix sympa et intéressant. Pour un coût dérisoire, ils peuvent prendre des quarts de table, aller au CC pour soutenir des unités amies, abriter un mage, et même sur un malentendu faire un ou deux morts avec leurs arcs.

La seule difficulté quand on joue une armée populeuse, est de leur trouver une place adéquate sur la table.

Les orc : la règle des kikoup en V7 a rendu le bouclier ou le second kikoup beaucoup plus attractif, les 3 choix se valent à peu de chose près. En revanche la grosse question, comme beaucoup se la posent : par 20 ou par 25 ? Je les trouve plus fiable par 25, on aura souvent le bonus de PU et plus longtemps les bonus de rang. Pour à peine 170pts on a 25 boyz avec kikoup, armure légère, bouclier et état major complet. J’aime bien y mettre mon général monté sur gruik.

En revanche l’option Kosto est à proscrire, sous peine de transformer le bazar en sac à point boursouflé (pour peu qu’on y rajoute un perso, c’est la fête du slip). Ou alors par 12 (2 rang de 6) ou 15 (3 rangs de 5) trouffions pour adoucir la pilule et avec un second kikoup histoire d’en rajouter dans l’impact.

Les orcs sauvages : je ne les ai pas encore joué en V7. Mais ils ont un bon capital sympathie. Je les éviterai en kostos, du moins tant qu’ils sont à pied.

Snotling : pas encore testés, hélas en V7. Utilité reconnue : orientation des charges ennemis et tapis roulant à fanatique. Demande beaucoup de doigté.

Chevaucheurs de loups : Les grands classiques de la cavalerie légère et moyenne, je ne vais pas rabacher tout ce qui a déjà été dit dessus. Bonne médecine pour servir d’œillère à des sauvages sur gruik ou pour tenter des percées sur des machines de guerre. Utiles également pour se placer rapidement derrière les troupes ennemies pour permettre de les détruire en cas de fuite.

Chevaucheurs d’araignées : pas encore testé hélas, mais ce que je pu lire dans les messages précédent me donne très envie de peindre une ou deux unité de 5-6 arachnides

Gobelins communs : du même avis que la majorité des collègues, pourquoi les prendre alors que le gob de la nuit « à l’air » plus attractif. Ah si peut être parce que j’ai une vieille unité en plomb qui sera toute jolie quand elle sera peinte 

Gobelins de la nuit : des capuches, des bâtons, des cailloux et des champignons qui font rire. Vous croyez que c’est le malaise des banlieues vu par GW ? Bon ok, c’est de mauvais goût.

Ce sont les stars de toute armée peaux verte, certains n’hésitent pas à les jouer en « full », sans orcs à côté. Ils sont à 3 point la pièce, tout nu ou avec un arc et passent à 4 points avec une lance. Certes pour 1 point de différence ils ne souffrent pas comparaison avec un orc. Ils deviennent même hors de prix quand on leur rajoute des filets, un état major, une trentaine de collègue et deux ou trois fanatiques. Hors de prix certes, mais pas complètement ridicule. J’ai tendance à les jouer par 25, sans lance ni arc, avec juste une trompette et un fanatique, histoire de planquer mes chamanes gob de la nuit. Je vais tester les deux pavés de 20 archers avec trompette et 1 fanatique pour mes chamanes, si ça se trouve ça sera plus efficace tant qu’ils évitent le CC.

Ah oui, le fanatique, je le préfère par 1. Ils se rentabilisent à la chance, coûtent cher et sont surtout là pour semer le doute chez l’adversaire.

Bref, l’ossature de ma waaagh à 2000pts c’est souvent 3 pavés de 25 orcs (2 unités avec boucliers et 1 unité sans rien), 2 pavés de 25 gobs de la nuit, 2 unités de 5 loups et 1 unité de 10 archers orcs. J’envisage de remplacer 1 unité de loups par des araignées et de trouver de la place pour quelques snotlings. Probablement au détriments des gobs de la nuit qui se retrouveront moins nombreux et avec des arcs.

Unités spéciales :

Orcs noirs : infanterie très chère et qui a beaucoup de concurrence sur les choix spéciaux. En V6 j’étais très fans des 10 blousons noirs avec arme lourde et bannière de massacre, ca doit grosso modo revenir à la même chose en V7, avec un peu plus de souplesse dans l’équipement (et un peu plus de points aussi).

Orcs sur sangliers : du lourd par 6 et du très lourd très chers avec les même mais en kostos. Je préfère la version sauvage cette fois car la frénésie se transmet à la monture et si on leur donne un p’tit coup de tuning pour en faire des kostos ils deviennent un véritable rouleau compresseur. La peinture métallisée de mauvais goût, en plus d’être de série sur ces sauvages permet même de le sauver d’un cruel destin à coup de balistes, boulets, ou autres trucs qui viennent lâchement de loin. Pas de doutes Mork (ou Gork) aime ces figurines ! Je les joue souvent par 10 avec EMC (waugh ! paye tes 400pts avec l’étendard magique!), mais les plus sages les préfèrent par 6 sans état major.

Balistes gobelines : classique, vu et revu, je ne sort pas sans la paire « Bongo et Mollo » avec des brutes pour ne fuir bêtement en fond de cours.

Lance Roc : pas joué depuis longtemps hélas. Trop de choix en spécial. Mais je suppose que dans une optique d’armée de tir ils ont tout à fait leur place.

Chevaucheurs de squigs : La nouveauté qu’elle est bien de la V7. Du tirailleur immunisé à la psychologie qui avoine comme il faut au close ! En plus elle fait sentir bon de dessous les bras cette unité (2 parfums au choix, lavande ou profiteroles)! Le choix idéal pour s’ôter les épines qui font peur ou qui causent la terreur du pied. Je n’en ai que 5 pour l’instant, mais je compte les faire passer à 7 dans peu de temps. Puis une seconde unité plus tard 

Troupeaux de squig : je ne les ai pas encore assez testé, mais 1 troupeau de 2 équipe s’en est sorti très honorablement lors de mes tests. Comme les camarades chevaucheurs, immunisés à la psychologie, c’est donc un atout dans cette armée à faible commandement. Les figurines sont chiantes à mettre en rang avec toutes ces queues et instruments de musique qui dépassent, mais ça vaut le coup. Il faut quand même se méfier, trop de tirs et ça explose au milieu de nos rangs : mauvais karma. Comme un idiot la première fois que je les ai joué je n’espérais qu’une chose : les faire exploser au milieu de l’armée adverse, sans me servir de leur bonne volonté au close. C’est mal. Pour seulement 60 points on a un petit bijou, qui demande un peu de doigté, mais qui vous satisfera grandement.

Char Orc ou Gob : fini la doublette de char gob, tout le monde le sait. Du coup le char orc redevient attrayant. Plus solide, plus fort, plus bien habillé et il ne coûte même pas 3 milliard. Ah si j’en avais un de peint je le jouerai  D’un autre coté, comme le faisait remarquer un gentil général peaux vertes, question fiabilité et priorité il y a de la concurrence, ils ne sont donc plus aussi incontournables.

Dans mon armée à 2000pts que j’ai, je choisi en entrée le duo de baliste avec son parmesan de brutes orcs, en plat de résistance ma demi douzaine d’orcs sauvages kostos sur venaison de sangliers pas tout à fait morts, en fromage le plateau de 5 gobs de la nuit sur toast de squigs grillés et en dessert la farandole de fruits rouges avec des crocs et griffes au son d’un orchestre pour biniou et cymbales.

Un suppo et au lit !

Unités rares :

« Le géant ! Le géant ! Le géant ! »

Rhaa mais calmez vous nom dé diou ! Bon, il est sympa le géant, mais tout seul il se sent ben… un peu seul. Du coup, pour les machines de guerre en face, le choix et vite fait. Essayez de marcher vous, avec un boulet dans la rotule et 3 traits de baliste dans les fesses, vous ferez moins les malins. Non, moi le géant je le sort si j’ai assez de points pour lui payer un pote, et si j’ai vraiment assez de points je rajoute la wyvern. Avec 2 ou 3 grande cibles on a plus de chance de passer. Le fait est, qu’à 2000pts j’ai rarement assez pour mettre tout ça…

Les trolls : ils sont bêtes et méchants, mais surtout bêtes. Ma malemoule chronique leur faisant systématiquement rater les tests de stupidités, je ne les joue que très peu (genre à partir de 4000pts pour boucher les trous). Je ne peux donc pas me permettre de donner des conseils. C’est dommage, je suis sur qu’il y a des trucs tordu à faire avec un seul troll ou deux pour pas cher.

Plongeurs de la mort : Une bonne catapulte, un poil plus fiable que la classique. Une figurine rigolote. Deux raisons de jouer la catapulte à plongeurs de la mort.

Chariot à pompe : pour un choix rare on peu prendre deux ! A 40pts la pièce c’est donné. Encore une unité immunisée à la psycho qui peu faire des ravages avec un peu de chance et de doigté. Hélas la distance de mouvement aléatoire les rend parfois complètement inutile.

Dans l’armée à 2000pts dont je vous rabat les oreilles depuis tout à l’heure, il me reste pile 80pts à dépenser. Soit la doublette de chariots ou la catapulte à plongeurs, et vraiment j’hésite fortement. Je pense prendre la catapulte pour la fiabilité et rajouter de la puissance de feu.

Je me pose beaucoup de questions sur ce livre d’armée O&G. Beaucoup d’objets magiques me laissent perplexes, je n’ai pas de combo ultime (à part l’enchaînement du Cor et du Biniou). Comment déclencher une waaagh au bon moment ? Comment jouer efficacement les trolls ? Pourquoi ne pas jouer 30 lanciers gobs de la nuits avec EMC, filets et 3 fanatiques ? Comment jouer correctement les troupeaux de squig sans qu’ils m’explosent dans les doigts ?

Pourrais je un jour me passer de mes deux balistes ? Les unités de 20 orcs sont elles réellement has been ? Pourquoi ne pas mettre 2 chamanes dans une unité de gobs de la nuit ? Comment gérer l’animosité ?

Modifié par grossbark
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Je me pose beaucoup de questions sur ce livre d’armée O&G. Beaucoup d’objets magiques me laissent perplexes, je n’ai pas de combo ultime (à part l’enchaînement du Cor et du Biniou). Comment déclencher une waaagh au bon moment ? Comment jouer efficacement les trolls ? Pourquoi ne pas jouer 30 lanciers gobs de la nuits avec EMC, filets et 3 fanatiques ? Comment jouer correctement les troupeaux de squig sans qu’ils m’explosent dans les doigts ?

Pourrais je un jour me passer de mes deux balistes ? Les unités de 20 orcs sont elles réellement has been ? Pourquoi ne pas mettre 2 chamanes dans une unité de gobs de la nuit ? Comment gérer l’animosité ?

Des combos, il y en a mais elles sont moins évidentes qu'en V6 et surtout bien plus aléatoire...

La waagh, un sujet très délicat qui demande l'expérience du jeu et encore... Le plus souvent, son déclenchement impose la charge de "l'unité de la mort qui tue au bon moment", et quand les cavaleries légères ont rejoints leurs dieux Gork et Mork, ou ne testent plus l'animosité...

Les trolls : ah je les ai joués en trolls de pierre, ils sont très chers, imposent de ne pas les oublier lors du déploiement ou c'est la cata avec leur commandement minable, mais finalement ils ne sont pas si mauvais au close. La bonne idée m'est venue de mon adversaire qui jouait lui aussi orques et gobelins, avec le seigneur sur grouik dans l'unité de 4 trolls (eau ou pierre) avec le pik goret. Ca meule, rien a dire!

Les 30 gobs de la nuit, je les joue depuis 2 ans déja, mais avec moins de fanatiques (2). C'est une très bonne unité a ne surtout pas négliger avec les rétiaires a proximité du général!

Les troupeaux de squigs, cf ce que j'en pense plus haut, l'unité que joue automatiquement pour meuler par 4-5 équipes avec le gégé dedans pour l'immunité a la psychologie.

Les balistes : non on ne peut pas s'en passer en tournoi...

Les unités de 20 orques (21 plutot) : je les joue comme ca, ca reste moins bon que par 25 mais abrités derrière une pauvre unité de 21 gobelins de la nuit, ca marche bien.

Pourquoi ne pas mettre 2 chamanes dans la meme unité : tout simplement parce que si animosité pour l'unité, ben on lance pas de sort pendant une phase... 8-s

Pour la gestion de l'animosité, ben depuis la V7, ca se gère pas! On joue peaux vertes ou on les joue pas! Sinon mon adversaire (le meme) jouait moult personnages orques noirs plutot que orques, et peu d'unités mais qui frappent fort! Ca passe ou ca casse...

Zhatan qui a pas pu s'empecher de répondre... :angry:

Modifié par zhatan
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Invité Squeez

Petite remarque, en passant :

mais charge malheureusement tout ce qui est à portée (et à 50cm de rayon d’action, ça devient vite la foire d’empoigne si on ne fait pas attention).

Oui, d'un autre côté s'il y a plusieurs cibles à portée on choisit. Donc ça peut être difficile à gérer pour l'adversaire. Bon après c'est un peu bancal quand même... :angry:

Orcs sur sangliers : du lourd par 6 et du très lourd très chers avec les même mais en kostos. Je préfère la version sauvage cette fois car la frénésie se transmet à la monture et si on leur donne un p’tit coup de tuning pour en faire des kostos ils deviennent un véritable rouleau compresseur.

Moi j'dis, ya que ça de vrai ! Par 6 à poil (obligé me direz vous...) avec juste un champion, ça me paraît le moins cher et le plus raisonnable.

Les orcs sauvages : je ne les ai pas encore joué en V7. Mais ils ont un bon capital sympathie. Je les éviterai en kostos, du moins tant qu’ils sont à pied.

Par 10 avec des lances ça meule bien, au hasard pour faire écran entre les balistes et les tunneliers/scorpions des tombes qui devraient surgir. Et optionnelement ça meule n'importe quoi, comme ils seront plus souvent chargés que chargeant les lances ne sont pas ridicules (surtout que ça fait beaucoup beaucoup d'attaques).

Les géants je les ai déjà vu par 2 à 2000 points, on se prive des plongeurs et ça fait cher mais c'est assez agaçant quand même. Ça permet aussi de jouer sur la psychologie, une fois n'est pas coutume. le gros problème étant deux premiers tours difficiles, les machines adverses n'appréciant que moyennement ces bœufs, vous me direz ça attire les tirs et ça empêche le reste de s'en prendre... oui mais l'écran à 450 pts... A voir... à mon avis pas en tournois.

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les ON avec la bannière qui va bien chargent aussi loin qu'un char orque alors ...

Mais pas aussi loin qu'un char orque avec la grande bannière qui va bien :angry: (je parle même pas du char gob) avec la waaagh

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Mais pas aussi loin qu'un char orque avec la grande bannière qui va bien (je parle même pas du char gob) avec la waaagh
Une GB sur char n'aura jamais la Waaagh!, les ON, si. Par contre, les ON vont aller vite une fois dans la partie, et sans faire tout ce qui fait le charme d'un char: impact, peu de place prise dans les lignes et au contact, poursuite sur 3D6, maniable.
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Une GB sur char n'aura jamais la Waaagh!

Si dans le cas où la GB est un ON. Elle avance automatiquement lors de la waaagh, + la bannière qui va bien. C'est exactement la même chose que le régiment d'ON...

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Une des chose qui me déçoit dans la V7, c'est en partie les orques noirs

Ils sont super balezes, ont des armures lourdes et plein de KiKoup'

Mais, ils ne calment plus les unités proches comme autrefois, et les persos orques noirs tueunt des Bonorcs pour calmer les autres.

Alors, Oui les persos ON n'occupent plus 2 choix mais sont plutôt à utilisé avec d'autres ON ou en personnages isolés

Pour finir, mon Grand chef orque à reçu le Hacheur'Achement Bien D'Martog ( CC,F,I +1) pour 15 points et ne paire de boots de Lattage...

Le hacheur est vraiment excellent, pour points, mon Gégé est meilleur que son équivalent ON; sauf qu'il n'a pas darmure lourde et qu'il ne calme pas l'animosité ( la regle plein de kikoup' est annulé si le perso ON a une arme magique )

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Concernant la magie, ma préférence va de loin à la petite waagh.

Explications:

Tout les sorts sont extrêmement utiles a l'exeption du premier ( donc un niveau 2 aura au moins un sort potable a lancer, ce qui n'est pas forcément le cas d'un niv 2 orque).

Des sorts ne nécessitant pas de ligne de vue sont accessibles donc les chamanes ne seront pas forcément dans des unités ce qui rend les faibles caracs du gob beaucoup plus anecdotiques ( sauf en cas de fiascos bien sur )

Enfin les chamanes gobs coûte moins cher et les combos d'objets sont bien plus interressantes du côté des gobs ( de la nuit ? :P ) que chez leurs gros cousins.

Ah oui et puis j'allais oublié le petit plus de pouvoir mettre son chamane gobelin sur un char gob sans condamner un choix spécial.

L'aspect endurant du chamane orque me semble surtout utile pour prendre des objets tels que la bagouz ou le cor d'urgoth.

Je passe aux orques sauvages a pieds qui n'ont pas vraiment étaient dévelloppés et qui apportent pourtant beaucoup à une waagh.

Cette petit bête est immunisé a la psychologie et a un impact de troupe d'élite.

Certe il est cher comparé a l'orque normal mais il constitue une excellente escorte pour vos chamanes ( pour peu qu'un orque noir lui aussi décide de les rejoindre vous aurez une unité fiable. Pas mal pour de l'orque :D )

En version MSU le sauvage fera a merveille contre charges, écran, occupation, prise de flanc ...

Le seul vrai défaut est a mon avis l'imposibilité de leur mettre une bannière magique.

Modifié par Sgt Fougasse
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Invité Squeez
Le seul vrai défaut est a mon avis l'imposibilité de leur mettre une bannière magique.

Et la frénésie. Quand même. Mais il est vrai que c'est une de mes unités préférée (disons, si je jouais orque en tout cas :D).

Squeez, monoligne ou pas ?

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Le seul vrai défaut est a mon avis l'imposibilité de leur mettre une bannière magique.

Et la frénésie. Quand même.

La frénésie est certe une arme a double tranchant mais surement pas un défaut.

+ Immunité a la psychologie ( et donc a la panique, terreur et peur en particulier )

- Immunité a la psychologie ( la seule réponse en charge permise c'est le maintient. Dur parfois mais très prévisible souvent. Il faut donc en tenir compte dans sa liste et dans ses placements.)

+ Frénésie ( +1 attaque )

- Frénésie ( obliger de charger et de poursuivre. )

Bref une unité délicate a manier j'en convient mais avec de réels avantages il me semble.

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Concernant la magie, ma préférence va de loin à la petite waagh.

Explications:

Tout les sorts sont extrêmement utiles a l'exeption du premier ( donc un niveau 2 aura au moins un sort potable a lancer, ce qui n'est pas forcément le cas d'un niv 2 orque).

Des sorts ne nécessitant pas de ligne de vue sont accessibles donc les chamanes ne seront pas forcément dans des unités ce qui rend les faibles caracs du gob beaucoup plus anecdotiques ( sauf en cas de fiascos bien sur )

Enfin les chamanes gobs coûte moins cher et les combos d'objets sont bien plus interressantes du côté des gobs ( de la nuit ? ) que chez leurs gros cousins.

Ah oui et puis j'allais oublié le petit plus de pouvoir mettre son chamane gobelin sur un char gob sans condamner un choix spécial.

Comme quoi les goûts et les couleurs... :huh:

Dans ton optique, le chamane gob niv. 2 avec le sort 1 et 6 est tout pourri... un blast que tu n'aimes pas (pas d'accord sur le sort 1 qui est excellent, mais bon) et un sort qu'il ne peux pas lancer...

Mork te veux et Gork s'en charge sont loin d'être couteau suisse, dur à lancer et pas forcément decisifs.

On sait très bien qu'il y aura forcément un chamane gob de la nuit dans l'armée, mais pour le reste, les orques semblent plus viable.

Le gros souci de la petit Waagh, c'est le jet requis..le drame pour les niv. 2 à part le premier..on peut pas se permettre de balancer trois dés, parce que le fiasco est dramatique..

A côté, t'as la magie Orque avec un seul sort pas folichon (et encore, du Nerf peut être très utile car lancé avec beaucoup de facilité et avec la patate qu'a obtenu les Orques en V7 ça devient franchement balaise. t'es serein sur tes jets avec la moitié des sorts...

L'aspect endurant du chamane orque me semble surtout utile pour prendre des objets tels que la bagouz ou le cor d'urgoth.

Ben vi..c'est quand même pas mal... :wink:

Cette petit bête est immunisé a la psychologie et a un impact de troupe d'élite.

Certe il est cher comparé a l'orque normal mais il constitue une excellente escorte pour vos chamanes ( pour peu qu'un orque noir lui aussi décide de les rejoindre vous aurez une unité fiable. Pas mal pour de l'orque )

En version MSU le sauvage fera a merveille contre charges, écran, occupation, prise de flanc ...

Le seul vrai défaut est a mon avis l'imposibilité de leur mettre une bannière magique.

c'est une vision de leur utilité...je les voyais plus comme une unité au cas où pour le chamane...parce que face à un bon joueur, ça peut être le drame avec un mago dedans...

Pour finir, mon Grand chef orque à reçu le Hacheur'Achement Bien D'Martog ( CC,F,I +1) pour 15 points et ne paire de boots de Lattage...

Le hacheur est vraiment excellent, pour points, mon Gégé est meilleur que son équivalent ON; sauf qu'il n'a pas darmure lourde et qu'il ne calme pas l'animosité ( la regle plein de kikoup' est annulé si le perso ON a une arme magique )

Bien dommage de ne pas avoir un perso avec cc7 et F6...il peut se permettre d'encaisser un paquet de truc (genre certains seigneurs adverses). Le souci de ton gégé, c'est que tu développes l'aléa (avec l'animosité) pour une armée qui en déjà suffisament.

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Pour finir, mon Grand chef orque à reçu le Hacheur'Achement Bien D'Martog ( CC,F,I +1) pour 15 points et ne paire de boots de Lattage...

Le hacheur est vraiment excellent, pour points, mon Gégé est meilleur que son équivalent ON; sauf qu'il n'a pas darmure lourde et qu'il ne calme pas l'animosité ( la regle plein de kikoup' est annulé si le perso ON a une arme magique )

Bien dommage de ne pas avoir un perso avec cc7 et F6...il peut se permettre d'encaisser un paquet de truc (genre certains seigneurs adverses). Le souci de ton gégé, c'est que tu développes l'aléa (avec l'animosité) pour une armée qui en déjà suffisament.

Le probleme de l'Orque noir, c'est qu'il calme mon bien l'animosité qu'avant et qu'armé magiquement il n'a plus plei de Kikoups'

Sinon, c'est vrai que ce combo et tres baleze sauf que pour mois, le gege ON va avec les ON (qui on tendance a partir loooooooooooooin devant quand je les joue et donc que les orques restés derrire ne profitent pas de son commandement

Sinon, j'ai un pote qui a fait de full trolls

Gorbad (pour la portée de commandement élevée)

2 paquets de 20 gobs

un maximum d'unités de trolls par 15 minimum (bonus de rang)

Je l'ai affronté à 2000 points et c'est éffrayant il y avait une trentaine de trolls

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  • 3 semaines après...

J'ai testé et beaucoup aimé le troupeau de squigs avec 3 équipes, sur un front de 6.

Premier rang : que du squig

second rang : les squigs sur les flancs, les gobs au milieu

troisième rang : en fonction de la position du troupeau dans l'armée vous mettez le squig à gauche si flanc gauche, ou à droite si flanc droit, et le deux derniers gobs à coté

Ca coûte seulement 90 malheureux points.

Les 6 de front seront quasiment toujours tous au contact.

Si l'on se fait charger, il y a de bonne chances de toujours avoir une riposte, et à 2 attaque force 5 par fig, il ne faut surtout pas se priver du 6ième.

Si vous avez le bonheur de charger, l'unité adverse, quelle qu'elle soit à bien du souci à se faire, 12 attaques force 5 ça laisse des traces et pas qu'au fond du caleçon.

Leur immunité à la psychologie alliée à leur force en font d'excellent chasseurs de gros machins qui causent la terreur et qui ont souvent une endurance de 6 (sans parler de l'haleine).

La cerise sur le gateau, c'est leur capacité à exploser en cas de fuite, ou si il n'y a plus de gobelins avec eux. L'adversaire hésitera souvent à les charger de peur de disparaitre dans l'explosion de squigs. Au piresi on a chargé et qu'on a pas fini le boulot en tapant dessus pour cause de pas de bol, ca veux dire qu'on va fuir (avec un 5 en commandement, tu m'étonne) et l'explosion a de bonnes chances de finir le travail.

D'un autre coté ils n'explosent pas si facilement, donc peu de risque de les voir exploser au sein de votre armée (faites gaffe quand même à ne pas les laisser au milieu de votre dispositif).

La goute de caramel sur la cerise sur le gateau, ces figurines sont un vrai régal à peindre ^_^

Bref pour moi, ca devient le choix incontournable en unité spéciale.

Ce qui m'amène à leurs cousins chevaucheurs de squigs, l'autre bonne nouvelle de ce livre d'armée V7. Certes ils sont un peu plus délicats à manier à cause de leur mouvement aléatoire, mais ca se gère. ca leur permet d'ailleur souvent de faire de fulgurantes accélérations. Du tirailleur capable potentiellement de charger à 18ps à 360°, l'adversaire est obligé d'en tenir compte. Soit il les gère, ce qui laisse respirer d'autres unités, soit il se dit qu'une demi douzaine de fraise tagada ne vont pas lui faire grand mal et c'est le drame pour lui :P

je les ai testé par 5 et je pense les faire passer à 7 (100pts ca reste relativement bon marché).

Ils peuvent servir à garder vos arrière en cas d'invasions de tunneliers, coureurs d'égouts, scorpions ou bestioles volantes.

Ce sont d'excellents chasseurs de mages forestiers.

Encore une fois l'immunité à la psycho est une bouffée d'air frais dans cette armée à faible commandement quand on est amené à affronter des sources de terreur.

Bref, les tagadas bondissant ont un bel avenir dans la waagh. Autant je ne les ai jamais aprécié dans les versions précédentes, autant maintenant, je ne me vois pas jouer une partie sans eux.

Ce qui nous fait donc 2 choix spéciaux indispensables... rhaaaa ca laisse pas beaucoup de place pour les autres excellent choix. C'est décidément dur d'etre une peau verte :lol:

A 1500pts je prendrai les 2 balistes, à 2000pts je rajouterai en priorité les 5 chevaucheurs orcs sauvages (encore de l'immunité à la psycho) non kostos et avec juste une trompette (130 et quelques points, pas cher!), le champion étant trop sensible aux tirs (étant considéré comme un personnage). A plus de points on respire, donc mons de dilemne, mais je reprendrai volontier un autre troupeau de tagadas :P

Je profite également du micro pour vous dire tout le bien que je pense des archers gobelins de la nuit. Après mure réflexion ils sont au pire des gardes du corps de chamane et des barges à fanatiques qui ne sont pas plus mauvais que leurs collègues avec arme de base et boucliers et adns certains conditons ils sont de terrifiants chasseurs de dragons (j'ai constaté que jusqu'à présent, fort peu de mes adversairs avaient intégré le fait que sur une cible de grande taille tous les rangs d'archers peuvent tirer (page 9 du GBR)...

Il ne faut pas rêver non plus, on ne va forcément tuer la bestiole, mais 25 tirs ca fait réfléchir le plus téméraire des possesseurs de grande bestioles (surtout le géant qui est plus tendre). Les gobs ont beau etre nul au tir, le +1 de bonus de la grande cible ca aide, ensuite il faut sortir les 6 pour blesser. Au final on obtient 2 ou 3 blessures et il y a toujours une chance pour que ca ne soit pas sauvegardé.

Ne négligez donc surtout pas vos archers gobs de la nuit !

Modifié par grossbark
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Bonjour à tous, merci pour l'initiative d'un Tactica O&G V7.

J'interviens pour apporter ma modeste contribution au travail titanesque que cela représente, tant il y a de possibilités avec cette race.

Je joue full Gobelins de la Nuit, et je m'éclate comme un petit fou avec.

Pour moi, l'armée typique à 2000 pts est composée d'un Seigneur, une GB et deux chamans. Deux à trois unités d'infanterie, deux unités de 10 Gobs sur Araignées, un gros Troupeau de Squigs, 10 Chevaucheurs, trois Trolls et un Géant.

Je confesse avoir une expérience assez maigre, n'ayant joué que peu de parties. Mais il y a quelques conclusions qui sautent vite aux yeux.

Pour le Seigneur, je ne sors jamais sans Skarsnik, et ceux pour plusieurs raisons : la fig, son coût relativement modéré, la fig, la Maniganss' Makiavélik', la fig, le Pièj'Perfid', la fig, son Cd de 8, la fig.

Vous l'aurez compris, je suis fan de la fig de Skarsnik.

Après, on me dira "jouer avec un perso spécial, c'est mal". Mais le Seigneur de Karak aux Huits Pics est loin d'être fumé.

La GB a toujours le Drapo Rouge d'Krapo, et mes chamans ont le Cor D'urgok, des Champi Bonnet de Fou, et des Champi magiques (ou un PAM).

Ce qui saute vite aux yeux, avec les O&G, c'est la possibilité d'avoir une multitude d'objets de sort, et de dominer la phase de magie. Quand on envoie 4 sorts et deux à trois OM, l'adversaire en vient très vite à ne plus savoir comment utiliser ses dés de dissip'. Même un Nain, adversaire de prédilection des GdN.

En dessous de 2000 pts, mon gégé aura toujours le Hacheur 'Achement bien de Martog, les bonus qu'il apporte sont plus qu'appréciables, surtout combinés à l'Initiative des Gobs en robe, la meilleure des Peaux vertes. Mais l'Eviscéreur Vicieux a toujours un effet surprenant sur l'adversaire, c'est toujours très drôle de lui annoncer que son gégé n'a plus de sauvegarde, alors qu'il s'est fait toucher par une pauvre F4. ^_^

Mes infanteries sont composées au minimum de Lanciers avec Filets et EM complet. Quand on joue full GdN, il ne faut pas lésiner sur les moyens. Après, j'ajoute une unité d'archers si possible, en tant que transtport de Fanatiques.

Pour les Fanas, j'en prends généralement deux par unité, et j'évite d'en mettre dans l'unité de mon gégé. On se retrouve très vite embêté par ces fous furieux s'ils se baladent au centre du champ de bataille.

Les Gobs sur Araignées ont ma préférence sur leurs copains sur toutous, non seulement parce que je trouve ça plus fluff, mais aussi pour leurs attaques empoisonnées et le fait d'ignorer les terrains difficiles.

Les Squigs en tous genre : quelle bénédiction que ces petites boules de nerfs et de crocs.

Contre du Nain, il n'y a rien de tel. 2 Attaques à CC5, F4, avec la Haine, ça nettoie très vite. Mon troupeau est composé de 5 équipes, avec 5 figs de front ; le front et les flancs sont entièrement composés de Squigs. Mais trois équipes suffisent largement dans une armée mixte. 5 de front, ça donne la même chose, le but n'étant pas forcément de poutrer, mais de faire du dégat, avec la règle des Squigs sauvages.

Placés généralement sur un flanc, rien ne passe. Ou en tout cas, pas indemne.

Les Gobs sur Squigs sont de loin la meilleure unité Gob de la Nuit. Tirailleurs se déplaçant à 360°, n'ayant pas besoin de ligne de vue pour charger, et tapant comme cité plus haut. Ils sont tout simplement redoutables.

Leur mouvement est tel qu'ils peuvent être placés à peu près n'importe où dans la zone de déploiement.

Après, si il reste des points, on peut toujours prendre deux balistes, qui peuvent toujours agréabement vosu surprendre (en détruisant un Canon à Flammes dès le premier tour, par exemple :lol: ), et/ou un Lance-Rocs, histoire d'avoir un peu plus de patate au tir.

Enfin, pour les choix rares :

Trois Trolls suffisent largement, placés à côté du gégé, parce que sinon, leur Stupidité est très difficile à surmonter.

Leur régénération est amplement suffisante, nul n'est besoin de les booster en Pierre, ou en Eau.

Et le Géant, un grand incontournable.

La Waaagh! : pour moi, c'est au troisième tour, sinon rien. On a eu le temps d'avancer avec son armée, et l'ennemi est à portée de charge. Il faut bien penser à mettre le maximum de Grands Chefs et Chefs de Guerre dans ses unités, ceux-ci apportant un +1 au résultat d'animosité, de même que les rangs. Bon, après, on n'est jamais à l'abri d'un 1 ; mais c'est ce qui fait le charme de l'armée.

Voilà, j'espère avoir pu aider un peu avec cet exposé.

Allez les Peaux Vertes !!!

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