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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

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Ce qui m'étonne c'est que personne n'a l'air de parler des chevaucheurs de sangliers, avant j'affrontais des joueurs qui en mettait au moins une unité à chaque fois (elle fait mal, charge souvent et coutaient pas si cher) maintenant que le Chev vaut 5 points de plus, le préconiseriez vous encore?

Autant les chevaucheurs orques sauvages ont indéniablement leur place dans certaines listes (niveau dégâts ont aura difficilement mieux et en plus à un prix très correct) mais les chevaucheurs de sangliers classiques ont perdu de leur fiabilité par rapport à avant (bannière qui va bien avec perso qui va bien) avec en prime une augmentation de prix et des choix très interressants qui font concurrence en spécial.

Même les chevaucheurs gobs sur loups en mode cavalerie semi-lourde arrive presque au même niveau pour un simple choix de base, c'est dire.

J'aimerais revenir sur les choix rares car après avoir tester un peu tout ca je ne trouve vraiment pas les orques gatés à ce niveau:

Le géant: Arme aléatoire par excellence, il fera peur à votre adversaire et vous donnera beaucoups de sueurs froides. Il peut mourir en prenant très peu de tir ou projectiles magiques, perdre contre une unité sans bonus chargée de dos, se suicider en ratant un saut à pied joint... mais il peut aussi fendre en 2 un dragon ou éradiquer une infanterie après un saut à pied chanceux voir permettre de gagner de 2 des combats perdus d'avance grâce à son haleine pestilencielle.

Perso son côté aléatoire me rebutte beaucoup trop pour le jouer.

Le troll: Une unité de 1 est très maniable et ne bloque pas les déplacements des autres peaux vertes à cause de la stupidité. Seul problème un troll pour un choix rare ca fait mal quand même.

L'unité de 3/4 trolls est très utile au corps à corps, absorbe bien les dégats de tir et magie et ne teste pas la panique à cause des autres verts. Génial ? pas vraiment ! Une petite parcelle de stupidité réside encore et toujours dans le cerveau de notre ami baveux et cela a la facheuse tendance à se manifester aux moment importants même avec un commandement de 9 à proximité ( qui restera difficilement à proximité durant toute la partie d'ailleurs)

Perso, retesté et refortement désaprouvé malgrès la baisse du prix par rapport à la V6.

La cata à plongeurs:catapulte faisant 1D6 force 5 de dégats sur 1 point et étant plus précise.

On perds le force 8 potentiel du centre de gabarit de lance-rocs ainsi que le 1D6 blessures, dommage.

On perd également l'accès à une brute.

On y gagne en précision, es-ce que cela compense ?

Personnellement je ne suis pas très convaincu par la machine qui perd beaucoup en potentiel, en stabilité et en dégats moyens par rapport à son conccurent lance-rocs. Peut être le choix rare vs choix spécial fera t'il la différence.

Le chariot snot: 2 par choix :D

Immuité à la psycho, 2D6 F4 d'impact et un mouvement à 360° pour un prix très raisonnable.

Selon moi il s'agit du choix indispensable faute de mieux.

Et vous que jouez vous en choix rare et pourquoi ?

Modifié par Sgt Fougasse
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Les plongeurs, ça permet de libérer des slots d'unités spéciales (c'est l'équivalent d'une cata mais comme les choix rares on s'en fout hehe) :D

Pour en revenir aux chevaucheurs, je vois pas bien dans quels types d'armée on peut en voir, si on les met kosto avec bouclier et lance, on a un prix de 33 points, pour un gars E4, svg 4+ et invu 6+ , c'est super léger en plus il peut pas fuir et est obligé de charger...

bon c'est vrai qu'il fait 2A F5 en charge mais est-ce suffisant pour le prix qu'on y met ?

Modifié par Malix le noir
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Perso son côté aléatoire me rebutte beaucoup trop pour le jouer.
Ce qui n'est pas aléatoire, c'est sa ténacité à 10, son immunité à la panique, sa terreur (et l'immunité qui va avec) et sa PU suffisante pour briser les rangs. C'est en m'appuyant uniquement sur ces points que je le joue, et ça marche plutôt bien, il est beaucoup plus fiable que les PV pour tenir quelque chose. Par contre, effectivement, ses attaques aléatoires le rendent trop imprévisible en situation offensive.
La cata à plongeurs:catapulte faisant 1D6 force 5 de dégats sur 1 point et étant plus précise.

On perds le force 8 potentiel du centre de gabarit de lance-rocs ainsi que le 1D6 blessures, dommage.

On perd également l'accès à une brute.

On y gagne en précision, es-ce que cela compense ?

Personnellement je ne suis pas très convaincu par la machine qui perd beaucoup en potentiel, en stabilité et en dégats moyens par rapport à son conccurent lance-rocs. Peut être le choix rare vs choix spécial fera t'il la différence.

Les cibles ne sont pas les mêmes, arrêtez de dire que la cata à plongeurs c'est un lance-rocs en rare X-/ . L'efficacité du lance-rocs est entièrement dépendante de la formation adverse, ce qui le rend efficace contre les unités serrées un tant soit peu volumineuse et les monstres, car la quantité de PV en sursis sous un gabarit est grande. Mais une ligne de chevaliers, de tireurs ou des tirailleurs, là c'est plus la même. Mais heureusement il y a Findus les plongeurs, qui, eux, parviendront à toucher ce genre de cible et à leur faire plus mal. Les plongeurs, c'est pas un lance-rocs, c'est un complément au lance-rocs.

Après, on peut trouver des alternatives à l'un ou à l'autre, mais le rôle de chacune de ces machines est résolument différent.

Et vous que jouez vous en choix rare et pourquoi ?
Dans l'ordre de priorité:

- plongeurs: pas cher, ça complète mon arsenal de machines. Un soutien qui m'a souvent été des plus utiles.

- chariots: le coût joue aussi. Très utile pour faire des pièges, mais je les trouve un peu rigides à l'usage, les chevaucheurs de squigs ont un côté Pluss' Mieu.

- géant: pour sa stabilité. Mais je rechigne un peu des fois, parce qu'il est sensible aux tirs et qu'il a un coût non négligeable.

Je joue pas les trolls, trop chers pour le côté instable de la stupidité selon moi. Et puis avec un général gob de la nuit :) ...

bon c'est vrai qu'il fait 2A F5 en charge mais est-ce suffisant pour le prix qu'on y met ?
Je corrige: ça fait 4A F5 avec le Gruiiik. Mais AMA, mettre toutes les options n'est pas vraiment la meilleure chose à faire. Le kostoïsme est très coûteux, il faut mettre beaucoup de ressources pour se retrouver avec un cavalier qui fait ce que sa monture fait de base. Je les vois plus comme "des sangliers sur orque": le cavalier tape comme une monture et la monture tape comme un cavalier. Ca en fait une cavalerie porcine en charge (obligé de la placer celle-là :D ) quand on voit que pour 23pts, on a l'impact de 2 chevaliers standards. On le paye en perte de protection (même si on garde l'E4 qui réduit bien le nombre de saves à faire), normal, mais pour le coût, on peut se permettre d'en perdre un peu plus. donc si on les protège correctement, on peut en garder assez pour avoir un impact meilleur par rapport à une cavalerie autre.
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Côté sangliers orques sauvages, 5 gus avec une lance pour la modique somme de 125pts si mes souvenirs sont bons ravagent déjà énormément et ne constituent pas une grosse perte en cas de piège dut à la frénésie. Nul besoin de prendre les grands frères kostos ou de mettre tout l'état major pour avoir une bonne unité.

Ce qui n'est pas aléatoire, c'est sa ténacité à 10, son immunité à la panique, sa terreur (et l'immunité qui va avec) et sa PU suffisante pour briser les rangs. C'est en m'appuyant uniquement sur ces points que je le joue, et ça marche plutôt bien, il est beaucoup plus fiable que les PV pour tenir quelque chose. Par contre, effectivement, ses attaques aléatoires le rendent trop imprévisible en situation offensive.

géant: pour sa stabilité. Mais je rechigne un peu des fois, parce qu'il est sensible aux tirs et qu'il a un coût non négligeable.

On est d'accord sur le principe apparement, pour 205pts il tient bien à peu près tout au corps-à-corps sans aucune certitude de remporter le combat. Ca fait cher le pot de colle quand même, si on ajoute qu'en plus il a fallut gérer les tireurs adverses pour rester en vie jusqu'au close ca devient carrément bof.

Les cibles ne sont pas les mêmes, arrêtez de dire que la cata à plongeurs c'est un lance-rocs en rare

Ai-je dis-cela ? :D

Je parle de concurrence entre les machines en aucun cas d'équivalence

L'un a des tirs précis mais à dégats aléatoires (1D6) là ou l'autre fait du tir de zone avec un potentiel non négligeable de casser du gros (F8 et 1D6 blessures).

Donc la concurrence est bien là (tout comme avec les balistes d'ailleurs) même si le rôle de ces 2 machines est différent.

Et à ce petit jeu de comparaison je trouve que le lance roc s'en sort mieux (la brute venant également renforcer ce sentiment)

Modifié par Sgt Fougasse
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Pour ma part, le chevaucheur classique, comme tout le monde le dit, a énormément perdu et il faut lui préférer son cousin frénétique.

Comme dit par le sergent Fougasse, le chevaucheur OS normal suffit par 5, pour 10 F5 et 10 F4 en charge. L'unité reste a un cout abordable pour un impact conséquent, et elle peut etre sacrifiée sans perdre pour autant la partie.

En choix rare, le chariot me semble le must, son principal atout étant son cout et son impact potentiel mais tellement aléatoire.

Vient ensuite la cata, qui semble etre le plus joué en tournoi, soit parce que un petit format ne permet pas de jouer le lance rok (meme si les 2 sont complémentaires), soit parce que justement elle complete parfaitement le lance rok. Tout ceci pour un prix abordable la encore (80pts).

Le géant, qui reste très difficile a jouer contre certaines armées, tant il est fragile. En tournoi, il fera des merveilles statistiquement 2 a 3 parties sur 5. L'ennui vient donc des 2 ratés ou 205pts perdus ca peut faire mal.

Enfin les trolls, très délicats a jouer également.

Jouable de 2 facons : en solo, je n'en vois pas trop l'interet, pensant que le chariot fait cela aussi bien voir meme mieux.

Par 3-4, l'unité peut devenir excellente. Le truc étant la stupidité, il devient très rapidement difficile de les encadrer avec seulement le gégé (essayé et testé). Une bonne idée (glanée en tournoi) est de les jouer avec le seigneur dedans pour le commandement, au centre du dispositif avec le pik qui va bien, des trolls de pierre ou d'eau étant le must, et de foncer dans le tas avec des unités rapides a cotés : des orques avec bannière qui va bien, orques noirs, et waagher dès que possible pour charger dès le 2ème tour si on commence la partie.

Donc pour synthetiser :

- le chariot :D Deux pour un choix, ca reste le char du pauvre qui peut ennuyer l'adversaire.

- la cata et le géant suivant le format : la cata reste une valeur sure apportant un excellent soutien, indispensable dans une liste full magie full tir. Le géant devient véritablement interessant au dela de 2000pts pour son coté terreur et ténacité, sans compter son potentiel destructeur

- les trolls, difficiles a jouer mais qui reste un bon choix. Le hic étant la stupidité qui ne manquera pas d'arriver au plus mauvais moment...

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En effet la question est bien là, a-t-on toujours la possibilité de se permettre une catapulte en choix spécial ?

A 1500 points ça me parait très délicat, à 2000 c'est faisable même si il y a mieux, mettre un plongeur compense bien le manque.

Avant j'étais plutôt fan des charriots à pompe pour leur coté Shadok mais aussi (et surtout) pour le fait d'être indémoralisables, on arrivait à mettre une épine à 40 points dans le pied de son adversaire qui faisait mal et qui collait sévère !

Maintenant on peut en mettre deux mais c'est plus pour l'aspect "char" qu'on l'emploie, c'est dommage car en tant que force de frappe il est un peu ridicule surtout qu'il ne fait pas exactement ce qu'on lui demande de faire X-/ .

Mais d'un autre côté, vu qu'on ne met plus de chars en spécial, ça peut encore être utile.

Finalement je suis un peu indécis mais je pense qu'à 1500 je vais préférer le plongeur :D

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Invité death-avatar

Je désirerais quant à moi avoir votre avis sur l'équipement des guerriers orques...

A ma droite, l'orque avec 2 kikoups' , ce qui double son potentiel de dégats, mais seulement 6+ de svg..

A ma gauche l'orque avec bouclier, 4+ de sauvegarde au CC, plus résistants aux tirs mais plutôt mou au contact...

votre avis?

Maintenant, concernant l'équipement des gobelins de la nuit au format 21 + musicien, donc rôle d'écran//quart de table:

1-la lance, trop cher pour l'utilitée

2-arme de base + bouclier?

3- arc ? Sur le papier c'est interessant mais contre des armees "hordes" qui occupent toute la longueur de table n'est ce pas interessant de les rendre plus polyvalents en les équipants en 2) pour leur permettre de s'occuper de petites unitées ???

Une question plus personnelle: les chevaucheurs de sanglier valent ils le coup en kostos? certes c'est en moyenne 1-2 morts en + mais ça risque de faire un sac a points fragile :/ :rolleyes:

D'avance merci,

death'

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Je désirerais quant à moi avoir votre avis sur l'équipement des guerriers orques...

A ma droite, l'orque avec 2 kikoups' , ce qui double son potentiel de dégats, mais seulement 6+ de svg..

A ma gauche l'orque avec bouclier, 4+ de sauvegarde au CC, plus résistants aux tirs mais plutôt mou au contact...

votre avis?

2 rôles très différents comme tu le dis toi même:

- L'un résiste particulièrement bien au corps à corps (très utile pour prévoir d'encaisser des charges et de contre charger de flanc le tour suivant, ou simplement dans un pur rôle défensive à la manière naine)

- L'autre frappe très correctement mais encaisse mal donc son rôle et plus un rôle de contre charge voir de charge en parvenant à gérer son cri de waagh ou avec la bannière qui va bien.

En sommes 2 unités très complémentaire (encaisser et contre charger) qui ont toute 2 leur intérêt.

Personnellement une petite préférence pour la version armurée moins chère et plus polyvalente.

Maintenant, concernant l'équipement des gobelins de la nuit au format 21 + musicien, donc rôle d'écran//quart de table:

1-la lance, trop cher pour l'utilitée

2-arme de base + bouclier?

3- arc ? Sur le papier c'est interessant mais contre des armees "hordes" qui occupent toute la longueur de table n'est ce pas interessant de les rendre plus polyvalents en les équipants en 2) pour leur permettre de s'occuper de petites unitées ???

1. complètement d'accord même si avec des rétiaires et sur un front large elle regagne une partie de son intérêt.

2. Pas vraiment convaincu par cette option. L'unité ne tient pas vraiment les corps-à-coprs alors qu'elle a un équipement pour le faire et que ce n'est pas son rôle.

3.Pas cher, clairement sacrifiable, dissuasif pour les grosses cibles et les cavaleries légères personnelement c'est mon choix préféré.

Une question plus personnelle: les chevaucheurs de sanglier valent ils le coup en kostos? certes c'est en moyenne 1-2 morts en + mais ça risque de faire un sac a points fragile :/

L'animosité est toujours là, ta sauvegarde reste du 3+, tu coûte quand même cher pour tout ca.

L'impact est très correct même si la lance molle est encore possible. L'unité ne passe toujours pas de face sur les infanteries.

Le seul intérêt selon moi de faire passer cette unité en kosto serait pour en faire une cavalerie qui encaisse (une bannière de guerre et le +1 en CC devant aider).

Maintenant je suis loin d'être un pro des kostos sur gruiks...

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Ptites questions, mais je suis pas sûr de poster au bon endroit, sur une unité du LA, le Géant.

D'après vous, est ce que ça peut être rentable d'en mettre 3 à 3000+ points ? Je veux dire, un par tranche de 1000pts ?

Je suis persuadé qu'au moins un géant c'est indispensable, mais 3 j'ai des doutes, même si ça augmente la durée de vie de chacun.

D'ailleurs, peut on le faire rejoindre par un perso ? Au hasard, Orque sur sanglier ou Gobo sur Louloup.

Aussi j'aimerais rebondir sur l'unité de Guerriers Orques, personnellement j'ai prévu de les mettre par 30 avec bouclier ET deux kikoup, avec le gégé dedans. Ca peut le faire ou c'est sakapoints ?

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Multiplier les cibles peut les protéger en effet, surtout si tu les mets du même coté. Et jouer une Vouivre en plus peut

Non, les Géants ne peuvent pas être rejoints par les personnages, sinon on les verrait systématiquement.

Ca fait un peu sac à point en effet mais à gros format pourquoi pas, d'autant que tu pourras profiter de tes deux kikoups quand tu chargeras avec la Waagh du GG.

Sinon autre optique pour les équipements des orques : une unité importante avec bouclier pour encaisser et une autre unité de plus petite taille avec deux kikoups éventuellement en kostos avec la bannière, mise en retrait, elle peut contre charger au cas échéant.

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D'après vous, est ce que ça peut être rentable d'en mettre 3 à 3000+ points ? Je veux dire, un par tranche de 1000pts ?

Je suis persuadé qu'au moins un géant c'est indispensable, mais 3 j'ai des doutes, même si ça augmente la durée de vie de chacun.

Bah ça fini par être rentable, à force de mettre plein de cibles l'adversaire sait plus sur quoi tirer. Après ça dépend de ce que tu mets à côté, si tu as 2 vouivre c'est sûr que tu peux économiser un ou deux géants :rolleyes:

D'ailleurs, peut on le faire rejoindre par un perso ? Au hasard, Orque sur sanglier ou Gobo sur Louloup.

Ca je pense pas.

Aussi j'aimerais rebondir sur l'unité de Guerriers Orques, personnellement j'ai prévu de les mettre par 30 avec bouclier ET deux kikoup, avec le gégé dedans. Ca peut le faire ou c'est sakapoints ?

T'es pas obligé de leur mettre le bouclier, à mon avis on va pas s'amuser à tirer sur de l'orc de base alors qu'il y en a 30. En plus ça fait pas sac à point sauf si ton gégé est un sac à point : 30 orcs c'est pas si énorme que ça et si ton gégé est dans la moyenne tu vas avoir un gros régiment mais surrement pas un sac a point.

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T'es pas obligé de leur mettre le bouclier, à mon avis on va pas s'amuser à tirer sur de l'orc de base alors qu'il y en a 30. En plus ça fait pas sac à point sauf si ton gégé est un sac à point : 30 orcs c'est pas si énorme que ça et si ton gégé est dans la moyenne tu vas avoir un gros régiment mais surrement pas un sac a point.

Je passais en vitesse mais je me permet de rebondir sur les bétises que tu viens de dire.

Oui, l'ennemi tir sur 30 orques, le bouclier est utile pour le corps à corps. Non ce n'est pas sac a point: 210pts avec EMC c'est raisonable. Ca te permettra d'arriver avec un max de bonus de rang!

Pour jouer souvent 3 unitées de 20 orques j'ai réfléchi plus d'une fois a jouer 2*30 (plus de place du la table, plus de bonus de rangs)...

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C'est vraiment différent de jouer 2*30 ou 3*20, d'une avoir une unité en plus augmente les cibles au tir et le nombre de choix au déploiment, de deux, ça permet de gérer un plus grand angle de vue, de trois ça fait peut-être un test d'animosité en plus mais ça bloque une unité plus petite.

En gros c'est plus flexible d'avoir plus d'unité de taille correcte, mêmesi d'un autre coté la panique peut arriver plus vite.

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suis assez d'accord, 20 c'est finalement un peu juste, 25 c'est à tester. Ou meme 21 / 22, rien pour qu'un pauvre tir chanceux d'une sorciere ES ne nous prive pas du bonus de rang fatal.

A part ca je me suis fait botter les fesses à 1500 par de l'ES, à passer mon temps à leur courir apres, c'est hyper frustrant :whistling:

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Je suis d'accord, perso je joue mon paté d'orque par 21 ou 23, je disais 20 parce que c'était la proposition faite comparée à 30. 25 c'est sympa mais en général je raque sur les points pour mettre le max d'unités.

Les ES c'est chiant s'il ne vient pas chercher le combat, surtout à 1500 où t'as pas un bon commandement, une magie pas top...

A plus grand format, là ça devient plus gérable avec un GG décent et un peu plus de liberté de choix de troupe (miam les chars orques !).

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Les ES c'est chiant s'il ne vient pas chercher le combat, surtout à 1500 où t'as pas un bon commandement, une magie pas top...

T'as quand même plus d'armes qu'avant pour les affronter:

- troupes immunisés à la psycho plus nombreuses

- chevaucheurs de squigs

- 2 chariots par choix rare

- Les persos sur char orques qui ne comptent pas de choix de spé

- Possibilité de faire un héros orque bien équipé sur gruik pouvant à peu près gérer n'importe quelle unité ES en 1vs1.

- la waagh potentielle qui gène le placement des danseurs de guerre

bref au final le combat est rude contre de l'ES c'est sur mais pas plus qu'avec la majorité des autres armées au final pour peu que l'on ait la liste adéquate.

Pour moi les orques c'est par paquet de 20 dans une optique horde (on avance et on waaghe donc avec étendard très optionnel), par 25 pour du défensif avec machines de guerres/magie et Cie et par 20 lorsque le régiment ne sert que d'escorte au chamane.

Modifié par Sgt Fougasse
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A propos de chevaucheurs et de danseurs, les premiers ont raté leur charge sur les seconds suite a un jet de dés foireux, genre 6 ps, et apres se sont fait proprement taillés en piece.

Mais meme s'ils chargent ces foutus danseurs, ceux ci peuvent frapper avant et, disons 8 danseurs vs 6 squigs, ca nous fait 2 squigs morts avant de frapper avec 1 seule attaque, autant dire que les danseurs les hache menu.

Niveau char, va dans les 2 forets qui planquent les dryades pendant que les kurnous menacent tes flancs :rolleyes:

Apres ca dépend un peu des fanatiques, les miens ont pas du faire une seule fois 8 en sortant :whistling:

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Niveau stat pour les 6 squigs vs 8 danseurs on a :

-90 points vs 148 points

-si les danseurs font la danse qui les fait frapper en premier 2,7 morts chez les squigs

-si 3 morts chez les squigs ont a 2,1 morts chez les danseurs

-au final les danseurs gagnent, de peu avec tout de même 2 bonshommes en mois ça rembourse pas les squigs mais c'est déjà pas mal vu le décalage de points investis !

Sinon niveau char, c'est pas top terrible contre des elfes qui se terrent dans leurs forêts, même si ils ont du mal à les tuer.

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Mais meme s'ils chargent ces foutus danseurs, ceux ci peuvent frapper avant et, disons 8 danseurs vs 6 squigs, ca nous fait 2 squigs morts avant de frapper avec 1 seule attaque, autant dire que les danseurs les hache menu.

Comme les squigs et les danseurs se jouent par nombres quasi identique il serait plus judicieux d'en mettre le même nombre de chaque (entre 6 et 8) mais admettons que les danseurs sont plus nombreux que nos chevaucheurs qui se seront fait tirer dessus par les archers adverses.

Pour du 6vs8 les stats de Malix sont exactes mais il ne faut pas oublier que ce sont des stats et seulement ca, je veux dire par là que si les danseurs ne font que 2 morts (loin d'être hors stats) les 8 ripostes des 4 squigs ont le potentiel de réellement changer la donne. Et cette seule possibilité me ferait réfléchir avant de me mettre trop près des squigs avec des danseurs (pour info je joue aussi ES donc je sais de quoi je parle).

Sinon niveau char, c'est pas top terrible contre des elfes qui se terrent dans leurs forêts, même si ils ont du mal à les tuer

Je trouve personnellement qu'avoir quelque chose que l'adversaire ne peut pas tuer et qui peut faire très mal à la première sortie de forêt venu c'est très bien mais bon chacun ses goûts :whistling:

Enfin bon le sujet du tactica n'étant pas de savoir comment affronter les ES je ne vais pas dévellopper plus.

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Bon, pas encore testé les chevaucheurs de squigs, je vais pas m'étendre. D'ailleurs comme tu dis, le sujet n'est pas O&G VS ES donc je vais pas en faire des tonnes.

Clair qu'on a plus d'armes contre les ES qu'avant mais ça reste difficile pour l'O&G de chercher l'ES, en y ajoutant la peur des elfes...

Des trucs sympa quand même, genre les filets sur les gobs de la nuit, même chargant de flanc les danseurs sont pas assurés de passer... Le char orque est une bénédiction ou presque sur les ES, il peut même se risquer à charger dans la forêt s'il le faut (miam les forestiers !), parce que l'ES ne pourra pas faire grand chose contre. Le char gob est plus délicat à utiliser, parce que fragile au tir et peureux des elfes.

J'en fais pas des tonnes alors stop !^^

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Le char orque est une bénédiction ou presque sur les ES, il peut même se risquer à charger dans la forêt s'il le faut (miam les forestiers !), parce que l'ES ne pourra pas faire grand chose contre.

Autant contre des dryades et des danseurs ça peut valoir le coup de charger, autant, comme les forestiers peuvent fuir ça sert juste à prendre des grosses touches sur son char, qui, tout compte fait est plutôt utile contre les ES :whistling:

Revenons aux squigs, vous trouver pas ça un peu génant de pas pouvoir fuir les charges quand on est tirailleurs (ça marche aussi pour les tirailleurs ES désolé :huh: ) parce que finalement c'est quand même 15pts/fig le gob sur squigs et si il se fait charger il existe plus :lol:

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Revenons aux squigs, vous trouver pas ça un peu génant de pas pouvoir fuir les charges quand on est tirailleurs (ça marche aussi pour les tirailleurs ES désolé ) parce que finalement c'est quand même 15pts/fig le gob sur squigs et si il se fait charger il existe plus

15pts la fig certe mais tes unités valent une centaine de pts et c'est tout pas de bannière à capturer ou autre. Ca reste du très sacrifiable et du gob qui plus est, bref même chargé et détruit ca auras occuppé un tour d'une unité plus chère. Miam le squig !

a propos des squigs, ils testent l'animosité s'ils sont 5 ?

j'hésite à répondre, je cherche le piège...

ah ben y'en a pas, allez je charge ! pardon je poste !

Bien sur qu'il testent, ce serait trop beau sinon.

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