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Warhammer Forum

[TOW] Aperçu de la phase de combat


Loishy

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bon...

Le système de moral est bien, simple, bien foutu et moins punitif qu'avant.
Le reste....
C'est une v8.5.
Avoir enlevé un rang qui tape à 1A pour le remplacer par des excédents de rang qui tapent à 1A, je vois pas l'intérêt, puisqu'on va voir encore plus con que les hordes, à savoir les hordes monorang qui vont se suivre et tout péter devant elles.
Enlever un rang qui tape pour le remplacer par des sorts qui font des morts dans la phase de combat et qui rentrent dans les résultats... Encore plus un truc à faire une monohorde.
Puisque les rangs donnent au mieux +3,, les blessures non sauvegardées non pas de pas de limite, monohorde FTW.

 

D'ailleurs, enlever un rang de combat ne signifie pas pour autant que le rang supplémentaire de la horde disparaitra, pour encore plus de lulz et de seaux de dés.


Ca tape à l'init, donc à part pour la cavalerie et les impacts,  même avec une initiative la charge n'a toujours absolument aucun intérêt. Comme ca riposte quand même, à part virer tous les rangs (s'il y'en a) de toute façon ça riposte.... Si c'est juste pour avoir +1 à la fin... Un truc idiot conservé de la v8.

 

ca me fait me demander comment GW rend les bretonniens compétitifs ou même jouables, puisque le corpus de règles reste sur celui qui les démolis à jamais. Des touches d'impact et après tu meurs, comme au 9e age?

Bon, les règles de base, franchement, ça sent quand même bien la merde parti comme c'est.

mais si on ajoute les règles à la con des livres d'armée...
Allez... préparez vous à la monohorde de furies frénétiques qui touchent sur 3+ voire 2+ (olé!!!!!), tapent toujours en premier, relancent parce qu'elles ont plus d'initiative ou parce haine éternelle, blessent auto sur 6+, relancent les jets pour blesser parce que khaine.

et qui auront probablement un sort d'assaut dégueulasse pour aller avec.
Vous aurez l'équivalent avec les maitres des épées, les élus de khorne et autres conneries du genre.
tiens, j'imagine que le 13e sort va transformer en skavens qui taperont immédiatement....


Je m'attends pas à des livres d'armées simplement raisonnables, le gros sac à points à la con des rois des tombes m'a fait perdre tout espoir la dessus.

Dommage, mais j'ai aucune spoir que le spoil de la psychologie lundi prochain sauve ce qui a tourné au désastre.

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Il y a 2 heures, Hellfox a dit :

Un pavé de 5x5 pourrait pas prendre plus de 15 attaques. Sans compter la possibilité de se reformer avant que la ligne arrive pour équilibrer le rapport de force. 


Ce qui est équivalent à 3 rangs standard qui viennent casser des bouches. Sans compter un sort d'assaut éventuel. Encore plus bourrin qu'avant. 🫤

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il y a 1 minute, captainchaos a dit :

Ce qui est équivalent à 3 rangs standard qui viennent casser des bouches. Sans compter un sort d'assaut éventuel. Encore plus bourrin qu'avant. 🫤

Qui sait. Si les lances sont de la partie comme avant en donnant +1 rang d'attaque si au contact, ça fait 10 attaques contre 15. En contre partie, ta horde de 2x15 (ça fait tout de même 30 figurines), n'a qu'un seul rang de bonus contre 4 pour le pavé. 

 

La ligne aura aussi du mal à manœuvrer, c'est toujours bête de pas pouvoir avancer à cause d'un décor, elle peut aussi être bloquée par des tirailleurs ou des héros planqués, ou se faire contacter facilement par des rapides. Si elle recule elle va empêtrer tout le reste de l'armée. Faut pas oublier la bule de CD. Pareil, faut prévoir une distance pour pas qu'elle démoralise d'autre unité en cas de fuite, pas simple si elle fait 15 pas de large... La ligne de 15 peut aussi se faire charger par 2 pavés... 

 

Faut voir l'ensemble des règles. Mais ça va demander une réflexion pour les formations. Il y aura des pavés, des triangles et des lignes. Et va falloir s'adapter. C'est loin d'être déconnant. Et ça m'étonnerait qu'on voit uniquement une horde en ligne en milieu de table... 

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Un peu compliqué de conjecturer avec les infos à date, mais je pense qu'il faut prendre des pincettes avec les hordes en ligne. Il suffirait d'un speedy pour les bloquer ad vitam, sans parler des décors. 

On ne connait pas non plus les restrictions de listes d'armée, les effectifs des packs, les coûts en pts...bref patience.

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il y a 14 minutes, captainchaos a dit :

Avoir enlevé un rang qui tape à 1A pour le remplacer par des excédents de rang qui tapent à 1A, je vois pas l'intérêt, puisqu'on va voir encore plus con que les hordes, à savoir les hordes monorang qui vont se suivre et tout péter devant elles.
Enlever un rang qui tape pour le remplacer par des sorts qui font des morts dans la phase de combat et qui rentrent dans les résultats... Encore plus un truc à faire une monohorde.
Puisque les rangs donnent au mieux +3,, les blessures non sauvegardées non pas de pas de limite, monohorde FTW.

La différence  avec le rang arrière c'est que la roue décomptée du mouvement de charge est revenue. La portée de charge d'une telle horde monoligne est "grignoté" par rapports aux autres régiments. Un front plus large signifie également que l'adversaire pourra lancer des charges multiples avec plusieurs régiments, pour lui aussi faire péter les blessures au RC.

 

Après le mec qui sort ça, tu peux aussi lui dire de remballer ses figurines  ça a effectivement rien à faire sur une table, et ça doit pas être l'esprit de la règle.

 

il y a 16 minutes, captainchaos a dit :

Ca tape à l'init, donc à part pour la cavalerie et les impacts,  même avec une initiative la charge n'a toujours absolument aucun intérêt. Comme ca riposte quand même, à part virer tous les rangs (s'il y'en a) de toute façon ça riposte.... Si c'est juste pour avoir +1 à la fin... Un truc idiot conservé de la v8.

La charge a un intérêt pas terrible on est d'accord, mais c'est un mieux par rapport à la V8. Mais y'a pas de +1 à la fin pour la charge, ou alors je l'ai pas vu. 😅

 

il y a 21 minutes, captainchaos a dit :

mais si on ajoute les règles à la con des livres d'armée...
Allez... préparez vous à la monohorde de furies frénétiques qui touchent sur 3+ voire 2+ (olé!!!!!), tapent toujours en premier, relancent parce qu'elles ont plus d'initiative ou parce haine éternelle, blessent auto sur 6+, relancent les jets pour blesser parce que khaine.

et qui auront probablement un sort d'assaut dégueulasse pour aller avec.
Vous aurez l'équivalent avec les maitres des épées, les élus de khorne et autres conneries du genre.
tiens, j'imagine que le 13e sort va transformer en skavens qui taperont immédiatement....

Ne soit pas défaitiste, il faut voir les règles dans l'ensemble, d'autant que si ils ont pas rajouté de "règles à la con" pour chaque unité, on devrait s'en sortir.

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il y a 4 minutes, Hellfox a dit :

La ligne aura aussi du mal à manœuvrer [...], elle peut aussi être bloquée par des tirailleurs ou des héros planqués,


Aucune chance.

Une héros tout seul avec ses 3 attaques, ses 2pv et son endurance de 4 au mieux n'ira jamais risquer de se prendre 30 attaques. Ou même 20. Ou même 10.

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à l’instant, captainchaos a dit :

Une héros tout seul avec ses 3 attaques, ses 2pv et son endurance de 4 au mieux n'ira jamais risquer de se prendre 30 attaques. Ou même 20. Ou même 10.

Tu le promènes dans des bois ou des couverts, tu interdis la marche forcée de la ligne. Elle perd 1 tour à aller le tuer, si elle peut l'atteindre. Et une deathstar qui coûte la moitié de ton armée qui se retrouve à perdre du temps. Ça peut aussi se faire avec des unités à la con genre 5 loups... 

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il y a 3 minutes, captainchaos a dit :


Aucune chance.

Une héros tout seul avec ses 3 attaques, ses 2pv et son endurance de 4 au mieux n'ira jamais risquer de se prendre 30 attaques. Ou même 20. Ou même 10.

Tu es en train de parler de packs avec un front de 30 ps...ou 20 ps. T'as des souvenirs de la taille des tables ou pas ? 😁

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AtmAJrqv2zD9S1ja.jpg

 

Je pense que les photos sont des photos de parties. On voit bien que certaines unités sont assez large avec 7 ou 8 figurines de front pour l'infanterie. D'autres sont plus étendues en ligne pour le tir (arquebuses), ou plus compactes (5x2). 

 

Je trouve pas ça moche loin de là. C'est plus joli que les bus des éditions précédentes... 

 

Pour les grandes lignes, j'espère que ça sera limité. Mais dans tous les cas ça demandera des unités pour les protéger, ça avancera difficilement sur un champ de bataille. 

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il y a 51 minutes, The-Darkstalker a dit :

Ne soit pas défaitiste, il faut voir les règles dans l'ensemble, d'autant que si ils ont pas rajouté de "règles à la con" pour chaque unité, on devrait s'en sortir.


sachant que GW rajoute à chaque fois des règles à la con, à chaque mouture de battle depuis au moins 2007, c'est pas une histoire de défaitisme, c'est du réalisme.

 

il y a 43 minutes, Skalf a dit :

Tu es en train de parler de packs avec un front de 30 ps...ou 20 ps. T'as des souvenirs de la taille des tables ou pas ? 😁

 

t'as pas besoin de faire un front de 30 ou 20 ps pour péter 10 attaques sur un plouc isolé. Les GdC de khorne, avec arme supplémentaire, c'est 3 péquins à 3 attaques chacun, plus 1 autre qui passe une seule. 4 mecs, 4ps standard de large.

20 attaques sur un piéton standard, si le champion cogne, il te faut 13 gaziers pour le faire.
Contre une unité de 5 de front, ça pète 15A (16 avec le champion) + 8A, 23 attaques, largement de quoi défoncer une unité en résultat de combat.
Les furies, exactement le même calcul.

Et je rajoute même pas la magie

Je sais pas où vous voyez que les monohordes seront ultra larges, elles ne le seront pas.Elles n'ont aucun besoin.

Et même si les monohordes n'existent pas vraiment, personne ne posera des rangs minimum, car ça signifiera se faire rouler sur la gueule. Personne ne posera des rangs de 5 contre même 1 seul rang de 13. Même de 8. La différence offensive est trop importante. D'ailleurs, sur les photos, y'a pas une seule unité à 5 mecs de front. erreur de ma part

Le seul avantage de la monohorde, est qu'elle signifie l'arrêt de mort définitif de la colonne de flagellants.....

 

 

il y a 51 minutes, The-Darkstalker a dit :

Après le mec qui sort ça, tu peux aussi lui dire de remballer ses figurines  ça a effectivement rien à faire sur une table, et ça doit pas être l'esprit de la règle.

 

mouais, après 30 ans dans le hobby, des types qui se soucient de l'esprit de la règle, j'en ai pas vu 10. Des types qui se soucient de la règle tout court, vous pouvez rajouter un zéro, facile. Et vous pouvez être sur que si c'est possible, et viable, ça deviendra la meta. Et que donc tout le monde jouera ça. En tout cas la majorité des tournoyeurs....

Edited by captainchaos
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Une ligne de 40 unités fera environ 40 pas de long en marche forcée avec un mvt de 4, si je ne me trompe pas dans mon calcul (je ne suis pas sûr du tout, 40*pi*20/360 fait 8 soit le mvt max autorisé), pourra juste faire une roue de 20 degrés, autant dire qu'elle pourra juste aller tout droit. Et il suffit de quelques infranchissables comme des maisons pour bloquer complètement l'unité. Et ça bloque tout le reste des unités qui sont derrière, parce qu'on ne joue pas à 40 figs (à moins qu'ils sortent les custodes :) ).

 

A voir ce que les joueurs en feront, mais on va tous essayer une fois parce que c'est rigolo, puis arrêter parce que c'est inefficace.

 

Edit : je me suis bel et bien trompé dans mon calcul, il fallait multiplier le rayon par 2, on est plus proche d'une roue d'une dizaine de degrés. Donc tourner n'est pas trop une option, sauf si on charge ou est chargé.

Edited by Orcrist
Erreur de calcul
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non non... parce que, arrêtez moi si je me trompe, en charge en v8 (et y'a pas de raison que sa change, le moisi est dur à faire partir), l'unité qui impacte à une roue gratuite pour s'aligner. Quelle que soit la distance. Et si ca bloque, obstacle ou autre, c'est l'unité chargée qui s'aligne.

Comme je dis, 40 attaques, y'a ps besoin de 40mecs pour le faire, et donc 40ps de large.

30 attaques, 10 furies le font sans souci.

et si la horde reste le moisi là encore), 2e rang qui tape à partir de 10 de front, je vous raconte même pas.

mais bon, j'arrête de parler de ça, vous m'avez largement compris, inutile de continuer sur la monohorde.

parlons plutôt du jet de moral qui est une vraie bonne idée.

Edited by captainchaos
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il y a 6 minutes, captainchaos a dit :

t'as pas besoin de faire un front de 30 ou 20 ps pour péter 10 attaques sur un plouc isolé.

En même temps, un «plouc isolé» qui s’attaque à un régiment, c’est bien aussi qu’il y ait plus d’un mec qui riposte en face. Un gars tout seul, c’est un risque.

 

il y a 6 minutes, captainchaos a dit :

et si la horde reste le moisi là encore

Relis l’article, seul le premier frappe. Si ça avait été une règle générale, ils en auraient certainement allusion. Or ce n’est pas le cas. Encore une fois, tu vois le pire comme quasiment acquis pour te faire une idée.

 

Se faire un avis aussi négatif avec le peu d’éléments que l’on a, c’est s’avancer un peu vite tout de même. On a pas tous les éléments en main, loin de là. Oui on peut craindre certaines choses, mais tu as visiblement des infos que tout le monde n’a pas pour être aussi sûr de toi. Tu te focalises sur des unités qui ont beaucoup d’Attaques de base. Mais ce ne sera pas la majorité des cas.

 

 

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il y a 21 minutes, captainchaos a dit :

t'as pas besoin de faire un front de 30 ou 20 ps pour péter 10 attaques sur un plouc isolé. Les GdC de khorne, avec arme supplémentaire, c'est 3 péquins à 3 attaques chacun, plus 1 autre qui passe une seule. 4 mecs, 4ps standard de large.

20 attaques sur un piéton standard, si le champion cogne, il te faut 13 gaziers pour le faire.

 

On dirait que tu viens de 40k, on s'en fiche que le piéton soit tué. L'objectif c'est de bloquer la deathstar, pas de lui faire du dégât. Et plus elle est large, plus ça sera facile pour que n'importe quelle petite unité la bloque... 

 

il y a 6 minutes, captainchaos a dit :

en charge en v8

Euh tu te doutes que si les unités sont plus larges, que la règle va changer. C'était moins problématique avec des pavés 4x5 comme en v6, ça sera revu pour des lignes de 7 ou 8. Pareil pour les attaques de deuxième rang, c'est juste pas compatible avec les lignes de tow... 

 

il y a 6 minutes, captainchaos a dit :

Comme je dis, 40 attaques, y'a ps besoin de 40mecs pour le faire, et donc 40ps de large.

30 attaques, 10 furies le font sans souci.

10 furies de ligne?.. C'est quoi le problème?.. 

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Moi je pense qu'il faut se détendre...😀

 

Bref, on en sait tellement peu qu'on part un peu trop vite à mon avis. 

On ne connait pas la puissance des persos, sans doute que certains pourront éclater des hordes en solo, on n'a aucune idée des synergies des règles pour le moment, c'est hyper vague, l'impact des GB, général, de la magie, etc...

 

il y a 14 minutes, captainchaos a dit :

non non... parce que, arrêtez moi si je me trompe, en charge en v8 (et y'a pas de raison que sa change, le moisi est dur à faire partir), l'unité qui impacte à une roue gratuite pour s'aligner. Quelle que soit la distance. Et si ca bloque, obstacle ou autre, c'est l'unité chargée qui s'aligne.
de front, je vous raconte même pas.


 

Ben on n'en sait rien pour le moment.  On sait juste que tu jetes 2d6, tu prends le meilleur et tu ajoutes ton mvt de base et qu'il faut aussi déduire ta roue du mouvement. Les piétons vont pas cavaler des masses.

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il y a 2 minutes, Skalf a dit :

Ben on n'en sait rien pour le moment.  On sait juste que tu jetes 2d6, tu prends le meilleur et tu ajoutes ton mvt de base et qu'il faut aussi déduire ta roue du mouvement. Les piétons vont pas cavaler des masses.

Il est vrai qu’il y a toujours eu (ou presque, je n’ai pas vérifié pour les plus vieilles versions) la roue gratuite pour se mettre en contact, ou l’unité chargée peut le faire si besoin. Le doute sur ce point est plutôt légitime.

 

il y a 3 minutes, Hellfox a dit :

La roue auto en charge je crois que ça était corrigé dans les jeux style 9eme âge.

Pour ce que j’en lis dans les règles, c’est la même chose je crois.

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il y a 6 minutes, Hellfox a dit :

On dirait que tu viens de 40k, on s'en fiche que le piéton soit tué. L'objectif c'est de bloquer la deathstar, pas de lui faire du dégât. Et plus elle est large, plus ça sera facile pour que n'importe quelle petite unité la bloque... 


30 guerriers du chaos de khorne, c'est une deathstar... Les mêmes par 10, c'est une unité de base. Ce n'est pas une deathstar, ça n'a rien d'extraordinair et surtout pas en points. Ce qui est fou c'est l'augmentation du potentiel offensif d'une telle unité. E si 10 piétons nécessitent des moyens pour les rediriger, c'est moi qui est gagnant. En par exemple prenant les valeurs de la v8, c'est 180 pts traités comme une deathstar.
Et je peux mettre exactement la même derrière la première.

 

 

il y a 2 minutes, Skalf a dit :

Ben on n'en sait rien pour le moment.  On sait juste que tu jetes 2d6, tu prends le meilleur et tu ajoutes ton mvt de base et qu'il faut aussi déduire ta roue du mouvement. Les piétons vont pas cavaler des masses.


ils le faisaient bien en v8. j'ai pris sur la bobine assez de hordes d'orques sauvages pour le savoir. Et pour l'instant, rien n'indique que ça change. Ils l'auraient probablement indiqué quand ils en ont parlé, parce que c'est pas rien comme changement.

 

il y a 5 minutes, Hellfox a dit :

La roue auto en charge je crois que ça était corrigé dans les jeux style 9eme âge. Quasi sûr que ça sera changé pour quelque chose de plus rationel, surtout que le jeu est fait pour prendre en compte les lignes... 


Quasiment aucune chance, puisqu'un jeu qui privilégie manifestement les unités larges ne risquera pas de dire aux joueurs que leur unité est trop large pour charger.
J'espère me tromper, mais là aussi y'a quasiment aucune chance.

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Il y a 4 heures, Nekhro a dit :

 

Je ne sais plus si on l’avait vu dans un article précédent, mais un des sorts parle de «ward». Nouveau nom de l’invulnérable je suppose.

 « Ward save » est la VO de sauvegarde invulnérable depuis au moins la V6. 😉

 

Sinon je rejoins la majorité sur le fait que les unités en front étendu seront plutôt l’exception que « the way to go ».

D’une part pour les pioupioux normaux faut généralement 4/5 attaques pour réaliser une blessure sur une unité même peu armurée  (= 1 point de résultat de combat), ce qui correspond peu ou prou au nombre de figurines nécessaires pour obtenir un bonus de rang (certes que tu perds par pallier et non progressivement, mais non lié à l’aléa du jet de dés) et d’autre part avec la roue qui rentre dans la distance de charge, une unité large risque rapidement de ne pas avoir suffisamment de mouvement pour charger un adversaire qui gère bien ses placements (et ainsi ce faire balader).

 

Faudra sûrement des unités d’élite qui tapent fort pour justifier le choix d’une formation large au dépend du bonus de rang. Ce qui est en soit un choix nettement moins mononeuronal qu’avec les attaques de soutient de la V8 ou tu avais le beurre et l’argent du beurre, i.e. une attaque supplémentaire par figurine « non en contact » et le bonus de rang (ainsi que la formation horde pour avoir en bonus le cul de la crémaillère, sachant que ladit formation est très vite passer de mode dans les milieux optimisés, comme le fera potentiellement la prétendu méga ligne de combat après une éventuelle hype en début de vie de TOW).

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Il y a 3 heures, Nekhro a dit :

Au temps pour moi, j’ai encore lu trop vite. Donc on sera certainement à +1 pour la charge, +2 pour le flanc et +3 pour le dos.

Pourquoi pas un bonus de charge qui double l'initiative ? Ca rend les humains avec I3 faire jeu égal avec des elfes d'élite (les MdE à I6), avec effectivement un +1 ou +2 en sup. si flanc ou dos. Ca rend les troll tjs aussi nul (puisque 1+1 ou 1*2 ça change que dale).

Parce qu'en l'état, si le MdE est bien à 6, si les humains restent à 3, même une charge de dos de cav les metrait juste à égalité avec les MdE.

 

Ou alors les charges de flanc/dos réduisent l'initiative de la cible ? Les lances de cavaleries doneraient un bonus à l'init en plus du bonus de force ? (là où les armes lourdes pouraient donner un bonus de force mais un malus à l'initiative). (Ici c'est full suposition hein)

 

D'ailleurs, peu-être que l'exemple des trolls vs MdE irait dans ce sens , Troll à I1, *2 pour charge, +2 de dos = 4, les MdE à I6, -1 pour arme lourde = 5 (éventuellement hein), donc MdE frappent avant quoi qu'il arrive ? (après, si pas de malus d'arme lourde, ils frappent quand même avant les troll, mais ça les met à égalité d'humain I3 qui chargeraient de front).

 

SI jamais on reste sur un simple bonus de charge de +1 à l'initiative, en l'état, ça me dérange si les MdE frappent avant la cavalerie humaine qui charge de flanc (3+1+1=5 si je me base sur vos prédi). Il frapperaient même à égalité que de la cav humaine qui charge de dos. D'où le fait que le x2 en charge me semble, à mon gout, un minimum (ou un +2 à la rigueur. Les MdE fraperaient avant une charge de front, égalité si charge de flanc, second si charge de dos d'une cav humaine. Pour le coup ça ne me choquerait pas outre mesure pour de l'élite HE).

Celà dit, peut-être qu'il faudrait un bonus à la charge de la cav. car en vrai, que des épéistes ou des lanciers bret qui chargent des MdE de front et qui frappent en même temps (puisque I3x2 = I6), ça me dérange sans doute tout autant, voir plus que si c'est de la cav. DOnc si on reste bien sur un bonus de +1 pour la charge, j'espère qu'il y aura un bonus en plus à la cavalerie (style un +1 ou un +2 supplémentaire).

 

Domage que sur le tableau on soit à minimum 5+ pour toucher. J'aurai quand même mis certains trucs à 6+. Mais comme l'a bien signalé je sais plus qui avant, là on est sur une logique simple où de CC= à son double on est à 4+, et au delà seulement on passe à 5+. Mais du coup n'importe qui touche une CC 10 avec au pire du pire une chance sur 3 (que tu ais . C'est assez énorme à mon gout. Le 6+ aurait maintenu un point de granularité un plus bienvenu. Une CC5 qui touche une 10 à 1 chance sur 2, et une CC1 à 1 chance sur 3, ça fait pas une grosse différence pour avoir 2x moins ou 10x moins de CC que son adversaire.

 

Le changement au test de résolution de combat est sympa aussi. Perdre donne déjà un malus de base, mais à voir ce que "give ground" veut réellement dire. Permettre à l'énemi de flanquer (comme avant) ou une nouvelle mécanique ? Le fait de rater le test mais d'être sous son cdm de base est moins pénalisant qu'avant. J'aime bien cet ajout de granularité là aussi. Gagner apporte tjs un bonus, mais rend moins pénalisant le fait de rater mais en étant sous son cdm. Du coup ça change quoi pour la règle "tenace" (pour rappel, le modificateur de combat n'est pas appliqué au cdm, donc un cdm8 tenace, même en perdant le combat de 5 points, test son moral sur 8 et non 3) ? juste que le "fall back in good order" ne peut jamais proc ? Règle qui saute ? (Je pense à mes pélerins du graal sur ce coup là ^^).

 

Manu

 

 

Edited by manu21
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il y a 9 minutes, Nekhro a dit :

Il est vrai qu’il y a toujours eu (ou presque, je n’ai pas vérifié pour les plus vieilles versions) la roue gratuite pour se mettre en contact, ou l’unité chargée peut le faire si besoin. Le doute sur ce point est plutôt légitime.

 

Pour ce que j’en lis dans les règles, c’est la même chose je crois.

J'imagine que ce sera le cas, mais je spécule du coup. De mémoire, c'était le cas pour les  V4 à V8. Pour avant, faut demander à JB ou Dread...

 

il y a 11 minutes, captainchaos a dit :


30 guerriers du chaos de khorne, c'est une deathstar... Les mêmes par 10, c'est une unité de base. Ce n'est pas une deathstar, ça n'a rien d'extraordinair et surtout pas en points. Ce qui est fou c'est l'augmentation du potentiel offensif d'une telle unité. E si 10 piétons nécessitent des moyens pour les rediriger, c'est moi qui est gagnant. En par exemple prenant les valeurs de la v8, c'est 180 pts traités comme une deathstar.
Et je peux mettre exactement la même derrière la première.

 

Difficile à dire sans les coûts en points, les restrictions de taille d'unité, la catégorisation (base, spé,rare, si jamais ça existe encore),les objectifs de partie (comment ça des scénarios??) Et j'en passe.

Bref, a une époque, on ne gagnait jamais contre le nain coin gauche, puis après,on gagnait toujours...😉

 

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il y a 11 minutes, Folkienn a dit :

 « Ward save » est la VO de sauvegarde invulnérable depuis au moins la V6. 😉

C’est pas faux :lol:

 

il y a 4 minutes, manu21 a dit :

Pourquoi pas un bonus de charge qui double l'initiative ?

Ils disent que le bonus de flanc/dos est meilleur que celui de la charge. Donc je doute que ça puisse doubler l’Initiative. Je doute aussi de la division de celle de l’unité chargée.

 

il y a 6 minutes, manu21 a dit :

Du coup ça change quoi pour la règle "tenace" (pour rappel, le modificateur de combat n'est pas appliqué au cdm, donc un cdm8 tenace, même en perdant le combat de 5 points, test son moral sur 8 et non 3) ? juste que le "fall back in good order" ne peut jamais proc ? Règle qui saute ? (Je pense à mes pélerins du graal sur ce coup là ^^).

Bonne question. Faire juste sauter le «Fall back in good order» est plausible.

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Il y a 1 heure, manu21 a dit :

Dommage que sur le tableau on soit à minimum 5+ pour toucher. J'aurai quand même mis certains trucs à 6+. Mais comme l'a bien signalé je sais plus qui avant, là on est sur une logique simple où de CC= à son double on est à 4+, et au delà seulement on passe à 5+. Mais du coup n'importe qui touche une CC 10 avec au pire du pire une chance sur 3 (que tu ais . C'est assez énorme à mon gout. Le 6+ aurait maintenu un point de granularité un plus bienvenu. Une CC5 qui touche une 10 à 1 chance sur 2, et une CC1 à 1 chance sur 3, ça fait pas une grosse différence pour avoir 2x moins ou 10x moins de CC que son adversaire.

 

Le changement au test de résolution de combat est sympa aussi. Perdre donne déjà un malus de base, mais à voir ce que "give ground" veut réellement dire. Permettre à l'énemi de flanquer (comme avant) ou une nouvelle mécanique ? Le fait de rater le test mais d'être sous son cdm de base est moins pénalisant qu'avant. J'aime bien cet ajout de granularité là aussi. Gagner apporte tjs un bonus, mais rend moins pénalisant le fait de rater mais en étant sous son cdm. Du coup ça change quoi pour la règle "tenace" (pour rappel, le modificateur de combat n'est pas appliqué au cdm, donc un cdm8 tenace, même en perdant le combat de 5 points, test son moral sur 8 et non 3) ? juste que le "fall back in good order" ne peut jamais proc ? Règle qui saute ? (Je pense à mes pélerins du graal sur ce coup là ^^).

 

Manu

 

 

Je pense que s'est pour équilibrer les points plus facilement.

Car si un gobelin devait toucher sur du 5 ou du 6 la majorité des unités du jeu, ils couterai 1 points pièce et pas 3 points.

 

Sinon de mon coté je suis content de ces règles, je n'est vraiment pas d'appréhension pour le moment.

A voir si le profil des unités changent en partie ou pas du tout.

 

Edited by Overlord
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Il y a 3 heures, captainchaos a dit :

mais si on ajoute les règles à la con des livres d'armée...
Allez... préparez vous à la monohorde de furies frénétiques qui touchent sur 3+ voire 2+ (olé!!!!!), tapent toujours en premier, relancent parce qu'elles ont plus d'initiative ou parce haine éternelle, blessent auto sur 6+, relancent les jets pour blesser parce que khaine.

et qui auront probablement un sort d'assaut dégueulasse pour aller avec.
Vous aurez l'équivalent avec les maitres des épées, les élus de khorne et autres conneries du genre.
tiens, j'imagine que le 13e sort va transformer en skavens qui taperont immédiatement....

Mais tu t’es fait rouler dessus en tournoi et tu t’en es toujours pas remis pour nous sortir un truc comme ça ?

 

Il faut le prendre à la rigolade bien sûr. 
mais je trouve ça un peu dommage de repartir sur ce type de vision avec les bouts de règles lâchés, tu ne penses pas ?

 

Je suis le premier à penser, à la lecture des règles, que c’est juste les mêmes règles (l’anglais n’aidant pas). Et puis je le rend compte des petits modifs par-ci par la.  
 

Laissons la chance au produit comme on dit ! Et si ça ne convient pas il y aura toujours le 9ème âge !

 

Edited by Tibo
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Il y a 6 heures, Nekhro a dit :

 

 

Je ne sais plus si on l’avait vu dans un article précédent, mais un des sorts parle de «ward». Nouveau nom de l’invulnérable je suppose.

 

 

A noter que le passage V5 à V6 a vu un cght en VF; cette sauvegarde est passée de "spéciale" à "invulnérable"

 

Il y a 6 heures, helldragon a dit :

Les bonus au résultat de combat, pas de limitation sur les rangs à première vue.

 

le tableau des calcul de résultat de combat est un résumé à mon avis, on n'y voit pas non plus la taille minimum en figs de large pour que le rang compte pour le bonus.

 

Il y a 6 heures, Hellfox a dit :

 

 

Je m'attendais au bonus d'initiative, j'espère que ça va pas trop penaliser les armées avec peu d'initiative qui pourront plus trop charger. Il ne devrait plus avoir de frappe en dernier ou premier avec ce système. 

 

 

C'est intéressant tous ces posts sur  "qui frappe d'abord" en cas de charge. Ca veut dire que pour les joueurs de battle, la charge devrait quand meme rester plus décisive que juste +1 au résultat de combat en V8 (et choisir ses CaC, et bénéficier des tch d'impact ou bonus d'armes, et sort de boost à sa phase de magie...). Je pensais que la V8 avait tué cet intérêt de la part des joueurs.

 

Il y a 5 heures, Darknor a dit :

Tout va se jouer sur le bonus d'initiative qu'ils vont donner à la charge en fait. Vu l'exemple entre les trolls à 1 et les maîtres des épées à 6, cela veut dire que le bonus en charge sur l'initiative est inférieur à +5 😀

Cet exemple est volontairement extrême (il y a peu de troupes à I 1, et encore bien moins à 6). Alors difficle de jauger les bonus d'I avec ces extrêmes. Ne pas trop prendre le MdE comme un cas classique dans vos calculs/reflexions

 

Il y a 5 heures, Hellfox a dit :

 

 

J'ai pas compris si on pourra répliquer malgré le retrait des pertes ou si ça sera comme en v6?

Il me semble indéniable que le retrait au dernier rang, avec figs des rangs arrière qui s'avancent , veut dire que ce sera de la réplique V8. Même si une phrase fluff fait douter: "a charging unit has the opportunity to overwhelm its enemies before they have the wit to swing back"

 

Il y a 3 heures, captainchaos a dit :


Le reste....
C'est une v8.5.

Et bien je suis d'accord. Plus les révélations arrivent, et plus ça sent la V8, édulcorée avec quelques petites ref V3 à V7. Mais quand meme grosse base V8.... et vu comment elle à fini ..... après  je rejoins totalement @Skalf :

Citation

Difficile à dire sans les coûts en points, les restrictions de taille d'unité, la catégorisation (base, spé, rare, si jamais ça existe encore),les objectifs de partie (comment ça des scénarios??) Et j'en passe.

Bref les articles donne la ligne générale, mais il faudra avoir les règles totales et SURTOUT les jouer intégralement  et pas qu'une fois, pour jauger. Je me souviens de mes 12 parties de AoS V1 à sa sortie, qui ont suffit à me faire comprendre l'inintérêt total de ce jeu sorti à la va vite à l'époque.. J'espère que ce sera différent, et plus amusant que la V8 justement..

 

Il y a 1 heure, Folkienn a dit :

 Faudra sûrement des unités d’élite qui tapent fort pour justifier le choix d’une formation large au dépend du bonus de rang. Ce qui est en soit un choix nettement moins mononeuronal qu’avec les attaques de soutient de la V8 ou tu avais le beurre et l’argent du beurre, i.e. une attaque supplémentaire par figurine « non en contact » et le bonus de rang (ainsi que la formation horde pour avoir en bonus le cul de la crémaillère, sachant que ladit formation est très vite passer de mode dans les milieux optimisés, comme le fera potentiellement la prétendu méga ligne de combat après une éventuelle hype en début de vie de TOW).

Comme écrit ailleurs si le balancement intérêt de front large VS intérêt au bonus de rang a été vraiment testé et affiné, ca sera chouette.... sinon ...

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