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Warhammer Forum

[HE] 1ères impressions


Xyristina

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C'est vrai que même si j'ai l'impression que les HE restent quand même relativement équilibrés, je craint un peu à l'instar de Sire d'Epinette et d'autres qu'on se retrouve devant une armée de tueurs nains "bis", c'est à dire une armée qui gagne quasi-automatiquement contre les armées de corps à corps, et qui est quasi condamnée à perdre contre les armées faisant la part belle au tir... J'attend donc de voir (et de faire des parties), en espérant que cette armée se révèle intéressante à jouer et à affronter !

en quoi cela change t il d'avant? Endurance et svg n'ont pas changé, les inf d'élites ont été remises à niveau, princes dragons et char de chrace apportent de l'impact particulièrement correct et les tirs sont toujours précis.

La différence c'est que les HE peuvent avancer plus tranquillement car la contre charge aura peut être moins de conséquences. Mais, il faudra tjs se méfier des tirs. J'aurais pour ma part tendance à dire qu'ils sont désormais plus agressifs. Ils peuvent tjs faire un full tit full magie, mais dans ces conditions quelle diff par rapport à avant. Je doute que l'ASF des archers se révèle redoutable face à un fer de lance.

intéressant d'ailleurs de noter que le sire râle, mais qu'il aligne (cf tactica) un bon full fer de lance des familles (genre mononeuronal). C'est sûr que désormais ce type d'armée sera peut être moins efficace contre les HE.

Mumak

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Bon, alors les arguments ont déja été pas mal mis sur le tapis, mais faire un résumé rapide ne fera pas de mal. Et puis, attention je suis loin d'être aussi radical que Sire d'Epinette et consort, c'est juste que à la vue (sans jouer pour l'instant) du livre d'armée, j'ai eu un certaine crainte.

Donc les arguments :

Les hauts elfes ont été largement remontés en corps à corps, surtout les unités d'élites (Princes Dragons, Lions Blancs et surtout Maîtres des Epées) qui sont capable de mettre à mal facilement même les élites adverses (tout à été dit d'un point de vu statistique). D'ailleur tu le dis toi-même :

les inf d'élites ont été remises à niveau, princes dragons et char de chrace apportent de l'impact particulièrement correct

Donc on peut se demander légitimement si les armées qui comptent principalement sur le corps à corps n'auront pas du mal contre les HE.

Ensuite, les HE sont toujours aussi chers (voire parfois plus) et sont toujours aussi peu protégés en sauvegarde. Là aussi, tu concède la chose :

Endurance et svg n'ont pas changé [...] Mais, il faudra tjs se méfier des tirs

Donc on peut avoir l'impression sans être de mauvaise foi que les armées dites "de tir" auront des facilités contre les HE.

D'où ma crainte de départ qui était d'avoir "une armée qui gagne quasi-automatiquement contre les armées de corps à corps, et qui est quasi condamnée à perdre contre les armées faisant la part belle au tir".

Aprés bien évidemment, il faut attendre de voir des batailles, d'avoir des retour de joueurs etc.

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Donc on peut avoir l'impression sans être de mauvaise foi que les armées dites "de tir" auront des facilités contre les HE.

Autant qu'avant, les HE sont toujours aussi peu nombreux (j'ai perdu 3 fantassins en passant à la nouvelle monture...) et leur protection est la même (E3 sv 5+ => inexistante, sauf pour la cavalerie). Donc si on ne regarde que les troupes, pas faiblesse accrue par rapport au tir.

Restent les à côtés:

Niveau magie, le 1er sort de haute magie rend nos troupes plus résistantes face au feu nourri (save invu 5+)

Par contre avec le changement des choix de base - spé - rare, je perds une unité de patrouilleurs contre une unité d'archers. Donc moins de mobilité, moins d'aptitude à chasser les tireurs. En gros je dirai que ça se compense.

Niveau CC, on a gagné énormément sur les infanteries d'élite, mais AMHA ça ne fait que rattraper la billitude du fantassin de base à 5pts avec save à 4+, qui tenait facile contre nos lanciers deux fois plus couteux...

Tiens une combo marrante, à essayer: la Pierre de Loec (10pts) sur un champion MdE: le suicidaire qui peut faire très mal aux persos et autres grosses monstruausités... (3A CC6 F5 avec tout relancable, même les saves ennemies)

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c'est à dire une armée qui gagne quasi-automatiquement contre les armées de corps à corps, et qui est quasi condamnée à perdre contre les armées faisant la part belle au tir... J'attends donc de voir (et de faire des parties), en espérant que cette armée se révèle intéressante à jouer et à affronter !

:D

Faut pas exagérer , certaine liste HE seront ainsi, une liste bien pensée pourra largement s'en sortir fasse à une armée de tir. A part qu'elle soit plus chére l'armée haut elfe n'est pas énormément différente d'avant dans ces fondements, si bien sur avant on joué équilibré. J'ai vu quelques listes anciennes version qui ont gagné des tournoi et qui sont relativement transposable avec le nouveau livre. Je crois même qu'elle y gagne.

L'ancienne liste haut elfe était très puissante si on la spécialisé, mais avait du mal à être polyvalente.(souvent le talent du joueur fait la différence quand on joue He) Maintenant en y réfléchissant bien je ne pense pas que le nouveau livre amplifie encore cette effet.

Par contre en amical si l'on veut pourrir une armée en particulier je pense qu'elle est excellente :skull: ...

Mais bon les tests sur table parleront d'eux même.

Menk' si tu veux tu peut me MP ta liste :P

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Bonjour !

Je n'ai encore jamais joué contre les nouveaux HE mais ça ne devrait pas tarder et je me demandais quelle serait les techniques pour gérer les Mde avec les cv. Pourquoi les MdE ? Sans doute parce que c'est l'unité sur laquelle l' ASF est la plus efficace et contre qui le tir est la solution la plus rentable, ce que les cv n'ont pas. Je ne joue pas HE mais je suppose que les mde seront sans doute pris par 10-15 avec champion, sans doute avec 7 de front pour maximiser les dégats ( en tout cas contre les armées sans tir ).

Je pense que je ne pourrais pas compter sur la magie, parce que il me faudrait déjà avoir le regard de nagash ou veillissement, parvenir à le lancer et qu'il ne soit pas dissiper ( j'ai cru comprendre que les nouveaux HE avaient de quoi bloquer facilement les phases de magie adverse ). Reste le carosse noir avec son impact qui arrive avant les attaques des mde, mais faut déjà charger et faut vraiment pas se louper sinon la riposte peut faire mal. La cavalerie lourde se prendra en moyenne 3 morts avant de taper donc je suis pas trop sur de l'impact, même si ça peut marcher quand même avec assez de cavalier et un front assez étendu. La banshee, face au cd HE risque de ne pas vraiment être utile. Reste de la charge de flanc avec pied poilu, CN ou carosse, mais après les moyens utilisés pour s'en occuper risque d'être vraiment supérieur au coût en point des mde. Reste aussi l'occupation par les zombis, à condition d'arriver à charger de flanc ( je doute de la survie des zombis de front ou de dos :skull: ).

C'est tout ce que j'ai trouvé pour le moment, si vous avez des objections ou des ajouts à faire ne vous gênez pas, c'est pour ça que j'ai posté :D

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Euh.. je sais pas moi, un perso bourrin solitaire apte à résister aux qq attaques de F5 qu'il recevra avant de massacrer facile 4 ou 5 elfes de merde, genre un vampire?

Ou alors le plus simple c'est peut être de les ignorer.

Modifié par Fish
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Pourquoi les MdE ? Sans doute parce que c'est l'unité sur laquelle l' ASF est la plus efficace

Et si ils tappent dans le vide ? :skull:

Essais les nuées. :wink:

Faut juste faire gaffe à l'amulette de lumiere... :P

je doute de la survie des zombis de front ou de dos

D'un autre coté, estce que "l'ASF" (pourquoi personne ne parle français...) gène vraiment les zombies... :D

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Je pense que je ne pourrais pas compter sur la magie, parce que il me faudrait déjà avoir le regard de nagash ou veillissement, parvenir à le lancer et qu'il ne soit pas dissiper ( j'ai cru comprendre que les nouveaux HE avaient de quoi bloquer facilement les phases de magie adverse ).

T'en fais pas trop pour ça va! Si le Haut elfe veut montrer sa supériorité à lamagie et bloquer les phases magiques adverses, ça lui coûtera le tiers de ses points d'armée. Bref, y aura pas grand chose à côté!

Contre les MdE, les nuées c'est super. Et si en plus elles arrivent à chopper de flanc, c'est encore mieux ^^

Le carrosse noir peut faire assez mal, toujours en choppant les flancs (d'où engluage préalable au zombie ou mieux, aux nuées). En flanqueurs, les CN sont très bons aussi.

Les vampires, surtout les grosses brutes de contact bien protégées... Ou alors les Lahmianes avec innocence perdue, elles sont l'arme anti HE par excellence: frappent toujours en premier elles aussi, avec une initiative supérieure à celle des elfes (donc frapperont réellement en premier, avant même que les noreilles pointues d'en face aient réalisé ce qui leur arrive). Ceci avec l'effet bonus du -1 en Cd aux elfes au contact, toujours marrant sur les persos isolés ou unités à effectifs réduits avec la gueuleuse infernale pas loin ^^

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armée de tueurs nains "bis", c'est à dire une armée qui gagne quasi-automatiquement contre les armées de corps à corps, et qui est quasi condamnée à perdre contre les armées faisant la part belle au tir...
Arf, les tueurs sont juste injouables dès que la table est d'une taille normale (1m20x1m80), même contre une armée de contact c'est foutu d'avance...
Donc on peut avoir l'impression sans être de mauvaise foi que les armées dites "de tir" auront des facilités contre les HE.
On peut effectivement arriver à cette conclusion au premier abord: moins d'elfes car plus chers, et pas mieux protégés. Sauf que c'est pô vrai: les bases sont moins chères et les élites sont mieux protégées (ou capables d'opérer à effectifs réduits comme les MdE). Le pack de GP qui traverse la table sans problème est une chose qu'on verra souvent je pense, parce qu'entre l'invu4+ et les autres trucs moins résistants, on choisit vite où tirer... trop vite. Les GP sont ceux qui en jettent le moins mais qui offrent le plus de potentiel. Excellent paté pour la GB montée hallebarde + Bannière de Bataille :skull: (subi la dernière partie et mal aux fesses à répétition justement parce que j'ai pas fait assez gaffe; les autres patés à côté j'ai tout géré sans problème au contact avec des gobs, des 10 MdE aux 13 LB en passant par les 6 PdC et les lanciers Bannière de Guerre + Noble, et tout cela en ratant la totalité de mes tirs alors que j'avais mis plein de points en machines/tireurs).
surtout les unités d'élites (Princes Dragons, Lions Blancs et surtout Maîtres des Epées) qui sont capable de mettre à mal facilement même les élites adverses (tout à été dit d'un point de vu statistique)
Tout n'a pas exactement été dit d'un point de vue statistique. Disons pour faire simple sans tout dire qu'on peut faire stagner les contacts contre les HE et que malgré les pertes limitant les ripostes, c'est un avantage (mais je vous laisse approfondir la chose en jeu).

Pour les MdE, bien entendu les nuées d'esprit sont la solution la plus évidente. Après, je crie haut et fort ATTENTION. Parce que là encore une combo GP + GB de Bataille ça te déchire vachtement plus le coin de la bouche cause bonus fixes + résistance c'est plus dur à gérer que les unités comptant uniquement sur les dégâts qu'elles font :D . Et sachant que ça devient la mode les +7/8 au résultat de combat sur le pack indéboulonnable à trop de points, je réfléchirais plus à eux qu'aux MdE.

Et pour finir:

mais après les moyens utilisés pour s'en occuper risque d'être vraiment supérieur au coût en point des mde.
Mettre plein de points pour en gérer peu d'un coup c'est pas forcément un problème, hein... Les dragons seraient jamais joués sinon :P .
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Encore une fois, les analyses que font certains à partir de rumeurs commencent à s'écrouler.

Les HE peuvent effectivement faire des choix déliberémment spécialisées en terme de stratégie (full cav toujours, full tirs etc.) mais je pense que les limites mis sur les chars vont forcément affaiblir le full cav. Donc dès le moment où on voudra éviter des listes camping, il faudra miser sur de la polyvalence et finalement des listes beaucoup plus tactiques à jouer et à affronter et certainement pas clés dans le dos.

Il faut bien voir que les unités de l'armée sont encore plus spécialisées qu'avant.

Donc il faut, AMHA, réussir une sorte de quadrature du cercle qui permettent:

1- de faire taire le tir ennemi: donc des troupes rapides (ga, cavalerie, GF)

2- Des troupes sacrifiables (piège à frénétique, fanatiques etc.): à nouveau les GA, cavalerie légère

3- Des troupes d'impact qui permettent de percer (combi char+mde ou PDC), en gros difficile de faire l'impasse sur les chars si on a besoin de ça.

4- De tir pour obliger l'ennemi à avancer (si on a choisi une liste qui ne soit pas uniquement défensive, ce qui est l'idée ici) et gérer les troupes pénibles qui pourrait menacer nos flancs

5-Des troupes qui puisse gérer tous les corps à corps. Et c'est là que les choses se compliquent vu la spécialité des troupes.

6- Même chose pour es perso.

Pour le points 5, on a effectivement des bonus fixes et des unités à impact, qui seront en quasi ligne (sans doute en MSU). Or il s'agit de bien connaitre les cibles ennemis quand on a une troupe spécialisée. Même si les infanteries ont eu un gros coup de pouce, toutes ne gèrent pas avec la même efficacité la totalité de ce qu'on trouve en face. Sur le papier, nos troupes peuvent aujourd'hui tout gérer, sur le terrain, les choix auront été fait au moment de la liste et surtout aumoment du déploiement.

La polyvalence implique d'avoir des rans, et seuls la Garde Phoenix et les lanciers sont vraiment construits pour en avoir. Je trouve que c'est le mélange de troupes rapides, d'infanteries d'impact qui arrachent les points par des blessures et d'infanteries qui gagnent sur des bonus fixes qui rend ce livre d'armée très intéressant. Ca l'était en V6, mais c'était toujours avec une optique de défit qu'on concentrait des points en infanterie et on alignait certaines élites. C'est la grande intelligence deGW de l'avoir fait, maintenant que des petits malins cherchent à détourner les principes pour éviter le surmenage pendant lespartis, c'est le cas avec n'importe quel LA.

Une liste polyvalente nécessite de parfaitement réussir son déploiement. Si vous mettez vos MdE en face de gob, vous gagnerez le corps à corps (sans doute) mais c'est pas ça qui vous fera gagnez la bataille. Et la difficulté vient donc d'anticiper le déploiement adevers. Difficle à faire si on concentre ses points car on aura très peu d'unités à poser et que chacune va dévoiler notre stratégie. Face à des skavens ou des OG, voire des CV, on voit très vite la difficulté.

Donc, une liste polyvalente qui permettent d'éviter les écueils d'un mauvais déploiement annonce au contraire des parties intéressantes pour les 2 camps, sans pour autant sombrer sur le full tir pour nous battre... Je trouve que ce livre d'armée offre de beau potentiel etmoins de frustrations pour un jeu qui ose prendre des risques malgré tout.

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J'aimerai revenir sur le corps à corps, je pense que l'on a la un potentiel très fort d'impact grâce à la frappe en premier par exemple les MDE. Mais rappelez vous que les touches d'impacts de char passent avant tout et je pense que ce point n'est pas à négliger dans l'optique d'une configuration tournoi etc.

Je pense qu'il ne faut pas tomber dans la démesure sur certains point et continuer comme auparavant à jouer des listes équilibrées.

Par contre j'ai du mal à vous rejoindre sur le MSU je vois certes les infanteries d'élites en général par 16 avec bannière de guerre en 5 5 5. Car je trouve que des régiments de 10 voir de 6 ou 7 comme certains l'annonce sont bcp trop fragiles.

Pour appuyer mes dires dans mon entourage tout le monde projète de faire des listes à 3 x 7 MDE des guerriers fantômes et de la cavalerie. Je trouve que face à une armée avec un peu de tir voir même un cavalerie légère de flanc cette configuration est plus que risquée.

Maintenant une question sur un point de règle. Il est dit que l'arme lourde montée donne seulement +1 en force est que les lions blancs sur chars ont force 5 ou 6 ?

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HS léger tout d'abord

Arf, les tueurs sont juste injouables dès que la table est d'une taille normale (1m20x1m80), même contre une armée de contact c'est foutu d'avance...

je te trouve péremptoire là-dessus, et même s'il est vrai que je n'ai affronté les tueurs que deux fois dans ma "carrière" de tournoyeur, ils ont toujours réussi à me rentrer dans le lard alors que j'étais déployé quasiment dos au bord de table, et occupant toute la largeur de ce même bord de table. Où alors je n'ai pas compris ton propos ! (si tu veux qu'on développe nos expériences contre les tueurs nain, je veux bien qu'on le fasse par MP)

Pour la suite des propos de Ralabougrés (je ne fait pas de quote car tout est intéressant) :

Note qu'effectivement j'ai bien dit que la crainte que j'avais par rapport au nouveau LA ne s'appuyait sur rien de concret, c'était juste un sentiment aprés simple lecture du bouquin (on à tous forcément des impressions aprés avoir lu un nouveau LA, même si comme tu le dis ça ne vaut pas grand chose). J'espérais d'ailleur avoir tord, et d'aprés les avis de pas mal de personnes qui contrairement à moi ont testé sur la table, le LA semble équilibré. Tant mieux !

Tout n'a pas exactement été dit d'un point de vue statistique. Disons pour faire simple sans tout dire qu'on peut faire stagner les contacts contre les HE et que malgré les pertes limitant les ripostes, c'est un avantage (mais je vous laisse approfondir la chose en jeu).

Tu en dis trop et pas assez là... Je ne comprend pas ce que tu veux dire (je n'ai pas ton expérience en tournoi probablement), et j'ai bien envie de connaitre moi aussi tes technique vaudou pour retenir l'infanterie d'élite Haut Elfe ! Bon sans rire on est ici pour parler stratégie alors parlons, ne nous laisse pas dans l'interrogation !

Pour la GP + bannière de bataille, ca se gère quand même facilement si on prévoit le coup (et quand on voit la GB dans la Garde on peut se dire "danger") car dans ce pack rien ne tape fort (à part rajouter un autre perso mais du coup ca commence à faire cher) et la GB est en slip avec E3 2pv. Je pense qu'il y a moyen de s'en sortir (mais je note la petite combo sympa quand même).

Et pour Zara je dirais : bien argumenté ! On verra ce que font les HE dans les prochain tournois, et les impressions de leurs adversaires (rien ne vaut l'épreuve du feu pour juger un LA).

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bonjour a tous.

Je sais que ca ressemble de très près à du ouin ouin, mais je voulais savoir si j'étais le seul à trouver que first strike rendait les parties moins intéréssantes.

Je m'explique : l'adversaire te tire dessus parce que maintenant c'est les HE qui dominent le càc et il n'a plus aucune raison de charger (ou presque). Enfin les manoeuvres pour prendre tes flancs avec des unités rapides mais basiques deviennent complètement inutiles: il se fait poutrer avant de taper et perd le flanc...

En V6 il était vital de manoeuvrer puisque le combat de flanc était du suicide, et c'est ce qui était interessant. Maintenant on est même plus obligé. Y a plus qu'à avancer tel un bon vien chaoteux.

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Pour la GP + bannière de bataille, ca se gère quand même facilement si on prévoit le coup (et quand on voit la GB dans la Garde on peut se dire "danger") car dans ce pack rien ne tape fort (à part rajouter un autre perso mais du coup ca commence à faire cher) et la GB est en slip avec E3 2pv. Je pense qu'il y a moyen de s'en sortir (mais je note la petite combo sympa quand même).

Ouai enfin la meilleur armure de la grande banniere c'ets quand meme les 3 pains cc6 F 6 quelle balance avant qu'on la touche ^^

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Tu en dis trop et pas assez là... Je ne comprend pas ce que tu veux dire (je n'ai pas ton expérience en tournoi probablement), et j'ai bien envie de connaitre moi aussi tes technique vaudou pour retenir l'infanterie d'élite Haut Elfe ! Bon sans rire on est ici pour parler stratégie alors parlons, ne nous laisse pas dans l'interrogation !
Ca se voit en jeu, je saurais pas l'expliquer précisément ici, et puis de toute façon, ce serait pas drôle :lol: .
Pour la GP + bannière de bataille, ca se gère quand même facilement si on prévoit le coup (et quand on voit la GB dans la Garde on peut se dire "danger") car dans ce pack rien ne tape fort (à part rajouter un autre perso mais du coup ca commence à faire cher) et la GB est en slip avec E3 2pv. Je pense qu'il y a moyen de s'en sortir (mais je note la petite combo sympa quand même).
Sauf que les HE peuvent équiper normalement leur GB, ça veut dire (pour moi, hein) coursier caparaçonné + armure lourde + hallebarde + bouclier, ce qui donne soit du punch à l'unité avec 3 pains F5, soit une protection accrue sur la GB avec une save à 2+ (et de toute manière même avec la hallebarde ça fait une zoulie 3+, c'est pas la mort non plus). Et du coup on a du punch ET de la résistance ET plein de bonus fixes. D'où l'horreur même si perso je peux me débrouiller avec mon char gob anti-invu :P .

MuPu pour expliquer mon point de vue sur les tueurs.

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MuPu pour expliquer mon point de vue sur les tueurs.

Je viens de répondre !

Ca se voit en jeu, je saurais pas l'expliquer précisément ici, et puis de toute façon, ce serait pas drôle

Méchant va ! Bon t'a plus qu'à me démâter en tournoi alors, comme ca je verras ça de mes petits yeux émerveillés...

Sauf que les HE peuvent équiper normalement leur GB, ça veut dire (pour moi, hein) coursier caparaçonné + armure lourde + hallebarde + bouclier, ce qui donne soit du punch à l'unité avec 3 pains F5, soit une protection accrue sur la GB avec une save à 2+ (et de toute manière même avec la hallebarde ça fait une zoulie 3+, c'est pas la mort non plus). Et du coup on a du punch ET de la résistance ET plein de bonus fixes. D'où l'horreur même si perso je peux me débrouiller avec mon char gob anti-invu

Ca rejoint aussi ce que disait Ich Bin (je quote pas j'ai la flemme). C'est vrai qu'on pense pas assez que la GB Haut Elfe déroge à la règle habituel dite "de la main occupée". Ca complique il est vrai relativement les choses ! Aprés, y'a quand même moyen (typiquement gros perso bien mobile qui tape fort comme toutes les armées en ont), mais c'est vrai que la combo est puissante (et puis ca tombe bien j'ai 24 GP qui prennent la poussière sur les étagères).

Tient tant qu'on est dans les commentaire d'OM, pensez-vous que l'Eclat de Vision (de mémoire - le truc qui fait +1 au jet pour commencer) vaut son prix ? (je dirai ca dépend du type d'armée jouée, mais je pense que ca peut être potentiellement trés fort si on joue pas mal de tirs) Et du coup quels seraient les meilleurs équipement pour les champions des élites (ca m'a toujours fait délirer cette possibilité - bien sûr on pense tout de suite au champion des Lions Blanc avec Gemme de Courage) ?

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Bon, je sors d'une petite partie à 1000 points avec les nouveaux HE, ma... 3 ème partie de Battle en tout... Ouais, donc pas glorieux côté stratégie.

Vu la petitesse du format, je ne dirais pas grand chose sur les unités (à part que les GP, c'est vraiment génial en plus d'être trop trop beau :P ). Ma réaction concernera le tant décrié ASF.

Tout d'abord précision, mon adversaire était un RdT, et plutôt expérimenté. Enfin il sait jouer son armée quoi (ceci explique sans doute la tolée monumentale que j'ai pris).

L'ASF donc. Quand je lui ai parlé de cette règle, il a eu l'air de trouver ça fort, et il m'a donc sorti une armée sans tirs. Vous lisez bien, SANS tirs.

Conclusion : l'ASF ça entame les unités adversaires (un peu) et le sous-nombre fait le reste... Sans compter que j'ai, personnellement, trouvé le bonus relatif : ne jouant dans cette armée ni MdE ni Lions Blancs, je n'ai pu constater l'interet sur les armes lourdes, tandis que j'avais fréquemment l'initiative des charges et l'I plus élevée des n'elfes faisait le reste les autres tours.

De plus, les charges de flancs sont véritablement une plaie. Car certes, il y a des ripostes. Mais très peu, du fait des effectifs réduits des elfes (bon ok, j'alignais 15 GP, mais bon... Ca fait que 3 attaques au lieu de 5), les flancs étant bien moins larges que le front ; de plus, l'attaque de flanc annule les bonus de rangs (le peu qu'on a), et quand on aditionne tout ça, on découvre que c'est le drame pour les n'elfes : on peut espérer au mieux une ou deux pertes en face, pour contrebalancer les bonus de rangs, la bannière, les pertes qu'on risque de prendre...

Enfin bref, tout ça pour dire que pour l'avoir testé moi-même, l'ASF ne change pas le cours de la bataille, c'est un bonus, et comme tout les bonus il fait pas le café...

Pour terminer, le mot de mon adversaire concernant l'ASF : "c'était marrant, j'avoue que je me suis cassé la tête pour trouver la parade, mais en fait c'était tout con..."

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Méchant va ! Bon t'a plus qu'à me démâter en tournoi alors, comme ca je verras ça de mes petits yeux émerveillés...
Meu non, quelqu'un s'en chargera à ma place :) ... Mais bon en gros pour expliquer ce que je disais: c'est pas évident de gagner des combats uniquement sur des blessures, généralement une armée fiabilisée (MV, Gégé + GB, etc, 'fin ça se fait bien avec des O&G alors les autres ça devrait aller :-x ) va tenir les CàC longtemps. Et tout ce temps, tu le passes soit à gagner le close de justesse, soit à le perdre de peu. Et dès que l'adversaire ajoute des renforts ou si tu finis par te craquer, t'es mort. Du coup, si jamais la ligne de bataille HE se fige, c'est perdu malgré l'ASF qui fait une certaine quantité de morts.
Aprés, y'a quand même moyen (typiquement gros perso bien mobile qui tape fort comme toutes les armées en ont)
Attention au champion GP avec armure de Caledor et invu 4+ :) par contre... :lol:

Tiens, j'enchaine sur les OM de champion: ils sont bien, mais... faut trouver les points. Il y a d'un côté les OM pour le champion en lui-même (le fameux heaume de bonne fortune sur le champion PdC par exemple) pour gérer les défis, et de l'autre côté les trucs qui aident les unités, voire l'armée. Pour moi, l'objet qui donne +1 pour commencer n'est pas sensé se retrouver sur un champion parce que ça voudrait dire que tu bourres déjà tes persos d'OM et que tu ne peux plus leur faire porter (même s'il y a le cas du téléporteur avec son armure à 30pts qui l'empêche de prendre d'autres machins à 25). Les OM spé champion sont plus sympas pour donner la surprise, après on peut tout de même envisager des trucs genre 1 seul mago et de la RM via champion/bannière + invu2+ via noble.

Pour terminer, le mot de mon adversaire concernant l'ASF : "c'était marrant, j'avoue que je me suis cassé la tête pour trouver la parade, mais en fait c'était tout con..."
C'est tout à fait ça: comme pour le premier rat qui transporte une clé dans Zelda: Phantom Hourglass :P ...

*Râla, référence de ouf ^_^

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Attention au champion GP avec armure de Caledor et invu 4+ par contre...

Comme le champion est là pour minimiser les dégâts, le bouclier enchanté à 10 pts fait la même chose en te laissant l'armure de Caledor pour un perso monté sur un aigle par exemple :P

Au fait, on est en France donc c'est :

CdA : célérité d'Asuryan

TTdA : Tape Toujours d'Abord (les trentenaires la mettront en musique celle là :lol:)

DeP : Défonce en Premier (va très bien avec les HE mais est moins politiquement correct pour un Fofo)

Merci de speaker la France correk'

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Je trouve très lourd qu'un modo puisse parler en chatspeak (traduction française: en miaou miaou?): :P:)

Merci de speaker la France correk'

Tu voulais dire: Merci de se piquer en France corectement. :lol:

Ce qui est là aussi très incorrect politiquement parlant. ^_^

Modifié par Zarathoustra
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Merci de speaker la France correk'

msieur le modo y a le modo qui parle mal, il merite un averto ! ( Pour avoir cafter j'aurais un bon point dites ?)

Attention au champion GP avec armure de Caledor et invu 4+ laugh.gif par contre... shifty.gif

Tiens, j'enchaine sur les OM de champion: ils sont bien, mais... faut trouver les points. Il y a d'un côté les OM pour le champion en lui-même (le fameux heaume de bonne fortune sur le champion PdC par exemple) pour gérer les défis, et de l'autre côté les trucs qui aident les unités, voire l'armée

Vous trouvez pas ca un peu cher de devoir payer un champion + un objet magique qui ne serviront pas a chaque batailles ?

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Alors j'ai fait différent format ce week-end ( 500 - 1000 - 1500).

Les GP: bof bof ça encaisse moyen et ça fait surtout rien comme dégâts... mais bon ils provoquent la peur pour remonter le niveau.

les MdE: OMG.... un pâtée de 15 chargé par devant par 30 zombie + 3 nuée d'esprit et par derrière par 8 chauve souris volantes.

Sur les 8pv des 4 chauve souris, il en reste une à 1 pv, la nuée d'esprit se prend 3 MdE et perds 4 pv , et les zombies se mangent le champion et 1 mec qui se chargent de mettre 3 zombies hors combat. Vient le temps des ripostes càd 1 zombie, 1 nuée d'esprit et 1 chauve souris et donc 1 MdE crève. Résultat de combat à -10 pour les Comtes vampires => -10 pv par régiment = plus de chauves souries, de nuées et -10 zombies...

Bref on encaisse quedal mais le fait de taper fort et en premier ça permet d'encaisser a mort car plus personne tape....

La magie toujours aussi dévastatrice.

Les OM: L'anneau de khaine toujours aussi excellent.

La bannière de sorcellerie, toujours aussi ouf.

L'objet que rend les attaques magiques , un must have... surtout contre les UD en général...

Bref je me suis bien marré avec mes HE....

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ben tant mieux pour les HE, pour les autres ils faut trouver une solution pour les arrêter. J'ai fais une partie à 3000 points HE contre chaos avec du tzeench, khorne et slaanesh. Les pavés de lanciers difficile à destabiliser, les MDE, LB et GP (j'avais les trois en face) m'ont réduit en bouillie même quand je les charge. Les armes lourdes HE défoncent bien. Je n'ai pas réussi à les prendre de flanc correctement sauf deux fois avec des gargouilles et des ogres qui sont rentrés la queue entre les pattes. Je n'ai pas de solution à part le tir pour le moment. Et l'endurance de 3 des elfes n'est pas une excuse, car quand ont se fait massacrer le premier rang acause de la règle "bouge pas j'te donne une baffe avant que tu me touche", il n'y a pas de riposte! Il y a de la tactique à étudier. :P

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Pour revenir au mage dragon ( oui je sais c'est une page avant^^ mais

Je vien juste de lire le sujet^^ ), chaque fois j'ai put lire des trucs du genre "oui même de flanc c'est difficile de gagner un càc avec lui car il n'a que 4 attaque ".

Il n'y a personne qui a penser que le mage dragon c'est un mage de càc?

ben oui c'est pas pour rien qu'au lieu de prendre le sort boule de feu en remplacant un sort, il prend le sort épée ardente de rhuin.

Sa fait un jolie mago qui tape en premier, touche sur 2+, avec une force de 6 et 3 attaque.

Donc si avec un mini dragon et un mage qui frappe fort vous pensez qu'il est très dur de vaincre un ennemie de flanc ou d'arrière, je voie pas comment vous faitent vos calcul.

Bon faut avouer que le livre est nouveau vous l'avez peut etre zapper donc si vous l'aviez pas vu ne le prenez pas mal c'était pour ceux qui l'avait vu^^

Et aussi, se cacher des tir c'est pas bien dur vu qu'il vol, on se planque derrière une forêt ou décort du genre ( si bien sûr il y en a ) et on s'envole pour atterire derriere l'ennemie, et vu que les tirailleur son souvent les éclaireurs ( donc au loin devant les lignes ennemies ),votre gentil mage dragon pourra s'orienté de sorte a lancer ses sort sur d'éventuel machine de guerre tout en voyant ce qu'il compte charger le tour suivant, car il sera dangereux de se retourner pour lui faire face car sa voudra dire qu'il offre une jolie unitée à charger de derrière avec une cavalerie ( ben oui même des heaume d'argent par 5 suffirai à vaincre une unité dans cette situation^^ ).

Voila comment je pense que doit etre utiliser le mage dragon, une unitée de càc qui joue a l'electron libre avant ses charges grace à ses sort ( de préférance faire en sorte qu'il lance 3 sort par tour car l'ennemie aura du mal a dissiper grace au trois dès bonus qu'il aura ), car comme dit avant il craint le tir ( vu qu'il a une endurence de 3 et pas de save ^^ ) il doit aller au càc et tuer tous ses oposants grace à ses puissante attaques et celle de son dragon.

Edit: pas bête ich bin, mais bon c'est sois il laisse passer l'épée soit ils se mangent tous les blast car le domaine de feu n'en manque pas, surtout qu'il suffit de lui donner le baton clairvoyant de saphery et tu choisis tes sort genre des petit mur de feu pour les empecher d'avancer, le sort a 2D6 touche, etc... enfin tous ce qui faut pour lui pourrit la vie jusqu'a faire passer l'épée, on parle des haut elfe quand même, ils sont ( après les prêtes mage slaan ) les pros pour maitriser la phase de magie, bon évidemment on est jamais à l'abri d'un PAM qui se cache sous la jupe d'un sorcier mais bon le coter 1 dès de pouvoir pour chaque sort lancer est là pour le forcer a les utiliser^^ et puis l'espoir fait vivre^^

Modifié par eldrad13
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T'en fait pas on l'a pas loupé.

Mais aller au contact en croyant que tu va disposer d un sort te permettant de tapper plus fort est utopique. Personne ne te le laissera passer...

Donc compter sur le fait que le mage dragon tappera fort est... utopique :P

Modifié par Ich bin the better
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