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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. De tte maniere ton sergent eliminator tirera rarement car il a deja la capacité de filer +1 pour toucher et +1 pour blesser sil ne tire pas. Du coup autant lui filer la carabine instigator pour 2pts de plus que son sniper. La capacité a reculer avant la charge adverse est plus qu'interessante (testée et approuvée)
  2. Plusieurs raisons pour le capitaine griffue. - deja, il est moins cher et a petit format ses capa sont suffisantes. - pas de malus a la touche - la reroll des blessures (avec reroll des hits) - le +1 attaque => parfait tueur de primaris a 2pv A la limite tu peux lui enlever les griffes et lui mettre gantelet + storm shield (112pts) soit +7pts ce qui te monte a 749pts pour 6x attaques a 3+ reroll des as, 2+ PA-3 D2 a D4. A toi de voir
  3. Pour gerer du IH en BA voici mon avis et mes conseils : 3x unités d'intercessors stalker histoire de pouvoir gerer toi aussi ses troupes et unités a 2pv (ici, intercessors, incursors et eliminators). Gardes les en fond ou dans ta zone de deploiement. Essaye d'avoir une vue type "couloir" pour gerer a peu prés la map entiere avec chacune des escouades. 1x mephiston ou 1x dread librarian pour pouvoir contrer ses sorts et taper fort au close. 3x eliminators pour pouvoir a la fois sniper ses perso, prendre un objo mid table et servir de cordons. 3x suppressors histoire de rajouter de la F7 et du D2. 1x smash captain avec paire de griffes eclairs, artisan of war et death vision of sanguinius (7x attaques 2+ reroll, 3+ reroll PA-2 D2) tu auras de quoi gerer toutes ses unités hors QG et vehicule. 1x ancient avec etendard du sacrifice pour le fnp 5+ histoire de proteger une ou deux unités des D2 adverses. On en est a 742pts avec : 3x5 intercessors stalker 255pts 1x dread librarian 142pts 1x smash captain griffu 105pts 3x eliminators 74pts 3x suppressors 90pts 1x sang ancient relic 76pts 8pc -1 (2x reliques : etandard du sacrifice et les ailes de l'ange sur ton captain) -1 (death vision of sanguinius sur ton captain) = 6pc
  4. @junaag le stratageme du livre de regles. Les inceptors sont une bonne unité, mais perso dans l'esprit BA, je prefere des unités de close/contre close qui beneficient au max de la regle de +1 pour blesser. La liste se veut en 3 temps. T1 : Les eliminators en infiltration et cordons donc premiere ligne T2 : Les sanguinary guards en jetpack pour frapper la ou il faut dé le second tour. T3 : Les aggressors en castle pour resister, fournir un appui feu et closer t3. De plus, prendre des inceptors me fait perdre le double vanguard. Ils sont plus chers et j'y perd le sanguinary ancient qui du coup ne rentre plus dans ce format (3x FA + 1x Elite au lieu de 3x Elites).
  5. Salut a tous, je relance le sujet car je joue depuis quelques jours une nouvelle liste qui change assez radicalement de ce qui se joue en BA. Et ma foi, elle fonctionne plutot bien. Sans plus tarder la liste et ensuite les explications. HQ 1 : 1x astorath 105pts ELITE 1 : 4x sanguinary guards 128pts ELITE 2 : 4x sanguinary guards 128pts ELITE 3 : 5x reivers 80pts HQ 2 : 1x captain gravis 108pts - warlord artisan of war ELITE 4 : 3x aggressors 111pts ELITE 5 : 3x aggressors 111pts ELITE 6 : 1x sang ancient 76pts - relic standard of sacrifice HS 1 : 3x eliminators 74pts HS 2 : 3x eliminators 74pts 995pts Alors pour ceux desirants des explications sur la forme : - je joue en points reactualisés (codex SM) donc normal de trouver des reivers a 80pts et un captain gravis a 108pts - je joue un double detachement vanguard pour un total de 5x CP. - niveau stratagemes j'utilise essentiellement le redeploiement des jump pack, la charge a 3d6, la reroll et le +1D3 attaque sur un personnage. Maintenant, les explications sur le fond de la liste. - les eliminators servent de cordons anti fep, de preneurs d'objo et de sniper de heros adverses. Jusque la rien d'anormal, comme des scouts quoi. Oui sauf que : la carabine du sergent permet de replier l'escouade en cas de charge. Du coup, lorsque mon adversaire veut les charger, non seulement il rate sa charge mais surtout se retrouve seul au milieu ce qui me permet de fournir un 2nd tour de tir via les aggressors et meme de pouvoir me payer le luxe de charger l'unité. En gros, son seul moyen de les tuer rapidement, cest au tir. Sauf que la aussi, pas evident via leur 1+ a couvert. Bref une excellente unité. Leur capacité de sniper reste en dessous de l'assassin, mais l'adversaire ne peut l'ignorer et surtout ils ne me coutent pas de pc comme pour les assassins. - les 2x 4 SG sont la pour former un mini castle avec astorath. Via sa relance des hits au cac + le +1 pour toucher, l'unité fait peur. Pourquoi 2 unités ? Parce que généralement j'en redeploie une pour aller chercher un objo en zone de deploiement adverse lorsque le gros de son armée a avancé. J'essaye de faire avancer le castle de couvert en couvert histoire de perdre un minimum de gars au tir. Au close ca fait le taf. A couvert 1+ de svg donc cest pas trop mal non plus. Enfin, si je perd mes unités, je redeploie astorath a coté aggressors. Du coup, il synergise pas mal avec les 4x unités d'elite. - les aggressors avec le captain gravis et le sang ancient. 25x pv (sans le SA), E5, en 3+ (4++ pour le captain) et 5+++. Le SA sert de lieutenant au close via sa reroll des as pour blesser. Un bon castle qui sature a F4. Dans les faits, ca grapille juste quelques pv adverses. Mais une fois au close, ca tape vraiment fort. 32x attaques de gantelets en reroll des as pour toucher et blesser. Du pur BA mouahahh. - enfin les reivers a poil parce qu'il me fallait une unité d'elite peu cher. Je les joue T1 (forcement) en preneur d'objo dans ma zone. Rien d'extravaguant. Ca tape pas trop mal contre du faible sinon ca fait rien. A 80pts, ca va. J'aurais prefere des intercessors mais du coup j'y perd le deuxieme detachement. Sur un format 1250 a 1500pts. Je degage les eliminators au profit d'incursors et je degage les reivers au profit d'intercessors. Du coup je passe en detachement battalion. Je rajoute un smash captain egalement. En gros, du classique. Ayant joué quelques parties (4), la liste commence a faire peur a ce format (1000). Au dela, on rentre dans du classique et je me fais vite deborder tant le codex est faible.
  6. @son of sanguinus les armes de cac a degat multiples sont bien moins courantes. A part les grosses crea et qg, toutes les unités tapent a D1 en regle generale.
  7. De toute maniere en l'etat, niveau close, rien n'est mieux ou equivalent aux aggressors. Point. Sachant qu'en plus, ceux ci saturent a F4, il ne sert a rien d'aller chercher autre chose. Leur gros probleme, tout comme les terminator, c'est la projection. Certains codex peuvent pallier a ca via les stratagemes. Mais ca ne reste pas fou non plus. Les space marines sont (je parle essentiellement au niveau des entrees disponibles) une armée de gunline courte et moyenne portée. Seuls les SW et les BA ont des unités de cac. Sauf que chez les BA, elles sont inferieures aux aggressors. Du coup pour faire du cac en SM, tu es obligé de partir sur du SW. Esperons que le tir soit corrigé avec la v8.2 du dex BA. Sinon, autant partir sur un successeur.
  8. @Banach les motos tres jouées avant le smv2 ? Je n'en ai jamais vu, meme les motos scouts qui saturent pas trop mal. @Banach la regle heritiers d'azkaellon precise effectivement que les figurines dans les 6ps... donc si ton unité charge, que ton totem rate sa charge, celles qui sont au contact ne pourront pas beneficier de la regle... cest ce que je dis, il faut que toute l'unité soit dans la bulle donc exit les cordons a file indienne. @Banach et @son of sanguinus les reivers saturent presque autant que la DC full chainsword. Ils sont phobos et beneficient au max des sorts phobos pour arriver au cac. Ils peuvent fep et sont donc a l'abri t1. Au close, leurs 2pv les rend bien plus resistants que la DC car peu d'armes a D2 ou D3 chez les autres armées. Le fnp6+ de la DC est inutile contre les armes a D2 ou plus (il faut faire un double 6 => 1/36) Oui la DC peut chargée t1 ou t2, mais ca coute des PC qui au final seront bien mieux investis sur un smash captain qui donnera du fil a retordre a l'adversaire. Une DC dans le camp adverse t1 ou t2, desole mais ca ne fait peur a personne tant il est facile de la degager avec juste quelques petits tirs par ci par la. Et enfin OUI la DC fait partie des meilleures unités BA. Et OUI les Reivers sont l'unité Primaris la plus mauvaise, mais uniquement chez les SM. Ce qui est fort chez les BA nest pas forcement fort chez les SM et inversement. La preuve : le land speeder ne vaut rien chez les SM, sauf chez les salamanders ou il va pouvoir faire de bonnes blagues avec son 3+ reroll hit et 2+ reroll wound vs chars. Ce n'est pas parce que cest bon dans un cas precis, que cest bon pour tout le monde. Ce que je veux dire cest que ce nest pas parce que la DC est "bonne" chez les BA que ca fait d'elle une excellente unité. Loin de la même.
  9. Oui je ne dis pas le contraire mais ca reste du degat 1. Du coup a part l'infanterie monopv. De plus pour ce prix tu as d'autres unités qui font bien mieux le travail, et qui en plus ne sont pas soumis au mouvement obligatoire qui peut t'amener hors de portee ou de vue.
  10. Sauf qu'un ravager eldar noir a de base une invulnerable rendant les armes a forte PA moins interessantes, peut tirer apres avoir bouger sans aucun malus, sature pas trop mal, et surtout possede des armes en triple exemplaire qui sont justement anti infanterie et infanterie d'elite (surtout anti astartes). En gros son role est bien defini pas comme nos avions qui ont des armes anti infanterie mais -1 pour tirer si on cible "de l'infanterie justement".
  11. En fait il te suffit de voir "in game" que les unités de cac BA ne le sont pas tant que ca au final. La DC full tronconneuse n'engrange pas assez de degats. De plus elle est en comparaison directe avec les reivers qui sont presque 2 fois plus resistants. 5x DC = 100pts, 25x attaques F4 PA0 D1 5x Reivers WS = 90pts, 21x attaques F4 PA-1 D2 La DC équipée coute chere est sert plus de one shot. Ce qui fait qu'elle aura tendance a mourir juste aprés. De plus elle est en comparaison avec la SG. La seule DC qui je trouve se demarque c'est 2x thunder hammer et 3x power axe. Mais tu montes vite en terme de points (147pts) pour juste 5 petits pv. La SG a besoin d'être sous bulle. Et c'est plus compliqué pour des unités de cac. Il suffit que ton totem rate sa charge et bim, voila que ta SG n'est plus sous aura (sauf cordon de la mort qui tue), d'autant plus que leur regle heritiers d'azkaellon ne fonctionne uniquement si toute l'unité est dans l'aura (donc pas de cordons a la queueleuleu). Enfin seuls les power fist valent le cout tant les epees et les haches sont hors de prix. Le +1 pour blesser est juste excellent. Sauf qu'il faut des unités de cac pour en béneficier. Et franchement c'est pas foufou. Un smash captain a 124pts fait autant de degats que 4x SG pour seulement 3pv de moins. Mais il a acces a la 3++, est inciblable, coute moins cher, et n'a pas besoin de totem vu qu'il est dans son aura. Il faut voir ce que nous reserve le prochain codex. Sans tomber dans la wish list, voici ce a quoi je m'attend. BLOOD ANGELS - +1 pour blesser au cac si charge/chargé/inter heroique - +1 advance et +1 charge DOCTRINE ASSAUT - +1 Degat des armes de cac - -1 PA armes de cac et pistolets Concernant les doctrines, je pense que l'ordre sera changé type : Doctrine Tactique / Assaut / Devastator Enfin, je m'attend a une disparition de la DC telle que nous la connaissons. Son remplacement se fera par le biais d'un stratageme type "death vision of sanguinius" ou "veterans" pour les intercessors. En gros tu paies 1pc et tu as 5x primaris qui succombes a rage noire et beneficient de +1 attaque et fnp6+. Concernant les perso, je vois bien Dante se faire primariser ainsi que Mephiston. Le premier pour la simple et bonne raison qu'il est le regent de l'imperium nihilus. Ce qui fait de lui techniquement le personnage le plus important du fluff apres roboute coté astartes. Mephiston parce que la fig est vieillissante, qu'il est l'avenir des BA pour ce qui est du controle de la rage noire, et que dans le fluff il est considéré comme l'un des plus puissants psyker astartes (si ce n'est le plus puissant). Enfin, la Sanguinary guard merite une petite modif de datasheet et de cout des armes. Un simple reajustement de son nombre d'attaque et/ou pv, ainsi qu'une modif du cout des epees (6pts), et des haches (7pts) serait suffisant pour les rendres bien plus attrayants. Pour le reste, je ne m'attend a rien. Quand on voit que malgres les 2 années et demie de la v8, les multiples modif et erratas, certaines unités sont toujours trop cheres (terminator, moto, land speeder...), il ne sert a rien d'esperer un reajustement du baal predator ou encore des dread furioso et dc a moins d'une nouvelle baisse dans le CA2019.
  12. @allio ce n'est meme plus de la difficulté, on est carrément en PLS mdr. Les White Scars font plus de dégats au close, les Raven Guard se redeploient mieux et pour moins cher, les Iron Hands resistent mieux que notre cdlm monopv. Le seul "avantage" des BA cest un smash captain a 124pts completement occulté par les nouvelles synergies qu'offrent les captain et lieutenant phobos. Avoir plus 1 attaque et fnp6+ nous coute 1PC par personnage quand cest gratuit pour les IH. On a meme pas de relique dispo pour les phobos a part le veritas vitae. Meme le baton nest pas accessible au librarian phobos...
  13. En fait je pense qu'ils vont essayer de niveler le niveau des codex par le haut. Si tous les codex etaient top tier ou tier un, les listes seraient bien plus equilibrees. Il ne sert a rien de chouiner sur la puissance des SM. Ils sont ce qu'ils devraient etre fluffiquement parlant. Quant au fait de savoir ce qui peut leur faire mal, comme il a ete dit plus haut : - des armes F4/5 et D2 - le bon gros cac - la bonne grosse saturation - les unités résistantes type invulnerable + fnp En l'etat, les eldars, les eldars noirs, le chaos a base de liste cac ou machine demons, les tau, les compagnies blindées GI, les tytys cac + satu, gencult et même l'Admech Knight sont capables d'affronter du SMv2. Soit 9x codex. Les autres ben ils vont devoir prendre leur mal en patience tout comme les joueurs SM l'ont pris pendant 2 ans et tout comme les joueurs sisters l'ont pris pendant 15 ans. A part les orks (et encore j'en suis pas sur) necrons, BA, DA, GK et DW qui eux sont certainement les perdants de ce nouveaux dex. Au final ca fait 6x codex seulement. Meme les sisters avec leur storm bolters PA-2 et damage 2 peuvent faire tres mal aux SM et cest sans compter leur nouveau dex qui va arriver. Pour ce qui est des SW, je ne me prononcerai pas ne connaissant pas leur dex. En fait ce qui derange les joueurs non SM, cest de se dire qu'ils vont se faire peut etre casser le derch par des SM desormais. Par contre ca ne les derangait pas avant le dex smv2 de leur filer de grosses fessées. Donc c'est de la mauvaise foi de venir pleurer. Bref tout est relatif, il faut pas oublier que certains joueurs jouent pour le plaisir et ont/ou attendent encore un dex qui tienne la route (mes chers BA sont devenus quasi obsoletes depuis la v4 donc bon)
  14. En l'etat, le dex BA n'est plus du tout jouable. Autant partir sur un chapitre successeur SM, avec les traits hungry for battle et whirlwind of rage ou duellists. Tu y perds certes en unités types (sanguinary guard, cdlm...) mais : De un : ces unités sont assez facilement remplacables (cdlm = vanguards veterans / dread cdlm = invictor...) De deux : tu y gagnes les doctrines, les strats, les reliques et des traits superieurs De trois : tu peux encore y gagner en prenant le successeur d'un des codex supplements (white scars pour ne citer qu'eux) En gros, soit tu ranges tes BA en attendant, soit tu les joues count as chapitre successeur... Pas trop le choix en ce moment... hate de voir leur new dex (debut 2020 ???)
  15. Tu prends des reivers, tu changes les tetes et tu bidouilles quelques antennes et voila tu as des incursors...
  16. Je change de sujet mais je viens de remarquer que dans le dex sm v2 le sergent des scouts bike squad a acces a l'equipement des sergents contre son bolt pistol ce qui n'etait pas le cas avant il me semble. Ca permet de lui filer un storm bolter surtout. Soit 22x tirs a 12ps F4 PA-1 D1 en doctrine tactique pour 71pts. Ca sature bien plus que les intercessors pour moins cher aussi bien en cout qu'en utilisation de stratagemes.
  17. Je pense que ca depend de ta maniere de les jouer. Si tu comptes sur eux pour reelement faire du degat, alors les 2x options (2x arquebuses et 1x snip ou 3x snip) sont bonnes. Si en revanche tu comptes t'en servir de cordon et de preneur d'objo infiltrés, 2x sniper + 1x carabine sont je pense le choix le plus judicieux.
  18. Joli travail Hate de tester ca. Par contre pour plus de fluidité, serait il possible d'en faire un pdf telechargeable, car en l'etat, je trouve que le scroll vertical fonctionne assez mal
  19. Ben la regle specifique des Imperial Fist (+1 Damage sur les armes lourdes vs char)
  20. Les intercessors stalker seront F4 PA-3 D3 avec la possibilite de cibler les perso (a D2) via stratageme... ca fait tres mal pour de la troupe.
  21. @Kikasstou ok je rajoute ca immediatement
  22. Je ne pense pas que les DA/BA/SW vont rester sur une gamme de fig type classique. Deja, en ce qui concerne les DA, GW a montré via son white dwarf la primarisation du chapitre. Ceci netant qu'un premier pas avant la sortie du dex. Aucun interet de montrer ca pour sortir un dex "oldschool". Ensuite, dans le fluff des BA, il ne reste que tres peu de marines. Raison pour laquelle le chapitre a ete quasiment entierement refait avec des primaris. De plus, il est clairement cité dans le dernier dex que le patrimoine des BA pouvait ou semblait avoir atteint les nouveau primaris egalement. Donc aucun interet a garder moult armures mk alors que tout le fluff dit son contraire. Enfin, concernant les SW et l'avancée du fluff general, tout porte a croire que la 13e compagnie va enfin etre retrouvée (ce qui nouerait avec le coté "oldschool") tandis que le reste de l'armée sera primarisée comme le reste des chapitres. Si en revanche ce que tu dis est vrai, je pense clairement que nombreux seront les joueurs a migrer vers des chapitres vanille. Car qui dit chapitre oldschool, dit chapitre mourant en terme de fig et de visuel.
  23. Ce qui est interessant cest de voir que le maitre de chapitre de chaque chapitre est primarisé a l'exception des ultra qui ont vu le chapter master et le psyker. - calgar et tigurius pour les ultra - shrike pour la rg - khan pour les ws - stronos pour les iron hands Ce qui laisse supposer dans un premier temps une primarisation de vulkan ou une creation de tushan pour les salamanders et de lysander pour les imperial fist. Dans un second temps, on peut esperer une primarisation de pedro kantor pour les crimson fist et de hellbrecht pour les black templar. Enfin, en dernier lieu, il est fort probable que chez les BA/SW/DA, la primarisation suive le meme chemin que chez les ultra a savoir le maitre de chapitre et le psyker. Ce qui donnerait : - logan et njal - azrael et ezekiel - dante et mephiston
  24. Je me suis permis de faire un petit recap des bonus de chaque chapitre ayant un supplément histoire de bien les comparer. J'y ai rajouter les bonus de doctrines afin de bien comprendre tous les avantages liés a celles ci. IRON HANDS : - overwatch 5+ - fnp 6+ - vehicules comptent comme ayant le double de leur PV pour le tableau degressif (DOCTRINE DEVASTATOR) - pas de penalité au tir avec arme lourde si mouvement - reroll des 1 pour toucher avec armes lourdes - -1PA des armes lourdes et grenades RAVEN GUARD : - unité compte comme etant a couvert si ennemi tire a plus de 12" - si pas vehicule et entierement dans un terrain, -1 pour etre touchée (DOCTRINE TACTIQUE) - +1 pour toucher et +1 pour blesser pour les attaques contre personnage ennemi - -1PA des armes a tir rapide et assaut ULTRAMARINES : - +1 en Commandement - les unités peuvent tirer apres avoir battu en retraite mais avec modificateur de -1 (DOCTRINE TACTIQUE) - unités peuvent bouger et tirer comme si elles etaient restées immobiles - -1PA des armes a tir rapide et assaut WHITE SCARS : - unités peuvent charger apres avoir advance ou battu en retraite - motos peuvent bouger et tirer sans malus avec armes lourdes - motos peuvent advance et tirer sans malus avec armes d'assaut (DOCTRINE ASSAUT) - au cac, +1 Degat des armes si charge/chargée/intervention heroique - -1PA des armes de cac et pistolets IMPERIAL FISTS : - pas de benefice du couvert contre les attaques de tir - un jet de 6 pour toucher inflige une touche additionnelle si arme a bolt (DOCTRINE DEVASTATOR) - +1 Degat au tir contre vehicules et batiments - -1PA des armes lourdes et grenades SALAMANDERS : - relance un jet pour toucher et un jet pour blesser par unité au cac/tir/overwatch - les armes ennemies avec penetration -1 sont considerées comme ayant penetration 0 (DOCTRINE TACTIQUE) - +1 pour blesser avec les armes a fusion et a flammes - -1PA des armes a tir rapide et assaut BLACK TEMPLAR : - relance des jets de charges - ignore BM sur 5+ (DOCTRINE ASSAUT) - les touches non modifiées de 6 blesse auto - -1PA des armes de cac et pistolets Voila Ce que l'on peut dire : on constate que les WS et IH beneficient de 5 et 6 bonus respectivement tandis que les autres chapitres n'en ont que 4. Les Salamanders et Imperial Fist etant encore au stade de "rumeurs" donc peut etre d'autres bonus a venir avec leur doctrine specifiques.
  25. Une seule chose a dire : la liste a l'air de taper fort ^^
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