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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. Pas sur que les intercessors soient la meilleure unité pour accompagner mephiston. Pour le coup, il y a des chances que les reivers deviennent une bonne unité de close si PA-1, +1 pour blesser et toutes les nouvelles regles/capacités/sorts accompagnant la sortie de PA3.
  2. Pour le moment de ce que jai pu voir, les SM v2 sont une armée de fusillade (courte/moyenne/longue portée selon le chapitre choisi) et de contre close via quelques perso. Mais une armée de cac (demons, chaos, cerastes, tytys) qui arrive a rentrer au contact les laminera rapidement et aisément. De meme, les armées de tir qui peuvent aligner du D2 ou 1D3 aux degats au minimum et en assez forte saturation (eldars, tau, eldars noirs) leur feront grandement mal. Les SM v2 ne sont pas "overcheater" actuellement (a part quelques combo qui vont vite disparaitre). Ils peuvent juste affronter l'integralité des listes a niveau quasi equivalent (en + je dirais). Ce qui change radicalement la meta et les listes qui vont tomber au d3. Desormais une liste anti SM ne sera pas forcement anti horde ou anti chassis. Ce qui semble etre un excellent renouveau. De meme, la specialisation des SM (je pense essentiellement aux IH et IF) en arme lourde tend a montrer que contre du full horde, la quantité de tir en moins sera dorenavant assez paralysante (les listes IF et IF glanées a droite et a gauche ne jouent quasi pas du tout d'aggressors qui finalement en doctrine deva ne font pas plus de degats qu'avant sauf salamanders hein...) Enfin, les intercessors stalker qui sont assez représentés ne font au final que 5 tirs par unité la ou les intercessors assaut et normaux balancent entre 15 et 20 tirs par 5 selon strata). Une grosse difference de dakka surtout si 3x unités identiques (15 vs 45 vs 60).
  3. Effectivement pour gerer les vehicules tu as le choix entre : - IH + successeurs (reroll des as pour toucher avec armes lourdes + pas de malus de mouvement avec celles ci) - IF + successeurs (+1 degats contre vehicules) - UM + successeurs (pas de malus de mouvement) Idealement, les IH et IF semblent meilleurs. Niveau unités, les eliminators arquebuse laser, les intercessors stalker, les suppressors, les invictors autocannon + cac, les hellblasters normaux, les inceptors plasma pour les primaris. Les pred lascann, les deva, les mini deva (tactique lascann) avec trait salamanders... chez les old school. Perso, je trouve que la v8.2 des SM a largement reglé le probleme. Meme si une armee kos ork, un rhino rush, un necron arch, un mechaos... va te donner du fil a retordre, sur des armees "basiques" avec juste 2 ou 3 chassis, tu peux t'en sortir largement si tu as le bon chapitre et les bonnes unités.
  4. On pourrait egalement comparer les versions normale et primaris de tigurius pour voir ce qu'il a gagné au passage. Ce serait un bon debut Tigurius primaris : 130pts M6 CC3+ CT3+ F4 E4 PV5 A4 Cd9 Svg3+ -1 pour toucher sur unité amie ultramarine dans les 6ps Reroll des tests et +1 pour lancer ou deny les sorts Tigurius normal : Pas le dex sous les yeux Mephiston normal : 160pts M7 CC2+ CT2+ F5 E5 PV5 A4 Cd9 Svg2+ Mephiston Primaris (speculations pures) M7 CC2+ CT2+ F5 E5 PV6 A5 Cd9 Svg2+
  5. Ce qui est quand meme incroyable (je dis ca sans aucun mauvais jugement), cest de voir les BA DA SW et GK completement laissés a l'abandon alors que ceux sont justement ces codex qui ont fait la grandeur des SM dans les versions passées. Jouant depuis la fin v2 debut v3, les autres chapitres primo genitor hors BA DA GK et SW ne sont arrivés reelement il me semble qu'a partir de la v6 ou v7. Avant cette version, ils n'etaient que de simple ultramarines qui avouons le etaient bien moins charismatiques. Quand on regarde les BA depuis la v3, ils ont ete laissé comme de la m.... - V3 codex assimilé SM completement fun et excellent - v4 codex white dwarf nul - v5 codex arrivé vers la fin, tres cher, utilisé pendant 6 mois car changement de version juste aprés - v6 codex sympa mais pas ouf - v7 codex nul, arrivée d'une seule formation fun (death company uniquement) sur la fin v7 - v8 codex arrivé dans les 6 premiers mois, et completement a la ramasse 6 mois apres. Pour un chapitre glorieux, cest pas tres glorieux en vrai. Un retour de la DC v3 me rendrait completement joyeux avec le "piochage" dans chaque unité et une DC quasi increvable (enfin a l'epoque). De meme une "formation" DC primarisée type chapter approved 2002 alors la.... je serai aux anges.
  6. Allez jy vais de mon petit reve egalement : un jeu fps solo type rpg melangeant le style des Halo, le systeme rpg de diablo et un monde a la witcher ou elder scrolls (monde ouvert) jouable en coop. La possibilité de farmer, crafter ses armes pour avoir les meilleurs attributs (a la borderlands) avec des bonus liés a chaque faction.
  7. Bon je me lance vu que le sujet n'a pas ete purgé au lance flammes ? Ce que j'attend des news BA : Concernant PA3 : - nouveau domaine exclusif a Mephiston - Mephiston primaris dopé aux steroides - une liste full DC - les doctrines Concernant le dex BA 2.0 : - un dex avec plus qu'un accent sur le cac et la fusillade a courte/moyenne portée - une DC via stratageme sur les primaris (intercessors et reivers au moins) - des stratagemes pas chers pour faire accelerer nos unités pour le cac (fep t1, repositionnement, desengagement + charge, charge a 3d6, reroll des charges, mouvement gratuit...) - des reliques qui filent des auras supplementaires - des traits qui filent des auras supplementaires - un reajustement en points (et pourquoi pas en profil version garde d'honneur ultra) de la SG. - un Dreadnought DC redemptor ou contemptor - une changement d'ordre des doctrines avec cet ordre : tactique / assaut / deva histoire de pouvoir profiter au mieux des armes d'assaut/tir rapide/cac - qu'astorath et lemartes puissent lancer 2 litanies pas tour - que le pred Baal redevienne un vrai crameur d'infanterie - des regles pour les flesh tearers et pourquoi pas, soyons fou, les lamenters. Concernant mes interrogations : - est ce que le dex BA sera considéré comme un supplément SM en terme de stratagemes, reliques... - est ce que les doctrines vont rester dans l'ordre que l'on connait ? - avenir de Dante ? Retrouvera t'il de sa superbe (du moins tel qu'il est decrit) ou va t'il y rester ?
  8. A voir les synergies possibles D'ailleurs serait il possible d'ouvrir un topic "wish list" pour voir un peu ce que les joueurs BA attendent de PA3 et du codex ? Ca parait con mais ca permettrait de reunir toutes nos idees et speculations et de voir au final la difference entre notre maniere de penser un codex et celle de GW. Qu'en pensez vous ? La moderation serait elle ok pour ce genre de topic ?
  9. Le probleme reste les points. 127pts pour 5pv ouai ca one shot pas mal de choses. Mais il faut : - passer les cordons - survivre a l'overwatch - reussir la charge (et a 8, cest pas evident non plus). Bref 3 donnees qui peuvent amener dans la plupart des cas a un foirage. Sans parler du possible craquage des dés.
  10. Ce qui fait defaut au codex BA actuellement cest : - le manque d'impact au close. Les unites de close sont cheres et doivent synergiser un mac avec des totem ce qui rend le tout encore plus cher. - les stratagemes qui sont pour la plupart nul ou trop gourmands en pc - l'absence des doctrines + le fait que la doctrine assaut soit t3 et pas avant. - les reliques qui ne rajoutent pas d'effet d'aura - les traits de warlord qui ne rajoutent pas d'effet d'aura interessantes Bref je doute que PA3 corrige a lui tout seul ces problemes
  11. En fait avec les nouveaux marsouins, leur potentiel de destruction a ete grandement augmenté. En revanche côté resistance, ca reste de l'Endu 4 et 2pv en general (excepté aggressors et inceptors). A l'exception des IH (chapitre), de l'utilisation de stratagemes, pouvoirs et traits de seigneurs, leur resistance n'a pas reelement augmentée en "general". Les armées adverses fourmillent d'armes a PA-x et D1d3 minimum. De telles armes, a bonne saturation, suffisent pour annihiler les intercessors, incursors, infiltrators, eliminators, suppressors et reivers. Soit 6x unités sur 8 d'infanterie primaris hors QG. Et on sait deja que les nouveaux SM sont gourmands en pc. Du coup on peut d'ores et deja dire que les armées SM auront a minima au moins 6x unités de troupes (2x bataillon). A partir de la, le calcul est simple. 6x85 = 510pts + 4x qg a moyenne de 110pts = 440pts soit 980/2000pts pour juste de l'infanterie et 4x qg. Au final, seulement 1000pts d'unités qui bashent contre 1500/2000 selon les armées. J'essaye d'etre objectif hein... mais oui les nouveaux marines tapent fort... et ca faisait longtemps que je réattendais ca.
  12. @Shooter pas forcement regarde, PA3 sortirait pour mi decembre avec comme principale force les BA et pourtant le new dex arriverait premier trimestre 2020. Avec en plus "l'annonce" d'un mephiston primarisé. Je vois mal GW faire les codex DG et TS (+BL) sans faire les dex EC et WE.
  13. Je viens de lire le topic et ca "mephiston primarisé" jai la boule au ventre rien que d'y penser. Vous venez de refaire ma soiree (et en plus je suis au taf). Merci a vous. @Kikasstou quelle video de FWS leake mephiston primarisé ?
  14. Je remet ici les bonus liés a chaque chapitre nommé. Sachant que pour un chapitre successeur, il suffit de remplacer les premiers bonus (donc pas les bonus de doctrines supplementaires) et de les remplacer par les 2 bonus de chapitres successeurs de votre choix. IRON HANDS : - overwatch 5+ - fnp 6+ - vehicules comptent comme ayant le double de leur PV pour le tableau degressif (DOCTRINE DEVASTATOR) - pas de penalité au tir avec arme lourde si mouvement - reroll des 1 pour toucher avec armes lourdes - -1PA des armes lourdes et grenades RAVEN GUARD : - unité compte comme etant a couvert si ennemi tire a plus de 12" - si pas vehicule et entierement dans un terrain, -1 pour etre touchée (DOCTRINE TACTIQUE) - +1 pour toucher et +1 pour blesser pour les attaques contre personnage ennemi - -1PA des armes a tir rapide et assaut ULTRAMARINES : - +1 en Commandement - les unités peuvent tirer apres avoir battu en retraite mais avec modificateur de -1 (DOCTRINE TACTIQUE) - unités peuvent bouger et tirer comme si elles etaient restées immobiles - -1PA des armes a tir rapide et assaut WHITE SCARS : - unités peuvent charger apres avoir advance ou battu en retraite - motos peuvent bouger et tirer sans malus avec armes lourdes - motos peuvent advance et tirer sans malus avec armes d'assaut (DOCTRINE ASSAUT) - au cac, +1 Degat des armes si charge/chargée/intervention heroique - -1PA des armes de cac et pistolets IMPERIAL FISTS : - ignore le couvert adverse au tir - un jet de 6 pour toucher inflige une touche additionnelle si arme a bolt (DOCTRINE DEVASTATOR) - +1 Degat au tir contre vehicules et batiments - -1PA des armes lourdes et grenades SALAMANDERS : - relance un jet pour toucher et un jet pour blesser par unité au cac/tir/overwatch - les armes ennemies avec penetration -1 sont considerées comme ayant penetration 0 (DOCTRINE TACTIQUE) - +1 pour blesser avec les armes a fusion et a flammes - -1PA des armes a tir rapide et assaut BLACK TEMPLAR : - relance des jets de charges - ignore BM sur 5+ (DOCTRINE ASSAUT) - les touches non modifiées de 6 blesse auto au cac - -1PA des armes de cac et pistolets Maintenant que les 6x chapitres nommés sont sortis, je me demande encore plus quel va etre la trajectoire prise aussi bien au niveau des bonus chapitraux que des doctrines et stratagemes pour les DA, BA et SW. J'espere sincerement que cette nouvelle mouture va redonner de la gloire aux BA parce que cela fait longtemps (v3 et 6 mois de v5) que ceux ci ne sont plus dans le haut du tableau. En esperant avoir qlq chose qui tienne la route et qui claque au cac.
  15. @aranud oui dsl cest moi qui ai trop ecrit mais tu as raison.
  16. Jai egalement vu pour ma part ces deux tactiques : - celle qui file +3ps de portee aux armes - celle qui file le bonus de svg si a plus de 12ps
  17. Je vais certainement me faire des ennemis mais : - cest completement normal que GW reagisse et nerf le codex. Une liste IH avec ferros construite avec des vehicules etait imbuvable. Il fallait reagir, ils l'ont fait. - ceux qui "crachent" sur ce nerf sont pour la plupart des joueurs "occasionnels" ou "de garage" qui ne jouent que ce qu'il y a de plus fort sans chercher a comprendre une liste ni a la tester sous differentes formes. - jouant depuis la v2, jai toujours entendu des joueurs dire a chaque version "mon armee de coeur cest xxx (entendre codex le plus pété) et changer d'armee de coeur comme de chemise en fonction des nerfs et up. En v3, le nombre de joueurs BA etait a la limite de l'indecent dans les "maisons de quartier" et nombres de ces joueurs disaient "les BA sont mon armee de coeur". Actuellement tous sont passés a une autre armée et ca me fait marrer d'en entendre qlq uns que je connais (ou voir) dire "mon armée de coeur cest les iron hands, ou les eldars ou les taus". - j'ai appris a jouer en groupe d'amis et en maison de quartier et cest fou comme la mentalité du wargame a evoluer. Avant on se cramponner a une armee ou deux et basta (generalement une "gentille et une mechante" histoire de pouvoir changer de camp, changer de partenaires etc... Desormais, la plupart achetent ce qu'il y a de plus fort, puis changent d'armee en fonction de la meta. Tellement plus facile pour gagner des games. - je reagis juste a voir le ouinouinage de la communauté, cest triste tout comme le nombre de joueurs qui copient collent les listes etc/esc pour du jeu du dimanche. Pour finir, les Iron hands ont eu ce qu'ils meritaient et pourtant je suis un fervent partisan des SM.
  18. La 1+ permet d'annuler les armes PA-1 du coup tu restes en 2+. Meme contre une gunline, ta fep sera au t2. Une unite jump pack deployee contactera t2 egalement. Nos tables etant assez fournies en decors, cest assez rare que je ne trouve pas de bloquants pour la faire evoluer.
  19. Ouai la DC a commencé avec un fnp 4+ qui marchait sur tout sauf sur les armes ayant une force au double de l'endurance ou plus (F8 minimum) et les armes annulant les sauvegardes (armes energetiques mais en v3 il n'y en avait pas tant que ca a part les sergents et quelques unités bien specifiques telles que les banshees ou les krameurs orks par exemple) Puis ils sont passés a une 5+ fonctionnant contre tout avec le codex white dwarf. Desormais ils ont une 6+. Donc autant dire que la DC fait partie de ces unités qui ont été nerfées depuis le debut. Enfin dans le codex v8, il est explicitement relaté que certains primaris commencent a avoir des troubles et quelques visions... wait and see... Concernant la DC vs SG, pour moi il n'y a pas photo. La SG l'emporte aisement mais cest dans ma maniere de jouer. Primo je n'ai jamais ete fan des fep meme dans les versions precedentes. Deuxiemement, 4x SG font desormais 12x attaques de power fist pour 128pts. Pour une DC il faut 5x gars dont 3x equipés de power fist soit 127pts. Ok il y a 2 fusibles mais cest rare que ton adversaire tire sur la DC et se dise "cest bon jai peté les fusibles jarrete de leur tirer dessus". Sil leur tire dessus cest pour les finir. La 6+++ est anectoditique car valable uniquement contre les armes D1 et que sur cette unité. Donc niveau resilience bof quoi. Enfin, la SG dispose d'une 2+ de base, de 2pv chacun, et sont en terme de figurines bien plus attrayantes car presque au niveau des primaris contrairement a la DC qui fait tres old school. Dernier point, la SG est plus polyvalente dans son utilisation. Elle peut tanker un objo a couvert avec sa 1+, elle fournit la quasi equivalence en tir des intercessors, elle contre close bien, elle close encore mieux si entierement a 6ps du warlord ou a 6ps d'un chapelain ou maitre de chapitre. Elle peut egalement beneficier d'un fnp 5+. Bref en terme de polyvalence, elle est large au dessus de la DC qui ne sert qu'a one shot une cible, ce que le smash captain fait egalement pour bien moins cher.
  20. Effectivement j'ai tord, joli travail Donc tu as 58% de faire 7 sur 2d6 Et 72% de faire 6 sur 2d6 Du coup la proba de reussir le jet du sort et de charge tombe a 42% environ. Ce qui est plus qu'une charge a 9 (27%).
  21. @Banach Euh non 7+ sur 2 dés cest exactement 50% et 6+ c'est 58% Attention a tes stats. La moyenne d'1d6 est egale a 3.5. Sur 2 dés cest donc 7. Ce nest pas parce que 4 equivaut a 50% sur 1 dé quil faut faut le multiplier par 2. Sur 2 dés, la moyenne se compte en faisant un 3 et un 4, un 1 et un 6, un 2 et un 5. Soit 7 soit 3.5 par dé.
  22. Jy vais de mon avis : Comme @Kikasstou je pense que mise a part la DC + Lemartes et le smash captain relique, il n'est pas bon de faire fep nos autres unités. Nous n'avons aucune fiabilisation en dehors de : - la reroll des charges DC via lemartes. - la reroll via les angels wings. - le strat a 3d6 de charge. Au final, une relique, un strat et une capacité pour fiabiliser les charges. Et parmis ces 3 possibilités, deux sont utilisées pour une seule et meme unité (smash captain). Concernant le pouvoir quickening, il est quand meme a 7+ soit une chance sur deux de le rater. Tu diminues directement a 50% de probabilité de reussir ta charge. Ajoute a cela qu'il te faudra ensuite un 6+ pour reussir ta charge (58%) et te voila au final a environ 30% de reussir ton sort + ta charge. Cest pas ce que jappelle de la fiabilisation.
  23. Jy vais de mon petit avis. En partie aux formats 1500 et 2000pts, les BA sont clairement devancés par quasi tous les codex. La seule facon de gerer smce probleme c'est la soupe imperiale. En partie a 1250pts et moins, les BA sont une bonne armée, equilibrée et qui demande du doigté mine de rien mais qui peut faire de bons (tres bons meme) resultats au format GW. Ensuite il faut comparer. J'entend bcp de personne dire qu'il faut jouer des bataillons, des intercessors, et des stratagemes... Mon avis : 1er point : nos troupes ne sont pas assez specialisées pour le cac. 5x intercessors avec sergent marteau cest 101pts sans transport ni auto bolt rifle. Cest cher, et ca meurt assez vite. En comparaison, 4x sanguinary guards (elite), pour 128pts ont : - une 2+ de serie - un mouvement de 12ps (donc pas besoin de transport) et vol - 12 attaques de gantelets - 8x tirs de F4 PA-1 (10x pour les intercessors) - 8x pv (10x pv pour les intercessors) - qlq regles spe sympa mais pas overcheat (heritiers). Bref la comparaison ce fait. Et plutot que de partir sur de l'intercessors, les sanguinary guards ca le fait si tant est que tu les joues comme des unités tampo ou finisher. 2e point : nos stratagemes coutent chers. Pourquoi ne pas jouer sans a part quelques un de selectionnés prealablement et de construire ta liste sur eux. Du coup, plus besoin du bataillon. En 1000pts, 5pc suffisent generalement. Certes tu auras un handicap, mais a contrario, tes unités ne seront pas des troupes et du coup, chacune d'elles aura un vrai impact sur le terrain. 3e point : GW permet a format 1250pts (le meilleurs pour les BA selon moi) d'avoir acces aux triplettes d'unités et au triple detachement. Tu peux assez facilement te faire des detachements specialisés. Par exemple, les BA peuvent avoir 2x "maitre de chapitre" pour pas trop cher. Dante et Seth peuvent par exemple pour 310pts te fournir 2x bulles de 6ps full reroll hits. Ca fait 155pts le perso totem, cest pas si mal finalement.
  24. Une fois que ton unité a tiré en etat d'alerte, qu'elle ai touché ou non. Admettons que : Ton adversaire arrive avec son unité a 6ps de tes eliminators. Il tire et declare sa charge. Tu fais tes tirs en etat d'alerte puis tu bouges ton unité de 6ps vers tes lignes. Sa distance de charge passe donc de 5 a 11ps. Concernant le smash captain, jouant en points reactualisés version codex smv2, je trouve que le thunder hammer coute beaucoup trop cher desormais. Un gantelet sera certes moins puissant mais tu economises 31pts. @Kikasstou attention le captain BA ne peut pas avoir la relic blade ET le storm shield. C'est soit l'un soit l'autre (bug du codex BA dans l'ecriture) en remplacement de l'epee tronconneuse.
  25. Vu le nombre de fnp (quasi toutes les armées en beneficient) autant partir sur le bolter rifle auto pour la satu ou le stalker. Finalement, au debut de la v8, le fusil bolter etait le meilleur choix. Desormais il me semble etre le moins opti a cause des fnp trop presents et de l'augmentation de stats des deux autres versions.
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