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Albrecht de Nuln

V9 - Nouveautés Empire T'au

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Ce qui est dommage, c'est bien que l'on regagne notre phase de mouvement, on perd la phase de combat adverse (on en a jamais eu à nous) alors que maintenant, beaucoup d'armées sont meilleures au tir que les Tau, j'attends de voir ce que ça va donner.

Je ne suis pas contre la disparition de l'appui feu d’ailleurs, je trouvais que parfois, ça allongeait même presque inutilement les phases de charge adverses pour pas grand chose en revanche, j'ose espérer qu'il y aura de quoi se prémunir un minimum des charges adverses parce qu'il y a pas mal d'unités qui une fois chargée peuvent directement être rangées sans avoir besoin de faire le moindre jet de dés.

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Ma foi, il faudra gérer et éliminer les menaces avant. A nous d'être précis et chirurgicaux pour anticiper les coups adverses possibles.

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il y a 37 minutes, HuffyGML a dit :

Ce qui est dommage, c'est bien que l'on regagne notre phase de mouvement, on perd la phase de combat adverse (on en a jamais eu à nous) alors que maintenant, beaucoup d'armées sont meilleures au tir que les Tau, j'attends de voir ce que ça va donner.

 

 

Un truc qui pourrais être sympa à l'avenir pour les Tau (je pense pas que ce sera à cette version) : des armes de tirs avec un mode de tir pour la phase de càc.

 

Exemple : les breachers qui pourraient utiliser un mode de tir spécial de leurs carabines et pistolets (et évidemment ils utiliseraient leur Ct au lieu de la CC) histoire de varier les phases de jeux de cette faction et donner encore plus d'utilité à certaines entrées.

 

 

PS : je ne suis pas joueur Tau et je ne dis pas qu'il faut les rendre super fort à la phase de càc mais j'trouve que GW manque un poil d'imagination pour eux.

Edited by schultzy

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il y a 40 minutes, HuffyGML a dit :

j'ose espérer qu'il y aura de quoi se prémunir un minimum des charges adverses parce qu'il y a pas mal d'unités qui une fois chargée peuvent directement être rangées sans avoir besoin de faire le moindre jet de dés.

J'espère bien que non justement. Se faire défoncer sur une charge c'est pas exclusif au T'au. Quasi toutes les factions rangent leur fig quand elles subissent la charge d'une vraie unité de close. Déjà que les T'au sont fort au tir, si en plus ils peuvent se prémunir des charges, on revient a la débilité de l'appui feu de la V8 ou on pouvait difficilement les charger pendant que le duel de tir était perdu d'avance. Sans compter que si les unités survivent, elles pourront tirer dans le close (enfin pour les Battlesuit). A moins que vous ayez encore envie d'être la faction la plus détesté une version de plus c'est très bien qu'il reste au moins une vulnérabilité au close.

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Une révision des auxiliaires kroots pour les rendre un poil plus jouable ?

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Il y a 3 heures, fire_angel a dit :

 

On a déjà la liste dans le thread un peu plus haut, et oui les crisis et broad sont dedans.

 

Oui, enfin il paraittrait que pour les broad la FAQ est déjà dans les tuyaux, vaut mieux attendre 2 semaines avant de commander 9 broadsides. 

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

J'espère bien que non justement. Se faire défoncer sur une charge c'est pas exclusif au T'au. Quasi toutes les factions rangent leur fig quand elles subissent la charge d'une vraie unité de close. Déjà que les T'au sont fort au tir, si en plus ils peuvent se prémunir des charges, on revient a la débilité de l'appui feu de la V8 ou on pouvait difficilement les charger pendant que le duel de tir était perdu d'avance. Sans compter que si les unités survivent, elles pourront tirer dans le close (enfin pour les Battlesuit). A moins que vous ayez encore envie d'être la faction la plus détesté une version de plus c'est très bien qu'il reste au moins une vulnérabilité au close.

Ce qu'il veut dire c'est que si subir une charge = perdre d'office l'unité en une phase de cac 

 

Le T'au va subir énormément les charges T1 et ne rien faire derrière si on a pas un minimum de tanking.

 

Après je pense que nous avons des bonus défensif donc a nous de nous déployer de manière à éviter les charge T1.

 

Le fait de ne plus compter sur le Bien Suprême fait aussi que nos cordons pourront être placé à plus de 6ps de nos unités Battlesuit donc c'est un avantage dans la suppression de la règle.

 

Moins castel 

 

Les drones dans les unités ça limitera les possibilités de protocoles mais ça rendra aussi plus tanky puisque nous pourrons attribuer la sauvegarde au drone mais prendre l'endurance de la Battlesuit.

 

Si on tir sur la Riptide accompagné de drones, la blesse sera donc sur de l'endurance 7 puis sauvegardé par le Drone (les deux auront une invu 4++)

 

D'ailleurs c'est spécifié dans le codex que les drones ne compte pas pour le calcule de l'endurance majoritaire.

 

 

Edited by Endloril

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il y a 4 minutes, Endloril a dit :

Ce qu'il veut dire c'est que si subir une charge = perdre d'office l'unité en une phase de cac 

Comme a peu prêt tout le monde à moins d'avoir du -1D ou une 4++ de série.

 

il y a 4 minutes, Endloril a dit :

Le T'au va subir énormément les charges T1 et ne rien faire derrière si on a pas un minimum de tanking.

Bon déjà t'as pas "énormément" de charge T1. Et puis c'est a dire que le T'au a les moyens de faire des cordons de protection avec de la troupaille pas cher. Donc c'est sur que si vous mettez tout dans le nombre de gros canon sans penser a mettre une peu de point pour vous protéger faut pas s'étonner du résultat. La plupart des codex actuellement se font impacter T1 pareil, n'encaisse pas plus qu'une battlesuit, n'ont pas de drone pour faire tampon et n'ont pas forcément de cordons pas cher. Je ne vois pas pourquoi le T'au aurait plus besoin de se protéger des charges que les autres. D'autant que les Battlesuit ne sont plus condamné a ne rien faire comme avant vu qu'elles peuvent toujours tirer dans le CaC (et ça tire fort). Autant dire que l'unité de CaC a pas intérêt a louper son coup en charge parce qu'il n'y aura pas de 2ème round de combat.

 

il y a 4 minutes, Endloril a dit :

Les drones dans les unités ça limitera les possibilités de protocoles mais ça rendra aussi plus tanky puisque nous pourrons attribuer la sauvegarde au drone mais prendre l'endurance de la Battlesuit.

Oui les drones restent fort pour faire PV tampon. A voir à combien c'est limité par unité et le cout.

 

il y a 4 minutes, Endloril a dit :

Si on tir sur la Riptide accompagné de drones, la blesse sera donc sur de l'endurance 7 puis sauvegardé par le Drone (les deux auront une invu 4++)

La riptide aussi une 4++ non?

 

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il y a 12 minutes, ninruviel a dit :

Une révision des auxiliaires kroots pour les rendre un poil plus jouable ?

 

- Kroot carnivores

- Kroot hounds

- Kroot Shaper

- Krootox riders

- Kroot Knarloc riders

- Great Knarloc

+ .......

- QG kroot

- autres créatures du bestiaire "kroot" (y'a de quoi à se lâcher ici)

- autres créatures du bestiaire "Vespid"

+ ........

- Autres colonisés , "adhérents" du bien suprême ( y 'a aussi de quoi à faire !!!)

 

Dommage que la nouveauté ne passe que par les chiffres et les mots. Assez déçu en fait.

 

Un supplément, quelques pages dans un "Octarius" ,un encart dans WD , peut être un jour ? un détachement, quelques règles "auxiliaires TAU" ? quelques nouvelles figs "exotiques" ?

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

J'espère bien que non justement. Se faire défoncer sur une charge c'est pas exclusif au T'au. Quasi toutes les factions rangent leur fig quand elles subissent la charge d'une vraie unité de close. Déjà que les T'au sont fort au tir, si en plus ils peuvent se prémunir des charges, on revient a la débilité de l'appui feu de la V8 ou on pouvait difficilement les charger pendant que le duel de tir était perdu d'avance. Sans compter que si les unités survivent, elles pourront tirer dans le close (enfin pour les Battlesuit). A moins que vous ayez encore envie d'être la faction la plus détesté une version de plus c'est très bien qu'il reste au moins une vulnérabilité au close.

 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Bon déjà t'as pas "énormément" de charge T1. Et puis c'est a dire que le T'au a les moyens de faire des cordons de protection avec de la troupaille pas cher. Donc c'est sur que si vous mettez tout dans le nombre de gros canon sans penser a mettre une peu de point pour vous protéger faut pas s'étonner du résultat. La plupart des codex actuellement se font impacter T1 pareil, n'encaisse pas plus qu'une battlesuit, n'ont pas de drone pour faire tampon et n'ont pas forcément de cordons pas cher. Je ne vois pas pourquoi le T'au aurait plus besoin de se protéger des charges que les autres. D'autant que les Battlesuit ne sont plus condamné a ne rien faire comme avant vu qu'elles peuvent toujours tirer dans le CaC (et ça tire fort). Autant dire que l'unité de CaC a pas intérêt a louper son coup en charge parce qu'il n'y aura pas de 2ème round de combat.

 

Ouais, mais le Tau, il n'a pas besoin de se faire charger par des Berserks ou un pack de 20 stealers pour retourner illico dans la mallette... :D

Sinon oui, les exo-armures pourront tirer au CaC et il y a des unités pas chères pour faire tampon. Ca risque d'être plus compliqué pour l'infanterie par contre.

 

Citation

La riptide aussi une 4++ non?

Oui.

 

Je trouve que le codex va dans le bon sens, en revenant à l'esprit originel du codex (armée de tir mais aussi de mouvement) et ça, ça fait plaisir. Ma fibre nostalgique va vibrer si on peut ressortir efficacement du Fish of Fury, et ça a l'air bien parti. 🥰

Et on ne va pas pleurer les châteaux avec la triple Riptide en guise de donjon!

 

 

Au final, beaucoup ont chouiné directement à la moindre rumeur, mais je n'ai pas l'impression à froid que ce soit overcrade. Beaucoup moins en tout cas que ce qui filtre dans les rumeurs sur les Eldars, qui ont droit à des up tout azimut à la fois sur les stats des unités et sur celles des armes.

Je m'attendais même à des up plus substantiels sur le profil des armes Tau, qui doivent compenser la médiocre CT, ainsi que l'obligation de nettoyer une unité adverse au tir avant de capturer un objo, sans pouvoir finir le travail au CaC. Là à part le railgun hypertrophié, c'est quand même peu spectaculaire. Mais en même temps c'est dur de visualiser ce que ça peut donner: avec toutes les synergies possibles, il y a toujours le risque de trouver le combo abusé.

 

Au passage, j'ai pas bien compris le délire sur le plasma Tau: assaut 1 je trouve ça plutôt pourri sur des crisis, et ce n'est pas compensé à mon sens par la F8 et le D3 sans surchauffe par rapport aux impériaux. Je n'ai rien vu de très positif concernant les crisis, ce que je déplore, c'est vraiment une unité emblématique que j'aimerais ressortir. Pas de CT3+ en vue j'imagine? Pas de retour des répulseurs? Le coup de faire payer plus cher les redondances d'armes c'est un peu naze aussi et ça nerf inutilement l'unité. S'il y a bien un truc que je ne regrette pas dans le codex V4, c'est bien les crisis plasma/ lance-missile! C'est pas parce GW vend des kits de havocs équipés comme des carré d'as qu'il faut forcer la main au joueur pour sortir des trucs pas optimisés.

 

 

 

 

Edited by Shas'O Lightbringer

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il y a 23 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

 

 

Ouais, mais le Tau, il n'a pas besoin de se faire charger par des Berserks ou un pack de 20 stealers pour retourner illico dans la mallette... :D

 

Vu le système de close V9, de toute façon si tu te fais charger tu meurs généralement dans la foulée...

 

Citation

Je trouve que le codex va dans le bon sens, en revenant à l'esprit originel du codex (armée de tir mais aussi de mouvement) et ça, ça fait plaisir. Ma fibre nostalgique va vibrer si on peut ressortir efficacement du Fish of Fury, et ça a l'air bien parti. 

Et on ne va pas pleurer les châteaux avec la triple Riptide en guise de donjon!

 

Bien d'accord.

 

Citation

Au final, beaucoup ont chouiné directement à la moindre rumeur, mais je n'ai pas l'impression à froid que ce soit overcrade. Beaucoup moins en tout cas que ce qui filtre dans les rumeurs sur les Eldars, qui ont droit à des up tout azimut à la fois sur les stats des unités et sur celles des armes.

Je m'attendais même à des up plus substantiels sur le profil des armes Tau, qui doivent compenser la médiocre CT, ainsi que l'obligation de nettoyer une unité adverse au tir avant de capturer un objo, sans pouvoir finir le travail au CaC. Là à part le railgun hypertrophié, c'est quand même peu spectaculaire. Mais en même temps c'est dur de visualiser ce que ça peut donner: avec toutes les synergies possibles, il y a toujours le risque de trouver le combo abusé.

 

Non mais a un moment vous dites ça juste pour me trigger c'est pas possible. Médiocre...🧐 la CT4+ c'est médiocre? Maintenant que vous gagnez +1CT dès le premier marqueur laser? Avec les commandeurs qui filent des RR1 sur tout ce qui est core? Avec le trait pour relancer un jet de touche et un jet de blessure? Les traqueurs de vélocité pour avoir +1CT contre ce qui vol? Les reroll natives pour le HH/la stormsurge ancré? Certaines armes qui prennent des tirs en plus? Shadowsun qui file full reroll à la touche? Vous avez encore du mal à toucher avec ça? 😅

 

Citation

Au passage, j'ai pas bien compris le délire sur le plasma Tau: assaut 1 je trouve ça plutôt pourri sur des crisis, et ce n'est pas compensé à mon sens par la F8 et le D3 sans surchauffe par rapport aux impériaux.

 

La je suis d'accord. A première vu on dirait un éclateur à fusion du pauvre. Il a un peu le cul entre 2 chaises. Etrange.

 

Citation

Je n'ai rien vu de très positif concernant les crisis, ce que je déplore, c'est vraiment une unité emblématique que j'aimerais ressortir. Pas de CT3+ en vue j'imagine? Pas de retour des répulseurs? Le coup de faire payer plus cher les redondances d'armes c'est un peu naze aussi et ça nerf inutilement l'unité. S'il y a bien un truc que je ne regrette pas dans le codex V4, c'est bien les crisis plasma/ lance-missile! C'est pas parce GW vend des kits de havocs équipés comme des carré d'as qu'il faut forcer la main au joueur pour sortir des trucs pas optimisés.

 

Les repulseurs non mais il y a un stratagème pour "faire comme" si tu en avais de ce que j'avais lu. Moi j'aime beaucoup le principe de faire payer la redondance des armes les plus rentables mais il faut que le concept soit élargi à toutes les armées pour que tout le monde soit à la même enseigne. Par contre je sais pas s'il y a tant d'unités que ça dans ce cas la. 

 

Edited by Psychocouac

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Apres peu etre que les Crysis auront un support quelconque leur permettant de tirer 2x avec leur plasma facon Eradicator?

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En relisant la règle de l’ancrage de la stormsurge.... je comprends pas où est la contrepartie...Au début de notre phase de mouv, on déploie les ancres.... et ça se termine à notre phase de tir...

 

Donc si on ne doit pas se déplacer... on se met tjrs en ancrage non?

 

C'est juste si on doit se déplacer qu'on ne peut déployer les ancres, correct?

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il y a 3 minutes, Toosek a dit :

En relisant la règle de l’ancrage de la stormsurge.... je comprends pas où est la contrepartie...Au début de notre phase de mouv, on déploie les ancres.... et ça se termine à notre phase de tir...

 

Donc si on ne doit pas se déplacer... on se met tjrs en ancrage non?

 

C'est juste si on doit se déplacer qu'on ne peut déployer les ancres, correct?

C'est une action. Ça veut dire que tu ne peux ni avancer, ni battre en retraite, ni être engagé au cac, ni être considéré comme étant resté immobile.

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Deuxième fournée (même s'il y a des infos de la première mixé dedans et quelques contradictions avec la première aussi) :


 

Citation

 

Prototype and Signature systems: Prototype Plasma rifle (20 pts) – plasma rifles of that model improve AP to -5 and ignore invulnerable saves.

 

Wide-spectrum scanners (20 pts) – model with EWO only. At the end of Reinforcement Step of your opponent’s Movement Phase, if bearer not within Engagement Range of any enemy units, it can shoot as if it were your shooting phase, but it only can target a single eligible enemy unit was set up as Reinforcements this turn and within 12” of the bearer.

 

Internal grenade racks (15 pts) – once per turn after this model has moved in your Movement phase, select a unit it moved over and roll a D6: on a 2+ that unit suffers D3 MW.

 

Resonator warheads (30 pts) – commander or Crisis battlesuit only. Replase a Missile pods with following: 30”, Assault 3, S8, AP2, Dmg 2, Any INFANTRY, BEAST or CAVALRY unit hit by this weapon halves their Move characteristic until your next shooting phase.

 

Onager gauntlet – in melee S12, AP4, Dmg 3, all profile attacks can be maked with this profile

 

Vectored retro-thrusters – T’AU SEPT JET PACK model only. +2 movement, once per battle round can makea normal movewhen be charged, opponent can choose new targets. After that model cannot Set to Defend or fire Overwatch for the rest of the phase.

 

Automated Armor Defences – VIOR’LA COMMANDER only. At the start of your shooting phase roll a D6: 2-4 closest visible enemy unit within 18” takes 1 MW; 5+ closets enemy visible unit takes D3 MW.

 

Grab-inhibitor field – SA’CEA model only. At the start of Fight Phase, all enemy units within Engagement range are not eligible tofight this phase until after all eligible units from your army have done so. Each time a melee attack is made against bearer, -1 to hit roll.

 

Dynamic mirror field – DAL’YTH model only. Cant be selected as target of ranged attacks unless closes eligible unit or within 12”, 5++

 

Overdrive power systems – BORK’AN COMMANDER model only. Select up two ranged weapons this model is equipped with. Each time the bearer makes a ranged attack with one of those weapons that target a unit within half range, +1 to Wound roll.

 

Talisman of Arthas Moloch – FSE (farsight enclave pour ceux qui se demande) model only. Give a model deny attempt with +1.

 

Relic staff – Ethereals only. Additional cast and +1 to cast Invocations.

 

Fireblade relic – Cadre Fireblade only. Auta of auto-pass Morale for Fire warriors.

 

Support systems: Drone controller (free) – boost Savior protocols range to 6”

Counterfiredefence system (free) – Get keyword to use the strat.

Early warning override (free) – 5+ Overwatch and Stratagem costs 1 less CP when used for this unit.

Multitracker (free) – 6s to hit score and additional hit for ranged attacks targeting units containing 6 or more models.

Shield generator (5 pts Crisis, 10 pts Commander) – 4++

Target lock (free) – ignore Light cover

Velocity tracker (free) - +1 to Hit when targeting units with the Fly keyword

 

 

 

Citation

Units: Commanders (all not named) 3 weapon hardpoints, 1 additional hardpoint for systems Tactical Acumen: Choose a Crisis team in Command Phase within 6”, they can Shoot and Charge after falling back. They ignore and or all ranged Hit modifiers. RR1s to Hit for Core aura Commander in Crisis battlesuit Movement 10”

 

Commander in Enforcer battlesuit Movement 8”, 2+ save Reduce received damage by 1 to a minimum 1.

 

Commander in Coldstarbattlesuit Movement 14” Common Advance Can be removed from table at beginning of Movement phase and redeploy anywhere outside 9” form enemy models or put into Reserves.

 

Farsight Enclave Commanders Can choose a Farsight Enclave Core unit at the beginning of the Fight phase, +1 to hit in Melee for the phase.

 

Shadowsun M 10, WS 3+, BS 2+, S5, T5, W7,A4, Ld 10, Sv 3+/5++ Full Reroll Chapter Master buff Supreme Commander Dispersed fusion blaster – 18” , Assault 2, S 7, AP4, Dmg 2 (+1 half range)

High energy fusion blaster – same as heavy melta rifle.

Light missile pod – 24”, same as autocannon

Fletchette launcher – still useless -1 to hit against ranged attacks

Guardian drone 4++, prevent all Shadowsun unit from targeting unless it is closest.

Command-link drone +3” to her Command phase abilities and auras.

 

Farsight 5 attacks S10, AP3, D3 or x2 attacks S6, AP2, D1 

 

Longstrike BS 3+

 

KV128 Stormsurge (330 pts) T8, W22, 2+/4++ Anchors works at same turn when deploying Pulse driver cannon Heavy 3D3, S10, AP 4, Dmg 3

 

TX6 Piranha T6, W7 Burst cannon Assault 6, S 6, AP 0, Dmg 1 Heavier Fusion blaster then battlesuit version

 

XV8 Crisis battlesuits (30 pts per model) Infantry, 3-6 models size Movement 10” 3 weapon hardpoints, 1 additional hardpoint for systems Iridium suit does not take system hardpoint, 2+ save, 10 pts

 

XV88 Broadside battlesuits (75 pts per model with HRR) Infantry Cannot take Shield generator

 

Drones: Shield drones (12 pts per model) - W2, no FNP, 4++.

Sniper drones - Now attached to Marksman, buff from him in Command Phase to BS 3+.

Stealth drones - Unit with Stealth drones cannot be targeted if greater than 18” away.

Recon drone - Has a burst cannon. Gives ignore Light cover to its unit.

Grav-inhibitor drone – Charge rolls against that unit -2 Pulse accelerator drone: all pulse weapons receive additional 1 AP. Shielded missile drone (15 pts per model)

Guardian drone: 4++, models in the unit cannot be wounded on a unmodified wound rolls of 1-2.

XV104 Riptide battlesuit (240 pts) Moved to Heavy Support, Vehicle Invulnerable save 4++ Degradation 7/4 wounds to 5+/6+ BS Reactor: 5+++ FNP, 2D6 move in Charge phase without charging, +2 shots for Ion accelerator or +4 for Heavy burst cannon

 

XV95 Ghostkeelbattlesuit Vehicle WS 5+, BS 4+, S6, T7, W12, A 3, Ld 9, Sv 3+ Cannot take Shield generator Cannot be targeted if the attacker is more than 18” away. Ranged attacks always at -1 toHit. In-build Drone controller. Flare launcher – 5+++ FNP against attacks with S7 or more. Degradation 6/3 wounds to 5+/5+ BS

 

XV25 Stealth battlesuits (25 pts per model with Burst cannon, +5 Fusion blaster per 3 models) -1 to hit against them, +1 save vs ranged attacks. Homing beacon lets pull Crisis Core units of Manta strike on turn one and deploy them within 3”.

 

Hammerhead gunship (145 pts) BS 4+ W14 Degradation 7/3 wounds to 5+/6+ BS

 

 

Citation

Razorshark (155 pts) T7,

 

W12 Vespids (12 pts per model) Neutron blaster 18”, Assault 2, S 5, AP 3, Dmg 2

 

Kroot carnivores (60 pts, 6 per additional model, 25 per Krootox) WS 3+, S4, A2, AP1

 

Krootox WS 3+, BS 4+, S 6, T 5, W 4, A 4, Sv 6+ AP2, Dmg 2 in melee

 

Cadre fireblade BS 3+ Volley Fire: aura 6s to Hit give an additional hit for Core units with pulse weapons. Works on Breachers.

 

Strike team (40 pts, 8 pts per additional model)

 

5-10 models Breacher team (45 pts, 8 pts per additional model) 5-10 models

 

Sunshark bomber T7, W12 Pulse bomb 6D6 dices, for each 4+ MW to a target unit. If in target unit 6 or more models 10D6 dieces instead.

 

Ethereals Invocations: in Command Phase goes roll a 3+, know 2, cast one. A

 

un’Va Know 3 invocations Have a relic stuff Aun’Shi Know 3 invocations Have a relic stuff Aura that lets Core VIOR’LA units Set to Defend or Hold Steady when charged. Does not break Sept traits. WS 3+, AP2, 6s to Hit scores an additional hit, 5 attacks. Gunring BS 4+, W16, Sv 4 No degradation

 

 

 

Citation

Stratagems:

T’au – 2 CP – same as now.

 

Vior’la – 2 CP – same as Wrath of Mars.

 

Sa’cea – 1 CP – a unit receive full ignore cover.

 

Dal’yth – 1 CP – pull a unit off the table into Reserves.

 

Bork’an – 2 CP – choose a single gun, this gun ignores invulnerable saves for this shooting attack.

 

FSE – 2/3 CP – Crisis team with 1-3/4+ models receive reroll hit rolls.

 

Seeker missiles and Skyray missile rack – 1 CP - can shoot without LoS if target have a markerlight token with +1 to Wound rolls.

 

Kroots – 1 CP – when KROOT unit kill enemy unit in melee, that unit gets a 5+++ FNP for the rest of battle.

 

Breachers – 1 CP – ignore cover, reroll wound rolls

 

Strike teams – 1 CP – ignore Rapid Fire rules, double shots, -1 additional AP.

 

Pulse onslaught – 1 CP –6s to Hit rolls auto wounds the target.

 

Point blank volley – 1 CP – Pulse weapons are Pistol 2.

 

Devilfish – 1 CP – RR1 to Hit aura for Fire warriors.

 

Photon grenade – 1 CP – enemy unit trying to charge your non-BATTLESUIT INFANTRY unit subtract 2 from Charge roll and -1 to hit until the end of the turn.

 

Repulsor Impact field – 1 CP – enemy unit trying to charge your BATTLESUIT unit subtract 2 from Charge roll

 

Coordinated Engagement – choose two units within 18” of enemy unit. Both can only shoot at that unit and get additional 1 AP to ranged attacks.

 

 

 

Edit: Désolé c'était pas fini:

 

Citation

Weapons: Accelerator burst cannon (5 pts, 15 for two) – 18”, Assault 6, S6, AP0, Dmg 1

 

Airbursting fragmentation projector – 24”, Assault D6, S4, AP1, Dmg1, Blast, ignore LoS

 

Cluster rocket system – 48”, Heavy 4D6, S5, AP1, D1, Blast (ouch?)

 

Cyclic ion blaster (10/20/25 pts)–18”, Assault 3, S7, AP2, Dmg 1; Overcharge S8 and Dmg 2

 

Cyclic ion raker – 36”, Heavy 6, S7, AP2, Dmg 2; Overcharge S8 and Dmg 3

 

Destroyer missiles – S12, AP5, Dmg 2d3, can be fired up to 2 per turn.

 

Flamer (5/10/15 pts) – 12”, Assault D6+2, S4, AP0, Dmg 1

 

Fusion blaster (10/15/25 pts) – 18”, Assault1, S8, AP4, Dmg D6 (+2 half range)

 

Fusion collider – 24”, Heavy 3, S9, AP4, Dmg D6 (+2 half range)

 

Ion accelerator (10 pts) – Heavy 6, S7, AP3, Dmg 3; Overcharge S8 and Dmg 4

 

Ion cannon (10 pts) – Heavy 3D3, S7, AP2, D1, Blast; Overcharge S8 and Dmg 2

 

Heavy burst cannon – Heavy 12, S6, AP2, Dmg 2 Heavy missile pod (25 pts) – 30”, Heavy 4, S7, AP2, Dmg 2

 

Heavy rail rifle (free) – 60”, Heavy 2, S9, AP4, Dmg D3+3, 1 MW on successful wound

 

High-output burst cannon (15 pts) – one per model, Coldstarbattlesuit only, 18”, Assault 10, S5, AP1, Dmg 1

 

Missile pod (10/15/20 pts)– 30”, Assault 2, S7, AP2, Dmg 2

 

Plasma rifle (5/10/15 pts) – 30”, Assault 1, S8, AP4, Dmg 3

 

Pulse driver cannon - Heavy 3D3, S10, AP4, Dmg 3

 

Rail rifle (5 pts) – Heavy 1, S8, AP4, Dmg 3, 1 MW on successful wound

 

Seeker missile (5 pts) – 72”, Heavy 1, S9, AP3, Dmg 2D3, one shot

 

Skyray missile rack - 72", Heavy D3+1, S9, AP3, Dmg 2D3

 

Smart missile system (5 pts, 15 pts for two) – 30”, Heavy 4, S5, AP1, Dmg 1

 

Supremacy railgun – 72”, Heavy 2, S12, AP4, Dmg D3+3, D3 MW on successful wound

 

Edited by Psychocouac

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En gros ce qui n'existe pas dans le kit ne peut plus être jouer, même si ça n'a aucun sens historiquement; pas de shield dans le kit de la broadside, de la ghostkeel et des stealth. 

On commence à voir apparaître plusieurs moyen d'augmenter la pa , notamment sur les guerriers de feu qui ressemblent énormément à ceux des skitaris. Heureusement le pack est limite à 10 fig. deux stratagème pour réduire la portée de charge, auquel on peut ajouter le drône et éventuellement les xv9.

Intéressant tout ça. 

 

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Les sms ne peuvent plus tirer sans ligne de vue??

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Il y a 1 heure, Dromar a dit :

Les sms ne peuvent plus tirer sans ligne de vue??

Il suffit qu'il y ai du réseau pour spammer....

...

..

.

Je suis déjà dehors.

Edited by Forcystus
Typo

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On est d'accord que le point blank volley permet de tirer au cac ? 

 

Intéressant pour essayer de se dépêtrer d'un clic avec une unité un peu molasse qui venait nous engluer. 

 

Ya des bonnes choses, ya pas mal de versatilité chose qu'on avait clairement perdu au fur et à mesure des versions. 

 

Faudra voir mais les profils ne semblent pas imba et d'autres ont enfin une utilité (le gantelé onagre qui permet enfin de faire plus d'une attaque). 

 

 

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Ce que je retiens c est que les kroots et vespids semblent enfin avoir une vraie utilité et ont la possibilite de faire de vrais degats. 

 

Le kroot a un profil de cac seduisant et vraiment pas cher, le strat est top et si l ethere peut leur filer +1 a la blesse au tir et au cac ce sera wow. Si la possibilite de jouer une armee de kroots sans etre ridicule se presente je pourrai me laisser tenter 😊

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Il y a 6 heures, Dromar a dit :

Les sms ne peuvent plus tirer sans ligne de vue??

Si si, toujours.

 

Et il y aurait même un stratagème pour faire tirer les missiles seeker sans ligne de vue s'il y a au moins un markerlight. Les skyray vont enfin être utiles surtout qu'ils peuvent tirer toute la partie et pas juste 6 missiles ce qui était débile. 

Edited by Octopus

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Il y a 1 heure, Octopus a dit :

Si si, toujours.

 

Et il y aurait même un stratagème pour faire tirer les missiles seeker sans ligne de vue s'il y a au moins un markerlight. Les skyray vont enfin être utiles surtout qu'ils peuvent tirer toute la partie et pas juste 6 missiles ce qui était débile. 

Baaaah... un missile par tour sur 5 tours, ça fait que 5 missiles... 

 

Et perso je vois pas en quoi c'est débile qu'un véhicule qui transporte 6 gros missiles puisse tirer... 6 gros missiles. 

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Il y a 22 heures, HuffyGML a dit :

Ça ne donnera ps plus envie à ceux qui ne prenaient pas de kroots car moches, inutiles au tir, inutiles au cac et fragiles tout le temps, d'en jouer à mon humble avis.

Si les rumeurs se confirmes, tu as quand même une unité qui fait un mouvement de prégame à 7 ps, qui peux chargé à 3D6 avec le bon trait de seigneur de guerre et qui est F4 PA-1 nativement.

Ça donne une portée de charge effective assez sympat.

 

C'est pas la folie, mais ça peux permettre un contre close sur les unités qui tenteraient de t'agresser T2, voir encaisser T1 en cordon (contre du BA par exemple).

A voir si ça fonctionne sur les chiens et les règles de ces derniers.. ces derniers étant bien plus mobile encore.

 

Les autres traits de SDG kroot fiabiliseraient le tir (stationnaire en ayant bougé et ignore cover pour l'autre); à voir le profile des armes des kroot "montés".

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