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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. @Kikasstou ah ben oui tiens, j'avais zapé cette regle. Cetait pour voir si tu suivais mdr Tellement pas l'habitude de tirer sur du perso qu'au final jen viens a oublier des regles
  2. Ben tu en equipes un avec les ailes de l'ange et le trait de seigneur de guerre + le stratageme death vision of sanguinius en fep avec tes inceptor de maniere a pouvoir charger et donner la bulle des reroll des as. Le second avec le marteau de baal et le stratageme death vision of sanguinius. 2x3 aggressors cest mieux oui. A 1000pts, 3x inceptors plasma suffiront largement je pense. Ce qui te laisse 68pts normalement. Du coup tu peux au choix augmenter de 1 la taille des inceptors ou rajouter une petite unité, ou encore mettre des mines sur les incursors... bref a toi de voir. Je pense que dans tous les cas tu es gagnant.
  3. Ben les inceptors tirent a 18ps donc bon, il n'y a rien de deconnant au fait de les buter. Tu fep a 10ps d'un cordons. Pour peu que ce cordon soit dans la bulle de 6ps du perso, ca te fait 16ps. Cest sur que si ton adversaire joue en mode cordon a la queueleuleu tu ne pourras pas mais bon on ne joue pas tous avec/contre des joueurs champions de quartier.
  4. Les inceptors bolter d'assaut vont faire vraiment mal en RG. Tu fep t2, 18x tirs a 2+/2+ PA-2 sur un perso E4 et moins. Tu es quasi sur de le tomber pour 123pts. Franchement cest excellent.
  5. Je pense que tu peux aisement remplacer le librarian dread par un autre smash captain, moins cher, plus d'attaques, possibilité de le redeployer, 3++, bulle de reroll des as gratuite, pas besoin de lancer les sorts pour beneficier du mouvement 12ps... Tu descends tes inceptors a 3 et tu remontes tes aggressors a 6. Ce qui te permet de les splitter en 2x3 si besoin. Tu gagnes en force de cac, en fiabilité, en satu, en controle midmap et en projection. Tu perds juste une fig E7, et niveau psy.
  6. Cest franchement pas mal la maniere dont ils (GW) traitent les SM. Ca fait plaisir de voir qu'il aura fallu tant d'années et attendre une v8.2 pour que chaque chapitre voit sa propre armée avec les distinctions et les modules d'upgrade. Les iron hands puent la classe vraiment. Moins fan de la raven guard en revanche (hormis le perso mais sans ses griffes). Concernant les BA, je pense que la DC telle qu'on la connait va disparaitre et reapparaitre sous la forme d'un stratageme type "veteran" ou "death vision of sanguinius". Genre : "1 ou 2pc, une unité x gagne la regle rage noire. Ce strat ayant deja ete integré au capitaine, on a vu que cela fonctionnait tres bien. Enfin si une unité devait etre primarisée, j'espere sincerement que ce sera Dante ou Mephiston ou encore la Sanguinary guard. Hate de voir les leaks des regles de ces nouveaux supplements IH et RG.
  7. L'invictor en BA est a mon sens une fausse bonne unité. En effet, elle ne beneficie pas des stratagemes du codex SM, finalement ajoute peu que ce que peut deja faire un BA (dread, librarian dread, smash captain, sanguinary guard) et surtout offre 131pts si tu n'as pas le t1. Les 5x scouts pour tanker un objo de zone avec 4x sniper et 1x bolter lourd, je les trouve trop cher. Tu ne sortiras pas de perso, donc autant prendre 5x intercessor avec le bolter stalker et tu double ton nombre de pv. Pourquoi 4 inceptor ? Par 3, 5 ou 6 oui. 4 me semble batard. Dommage de ne pas incorporer des aggressors qui franchement te fournissent une excellente saturation de F4, ainsi que du gros contre close.
  8. Je trouve quand meme dommage de te passer des aggressors. Pour 5x petits points de plus que des intercessors, tu perds 1pv mais tu gagnes une plus grosse satu, la possibilité de tirer double si immobile, une endurance de 5 et surtout 13x attaques de gantelets. Que penses tu de partir sur 2x bataillon et 1x avant garde ? Certes tu perds 4x cp mais tu y gagnes 9x aggressors.
  9. Negatif les doctrines ne sont que pour les chapitres du codex SM. Donc exit pour les BA/DA/SW/DW/GK Seules les regles "assaut percutant et discipline du bolter" leurs sont egalement disponibles. A raison de 2 dex par mois je pense que l'on peut assez aisement penser que les BA/DA et SW seront dans le cycle de fin d'année ou celui de debut 2020. Jusqua decembre inclu on peut avoir 8x supplements marines et 6x si on enleve decembre pour la sortie des sisters.
  10. Un petit recap bien sympa auquel je rajouterais ceci concernant la DC. La DC est chere certes mais : - equipée d'épées tronconneuse, 10x DC balancent en charge 50x attaques a 3+/3+ en moyenne voire meme 3+/2+ vs E3. - equipée avec des lance flammes légers, elle blancent 10d6 touches de F3. En finalité, 10x gars en jump pack pour 210pts balanceront sur des hordes (orks, cult gen, tytys, horreurs) pas moins de 50x attaques minimum au close et 35 touches auto de lance flammes leger. Soit 85x attaques stats. Conclusion, la DC est devenue une tueuse de horde E3 (en moyenne 45 blessures).
  11. @allio Enfin le probleme etant avant tout qu'en tant que joueur Blood, tu nous abandonnes pour rejoindre les mongols donc shame on you ?
  12. En fait en regardant les stats des reivers vs intercessors, je me suis rendu compte que meme avec les bonus spe des de cac, les intercessors font tres souvent mieux ou pareil que des reivers. Le seul avantage des reivers cest de pouvoir fep. Sauf que les bonus de cac etant au tour 3, des intercessors avec auto bolt rifle seront egalement a portee d'engagement au tour 3. Du coup, etant donné que les reivers sont remplacables par des intercessors en terme de cac, je les remplacerais ici par des terminator qui t'amenent qd meme un plus que tu n'as pas ou peu dans ta liste (a savoir une grosse unité de close bien grasse)
  13. Les suppressors n'ont pas le mot clé phobos de memoire. Par ailleurs, les eliminators peuvent s'auto buffer donc l'aura du capitaine serait amha plus interessante avec des suppressors ou inceptors.
  14. Pourquoi mettre une arquebuse laser sur tes eliminators alors que la plupart du temps tu utiliseras sa capacité a filer +1 pour toucher et blesser ? Tu economises ainsi quelques points. Par ailleurs, mettre une escouade d'incetor semble judicieux histoire de rajouter une unité capable de grignoter des pv et bouger pour les objo.
  15. En brigade tu as : 1x captain phobos 1x lieutenant phobos 1x librarian phobos 6x5 infiltrators relais 3x1 invictor 3x3 suppressors 3x3 eliminators Le tout pour 1909pts il me semble Tu rajoutes le strata maitre de chapitre a ton capi et te voila avec 6x unités d'infiltrators qui balancent 60 tirs full reroll hits et reroll des 1 pour blesser sans parler de la bulle d'aura pour les unités a coté de lui (suppressors ou eliminators).
  16. Je trouve dommage de prendre du full phobos infiltrators sans leur mettre les relais de communication qui pour 10pts par unité te filent la reroll des 1 en hit & wound.
  17. Completement d'accord avec @Kikasstou d'autant que la difference de points entre les 2 est derisoire.
  18. Je pense sue les suppressors etaient de trop. Une escouade d'inceptor bolter aurait certainement fait plus de degats sur les drones et reste plus mobile. 4x troupes. Tu te penalises sur une unité d'elite en plus. Je pense que les choix actuels seraient plutot de l'ordre : - 3x5 intercessors ou 2x5 et 1x10 - 2x5 infiltrators et 1x5 ou 1x10 intercessors - 2x5 incursors et 1x5 intercessors (version low cost pour avoir de linfiltration) C'est ce qui me parait le plus opti. Je pense egalement que l'epee relique a le cul entre 2 chaises. La dent de terra a l'avantage detre specialisée dans anti infanterie / horde encore plus sur un perso a moto via les 4x tirs de bolter. Enfin l'invictor, certes il fait chier l'adversaire qui ne peut s'en defaire, sauf que, bcp en ont la capacité et qui plus est, il reste trés aléatoire dans son froutch. Du coup non seulement il est t1 dependant, mais en plus, si tu ne sors que 4 ou 5 touches, ben cest 131pts qui sautent. Mais bon ca reste une excellente entrée qd meme. En base de battalion, je verrais bien 3x5 intercessors + 2x3 eliminators avec snipe et sergent bolter en guise de cordon. Tu forces un peu l'adversaire a epuiser ses ressources dessus sous peu de voir ses charges ratés a cause de la fuite gratos ou de pouvoir sniper ses perso. Coté BA, le buff des aggressors et inceptors en font des unités plus que genéreuses sous banniere du sacrifice. Un bon gros castle a base de ratata assez difficilement delogeable (encore plus dans un couvert mid table). Mes 2 sous
  19. @DoUmiii Perso en BA je vois plus la garde sanguinienne comme une remplacante en un poil plus cher mais en mieux que les intercessors. Par ailleurs c'est comme cela que je les joue. Pour 101pts (94 auparavant avec power fist) d'Intercessor tu as : - du tir F4 PA-1 - 4x attaques de thunder hammer - objectif securisé - une 2+ dans un couvert - 10x pv pour 128pts soit "27 petits points de plus" tu as : - du tir F4 PA-1 - 12x attaques de gantelets - une 1+ dans un couvert - un mouvement de 12ps - 8x pv je ne pense que les envoyer au front de face soit judicieux. Ils sont plus la pour tanker sur un objo et contre attaquer si on se rapproche trop.
  20. Il semble qu'il y ai des erreurs de points. Le smash captain est a 124pts equipé en thunder + shield. Tu dois degager le bolter de maitre. Les Sanguinary Guards seront bien meilleurs avec des gantelets et ne te couteront plus que 160pts les 5. L'invictor équipée est a 131pts et non 125.
  21. Sinon tu as les 3x eliminators qui pour 74pts : - s'infiltrent - balancent 2x tirs a 2+/2+ PA-2 D1d3 sur les perso adverses - ont une 1+ a couvert - force ton adversaire à leur tirer dessus sous peine de : - faire un overwatch et reculer de 6ps histoire de mettre l'unité adverse en plein milieu de tes lignes Je les trouve excellents en cordons / anti fep / anti cac
  22. Salut, jy vais de ma critique aussi. Actuellement, jouer des DC n'apporte quasiment plus rien tant tu as d'autres unités qui font quasi pareil pour moins cher. Tu veux jouer une DC thunder ? Prends des SG, ca tape un peu moins fort, mais c'est moins cher, bien plus beau et resistant comme l'a si bien dit Allio. Tu veux jouer une DC tronconneuse ? Prends des Reivers. Les BA etant tres mou actuellement, je te conseillerais de partir sur des unités qui ont fait leur preuves. - aggressors - sg - smash captain - librarian dread - inceptor bolter - sangui ancient - intercessors Ainsi que sur certaines des nouvelles unités pour "personnaliser" ton armée - eliminators - invictor - lieutenant phobos - captain phobos - infiltrators - incursors Sachant qu'en 1000pts (format auquel je joue le plus), tu seras vite limité. D'ailleurs j'en profite pour dire au passage que compte tenu de l'augmentation du prix du smash captain pour les chapitres vanille, il est fort a parier que notre smash captain ne reste a 124pts encore longtemps (de l'ordre de qlq mois le temps du CA 2019). Pour cela, je pense qu'il n'est pas deconnant de commencer a changer notre maniere de creer des listes et ainsi je me fais un fervent défenseur de notre cher "Commander Dante", qui pour 32pts de plus qu'un nouveau smash captain a l'avantage de : - ne pas grapiller 1 ou 2 pc pour le strat et ou la relique. - balancer 7 attaques a 2+ reroll / 2+ sur tout ce qui est endurance 5 ou moins. - balancer 7x attaques full reroll hit et wound sur les perso adverses. - filer une bulle full reroll autour de lui. - etre bien moins consommateur de stratagemes. Par ailleurs, avec la regle assaut percutant, la SG rempli quasi le meme role que le smash captain desormais pour : - plus d'attaques (12 vs 6) - plus de pv (8 vs 5) - moins consommateur de pc - moins all in (entendre suicidaire) - meilleure resistance vs satu (svg 2+ et 1+ a couvert) En gros en l'etat actuel des choses, soit partir sur un format : - battalion + smash captain - 2x vanguard + dante
  23. Je voudrais ici parler des tactiques de chapitres qui selon vous peuvent bien comboter ensembles. En effet, il est possible d'orienter sa liste sur un theme bien précis donc autant en profiter avec les tactiques adequates. On commence : RESILIENCE : - furtif + inébranlable augmentation de la svg de +1 en phase de tir adverse si celui ci est a plus de 12ps et tous ses jets de 1 et 2 sont consideres comme des echecs. Voila qui devrait augmenter grandement la durée de vie des SM. ASSAUT : - avides de combat + assaut rapide +1 en advance et +1 en charge ainsi qu'aucun malus a la touche avec les armes d'assaut si on advance. Vraiment sympa sur une armée basée sur les fusils bolter auto des intercessors et des aggressors ratata dans l'optique de prendre le centre de table et de closer apres. FEP : - Tireur d'élite longue portée et avides de combats +1 en advance et +1 en charge ainsi que +3ps aux armes de tir. Voila les lance flammes qui tirent a 11ps. Tu fep, tu crames, tu charges a 8ps. CAC (rhino rush, impulsor rush) : - tourbillon de rage et ennemi juré +1 attaque sur chaque jet de 6 pour toucher et reroll des hits contre un mot clé de faction. Tu débarques, tu tires, tu charges, chaque jets de 6 te donnes +1 attaque avec full reroll des hits au cac. Bien sympa pour des brutes de close. A vous
  24. Cest surtout que 4 attaques (5 avec le strat veteran) qui touchent a 4+ avec a minima relance des 1, et qui blessent minimum a 3+ (avec possible relance egalement des 1), PA-4 et D3, ca effraie a la fois un tank qui pourrait passer en degressif ou encore un prince demon ou autre creature violente au cac. Dans l'escouade tu as 10pv, une possible svg2+ vs tir et 3+ au cac, un possible fnp, 1x arme longue portée qui tire F6 PA-2 D1d3 et du bolter qui sature en assaut 3 PA-1 ou tir rapide 1 PA-2. Le tout pour un cout plus que competitif (102pts). Il ne faut pas voir le sergent comme une brute a lui tt seul au cac, mais l'ensemble de l'unité. Au final, une bonne résistance au tir (E4, svg 2+, 10pv), une bonne base de tir (assaut ou tir rapide) avec de la PA-1 ou -2, un sergent qui tape fort au close le tout en objo securisé. Et c'est sans compter les tactiques de chapitres qui rajoutent des bonus plus que sympas.
  25. Pour en revenir au sujet, un petit recap des unites primaris hors qg et vehicules. TROUPES : Les INTERCESSORS sont bien boostés. L'acces au thunder hammer pour le sergent, plus la possibilité de les passer veterans pour 1pc seulement (les 5x sinon 2PC), le +1 attaque supp de la regle assaut percutant, la PA ameliorée des bolters au tour 2 ou encore la grenade au tour 1. Le tout pour le meme cout en point. Franchement ca fait une mini escouade de 5 qui pour 102pts fait (sans le strat veterans) : - 1x tir F6 PA-2 D1d3 au tour 1 - 8x tirs F4 PA-2 D1 au tour 2 - 12x attaques F4 PA- D1 au tour 3 - 4x attaques F8 PA-4 D3 au tour 3 A noter que le lance gre auxiliaire coute a nouveau 1 point. Les INFILTRATORS beneficient desormais automatiquement des auras des QG phobos pour 10pts via leur dispositif de communication (relance des 1 pour toucher et pour blesser). 120pts les 5, qui sont automatiquement fiabilisés, interdisent les fep a 12ps, s'infiltrent et gagnent des PA-1 au tour 2. Les INCURSORS sont un peu hybrid. Ils beneficient de l'infiltration, gagnent de la PA-1 au tir et au cac (tour 2 et 3), peuvent poser une mine pour 10pts qui fera 1D3BM (sur un objo au hasard), ne sont pas touchés par les malus au tir adverses et ignorent les couverts pour 105pts les 5. ELITES : Les grands gagnants : les AGGRESSORS. Pour le même prix qu'avant (111pts les 3), ils gagnent +1 attaque de base et +1 attaque via assaut percutant (soit 4 contre 2 avec l'ancien profil), augmentent de 50% leur resistance (3pv contre 2 avant), gagnent la PA-1 a partir du tour 2 avec leur armes de tir, et enfin passent leur gantelets a PA-4 au tour 3. Les Reivers sont devenus pas mal bien que toujours en comparaison avec les INTERCESSORS qui non seulement sont un choix de troupe mais en plus balancent plus de pruneaux a PA-2 dé le tour 2 et frappent plus fort via le sergent équipé. Si on a besoin de controle map T1 ou T2, on ira chercher des INFILTRATORS ou des INCURSORS. Ils gagnent une PA-2 sur leurs pistolets et PA-1 sur leurs attaques de cac. Combinés a la fep, la possibilité via les doctrines de faciliter leur charge (a 8ps), et l'assaut percutant, ils sont desormais capables en une phase de tir + cac au tour 3 de balancer : - 5x tirs F4 PA-2 D1 - 21x attaques de F4 PA-1 D1 Pas trop mal pour 100pts tout rond les 5. ATTAQUE RAPIDE : Les INCEPTORS, perdent 12pts dans peur version bolter d'assaut (123pts contre 135pts avant), gagnent la PA-2 avec les bolters et la PA-4 avec les plasma au tour 2. Ils passent egalement a 3pv chacun. Un joli up. Les SUPPRESSORS enfin passent a PA-3 dé le tour 1. Et ca cest franchement pas mal. L'escouade de 3 ne coute désormais plus que 90pts. Autant dire que c'est quasi donné pour 6x tirs de F7 PA-3 D2 et la possibilité d'annuler l'overwatch. SOUTIEN : Les HELLBLASTERS n'ont pas bougés. A part la PA-5 sur leur plasma (qui soit dit en passant est quasi inutile). Seule la version d'assaut a bougé et coute desormais le même prix que la version tir rapide (165pts). Les ELIMINATORS sont egalement les grands gagnant. De F4 ils passent a F5 avec leur snipe. Ils gagnent egalement en PA (-1, -2 et -3 desormais) avec leur 3 mode de tir. Ils feront du 2+/2+ s'ils utilisent la regle du sergent qui ne tire pas et enfin peuvent bouger apres avoir tirer en etat d'alerte la premiere fois (histoire de mettre l'unité adverse en pls) le tout pour 74pts (sergent equipé de la carabine instigator). Ils peuvent remplacer leur sniper par des arquebuses qui balancent 3x tirs de F8 PA-4 D3 (108pts les 3). Voila
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