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Warhammer Forum

[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Corex45

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Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Erreur de ma part.

Le mot clef ne figure pas sur ALN.

J'aurais du vérifier sur l'index.

Depuis quand ALN prend le pas sur les Index (dans l'index, ils ont bien le mot-clé Grenade) ?

 

 

Il y a 9 heures, Raargha a dit :

Terminators avec sword 

Terminators avec spear

Terminators avec dual sword.

C'est plus une question d'équipement que d'unités à ce niveau-là. Et ça ne colle pas vraiment avec ce que GW a sortie pour la V10 pour le moment.

 

 

Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Les terminator avec dual sword ca existe déjà: on appelle ça des paladins.

Non.


 

 

Il y a 8 heures, Darwhine a dit :

Pourquoi vouloir plus d'entrées en terminator ? Pourquoi pas plus d'entrées en chevalier gris "classiques" ?

Sur les 4 disponibles (strikes, purifiers, interceptors et purgation), la majorité des GK ne se concentrent que sur les purifiers pour les sortir avec Crowe.

Pour moi, ce n'est pas la diversité des unités qui pose problème. Effectivement, mis à part Crowe et le Champion de confrérie, on a très peu de personnages à placer dans les unités en armure énergétique et peut-être trop pour les unités en terminator.

Comme je l'ai dit plus haut, peut-être qu'en modifiant les frère-capitaine (pour en faire des équivalent des lieutenants SM) ça deviendrait intéressant.

Je garde à l'esprit que c'est encore un Index. Si il devient trop bon, quel sera l'intérêt du codex quand il sortira ?

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Il y a 6 heures, Thorin 6 a dit :

Je garde à l'esprit que c'est encore un Index. Si il devient trop bon, quel sera l'intérêt du codex quand il sortira ?

Jusqu'a maintenant les détachements d'index n'ont pas eu de modification dans leur fonctionnement à la sortie du codex.

 

Le Sm s'est pris un nerf sur sa regle d'armée, mais son détachement d'index n'a pas été modifié d'un iota; de même pour le détachement d'index tyranide.

 

Le GK n'a pas de problèmes au niveau de ses règles, c'est très fort.

Que ce soit sur les stratagème que sur la règle d'armée ou de détachement.

Pour aller plus loin il faudrait changer les datasheets.

 

Je vois mal en l'état comment ils pourraient proposer d'autres détachement supérieur à celui là sans tomber dans l'abus ou modifier les datasheet qui profitent de ces règles sans que ce détachement devienne op.

 

 

 

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Petit rappel. 

 

La règle de détachement GK c est l auto advance a 6" les FeP c est la règles d armée.

 

Pour ma part l auto advance a 6 je la trouve pas incroyable comme règles. On aurait des mécanismes d advance et charge et/ou des armes d assaut je dis pas mais je trouve qu on a assez peut d occasion de ce dire "ah c est cool l auto advance a 6 sa aide bien"

 

Et sinon non le problème je pense des gk vient plus des datasheet qu autre chose ils sont bien mais bon ya assez peut de combo finalement.

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Il y a 17 heures, Darwhine a dit :

Sur les 4 disponibles (strikes, purifiers, interceptors et purgation), la majorité des GK ne se concentrent que sur les purifiers pour les sortir avec Crowe

C est vrai, avec la derniere maj, certain avaient tenté  des listes reposant sur les purgations squad ou les gmndk par paquet de 3, mais il sobt vite revenu sur les terminators.

 

Pourtant les purifiers même sans Crow sont tres fort et une fois  a mi-force  ( et a coût equivalent) feront plus de dégâts sur les monstres ou vehicules que les terminators.  Mais pourquoi s embêter à  se creuser la cervelle, quand il suffit de tp un pack de 10 terminators a 3 " pour voler un objectif ? Au final dans la meta actuelle, quand tu joues GK tu as très peu d interactions avec l autre joueur: tu as des gros thon qui régénèrent.  Donc tu pioches tes secondaires et tu te concentre sur le scoring, sans trop te soucier des actions adverses. 

 

Tu va mettre tes cultistes sur l objo? Laisse moi compter...en fait osef, j ai OC 30 avec mes terminators! Ah non? Finalement tu préfères mettre des élu ?  Attends laisse moi compter...ouais ben je tp quand même, de toute façons j ai deimos donc je me replierais a ta phase de mouvement hein?

 

Tu risques d overwatch? Ah..ouais ben c est pas grave je récupére un termi par tour tu peux toujours  y aller !

 

Bref grosse reflexion tactique.

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La règle d'armée est forte

La règle de détachement est anecdotique quand tu as une règle d'armée qui te permet de mieux faire. (ca synergise pas en fait)

 

Vivement le codex pour se donner d'autre moyen de build.

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Je suis pas d'accord.

Le tp à 9ps à le même problème que les BA: la charge est trop risqué et un bon écran te bloque.

 

L'advance a 6 + fly, te donne littéralement des réacteurs dorsaux à tout ceux qui peuvent deep strick.

C'est moins bon que des vrai réacteur parce-que tu peux pas charger ou faire une action, mais ca te permet un repositionnement qui t'est nécessaire contre les armée populeuse.

 

Ca te permet également des mouvements de retraites qui ne seraient pas possible sans cette regle:

Tu fep tes unités, tu te retrouve dans la pampa et tu t'exposes à des charges.

L’adversaire bouge vers toi.

Si tu n'utilises que la regle d'armée, tu renvoies tout le monde en fep.

Mais après ?

L'autre a bouger, a pris du terrain et tu te retrouves certe avec de nouvelles fep, mais en ayant perdu du map controle.

 

L'advance auto à 6 te permet de te mettre en sécurité sans pour autant lui céder le terrain.

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C'est surtout que cela fiabilise la prise de primaire et le scoring des secondaires d'entrée de jeu, dés le T1. 

Avec cette règle tu es certain que tes strike ont un rayon d'action de 18"; ça permet également au DK de charger des unités à 20-21".

C'est super fort.

 

Tu veux une Synergie parfaite avec une stratégie de jeu avec un skill cap digne d'un zombie ?

1) Tu fais  une liste plein MSU, avec des persos indépendants: crowe, stern, 3 techmarines et 3 DK.

2) déploiement: les persos dans les téléporters; les DK et les autres troupes sur le bord. Tu choisis secondaire fixes: déploiement des balises et derrière les lignes ennemies.

3) Avec les petites unité tu fonce des le T1 sur les primaires et objo ennemis avec les DK (merci l'advance), tu prends le map contrôle.

4) Tu téléportes tes perso un par un chez l'ennemis 1 par 1 (merci pronosticated arrival): comme ça tu scores pour behind the line et dans la foulé tu déploies les balises

 

Ouuuaa.. ça y est félicitations tu as marqué une tonne de points! Bravooo ... 👏

 

 

Edited by Tirauflanc
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Comme depuis longtemps, les GK ont de bonnes règles... mais qui sont bancales avec l'armée.

 

Typiquement : ce n est pas une armee de tir mais de CaC ... qui peut advance à 6" auto mais sans l'advance et charge 😕 et qui peut faire des tp dans tous les sens mais qui devra réussir (trop rarement) des charges à 9 pas franchement "fiabilisables".

 

Bref, prends tes grosses épées et vas y cours ... contre le vent 😕

 

Perso, j aurai apprécié plus d'impact au tir avec des psycanons qui tiennent la route par exemple : ça permettrait de synergiser davantage avec les règles d armée et de détachement.

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Des totors qui ne dépasse pas les 200pts ça serais appréciable aussi, les sm c'est 185pts les 5 avec une force de 8 et l'acces au strata Lance..
Une Pa-2 pour les psycanons/psycanons louds et un GMDK qui touche a 2+ serais vraiment un bon debut je trouve, histoire d avoir un peu d'antichar quand meme.

J'ai pas essayer encore mais j 'ai de plus en plus envie de mettre un Chapelin avec 10 paladin, stat sans dépenser de CP c'est 22 pv sur de l'endu 11 et moins, en save 3+. A lui seul il fait un différentiel de 7 pv sans compter ses propres attaques.

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Autant le coup de beaucoup miser sur le primaires et déployer la balise/derrière les lignes ennemis je comprends.

 

Autant faire des liste entièrement tourner sur ça ... Flemme un peu x).

 

J ai quand même envie de faire la bagarre un peu.

 

C est quand même triste de pas pouvoir se servir de nos épées. Et comme dis plus haut le DK es bon uniquement parce qu il peut advance tirs charges.

 

Donc bon au moins sur les interceptor sa serais bien :).

 

pour le codex je sais pas trop comment ils vont réussir à nous sortir 6 détachements x) un par entrée ? X)

 

bon pour ma part j ai repris goût a mes salamanders sa fait plusieurs parties que j ai pas sortit les petits gris.

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Il y a 13 heures, Rantanplant a dit :

Bah on va pas se mentir, la règle de Détachement je l’utilise en moyenne une fois par partie^^

Elle n’est forte que sur le dk et le dk mériterait de toute façon un mouvement de 12ps sans devoir dépendre de cette règle.

Comme je l ai signalé plus haut: tu utilises la règle  advance pour occuper la table  et bloquer les mouvements de l armée  adverse; le teleport pour envoyer tes perso pas cher au casse pipe pour scorer. C'est super fort, débile, mais super fort.

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Il y a 10 heures, Shelby a dit :

J'ai pas essayer encore mais j 'ai de plus en plus envie de mettre un Chapelin avec 10 paladin, stat sans dépenser de CP c'est 22 pv sur de l'endu 11 et moins, en save 3+. A lui seul il fait un différentiel de 7 pv sans compter ses propres attaques.

Ca fait 3 parties que je joue mes paladins avec le chapelain (avec optimisation sigil).

 

En ce qui me concerne je suis plus que satisfait.

Les paladins touchent sur du 2+ donc même avec malus on reste sur quelques choses de bon et le +1 blesse du chapelain, permet d'envisager d'attaquer quelques monstres / véhicules et leur faire mal. Et je ne parle pas de tout ce qui est infanterie qui implose.

En bonus, je les joue avec 5 lance flammes, ce qui amène un peu de punch supplémentaire.

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il y a 17 minutes, Dneis a dit :

Ca fait 3 parties que je joue mes paladins avec le chapelain (avec optimisation sigil).

 

En ce qui me concerne je suis plus que satisfait.

Les paladins touchent sur du 2+ donc même avec malus on reste sur quelques choses de bon et le +1 blesse du chapelain, permet d'envisager d'attaquer quelques monstres / véhicules et leur faire mal. Et je ne parle pas de tout ce qui est infanterie qui implose.

En bonus, je les joue avec 5 lance flammes, ce qui amène un peu de punch supplémentaire.

Franchement je ne vous comprends pas..vous persisyez a jouer du paladin poir faire tomber du vehicule. 10 paladins +1 chapelain: 525 pts.

 

20 purifiers: 520 pts; arrivés a mi- force ils ont le même  profil que les paladins sans avoir a rajouter de chapelain pour ça. Ils auront certe moins d attaques mais seront beaucoup plus lethaux contre l infantrie, ont plus d empreinte au sol que les paladins et pour le même  prix vous aurez 50% de  pv en plus.

 

Donc arretez de jouer du paladin et jouez les purifiers a  la place.

Edited by Tirauflanc
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il y a 27 minutes, Tirauflanc a dit :

20 purifiers: 520 pts; arrivés a mi- force ils ont le même  profil que les paladins sans avoir a rajouter de chapelain pour ça. Ils auront certe moins d attaques mais seront beaucoup plus lethaux contre l infantrie, ont plus d empreinte au sol que les paladins et pour le même  prix vous aurez 50% de  pv en plus.


ça n'a rien avoir.
On parle d une brique ou une des deux briques qui servent a enfoncer le dispositif adverse et qui nécessite du tanking pour tenir les points. C'est pas 525 points pour nettoyer les objectifs de 10 cultistes..


Puis c est pas arrivé a demi force, c 'est en dessous de demi force. (Below half-strength)

 

 

Edited by Shelby
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il y a 50 minutes, Tirauflanc a dit :

Franchement je ne vous comprends pas..vous persisyez a jouer du paladin poir faire tomber du vehicule. 10 paladins +1 chapelain: 525 pts.

 

20 purifiers: 520 pts; arrivés a mi- force ils ont le même  profil que les paladins sans avoir a rajouter de chapelain pour ça. Ils auront certe moins d attaques mais seront beaucoup plus lethaux contre l infantrie, ont plus d empreinte au sol que les paladins et pour le même  prix vous aurez 50% de  pv en plus.

 

Donc arretez de jouer du paladin et jouez les purifiers a  la place.

Alors j'avoue n'avoir pas joué contre des grosses lignes de tir qui peuvent tout raser mais les paladins c'est save à 2+ et invu à 4+ et 3 pv. A ça tu rajoutes la possibilité d'avoir du couvert assez facilement, le strata de reduction de PA, le fait que tu réduis le jet de blesse de 1 si tu les attaques avec une force supérieur à leur endu. 

Je ne joue pas les paladins pour faire tomber des véhicules, c'est ridicule pour 525 pts, je joue le paladin, pour exposer une menace à l'adversaire qui s'il ne la gère pas, va lui faire mal. Pendant ce temps la, je peux faire autre chose.

 

Actuellement ma liste se compose de 2 menaces qui sont les 10 paladins et les 10 purificateurs (faut remonter un peu le sujet pour la voir :p). Les paladins sont directement sur table avec le sigil et généralement, je les envoi sur le côté fort de la table.

Les purifiers arrivent généralement T3, pour achever des unités (ma partie de mercredi face à des Tyty, j'ai fini 3 unités avec eux en splittant les tirs).

 

Le reste me sert à prendre des objectifs, faire des secondaire, tout en utilisant la capacité des archivistes pour faire d'autre dégâts :) 

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Je sais pas trop quoi penser des purif.

 

Pourtant j adore Crowe que ce soit sont lore ou sa figurine mais le fait que sa squad n'a pas endu 5 ou d invu me gène j ai l impression qu ils meurent beaucoup trop vite pour des figurines a 26 points.

 

Le +1 bless arrivent pas souvent également selon mon expérience.

 

Après mes grey knight je les sort quasiment plus a chaque fois que je joue contre quelqu un c est bisar mais ya pleins de FnP 4+ contre le psy.

 

Tiens tiens tiens comme c est bisar.

 

Du coup bah un peu flemme de passer d une attrition proche de zéro a une attrition négative.

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Il y a 4 heures, Shelby a dit :

Puis c est pas arrivé a demi force, c 'est en dessous de demi force. (Below half-strength)

Chaque figurine à 2 PV, donc 5 fig, et -1 pv on reste bien à la moitié de l'unité, mais on est malgrès tout en dessous de la demi-force.

 

10 Paladins + chapelain

 

les +

  • - 1 pour être blessé si la force est supérieur à l'endurance
  •  sauvegarde inv 4+
  • 40 attaques +1 wounds
  • 5 armes lourdes (vs 4)
  • endu 5

Les -:

  •  OC  11 
  •  1/4 de ton armée concentré sur une unité. 
  • Si tu tardes à l'utiliser, c'est comme si tu te battais à 1500 contre 2000 pts; doit donc impérativement être rentabiliser.
  • Si tu tombes sur de la devastating wound...
  • Si le chapelain se fait sortir, il peut donner des points de secondaire et l'unité perd le +1 pour blesser
  • 35 PV

20 purifiers

 

les +

  • map contrôle supplémentaire
  • scoring supplémentaire
  • 20 attaques anti-inf 2+ ignore cover pa-1
  • 60 attaques au cac sans bonus
  • OC 40
  • 40 PV
  • +1 Mvt

 

Les -

  • 30 attaques +1 wounds
  • pas d'invu

Enfin, à vous de voir..

Il y a 4 heures, Dneis a dit :

Je ne joue pas les paladins pour faire tomber des véhicules, c'est ridicule pour 525 pts, je joue le paladin, pour exposer une menace à l'adversaire qui s'il ne la gère pas, va lui faire mal

Et donc poser 20 purifiers ne constituerait pas une menace suffisante, ou ne ferait pas assez mal  ?

 

J ajouterais qu en v10 il y a peu d armes qui ont une pa supérieure à-2, et qu il est souvent très facile de se mettre a couvert. Donc multiplier les armures énergétiques ave  une sauvegarde a 2+ me parait plus rentable que les armures terminators.

Edited by Tirauflanc
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il y a 47 minutes, Tirauflanc a dit :

Et donc poser 20 purifiers ne constituerait pas une menace suffisante, ou ne ferait pas assez mal  ?

 

J ajouterais qu en v10 il y a peu d armes qui ont une pa supérieure à-2, et qu il est souvent très facile de se mettre a couvert. Donc multiplier les armures énergétiques ave  une sauvegarde a 2+ me parait plus rentable que les armures terminators.

Je ne dis pas le contraire, mais prenons l'exemple des TS (que j'affronte souvent) ==> ils peuvent dire au revoir ta save et donc au revoir les purif. Bon ok le cas est peut etre rare mais dans mon cercle de jeu, je le subis souvent :D 

 

Après l'autre élément que j'aime dans ma composition avec 10 paladins, c'est l'optimisation du sigil. En les posant sur la table directement, l'adversaire peut décider de leur tirer dessus mais en faisant cela il m'offre une sorte de rapid ingress gratuit et derriere ça peut etre 10 paladins qui vont venir sur une charge à 4 et au cac je pense qu'on n'a rien de plus violent que des paladins avec le chapelain.

S'il ne tire pas dessus, je les ferai bouger, jusqu'à ce qu'il me tire dessus ou que je puisse charger.

Evidemment l'adversaire peut se positionner et le contrer mais c'est un paramètre supplémentaire à prendre en compte qui peut l'amener à faire des erreurs.

 

Et cela les 2*10 purifiers ne le proposeront pas car le seul perso qui pourra les accompagner sera Crowe, meme s'ils vont amener plus de lethalité au tir et de controle map comme tu le soulignes. 

 

Au final, il emerge quelques builds différents, qui permettent de gagner des parties meme si les miennes restent serrées. 

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Bonjour !

 

Il y a 1 heure, Tirauflanc a dit :

Chaque figurine à 2 PV, donc 5 fig, et -1 pv on reste bien à la moitié de l'unité, mais on est malgrès tout en dessous de la demi-force.


What ?

 

Révélation

IMG-8161.jpg


Tu confonds les « Starting strength » des unités d’une figurine et des unités de plusieurs figurines.

Dans le second cas, on s’intéresse au nombre de figurines restantes dans l’unité.

Starting strength de 10 => below half-strength à 4 figurines.

 

Bon jeu :) 

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il y a 3 minutes, Diosp a dit :

Bonjour !

 


What ?

 

  Masquer le contenu

IMG-8161.jpg


Tu confonds les « Starting strength » des unités d’une figurine et des unités de plusieurs figurines.

Dans le second cas, on s’intéresse au nombre de figurines restantes dans l’unité.

Starting strength de 10 => below half-strength à 4 figurines.

 

Bon jeu :) 

Autant poir moi, merci pour la précision. 

il y a 21 minutes, Raargha a dit :

Il peut mettre Crowe dans une et un champion de conf dans l autre pour donner first strike.

 

Bon après aucune idée si c est bien.

Malheureusement non, le champion va soit dans une escouade de strike, soit de purgation ( je ne vois pas trop l intérêt d ailleurs).

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il y a une heure, Dneis a dit :

Je ne dis pas le contraire, mais prenons l'exemple des TS (que j'affronte souvent) ==> ils peuvent dire au revoir ta save et donc au revoir les purif. Bon ok le cas est peut etre rare mais dans mon cercle de jeu, je le subis souvent :D 

Dans ce cas c'est la même pour les paladin: les mortal wounds et devastating wounds ignorent toutes les sauvegardes .. et donc les sauvegardes invulnérables.

Qui tank le mieux dans ce cas ? 10 paladins (30 pv) ou 20 purif (40 pv) ?

Pour moi ça reste les purifs. surtout que les mécaniques de deva. wound proc quoiqu'il arrive sur du 6 et qu'ils passent donc la règle anti-modificateurs des paladins; de même que les mortals wounds qui ne demandent pas de jets pour blesser.

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il y a 16 minutes, Darwhine a dit :

Dans ce cas c'est la même pour les paladin: les mortal wounds et devastating wounds ignorent toutes les sauvegardes .. et donc les sauvegardes invulnérables.

Qui tank le mieux dans ce cas ? 10 paladins (30 pv) ou 20 purif (40 pv) ?

Pour moi ça reste les purifs. surtout que les mécaniques de deva. wound proc quoiqu'il arrive sur du 6 et qu'ils passent donc la règle anti-modificateurs des paladins; de même que les mortals wounds qui ne demandent pas de jets pour blesser.

Je parlais de la capacité des TS à annuler les save, ce qui fait qu'il ne reste que les invu pour survivre (après je ne sais si c'est répandu dans les codex cette mécanique)

Pour les BM et les devastating wound (mécanique pensée avec le ***), en effet plus tu auras de PV plus ton unité survivra longtemps. Mais les armées qui pourront te mettre 30 PV de BM ou de devastating seront sûrement en mesure d'en mettre 40 et la partie ne dépassera pas le T2 😁

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