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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Salut, Quelques questions de casu, car ça m'intéresse quand même tout ça : En quoi avoir moins d'unités que l'adversaire doit-il se traduire par un avantage sur le toss ? Est-ce un inconvénient par ailleurs qui doit donc être compensé ? Avoir beaucoup d'unités est-il un avantage ? Si non, bah on peut faire toss normal, sans bonus, osef du nombre d'unités, non ? Un peu raide quand même, non ? 2 tyrans tytys à 2000 points, ça ne me semble pas abusif, tout comme 2 broodlords, si ? Pareil pour l'élite : interdire de prendre 2 lictors... c'est méchant. Dans le même genre, avoir 2 IK à 2000 points, est-ce vraiment hard ? (J'y connais rien, je demande juste, hein...) Donc je ne peux pas tyrannocyter mes hive guards, ou poder des termis ? Un peu restrictif aussi, non ? A titre perso, je n'ai gardé que la Relance De Commandement, mais je crois que justement c'est celui qui t'agace. J'ai viré les deux autres (en particulier le Courage Insensé, car j'aime pas l'idée de payer pour réussir auto un jet). Mais se payer une relance de temps à autre, pourquoi pas, ça peut stabiliser une malmoule momentanée (comme celle qui t'a fait perdre contre les tytys si je ne m'abuse; avec des relances, peut-être aurais-tu pu revenir dans les stats !). Je comprends l'idée, et à titre perso de joueur totalement garage, je suis totalement pour un schéma d'armée beaucoup plus strict. En pondant mes petites listes dans mon coin avec les détachements V8 hyper permissifs, je me retrouve avec des trucs vraiment infâmes. Par contre, tu y vas un peu comme un gros sac je trouve : éviter les doublettes ou un seul volant, ça me semble hard quand même. Dans mon coin, y'a longtemps, j'ai fait ça (sûrement trop permissif pour toi), et c'est juste un exemple qui vaut ce qu'il vaut. Entre parenthèses, le nombre de spam d'une même entrée. 1-1000 1001-2000 2001-3000 3001-4000 QG 1-2 (1) 2-3 (2) 3-4 (3) 4-5 (4) Troupes 2-4 (2) 4-8 (4) 6-12 (6) 8-16 (8) Elite / Attaque Rapide / Soutien 0-2 (1) 0-4 (2) 0-6 (3) 0-8 (4) Aéronef / Fortification / Seigneur Des Batailles 0-1 (1) 0-1 (1) 0-2 (2) 0-2 (2) A 2000 points, tu peux spammer 2 QG, 2 élites, 2 soutien, et tu es obligé de prendre 4 troupes.
  2. Bah d'accord avec tout ça, mais justement, ça ne me choque pas. C'est un choix tactique : je me désengage ou pas ? Si tu te désengages, effectivement, ton adversaire joue juste après, donc faut y penser, c'est tout. Ca peut te permettre d'aller chopper un objo, ou de te mettre hors de ldv d'une unité adverse... Si tu te barres alors que l'unité adverse au contact n'a pas joué, oui, elle peut te recharger derrière, mais ça peut te permettre de l'attirer vers un coin moins dangereux pour toi. Ou ça te permet de présenter deux choix à l'adversaire : ou bien il te recharge, ou bien il chargera l'autre unité, ça peut être utile. Sans compter ceux qui peuvent se désengager ET tirer. Ou ceux qui se déplace beaucoup et qui donc peuvent se mettre hors de portée de charge en se désengageant. Bref, se désengager reste une possibilité intéressante, plus intéressante parfois je pense que de rester au contact. Ca enrichit l'ensemble je trouve. Bon, comme je suis plus vieux que toi... Mais non, je garde 4+ max. Surtout vu ma grande largesse sur les doubles saves... faut pas pousser non plus. Bah franchement, je trouve le carni de base bien mieux pour son prix que le Old One Eye. Vraiment, je trouve que ce tableau de dégât crée des situations étranges, et je crois que ça favorise beaucoup les créatures à 9 PV ou moins. Bon, je vais quand même jouer avec pour voir, mais j'ai un gros a priori.
  3. Ah ? Je pense le contraire ! Si A charge B et l'attaque, B peut battre en retraite ensuite, ce qui permet aux unités du camp de B d'attaquer A sans malus en CT. Je trouve que c'est au contraire un bon ajout de la V8. Pourquoi pas. Tu es plus strict que moi sur l'obtention du couvert par la cible (50% de couverture chez toi contre 1% chez moi), mais tu es aussi plus strict que moi du point de vue de l'attaquant (un seul chez toi, 50% du groupe de tir chez moi). J'ai tendance à préférer le moral V8. Ca fait des mouvements en moins. Les pertes représentent les fuyards. Ca me va, même si j'ai limité les pertes un peu quand même. Perdre un tour est trop punitif je pense, c'est pire que perdre quelques PV de plus. Un truc que je voulais te demander "Un jet de 2- est toujours un échec sur la deuxième sauvegarde." Donc tu as abandonné le 4+ maximum pour la deuxième save ? Ton idée de malus sur le PV multiples, trop lourd je pense. Les totors à 2PV, les guerriers tytys... Et ça ne règle pas le fait que le Old One Eye avec 2PV est moins bon qu'un pauvre carni avec 2PV. J'ai beau y réfléchir, y'a pas, j'aime pas ces tableaux dégressifs. Sinon, la mise en page s'améliore à ce que je vois, une zolie marge et de zolies icônes
  4. Chez moi, 9 ps ou 6 ps ou 2 ps ou 8 ps, ça ne change rien en ce qui concerne les charges et les tirs après FeP : ils pourront toujours se faire, avec grosse mise en contact. Cette distance ne change que la taille de la zone d'interdiction de FeP ennemie, qui permet d'empêcher les FeP au sein de ses propres lignes ou trop près d'un perso. Donc je choisis 6 ps, car c'est une distance standard, et on verra à l'usage si c'est trop peu. C'est pas tout à fait 3 ps de charge en plus. C'est 3 ps gratos que tu peux faire si tu réussis ta charge avant. Mais je suis globalement d'accord, j'aime pas ces charges bizarres où tu contactes deux unités grâce au pile in mais sans pouvoir les attaquer toutes les deux. Du coup, comme toi, je l'ai viré en tant que telle. Mais par contre je l'ai converti en un mouvement à part entière, une sorte de consolidation au contact, mais en phase de mouvement. Ca m'a permis de conserver l'idée de la règle et donc aussi les règles V8 qui s'y rapportent. A toi de voir, mais en l'état, c'est méchant de passer son tour, vu la violence de la V8... Perso, je suis resté sur des pertes, mais moitié moindre, tout en étendant le moral à tout le monde. Ca ne l'est pas tout le temps, mais ça peut aussi l'être vraiment beaucoup. En particulier durant le premier tour. Quant à la bataille de PC (je dépense 2 PC, donc je contre en en dépensant 2 aussi, donc je recontre...), bof. Il n'y a pas ce mécanisme pour les autres stratagèmes. Ca fait longtemps que j'ai un doute sur la dégressivité. Mais bon, je me suis d'abord attelé à d'autres trucs. En fait, je ne vois pas l'intérêt de s'emmerder avec ça, tout comme j'ai toujours été sceptique sur le tableau de dégât des véhicules avant. Surtout que ça génère des situations illogiques (comme le Old One Eye vs carni de base, mais tous les cas sont assez similaires). Et y'a un autre problème que je n'ai pas mentionné : certaines caractéristiques sont dégressives, mais pas d'autres. Pourquoi ? Quant au fait de généraliser ça à tous les PV multiples, les termi qui sont à 1PV, les guerriers tyts... trop lourd. Bref... en ce qui me concerne, poubelle. De rien, à la prochaine aussi
  5. Coucou ! 1) OK pour la Défense, ça correspond à ta version du se jeter à terre. 2) Après notre discussion, je fais comme toi, 6 ps pour les FeP au lieu de 9 ps, mais avec mouvement derrière chez moi. Ca réduit un peu les zones d'interdiction de FeP. 3) J'ai vu depuis longtemps que ton engagement ne permet pas de contacter l'adversaire, alors que c'est l'esprit même de la règle V8. Perso, j'en ai fait un mouvement à par entière (comme l'avancée ou la charge) qui permet de contacter un ennemi proche comme en V8, tout en restant verrouillé. Pourquoi interdire le contact ? 4) L'échec du moral qui fait passer son tour, j'ai un doute. Je trouve ça finalement plus violent que de subir quelques pertes en plus. Je préfère perdre 4 figurines de plus mais avoir le droit de jouer, que de ne rien perdre mais de ne pas pouvoir jouer. Autrement dit, tu rends le moral encore plus punitif je trouve (c'est pour ça que j'ai renoncé à cette façon de faire en V8, alors que c'est celle que je jouais avant). 5) Le stratagème Contre-Offensive, tu le gères comment ? Je devrais jouer en deuxième, hop, je dépense 2 PC pour jouer premier, ok. Mais alors l'adversaire, il regarde en pleurant ? C'est trop facile et trop puissant je trouve. 6) Pour les perso, je viens récemment de changer pas mal de chose : la distinction 10PV ou moins me semble être la source d'un certain déséquilibre. 7) Pas bête ton histoire de 1 après un débarquement suite au mouvement du transport. Mais ça sanctionne automatiquement un transport qui n'a pas le choix.
  6. MàJ suite aux différents retours V8 lus ici, et suite aux réflexions avec Machintruc. 1) Je reviens à mon brave schéma d’armée. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs. Ils permettent trop de spam étranges. Ils permettent aussi d’ignorer trop les troupes. Rien que ça, à mon avis, ça peut créer de méchants déséquilibres. Pas normal de pouvoir déployer 4 tyrans tranquillement. Pas normal d’avoir 0 troupes. On peut même se retrouver avec des armées réglementaires qui ont la gueule d’armée de jeu libre (voir la liste de Gondhir avec 17 carnifex). J’introduis donc des limitations en nombre (2 QG maximum à 1000 points par exemple) et en spam (pas plus de 2 élites identiques à 2000 points). Comme je faisais avant en fait. Faut quand même qu’une armée réglementaire ressemble… à une armée. 2) Pour contrôler un objectif, il faut avoir plus de PV que l’adversaire à 3 ps. J’ai pris le parti de tout compter en PV et pas en figurine (les pertes après une destruction de transport, c’est en PV pas en figurine, les pertes dues au moral, pareil…) donc là je fais pareil, je compte les PV. Et les PV de figurines de troupes comptent double dans ce décompte. Je redore le blason des troupes en leur donnant un petit plus pour la prise d’objectif, comme au bon vieux temps des troupes « super » opérationnelles. 3) Je reste sur une charge avec cohésion figurine par figurine. Ca limite les cordons de figurines qui peuvent charger facilement plusieurs unités à la fois. Les charges multiples sont trop faciles à faire sinon, comme je le pensais, et comme le confirment certains joueurs dans leurs retours. 4) Je rétablis l’allocation des blessures depuis la figurine la plus proche, sinon on retrouve vraiment les situations merdiques d’avant (en V5 ou V4, je sais plus), avec des figurines en file indienne dont seules les dernières meurent. Là encore je me base sur les retours de certains. Et aussi sur mon expérience passée. Par contre, je garde la priorité d’allocation sur les figurines déjà blessées (ça simplifie la gestion des PV multiples), et j’empêche le tanking excessif (on ne peut pas allouer une deuxième blessure à une figurine tant qu’elles n’ont pas toutes reçu la leur). 5) Le stratagème Relance De Commandement peut s’utiliser autant de fois qu’on veut par tour. J’ai viré les deux autres. Et celui-ci n’est pas trop bourrin, il est même vraiment sympa (en fait, j’adore le principe de se payer une relance). Pas de raison donc de trop limiter son utilisation, qui est de toute façon limitée par les PC eux-mêmes. 6) Les restrictions de distances de 9 ps suite à des FeP sont réduites à 6 ps. La contrainte des 9 ps a surtout un sens compte tenu des charges aléatoires, car ça permet un échec possible de la charge. Or chez moi la charge fonctionnera toujours. Par conséquent, ces 9 ps ne servent plus qu’à créer une zone de contrôle autour des unités amies qui interdit les FeP ennemies trop proches. Dans cette optique, 6 ps me semblent suffisants. Trois unités amies à 12 ps de distance chacune disposées en triangle créent déjà une bonne zone d’interdiction, notamment pour protéger un perso au centre par exemple. En outre, comme une unité qui FeP peut très bien se déplacer après avoir tiré (chez moi on fait ses actions dans l’ordre que l’on veut), en faisant une FeP à 6 ps elle aura plus de mal à se reculer loin, ce qui permettra une meilleure riposte adverse, soit par un tir à courte portée ou par une charge. 7) J’ai de gros doute sur les figurines avec dégressivité. La limite des 10 PV crée une sacrée différence entre les figurines avec dégressivité et les autres. C’est même finalement plus intéressant d’avoir un carnifex pas cher avec 8 PV qu’un Old One Eye plus cher avec 10 PV. Quand le Old One Eye a 2 PV, il est moins fort qu’un carnifex avec 2 PV ! Y’a pas à dire, je suis sceptique. OK, c’est rigolo, ça fait réaliste à première vue, mais en fait c’est une fausse bonne idée je crois. Ou bien tout le monde est dégressif (quel que soit le nombre de PV) ou bien personne ne l’est. La première option étant ingérable, je vire la dégressivité. C’est exactement le débat que j’ai eu il y longtemps sur les CM vs Véhicules. Ces derniers avaient un tableau de dégât, pas les CM. Les CM avaient des saves, voire des invus, pas les véhicules, etc… Ma solution a été de gérer les véhicules comme des CM (avec PV, saves, et sans tableau). La V8 l’a fait, et c’est très bien. Mais elle recréer un problème semblable entre les figurines avec 10 PV et celle qui en ont moins. 8) Même remarque pour les persos : 10 PV, ils sont ciblables, 9PV, ils ne le sont pas. Du coup, mieux vaut avoir 9 PV que 10 PV : non seulement vous n’êtes pas ciblable, mais en plus vous n’avez pas de dégressivité. Franchement, je trouve ça trop bizarre. Une option serait donc : tous les persos sont ciblables normalement, mais là, ça flingue trop. Je règle le problème dans l’autre sens : aucun perso n’est ciblable, quel que soit le nombre de PV. Par ailleurs, j’ai assoupli les conditions qui permettent de cibler un perso.
  7. Salut, Combien de parties as-tu fait en gros en V8 ? Et sur l'ensemble, combien sont allées au-delà du tour 3 ? Et dernière question, combien de temps en gros dure une partie ? Parce que là tu parles de satu T1/T2, et les divers retours que j'ai lus montrent souvent des parties pliées totalement tour 3, parfois en 1H30 à 2000 points ! Ca commence à me poser question...
  8. Oui, oui, merci ! Ce que j'avais pas tilté, c'est que les carni vont par 3... Ta liste a le mérite de montrer quand même une certaine absurdité de la construction de liste d'armée V8. Franchement, on dirait une armée de jeu libre, pas une armée réglementaire ! Rien que le fait de ne pas avoir de troupes me semble être une aberration.
  9. Si c'est du non-réglementaire, ok on fait ce qu'on veut. Mais si c'est réglementaire, le détachement de fer de lance permet 1QG et 6 soutien, PAS 1 QG et 16 soutiens... ! Donc il me semble que cette liste n'est pas légale du point de vue armée réglementaire (qui sera la norme je pense). Bon, ça montre de toute façon que sans limitations, on a des armées de spam assez no brain qui ne ressemblent pas à grand chose. Même en suivant les détachements, y'a moyen de spammer un peu trop je trouve. Le mode réglementaire est trop permissif.
  10. Gondhir, peux-tu préciser quels détachements tu utilises pour créer cette liste ?
  11. C'est ça. Pour moi , c'est le tour par tour qui crée intrinsèquement une disproportion. C'est mon sentiment de joueur casu depuis la V3, et j'ai joué longtemps en tour par tour bien classique et en m'amusant quand même. Bien sûr, le meilleur joueur pourra mieux absorber et gérer ce problème qu'un joueur faible, il saura s'y prendre pour compenser, mais dans le cas de deux joueurs à peu près égaux (genre garage comme moi), bah le premier qui tape fait mal, et l'autre rame après. J'ai d'ailleurs déjà entendu des gros tournoyeux qui faisaient un débriefing ETC en video dire des trucs du genre : "Bon, là, s'il a le premier tour, j'ai 20 % de chance de gagner, donc autant dire que c'est mort, faut donc que je limite son score, c'est ce que j'ai de mieux à faire." On parle là de très bons joueurs, bah même eux ils sont parfois lucides sur le premier tour, dans certains match up à tout le moins. De plus, la V8 semble accentuer le souci compte tenu de la puissance brute des listes, des spams abusifs possibles, des FeP et charges tour 1, des PA... Ca semble encore plus léthal qu'avant à lire les retours. Surtout que les couverts, de mon point de vue, deviennent très anecdotiques en V8 (c'est mon impression pour le moment). Enfin, y'a pas à dire, mais avec mes tytys face aux taus, que ce soit en V8 ou en V5 ou en V39, je préfère commencer : me prendre 2 phases de tir au lieu d'une, stratégie de la mort ou pas, c'est pas la même chose. Je t'invite à regarder la section idoine : il y a quelques idées pour jouer en alterné. Ce que tu proposes-là me semble un peu compliqué. C'est vrai. Mais si A bute 30% de B... ça aura de l'impact, c'est sûr ! Et B va en chier un peu quand même après. Or quand on joue peu, et pour se faire plaisir, comme moi, quand on prépare une partie dans le salon avec les mômes, ou avec un pote venu d'assez loin, et que ça fait suer Madame parce que du coup y'a plein de figs partout sur les meubles, bah on n'aime pas avoir le sentiment (même subjectif) en fin de partie que c'est le système de jeu qui a un peu pourri l'ambiance. Et même si c'est sûrement un peu de notre faute parce qu'on est pas de super stratèges...
  12. Oui et non. C'est pas forcément une erreur de s'avancer, même imprudemment, certaines armées doivent bien le faire à un moment où à un autre, par exemple pour closer. Or le système de jeu est hyper punitif (je trouve, et l'auteur de ce post aussi) pour celui qui se prend la première avoinée et y'a bien un moment où ça va arriver. Les deux joueurs peuvent temporiser et retarder l'échéance, mais bon, à un moment ça va cogner, à moins de refuser de jouer. Et quand l'un des joueurs cogne, c'est souvent avec toute ou une bonne partie de son armée, et ça fait super mal en V8 apparemment. Etre puni de ses "imprudences" de placement, c'est normal, mais être trop puni, c'est pas très marrant.
  13. C'est pas faux de dire que ça n'est pas forcément "le premier tour" qui pose un éventuel souci. Faudrait plutôt dire : "Le premier joueur de la partie qui peut sérieusement attaquer son adversaire aura un avantage certain et difficilement rattrapable." Ca peut effectivement se produire plus tard qu'au premier tour de joueur. Par exemple; si le joueur 1 s'avance imprudemment à son tour sans pouvoir réellement inquiéter le joueur 2, bah c'est le joueur 2 qui va lui faire mal en premier. Pour moi, ça reste un problème, surtout vu la violence de la V8 (si on en croit les différents retours), qui semble accentuer la puissance de frappe. Le premier joueur qui frappe (que ce soit au tour 1 ou plus tard) y gagne souvent un très gros avantage, car il frappe vraiment fort d'un seul coup.
  14. Légère MàJ suite à ma lecture des règles françaises. 1) On prend le vocabulaire V8 français : sprinter devient avancer, se désengager devient battre en retraite, se mettre au contact devient s’engager. Par contre, le round devient le tour, et le tour est séparé en tours d’unités. 2) La portée totale d’une charge n’est pas limitée à 12 ps. Ca n’aurait pas de sens vu que la charge (comme l’avancée) est incluse dans le mouvement. 3) Une règle spéciale officielle qui permet à une unité d’avancer et de charger lui donne désormais une distance de charge de 12 ps. Tout simplement 6 ps + 6 ps. 4) J’ai reformulé les règles sur les persos de 9 PV ou moins. En V8, de ce que j’ai compris, impossible de tirer sur un perso si, par exemple, une unité verrouillée (sur laquelle on ne peut pas tirer donc) est plus proche. Je trouve ça trop. L’esprit de ma règle est plutôt : si tu peux cibler quelqu’un d’autre que le perso (sans te prendre un malus), tu ne peux pas cibler le perso, sinon, tu peux. Par contre, l’interdiction vaut pour tous les ciblages : charges, tirs, et psys. Les persos de 9 PV ou moins sont ainsi un peu plus aisés à cibler. 5) Mon système alterné n’est pas complètement compatible avec la règle V8 qui dit qu’une unité ne peut débarquer que si le transport ne s’est pas déplacé. Plus précisément, cette règle V8 s’applique mal avec les transports qui arrivent des réserves. Le plus simple pour corriger ce problème, c’est de permettre de débarquer après le mouvement du transport. Ca peut paraître trop bourrin, mais après tout, ce n’est pas pire qu’une FeP suivie d’une charge. Et je joue comme ça depuis longtemps sans que ça me pose de problème majeur, du fait que l’alterné compense. En effet, une fois que vous avez approché votre transport de l’ennemi, avant que la moindre de vos unités ne débarquent, c’est votre adversaire qui va jouer. Il va donc pouvoir atténuer l’impact de votre débarquement. De plus, la V8 permet de débarquer, puis de faire charger votre transport pour absorber l’overwatch, puis de charger avec votre unité débarquée. Mon système permet, lui, de commencer à charger avec le transport plein, puis permet à l’adversaire de réagir, puis permet de débarquer les unités au contact. C’est très semblable je trouve. 6) J’ai fixé les dommages des armes, parce que je sens que ça va me gonfler de lancer ces dés-là. Mais bon, j’y reviendrai peut-être si je me rends compte que c’est finalement pas trop lourd. Premières parties V8 pure pour la semaine prochaine… Histoire de tester pour de vrai, « dans son jus ».
  15. Intéressant, mais un peu compliqué pour moi Ce qui est rigolo, c'est que ton impression, c'est que ça accélère les parties ! Comme quoi, y'a vraiment les deux avis... Et au fait : as-tu eu le sentiment que cette façon de faire limitait le "déséquilibre du premier tour" ? Effectivement, d'une certaine façon, c'est vrai. Mais... Imaginons une armée avec une unité A++ super forte qui tire, une unité A+ pas mal balèze et d'autres unités A1, A2, etc... En face on a une armée avec une unité B++ super forte qui tire, une unité B+ pas mal balèze et d'autres unités B1, B2, etc... Imaginons que A joue en premier en tour par tour. B se prend donc A++ dans la gueule ET tout le reste en plus, avant de faire quoi que ce soit. Imaginons à présent que A joue en premier en alterné (disons unité par unité). B++ se prend donc A++ dans la gueule... et c'est tout ! Il riposte avec B+ (voire avec B++ si elle n'a pas trop souffert de la première claque) qui peut ratiboiser plusieurs unités A1, A2... Bah... Le deuxième cas n'est surement pas parfait (oui, c'est vrai A++ à bourriné en premier), mais il est moins violent que le premier. Autrement dit : alterner ne règle pas TOTALEMENT le problème, mais il le LIMITE. C'est mon sentiment en tout cas, et aussi mon expérience. Oui, les charges posent problème si on alterne dans une phase. Il suffit de mettre les charges dans la phase de mouvement et d'interdire les désengagement au tour de charge. J'ai pas mal joué comme ça. Et encore oui dans ton cas numéro deux, celui que je me peaufine en ce moment : faut aller jusqu'au combat et le résoudre, et la fin de l'initiative permet ça tranquillement je trouve; Donc pour moi, c'est faisable, et même c'est plus facile qu'en V7 d'adapter le truc. Après, je le redis, ça limite l'impact du tour 1, ça ne l'annule pas complètement : jouer une unité en premier reste un avantage, mais c'est moins pire que jouer toute une armée en premier.
  16. Tout ce que vous dites est très intéressant et très vrai, mais pour le coup on s'éloigne un peu du sujet de base La question est : "Comment amoindrir le déséquilibre du premier tour ?". Une réponse possible : "On joue en alterné." C'est très vrai. Mais quand même : l'alterné est PLUS simultané que le tour par tour. La question est de savoir jusqu'à quel degré de simultanéité on souhaite aller, tout en conservant une certaine fluidité. J'ai effectivement testé il y a longtemps des systèmes à ordres, ou à programmation, qui se rapprochent de ce que tu décris. J'ai moi-même essayé de jouer à W40K ainsi... eh bien, c'est lourd je trouve, et ça s'adapte mal au corpus de base des règles. A réserver à des jeux d'échelle plus stratégique je pense. Je partage totalement cette analyse. Ou disons, je partageais. J'ai très longtemps joué en alterné "intra" phase. Ca marche bien, c'est assez raccord avec les règles de base. Donc cool. Par contre, ça demande une grosse adaptation pour les charges, pour que le close soit viable, mais je passe les détails ici. Le problème de ce système (que j'ai longtemps défendu), c'est quand, par exemple, une armée a beaucoup d'unités de tir puissantes (au hasard, le tau), et que l'autre n'en a pas. Dans ce cas, la phase de tir n'est guère "alternée" : un des joueurs flingue, l'autre subit. Et on se retrouve (et hop, je rejoins le sujet) avec le même souci qu'en version classique : le tour 1 est trop léthal pour l'un des joueurs. Je suis donc passé à une alternance action par action, qui évite ce souci, une sorte d'alternance totale. Mais là, je rejoins ce que tu disais : c'est un peu beaucoup le bordel, faut des jetons, et ça peut être lourd. Pour finir, je suis actuellement sur une alternance unité par unité (proposée par Galindell sur ce forum à l'origine). La V8 s'y adapte très bien (notamment grâce à la disparition de l'initiative). Mais bien sûr, c'est une question de goût.
  17. Faudrait aussi arrêter de me taper dessus chaque fois que je réponds sans être hors sujet, et parce que quelqu'un en parle avant. Rien de dogmatique dans mes propos, le "dogme" ou disons, la "condescendance", je le vois dans l'autre sens, en ce qui me concerne. Si les modos trouvent que je suis hors la loi, qu'ils me virent, je n'en mourrai pas. Je recentre donc le sujet : le monsieur demande si on a des solutions pour éviter le déséquilibre en faveur de celui qui a le premier tour. Je réponds qu'une solution à mes yeux est de jouer en alterné. Après, c'est pas la seule, et vous faites ce que vous voulez, hein... Et cette solution qui rééquilibre le tour 1 induit aussi des changements qui peuvent sembler bof par ailleurs. Donc bref, ça équilibre mieux le tour, mais ça a aussi des inconvénients, soit. Je te remercie de ta réponse constructive. Oui, CERTAINES alternances sont lourdes, tu as raison, avec tous les jetons, c'est pénible. Perso, je n'ai que très peu joué ces alternances-là car ça me gonflait, je te rejoins tout à fait. Si on admet que la phase de close à peu près alternée de W40K n'est pas démesurément longue, on peut imaginer alterner aussi la phase de tir de la même façon par exemple : je tire avec une unité, tu tires avec une des tiennes, je retire, etc... J'ai joué longtemps comme ça, et honnêtement, je ne vois pas en quoi c'est plus long que la manière classique (et pas besoin de jetons qui font chier).
  18. Pas vraiment d'accord, faut pas éxagérer. OK, le tour par tour est fluide. Mais l'alterné n'est pas NECESSAIREMENT plus long. Ne serait-ce que par ce qu'en alterné, par exemple, les overwatch ne sont pas nécessaires, étant "inclus" dans le fonctionnement général, donc on n'en fait pas et on gagne du temps. Note aussi que le close de W40K est alterné à mort... et je ne vois pas en quoi ce serait moins long si on ne l'alternait pas.
  19. Ouch, ça tacle sévère, dediou J'avais pas l'impression. Le post de départ c'est : Donc je donne mon avis et mes impressions. (Mais je ne sais pas si j'ai "bossé" le jeu, par contre...) Désolé si j'ai donné l'impression d'être catégorique, c'était pas mon intention C'est totalement une affaire de goût, tu as raison, y'a plein de gens qui adorent le tour par tour. Mais justement, le monsieur dit que le tour 1 lui semble assez raide, que ça introduit un déséquilibre énorme quasi impossible à rattraper, avec des tablerases tour 3. Donc il me semble que son goût, ça va plutôt dans le sens de l'alterné, qui limite ce problème. Ton analyse est tout à fait vraie je trouve, on voit que tu as déjà testé. Tu as raison, l'alterné limite les synergies et... c'est exactement le but. Le tour 1, justement, permet une grosse synergie de la mort, et donc une efficacité asymétrique assez hard, c'est justement ce qui semble ennuyer le monsieur. L'alterné tend à limiter les synergies d'un camp... par celles de l'autre camp. C'est vrai que c'est plus difficile à jouer, on ne peut pas tranquillement dérouler sa synergie justement, ça gêne les combos. Je vois ce que tu veux dire, encore une fois ça montre que tu connais. Je pense par contre exactement le contraire : c'est hyper tactique. Beaucoup plus que le tour par tour, ou justement tu n'as pas autant à te préoccuper de tes déplacements, de leur ordre, et de la future réaction adverse. Mais clairement, c'est une question de goût, c'est vrai. Remarque que certains trouvent la nouvelle phase de close beaucoup plus intéressante qu'avant, beaucoup plus tactique, puisque justement, elle est totalement alternée, avec en plus la possibilité de reprendre l'initiative avec un stratagème. Alors là, ça dépend vachement de plein de trucs. Ca dépend de l'alterné qu'on utilise, du nb de points d'armée, de la maîtrise qu'on a des règles... Mes premières parties alternées étaient suuupeeerr longues, mes dernières à 2000 points faisaient 3H00 en gros, sans se presser. Et j'ai utilisé pas mal de systèmes différents, les plus lourds (à abandonner selon moi) étant ceux à base de jetons. Et il y a le ressenti : perso, 2h de tour par tour, je vais trouver ça plus long que 3h en alterné. Pas faux. Mais la V8 par rapport à la V7, ou la V3 par rapport à la V2, c'est encore du W40K ? Ce que je veux dire, c'est que la V8 aurait très bien pu se jouer en alterné (vu les changements énormes qu'ils ont fait par ailleurs, ils auraient pu aussi faire celui-là). Et alors tout le monde aurait dit que c'était bien du 40K. Bref, loin de moi l'idée de braquer les gens, hein. L'alterné, c'est une question de goût, c'est clair. Mais en ce qui concerne le problème posé ici (le déséquilibre induit par le tour 1, donc je suis pas HS), je continue de penser que l'alterné est la solution. Après, c'est sûr, si ça règle le déséquilibre du tour 1, mais que ça crée plein d'autres merdes ailleurs qui ne vous plaisent pas, mieux vaut rester sur du tour par tour. Voilà, pas taper, paix, amour.
  20. Salut, Je pense comme ça depuis longtemps, et bien avant la V8 : le tour par tour, c'est le mal. 1) C'est pas réaliste du tout. D'un côté, on a des figurines chiadées et des décors de ouf avec des détails wtf de partout. Et de l'autre... un système de jeu où toute une armée joue en attendant son tour ! Ca ne date pas de la V8 d'ailleurs, mais la V8 ne changera pas ça. Bref, du modélisme hyper réaliste et un système de jeu qui ne l'est pas du tout. 2) C'est ennuyeux à mort. Attendre son tour pendant 25 min, c'est lourd. La V8 semble accélérer le jeu, donc l'attente sera moins longue qu'en V7. Mais bon, si on se met à jouer à 2500 points, ça risque de rester pénible d'attendre de la même façon. 3) C'est déséquilibré as fuck. Mais alors, un truc de dingue. Honnêtement, je ne comprends même pas comment un tel système a pu perdurer autant en créant un tel déséquilibre si évident. Et la V8 enfonce le clou apparemment, car la violence du premier tour est assez folle. Dans ces conditions, pour moi, une seule solution : jouer en alterné. Je joue comme ça depuis 2 ou 3 ans, et c'est cool : c'est bien plus réaliste (on réagit rapidement aux actions adverses), bien moins chiant (on joue en permanence), et bien plus équilibré (on compense la latte qu'on se mange par une latte qu'on balance illico). Je t'invite à regarder les posts qui proposent (dans une certaine indifférence d'ailleurs...) de jouer en alterné, et ce depuis très longtemps, dans la section règles et profils. Notamment le mien : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/227752-mac-hammer-40k/ Au passage, tu y trouveras d'autres changements de règles. Je précise qu'une grande parties des règles que j'ai pu pondre, avec l'aide de Machintruc et d'autres comme Galindell ont été depuis intégrées, sous une forme parfois différente, à ma grande surprise et à mon grand bonheur, à la V8. Et à l'époque, certains avaient eu la dent dure sur ces changements, et aujourd'hui ils deviennent la norme. Par exemple : Malus de -1 pour tirer avec une arme lourde qui a bougé Véhicules, CM, super lourds, colossales uniformisés. PA qui impacte les couverts. Fin du pool de charges warp, retour avec un test de Cd, ou tout comme. Une seule phase de moral. Bénéfice des règles spéciales et des pouvoirs psys limités à la faction. Charge après FeP et débarquement. Tout le monde peut blesser tout le monde, fin de la réussite ou échec automatique. Jets pour toucher au close de 2+ à 6+. Les CM et véhicules tirent avec toutes leurs armes. Plus de psys tirés aléatoirement. Déploiement alterné. Sprint en phase de mouvement. Pas de test pour toucher avec les décharges psys, seulement le test de psy. Une unité peut tirer sur plusieurs cibles. Plus de percées. Plus de jet de réserves. Arrivée des réserves possible dès le premier tour. Plus de mort instantanée, y compris avec F double de E. Sauvegarde d’armure pour les véhicules. Les volants sont touchés avec malus de -1 chez moi. Les flamers touchent les volants On peut tirer sur une unité et en charger une autre Tout ça, c'est dans mes règles depuis longtemps. Mais... la V8 n'intègre pas l'alterné. Chiotte. Y'a pu qu'à espérer que W40K V9 l'intègrera En attendant, essaie, ça pourrait te plaire si le tour par tour te saoule.
  21. Tu veux dire : forcer à être le joueur principal du premier tour alors qu'on devrait être le joueur secondaire ? Ou est-ce que tu veux dire qu'on pourrait voler l'initiative à chaque tour, quitte à commencer 2 tours de suite ? Ce serait moins violent que de jouer 2 unités de suite je pense, effectivement, mais je ne vois pas comment on pourrait gérer ça techniquement. Le joueur dépense 2PC et hop, il est le premier joueur ? Bah et l'autre joueur, il peut rien faire ? Ou alors il contre en dépensant aussi 2 PC ? Et alors ça devient une bataille de PC (très bof)... ? Hein ? Y'a un problème là Tes sources doivent dater. Je me base sur une video anglaise récente très simple à chopper sur toitube. - Les réserves arrivent en fin de phase de mouvement en général, sans jet de réserves, dès le premier tour si on veut (le trygon par exemple, ou aussi la manta strike du commander tau...) - En match play, les unités qui ne sont pas en jeu en fin de tour 3 sont détruites.
  22. Mise à jour & réflexions, comme d’hab’. 1) Je supprime les deux stratagèmes à 2 PC. Le Counter-Offensive n’est pas adapté au jeu alterné je trouve, il risque de déséquilibrer les choses. Le Insane Bravery permet une réussite auto, et je n’aime pas l’idée qu’on puisse aussi facilement éviter un test de moral. Par contre le stratagème à 1 PC est simple et utile comme il faut. Et je permets de l’utiliser autant de fois qu’on le veut, car justement il n’a rien de pété je trouve. 2) Les couverts de la V8 donnent +1 de bonus. C’est une grande (trop grande) simplification. Dans le même esprit, je simplifie aussi mes couverts, mais pas trop. Les saves de couvert sont donc de 6+, 5+ ou 4+, jamais mieux. Ca donne 3 degrés de couvert au lieu d’un seul en V8. Et avec le cumul de 2 saves, c’est simple à jouer et réaliste. 3) On ne peut pas charger ou pile in si on a attaqué au corps-à-corps avant. Précision que j’avais oubliée de réécrire dans ce corpus. Précision nécessaire vu que je permets de faire les actions dans l’ordre qu’on veut, y’a quand même quelques restrictions du coup. Notez qu’on peut ainsi se déplacer après avoir éradiqué un ennemi, par exemple pour se mettre à couvert, ou pour embarquer. On peut aussi faire ses psys avant son mouvement, si ça nous chante. 4) J’ai précisé que le pile in, qui est chez moi un mouvement à part entière, permet de taper ceux que l’on contacte. La règle du pile in V8 est, je trouve, assez pourrie, avec cette possibilité bizarre de contacter sans pouvoir taper. Chez moi, c’est beaucoup plus simple : le pile in est un mouvement qui permet à une unité verrouillée de se déplacer sans se déverrouiller, et de chopper au close les unités imprudentes qui se sont trop approchées. 5) Une unité verrouillée qui tire avec des pistolets ne subit pas le malus de −1 pour tirer sur une unité verrouillée. Je permets les tirs dans les close avec −1 pour tout le monde. Les pistolets perdent donc leur spécificité, il fallait leur redonner un petit plus dans l’esprit de la V8. 6) J’ai repensé mon système de saves. Je l’ai simplifié. Après tests, les PA façon V8 ne se combinaient pas si bien que je le croyais avec mes idées d’avant. Je garde les saves de couvert et le cumul de deux saves : ça marche et c’est simple et c’est réaliste et ça renforce la résistance. Mais les PA n’affectent plus QUE les saves d’armure (normal quoi). En contrepartie, les saves de couvert, invus et spéciales sont limitées par un seuil : 3+ pour les invus, 4+ pour les couverts et 5+ pour les spéciales. Ce nouveau système rend les PA moins fortes, et vu la violence de la V8 d’après les retours, je crois qu’il faut permettre de bonnes saves en face. 7) Les mortal wounds donnent un malus de −1 sur les invus et les couverts, et ont une PA infinie. Les mortal wounds sont trop puissantes sinon, sérieusement… J’ai lu quelques post sur AoS qui disaient en gros « Si on met de côté les quelques combos crades à base de mortal wounds, le jeu est cool. » Tout est dit… Bon bah, je prends les devants pour mon w40k à moi. 8) Les armes qui « ignore les couverts » donnent seulement −1 à la save de couvert. Ne pas retomber dans les « ignore cover » à la pelle. Et là encore, quand on voit la difficulté à chopper un couvert en V8 et le fait que les bonnes PA ont tendance à les ignorer, couplés à la violence V8, je crois qu’il faut revaloriser les couverts. 9) Le test de moral se fait comme un test de psy, avec 1D6 + Cd − 6. Et on doit égaler ou excéder le nombre de PV perdus. Ca rend le test un peu plus facile à passer, et couplé au fait que les pertes sont divisées par 2, ça devrait compenser la trop grande violence du moral. Tout le monde y est soumis, mais c’est moins hard, comme ce que j’avais fait dans mes versions précédentes. Citation d’un gars qui a testé la V8 : 10) Toujours du même gars : les parties semblent durer 3 tours max (avec des tests variés, sm contre taus/tytys/nécrons) pour 1H30 de jeu à 2000 points ! Eh bien, ça ressemble bigrement à ce qui se passe chez moi depuis quelques années. Quand vous avez des réserves tour 1 direct, des charges tour 1, et une énorme violence, le premier tour dure longtemps (souvent 1H30 chez moi à 2000 points), et ensuite, très vite, tout le monde meurt et les tours suivants sont rapides (30 minutes). Mes dernières parties duraient ainsi 4 ou 5 tours avant abandon, grand maximum. Mais ça ne durait pas 1H30 ! La V8 pure a l’air d’aller encore plus vite. Donc je pense que tabler sur une partie de 6 tours n’a pas grand sens, je pars sur 4 tours max. A voir à l’usage. 11) Tiens, encore une règle qu’il y avait dans mon corpus précédent et qui devient une norme en V8 : les réserves qui ne sont pas arrivées au tour 3 sont détruites (chez moi c’était tour 4). Miam la V8 quand même. Bon, comme je limite à 4 tours, on va dire que les réserves doivent arriver au plus tard tour 2. On verra bien.
  23. Ah ouais, c'est énorme quand même : 1H30 à 2000 points, en cherchant encore les règles Alors qu'en V7 c'était 3H00 à 2000 points en connaissant pas trop mal les règles A ce rythme-là, les orgas de tournoi pourront prévoir 5 parties par jours !
  24. Merci pour ces retours, toujours intéressants en cette période de test. Un truc me "chagrine" : les parties font systématiquement... 3 tours ! Est-ce que ça te semble être un possible standard ? Ou est-ce que c'est le manque d'expérience ? Et en termes de durée, combien de temps pour jouer ces 3 tours ? Merci !
  25. J'étais en train de te poser plein de questions sur ton corpus quand j'ai vu que tu postais Va me répondre ! Pour le tir après charge, j'avais testé un peu, et c'était assez semblable à marteau de fureur dans l'esprit. Mais j'avais viré (et je le vire de nouveau) parce que je trouve ça trop bourrin.
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