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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est pas forcément le lieu d'en débattre, mais je réponds en quelques mots. Certains disent que c'est illogique de tirer dans les closes. Mais... mais NON ! C'est au contraire interdire les tirs dans les closes qui est illogique ! Qu'est-ce qui empêche dans la réalité un général d'ordonner un tir d'obus sur ses propres troupes ? Qu'est-ce qui empêche un tank d'aller écraser les ennemis englués au close, en se foutant de sacrifier quelques-uns de ses potes ? La vérité c'est que l'interdiction des tirs dans les closes est une pure décision arbitraire de la part de GW. Ils ont fabriqué leur système ainsi, et ça fait des années que ça dure. Et comme ils ont habitué tout le monde à ne pas tirer dans les closes pendant des lustres, tout le monde s'est habitué à penser que c'est le mal. D'ailleurs, GW à totalement viré cette interdiction dans AoS, ce qui montre que ce n'est qu'une question de choix. Et d'ailleurs aussi, ils autorisent le tir des pistolets dans les closes, ce qui montre qu'ils auraient pu tout aussi bien autoriser d'autres tirs, voir tous. Je pense que s'ils ne l'ont pas fait, c'est pour ne pas effrayer les habitudes du joueur de W40K, habitudes qu'ils ont eux-mêmes créées et entretenues. Ils l'avaient fait pour AàS, mais ils n'ont pas osé pour W40K. Enfin, comme ils ne veulent pas autoriser les tirs dans les closes, ils autorisent les désengagements. Cette mécanique permet ipso facto de tirer dans les closes, mais sans choquer les gens, puisqu'il n'y a plus de contact au moment du tir. Je dis juste qu'on pourrait faire un truc plus simple. Si on permettait de tirer dans les closes directement, on n'aurait pas à se désengager, ce qui ferait moins manipulations de figurines. AoS pousse peut-être le bouchon un peu loin en autorisant les tirs dans les closes sans contrepartie. Là ou la V8 va interdire à l'unité qui se désengage de tirer, donc elle paie une contrepartie pour permettre le tir dans le close. Pour terminer, sans vouloir la ramener hein, les tirs dans les closes sont quasi obligatoires quand on joue en alterné avec les charges durant la phase de mouvement. C'est d'ailleurs une petite déception de voir qu'ils ont enfin mis les sprint en phase de mouvement, mais pas les charges. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Et c'est dommage qu'ils n'aient pas osé franchir le pas. Ils le permettent pour les pistolets, et ils autorisent le désengagement, ce qui est une sorte de tir-dans-le-close-mais-en-fait-pas-vraiment-car-t'es-plus-au-contact. On est donc quand même dans un Age Of Imperium, mais avec certaines différences, finalement un peu comme feu Battle par rapport à (presque) feu W40K V7 (il y avait pas mal de ressemblances quand même). -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je suis assez d'accord avec toi : GW nous disait déjà qu'on pouvait faire ce qu'on voulait, en cela, la V8 n'est pas révolutionnaire, pas de quoi s'extasier. Mais j'ai deux remarques : 1) Déjà, beaucoup de joueur sacralise les règles à un degré assez fou. Si GW ne dit pas explicitement que tu peux jouer de telle ou telle manière, eh bien, ils vont se l'interdire. On retrouve cet état d'esprit quand on propose une règle objectivement meilleure qu'une règle officielle de GW : certains vont la défendre parce qu'elle est de GW et critiquer la fan rule, parce que c'est une fan rule. Dans le genre, si en V5, un fan avait proposé les règles de psys de la V7, il se serait fait pourrir je pense. 2) Je crois que c'est la première fois que GW mentionne explicitement dans les règles un mode de jeu "TOURNOI". C'est révolutionnaire, enfin ils acceptent de régler leur système en vue des tournois, donc en vue d'un équilibrage net. On le voit aussi dans le fait qu'ils on testé le système avec des gus de la communauté branchés à fond sur les tournois. Donc OK, faut pas crier au génie juste parce que GW nous autorise à jouer comme on veut (je suis de ceux qu'en ont jamais rien eu à foutre de la manière de jouer selon GW, pour preuve mes règles perso), mais il faut saluer le regard positif que les concepteurs tournent enfin vers les sphères tournoyeuses, car c'est le gage d'un meilleur équilibrage. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Ils n'ont pas vraiment dégagé totalement la CT (même s'ils ont viré le terme). Au lieu de dire "Avec CT4, tu touches sur 3+", ils disent directement "Tu touches sur 3+". Et pour ce qui est d'éventuels malus de CT, ils s'appliqueront directement au 3+. Je trouve que ça ne change rien sur le principe, et même ça simplifie. Pour les CC vs CC, ils ont décidé d'adopter le même point de vue que pour le tir. Après tout, le jet pour toucher au tir se faisait contre... rien. Pas de notion de malus suivant la distance de la cible par exemple. Désormais, ce sera pareil au close : le jet pour toucher, comme au tir, sera fixe. Remarque que quand les CC étaient différentes, genre une CC7 au milieu de CC5, bah c'était la CC majoritaire qui était utilisée, ce qui n'est pas franchement réaliste. Bah là, il n'y aura plus ce genre de problème. Les gabarits, je voulais les virer quand j'ai pondu mes règles persos, et j'ai renoncé, par habitude je crois. Je préfère carrément qu'ils les virent. C'était lourd d'espacer de 1,99 ps ses 120 figurines pour éviter au max les gabarits. C'était nul de voir du coup le petit gabarit d'explosion centré sur une figurine et qui ne touchait quasiment rien d'autre. Sans compter la perte de temps quand on avait des barrages multiples (mon dieu que c'était chiant avec les biovores). Et sans compter l'imprécision du truc (je touche ou pas là, je vois pas bien car j'ai mon gabarit à 10 cm au-dessus des figs, attends je tiens avec mon pied gauche pendant que toi tu regardes). Et sans compter les prises de chou sur les étages de ruines... Non, vraiment, les gabarits, j'aurais dû oser les virer, je suis bien content qu'ils le fassent. Vraiment, question de point de vue. C'est quand j'ai lu la phase psy V7 avec son pool de dés commun que le GBN m'est tombé des mains. Et que j'ai vraiment songé à tout revendre. 5et qu'en fait j'ai opter pour me faire mes règles perso). Non, décidément, pour moi, les psys V7 sont un des trucs les plus mauvais de la V7 : pas fluide, contre-intuitif, hyper bourrin, long à gérer, déséquilibré, à la base des combos les plus crades. Bon débarras. C'est clairement subjectif, et je peux admettre qu'on ait le point de vue inverse, je dis juste ce que j'en pense (et j'ai pas l'impression d'être le seul.) Après, de ce qu'on voit de la phase psy V8, rien n'empêche que ça dégénère en gros bourrinnisme aussi. Mais rien que le fait de revenir à "chaque psyker lance ses pouvoirs avec ses capacités à lui" ou à "on fait un test pour lancer un sort style test de Cd" ou encore "pas d'aléatoire dans le choix des psys" (à voir, pas sûr ça)... bah tout ça c'est déjà pour moi une bien meilleure base de jeu. Je dirais l'inverse : pourquoi les véhicules n'avaient-ils pas de PV avant ? Et d'ailleurs les PC, c'est des PV, et les blindages ont toujours été des Endu déguisées. Ca fait des années que je pense que les véhicules devraient être gérés comme les CM. Et ils le font, alors je dis cool et banco. J'ai juste une interrogation sur comment on va géré les affaiblissements progressifs de toutes les CM et véhicules de la table. Ca pourrait devenir le vrai foutoir. C'est en partie pour ça que j'avais moi uniformisé CM et véhicules en supprimant le tableau de dégâts : pas d'affaiblissement ni pour l'un ni pour l'autre. Ils ont fait le choix inverse : affaiblissement pour tous. A voir comment ça se gérera donc. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Depuis la V6, je suis méfiant (et très critique) sur toutes les règles de GW. Mais là, je sais pas, je le sens bien. Rien que la communication est super, et n'a rien à voir avec l'absence de comm' des années d'avant. Là on a un nonos par jour à grignoter. Et le nonos, même s'il soulève des questions (les désengagements des closes par exemple), il semble toujours partir d'une bonne idée. Non, franchement, ça m'a l'air bien parti (il faudra juste veiller à ce que GW ne pourrisse pas son système en rajoutant des trucs abusifs par dessus dans les 5 ans qui viennent...) -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Evidemment ! Mes tytys trépignent dans l'armoire. C'est énorme qu'on ait toutes les nouvelles règles à jour dès le lancement. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Alors moi le dernier J'adore le changement, surtout les changements de règles, et surtout quand elles sont mauvaises. C'est l'inverse qui me tue : qu'on arrive à jouer avec des règles aussi mal foutues pendant des années, voire même en les défendant; Vraiment, cette V8 est une bénédiction, par le simple fait qu'elle ne pourra pas être pire que la V7, en ce qui me concerne. En V7, on se retrouvait finalement à cumuler des saves/fnp/relances, avec EN PLUS des bonus et malus sur les saves ET sur les fnp. La PA était peut-être une simplification au départ de la V3, mais c'est devenu au fil des années (avec la surenchère des saves) une usine à gaz délirante (A tel point d'ailleurs que c'est la saturation qui faisait la loi). La V8 semble vouloir repartir sur de bonne base, j'en suis tout émoustillé. -
Oui, c'est perso, effectivement. Je ne crois pas qu'il y ait de l'officiel GW pour ça.
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Peut-être ça ?
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La V8 approche. Elle sera très vraisemblablement une légère refonte de la V7. Donc pas d’alternance, des tas de règles spés, des saves de partout… Je suis curieux de voir ça, mais je sais déjà qu’il y a peu de chance que ça m’emballe. En attendant, j’ai mis à jour mon corpus avec alternance action par action. Les deux réglages principaux concernent la gestion des closes, et le up du tir. Ca ne devrait pas être trop dur de m’adapter à la sortie de la V8. 1) Une règle officielle qui s’applique à une unité respectivement au début, pendant ou à la fin de la phase de mouvement, de la phase de psy, de la phase de tir, ou de la phase d’assaut s’applique désormais à l’unité respectivement juste avant, pendant ou juste après qu’elle effectue un mouvement, qu’elle utilise des pouvoirs psys, qu’elle tire, ou qu’elle attaque au corps-à-corps. Les règles officielles qui s’appliquent à une unité au début d’un tour s’appliquent juste avant que l’unité fasse sa première action. Précision nécessaire vu qu’il n’y a plus de phase au sens traditionnel. 2) Les tests de moral s’appliquent désormais même aux unités en réserves et aux unités embarquées. Y’a pas de raison, mon but était de ne rendre personne totalement immunisé au moral. Si elles foirent, elles ne fuient pas Ainsi, une unité blessée qui a embarqué peut très bien se retrouver à passer son tour, donc ne pourra pas tirer depuis un poste de tir par exemple. Et certaines unités blessée peuvent parfois rejoindre les réserves, et donc du coup, si elles foirent leur test de moral, elles y restent pour passer un tour. 3) Une unité qui échoue son test de moral ne peut pas utiliser ses règles spéciales dont l’effet n’est pas permanent durant ce tour. Par exemple, un éthéré qui fuit ne peut pas utiliser l’invocation des éléments, une riptide qui fuit ne peut pas utiliser son réacteur nova. 4) Se jeter à terre devient une action de mouvement comme les autres (sprint, charge, frappe vectorielle…), faisable si on ne bouge pas. 5) Les charges sont limitées à 12 ps après FeP, AdF et débarquement. Ca permet de limiter la zone de danger des AdF, et ça uniformise la règle pour les FeP et débarquement. Et ça renforce l’importance de la distance de déviation. 6) Il est désormais possible à une unité verrouillée de tirer sur les unités en contact, avec un malus de -1 en CT, et même après le tour de charge. Ca me soulait de voir les taus bloqués au close sans la possibilité d’utiliser leur force. Et comme l’alternance action par action renforce encore le close (notamment car il est fréquent de pouvoir taper avant de se prendre des tirs), faut up le tir. A tester davantage, c’est typiquement le genre de truc qu’il faut jouer pas mal pour voir si ça marche bien. 7) J’ai introduit une notion d’unité semi-verrouillée. C’est en gros une unité qui vient d’être chargée. C’est simplement une astuce de vocabulaire bien utile pour convertir dans mon système certaines règles officielles qui ont un rapport avec les tirs en état d’alerte. L’unité semi-verrouillée chez moi correspond à celle sur qui on déclare une charge en V7, soit celle qui peut tirer au jugé. 8) Quand une unité souhaite attaquer au close, elle déclenche en fait la résolution de l’intégralité de son combat, par rang d’initiative façon V7. J’ai testé plusieurs autres façons de faire, mais c’est ça qui me semble le plus jouable, et raccord avec l’alternance générale. Et même tactiquement c’est intéressant. Une unité de faible initiative peut ainsi déclencher la résolution du combat, obligeant les unités de meilleure initiative qu’elle à attaquer de suite, avant d’avoir pu bénéficier d’un psy ami par exemple. 9) Attention Chef ! est supprimé. C’est vraiment trop lourd à gérer ces jets-là. Je ne joue pas énormément de personnages et ça me gonfle quand même. Poubelle. Si on veut protéger son perso, on s’arrange pour le positionner intelligemment dans son unité, de sorte que les coups soient allouées sur les autres figurines. Le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche, ça sert à ça. 10) Mise à jour des codex que j’ai sous la main. Il y a sûrement des coquilles ou oublis dans le tas. Mais ça m’a permis de constater que ce n’est vraiment pas dur de convertir un codex à mon système en fait. Il suffit de modifier (ou carrément supprimer) quelques règles spéciales ici et là.
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Si je résume un peu : Actuellement, si on joue en V7 à 500 points, c'est déjà un temps de jeu trop long à cause de toutes les règles (d'où des formats comme kill team). Et si on joue en V7 à 6 000 points, c'est du délire, on en a pour des jours (même avec les jolis tableaux présentés ci-avant). Et même en format intermédiaire, genre 1500 points, c'est déjà bien lourd. Eh bien je pense qu'en changeant un peu son système de règles, GW pourrait permettre, avec ce même système : - de jouer à 500 points en 30 minutes. - de jouer à 1500 points en 2H. - de jouer à 6 000 points en 6H. Un truc de ce genre-là. Bien sûr jouer à 6 000 pts serait beaucoup plus long que jouer à 500 pts, mais la longueur de la partie est un plaisir en soi (comme dit plus haut). Bref, un seul système bien ficelé pourrait permettre de jouer dans des timings raisonnables, de 500 pts à 6 000 pts. Alors qu'actuellement, il semble qu'il ne permette de jouer ni l'un ni l'autre de façon vraiment satisfaisante. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je comprends votre argument... mais je ne suis pas forcément convaincu. On pourrait imaginer un système de règles qui permet de jouer ET à 500 points... ET à 5000 points. Après tout, les règles de échecs pourraient être étendues telles quelles même si les joueurs avaient chacun 100 pièces. Seule la durée de la partie changerait en fait. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Le problème, ce sont les règles du style Perforant qui gagnent PA2 si le jets pour blesser est 6. Et toutes les règles du même style qui font dépendre la PA du résultat du jet pour blesser. Ce qui sous-entend que le jet pour blesser doit précéder le jet de sauvegarde. Ce qui est, c'est vrai, illogique, le bons sens voulant qu'on teste pour blesser après avoir vérifié que l'attaque passait bien l'armure. J'ai essayé à une époque de modifier cet ordre, mais j'y ai renoncé, justement au vu de toutes ses règles qui dépendent justement de cet ordre. Ou alors il faut vraiment réécrire totalement les règles de ce genre, mais ça, c'est trop pour moi. Exactement. Comme dit plus haut, je ne crois pas que le problème d'un termi soit qu'il est trop résistant... mais plutôt qu'il ne le soit pas assez face à la saturation. Si en plus, les PA deviennent des modificateurs de saves, et qu'une PA4 donne -2 en save (par exemple), le termi se retrouve avec... une 4+ face à un autocannon. Là c'est sûr, le termi deviendra hyper fragile. Tiens, j'avais jamais pensé à cet argument. Bah je suis bien d'accord : c'est psychologiquement plus cool que ce soit le propriétaire qui sorte sa figurine du jeu en foirant son propre jet. Franchement, j'ai jamais compris qu'on puisse aimer le tour par tour. Je trouve ça inintéressant au possible, totalement irréaliste, et tactiquement nul, sans parler du manque de fun, et du déséquilibrage assez fou que ça provoque d'emblée. Mais c'est le truc de GW, ils n'y toucheront jamais, pas d'alternance pour la V8. (Je t'invite à tester les quelques propositions présentées sur ce sujet sur ce forum.) Non et oui. Non pour une décroissance de la puissance selon le nombre de PV perdus : beaucoup trop difficile à gérer sur des grosses parties avec des tas de CM et de véhicules partout. Pour le coup, faut sacrifier au réalisme pour la jouabilité. Oui pour la fin du tableau de dégât ; c'est justement un truc qui se veut trop réaliste. Qui plus est, ça n'existe que contre les véhicules, ce qui leur donnent un gros désavantage sur les autres figurines je trouve. Je me suis amusé, sur deux parties, à cumuler toutes les saves, absolument toutes. Pour voir. Donc par exemple un termi en forêt, derrière des ruines et des unités amies, avec un storm shield avait donc une 5+ de couvert, une 4+ de couvert, une 6+ de couvert, une 2+ d'armure, une 3+ invu de shield et une 5+ invu... C'est clairement injouable. (J'ai donc opté pour un cumul de 2 saves max, avec la deuxième à 4+, comme Machintruc : compromis entre jouabilité et réalisme, et c'est en plus un très bon moyen de nerfer la saturation sans toucher au profil des armes.) Je suis pour l'organigramme d'armée. Faut vraiment des limites à ce niveau-là. Je trouve anormal d'avoir 3 tyrans ddj à moins de 2000 points par exemple. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Le degré de réalisme (ou de simulationnisme comme on dit dans les JDR, que je pratique d'ailleurs bien plus fréquemment que W40K) est une vraie question. Le fait est que W40K se veut un jeu visuellement réaliste : les figurines sont censées faire "le plus vrai" possible, les décors également, la peinture pareil (jusqu'à aller dans le détail du reflet d'une gemme, ou de l'ombre d'une cape). Bref, le côté "modélisme" de W40K, c'est du réalisme. Du coup, on est logiquement en droit d'attendre un système de jeu "qui fait vrai". Sans quoi c'est franchement incohérent avec tout le mal qu'on se donne pour "faire vrai" par ailleurs. Mais évidemment, faut rester dans le "ergonomiquement jouable". Toute la question est donc de savoir où on met le curseur entre "réalisme" et "jouabilité". Pour ce qui me concerne, le tour par tour est par excellence le truc le moins réaliste du monde. Ca m'a toujours choqué de devoir attendre patiemment que toute l'armée adverse me flingue. Tout comme j'ai toujours été saisi d'un sentiment d'irréalité dingue quand je jouais mon tour tandis que l'adversaire encaissait sans broncher... Franchement, qu'un jeu aussi pointu en matière de réalisme modéliste soit si peu réaliste en termes de règles, ça m'a toujours dépassé. Par contre, le profil du SM ne me gêne pas. Sa CT4 et sa save 3+ de série, ça suffit pour représenter le fait qu'ils sont au-dessus du lot. De même que leurs régles spés style "Ils ne connaîtront pas..." On crée ainsi un certain "réalisme" (Ils sont au-dessus des autres quand même) tout en restant dans le cadre de la "jouabilité" (Ce ne sont pas des figurines capables à elle seule de poutrer une armée entière, contrairement au fluff pur et dur). Pour le coup, les profils des SM me semblent bien pensés. Ca semble effectivement plus réaliste. L'effet "tout ou rien" des PA actuelles fait "moins vrai" (Un LM ou un bolter a le même effet sur la 2+ du termi : aucun.) Mais par contre, c'est plus simple, plus "jouable", dans la mesure où il n'y a pas tant de calculs à faire. (Enfin, à l'origine, parce que maintenant, y'a des modificateurs de save de partout...) A titre personnel, j'ai tenté de revenir à un système de modificateur comme tu le mentionnes. J'ai abandonné récemment : les règles actuelles de PA/save, et les mécaniques de jeu qui en dépendent sont devenues bien trop importantes. On ne peut pas vraiment les simplifier autant sans amputer W40K actuel de tout un tas de subtilités. (armures, invu, couverts, insensible, protocole, relance, modificateurs... dur de bazarder tout ça quand même, enfin j'ai renoncé moi). J'en suis arrivé à un système de double saves (merci Machintruc) couplé à un système de PA plus violent. Ca permet de faire en sorte qu'un couvert soit toujours intéressant (un termi en ruines sera mieux protégé contre un bolter qu'un termi en pampa, contrairement à W40K classique). Et ça permet qu'une forte PA soit toujours intéressante (une PA2 aura des saves de 4+ en face maximum pour la contrer, fini les invus qui s'en foutent totalement, ce qui rejoint donc ton idée save de la V2). (OK, j'arrête de parler de mes règles...) -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
L'abandon de l'organigramme d'armée global est une erreur de mon point de vue. Quand j'ai découvert cette règle en V3, j'ai tout de suite pensé que c'était une bonne idée : Avoir plus de troupes que de QG ? Normal. Avoir plus de troupes que de soutiens ? Normal. Avoir plus de soutiens que de QG ? Normal. En voyant se multiplier les détournements possibles, par exemple en voyant apparaître des listes avec 3 tyrans ddj, j'ai compris qu'on était dans le nawak. Dans la même veine, le système d'alliance est un contournement majeur du système. Il permet de faire comboter des règles de plusieurs dex différents. Encore nawak. En ce qui me concerne, je crois que les joueurs devraient se contraindre à un organigramme strict global d'armée. Et les règles d'un codex ne s'appliquent qu'aux unités de ce dex. De cette façon, tu peux jouer tout ce que tu veux, les formations que tu veux, les alliances les plus débiles si tu veux (sm alliés avec des smc)... Mais, à 2000 pts par exemple, tu auras 2 qg pas plus, une obligation de prendre 4 troupes et tu n'auras aucune combos de règles spés entre codex différents. (Oui, c'est mes règles perso, pardon.) Les super-lourds, les volants... ce n'est pas eux-mêmes le problème. Le problème c'est leurs règles. Les antigravs ne sont pas un problème majeur du jeu : ils se différencient du reste par quelques spécificités, c'est tout. Les unités de saut non plus : elles se différencient du reste un peu, c'est tout. Le problème des super-lourds et des volants c'est qu'ils se différencient TROP du reste. Moi, je suis pour les volants, ça rajoute une dimension au jeu. Par contre c'est pas CT1 pour tirer dessus, c'est CT-1, et voilà (règle perso, pardon). On leur donne une spécificité ou deux, mais on les laissent dans le cadre. Pareil pour les super-lourds/colossales. On supprime les armes D ou les morts auto, on les laissent sensibles aux empoisonnées/fusion. Et déjà, ça sera sûrement plus abordable. C'est le problème du balancier : GW oscille entre un close abusif et un close de merde. En V3, les conso au contact étaient effectivement horribles, et mon adversaire en avait marre. En V7, c'est devenu au contraire impossible de closer avec des troupes normales normalement faites pour ça. Ce serait coll qu'ils arrivent un jour à trouver un juste milieu. Pour ça, il faut des règles générales bien ficelées, qui ne sont pas contournées à tout bout de champ par des règles spés. Il faut rester dans un cadre strict. Et il faut supprimer les effets pierre/feuille/ciseau. Si l'adversaire te sort une pierre et que tu n'as pas que des ciseaux et des pierres dans ton armée, c'est nul. Il faut donc permettre aux ciseaux et aux pierres de pouvoir atteindre les pierres. La feuille restera le meilleur contre de la pierre, mais il sera possible de contrer les pierres avec des ciseaux et des pierres. Les formations ne me semblent pas poser de problème majeur (sauf règle spé dédiée abusive) si par ailleurs on a un organigramme d'armée global à tenir. Si on limite à 2 QG à 2000 pts, il devient impossible de cumuler des formations pour avoir 3 tyrans ddj. Il est vrai que le dex tyty est à la ramasse. Mais ce sont surtout les règles de base qui plombent le close. Si on permet l'arrivée des réserves tour 1 automatique, et les charges après FeP par exemple (évidemment, pas tel quel, faut réfléchir aux détails, c'est juste un exemple), une grande partie du dex tytys et de tous les dex qui proposent des unités de close qui peuvent FeP redevient intéressante. Par exemple, les lictors redeviennent une plaie, et le tyrannocyte qui balance quasi immédiatement son chargement de gaunts au close, ça commence à avoir de la gueule, même côté fluff. (On peut compenser par le tir dans les closes, ce que je fais perso, pardon.) Bref, mon avis c'est que ce sont les règles de base elles-mêmes, et pas forcément les codex, qui rendent caduques certaines unités. Remarque intéressante. Car elle sous-entend que pour être jouable, une armée doit présenter des save invu dans ses entrées. Et donc, implicitement, ça montre que les saves "normales" sont devenues insuffisantes. Et donc ça montre que le système de save de W40K est pourri. Car une armée sans save invu devrait normalement s'en sortir si les règles étaient bien faites. Sinon, autant supprimer totalement les save d'armure, et faire des save invu le standard. (C'est d'ailleurs ce qui se passe implicitement me semble-t-il.) Là encore, c'est un problème de règles de base. Les PA étant trop violentes sur les armures, on crée des invus qui y sont insensibles, et pareil pour les couverts. Mais alors du coup les invus deviennent de plus en plus dures (jusqu'à 2+ aujourd'hui). Et les couverts combotent avec des règles spés (forêt+ discrétion+dissimulation). Du coup on crée les armes qui ignorent les couverts, et les armes qui saturent comme des malades. Heureusement, il existe les insensibles et les protocoles qui ignorent les "ignore les couverts", et qui limitent la saturation. Bref, c'est une fuite en avant totalement incontrôlée. Et du coup, on en vient à se plaindre que les tytys n'aient pas de saves invu... Alors qu'on devraient se plaindre de voir des saves invus à tout bout de champ. Voir les stealers gagner une 5+ invu dans le cult (si je ne me trompe pas), c'est loin d'être réjouissant. Ca veut dire que la fuite en avant continue. Sérieusement : une troupe de base avec save invu 5+ ? Et est-ce que c'est efficace en plus ? Est-ce que cette save invu 5+ permet aux stealers de venir au close ? Même pas sûr. Bref, faut revoir entièrement le système de save/PA. (Ce que j'ai fait dans mon coin.) Encore une fois : la faute aux règles de base. Le tyrannocyte ne sert à rien en l'état, tout comme toutes ses superbes unités de close qui ont FeP... Tu permets de charger après FeP, et ça change absolument tout. Le système des saves/PA est à revoir. Et donc la gestion des couverts aussi. Un couvert devrait toujours donner un avantage. Inversement, une bonne PA devrait toujours donner un avantage aussi. Faut donc pondre un système qui tient compte de ces deux aspects. (Ce que j'ai aussi fait dans mon coin.) -
En ce qui me concerne, non, sûrement pas. Quand j'ai commencé à bidouiller le corpus, quasi dès le départ, mon souhait était de jouer en alterné. L'alternance intra-phase a été une première étape qui m'a bien plu, mais qui a montré ses limites je trouve. Mais c'est impossible pour moi de revenir en tour par tour. Tu remarqueras que tout ça, c'est plus ou moins dans mes règles. Avec l'alterné en plus. Eh bien c'est exactement ce que je suis en train de faire. Chaque unité a 3 actions parmi bouger, attaquer, faire des psys. Et on alterne une action d'une unité avec une action d'une unité adverse. Ca donne effectivement un tout autre jeu, car on brise totalement le découpage traditionnel du tour en phases. Mais ça permet une alternance complète. Non, ça ne demande pas beaucoup de changements de règles (pas plus que l'alternance intra-phase). Mais ça change totalement la façon de jouer, et les rapports de forces habituels sont totalement bouleversés (encore plus que l'laternance intra-phase). C'est vraiment bien, en tout cas j'ai adoré sur mes 6 dernières games. Je me heurte (légèrement, ça devrait pas tarder à se décanter) à deux problèmes : 1) La gestion du close en alternance action par action est un chouia complexe à décrire par écrit, car il faut tenir compte de l'Initiative (je me vois mal bazarder cette carac). 2) La puissance du close devient assez violente, en particulier car on peut taper avant les psys, et même avant les tirs adverses. Une solution pourrait être de revenir à ce que j'ai fait à une époque : Une unité verrouillée peut tirer sur les unités au contact même après le tour de charge, comme ça se fait à AoS. Mais on garde l'idée que tirer sur une unité verrouillée c'est -1 en CT. J'avais renoncé car ça rendait les taus trop bourrins de pouvoir tirer tout le temps sans souffrir de leurs faibles carac de close. Mais ça, c'était en alternance intra-phase, quand les tirs ont systématiquement lieu AVANT les closes. En alternance action par action comme je fais, c'est plus le cas. Je testerai ça à ma prochaine séquence de W40K.
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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Tu parles à un gars qui jouait 70 stealers en V4/V5. J'en ai fait des consolidations de porc face à mon adversaire eldar de l'époque. Bah OK, le close déboîtait, mais mon copain eldar ça le gonflait bien. Faut être honnête : c'était pas glop. C'est une option, mais à mon avis, c'est trop fort. Un peu comme permettre les charges après FeP dès le tour 1 : c'est too much je pense. (Sauf par exemple, si on permet le tir dans les closes, dans ce cas là, c'est totalement envisageable... Merde, j'ai parlé de mes règles... Je sors.) -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Ouch... Et le totor aurait 4+ face à un autocannon... ? OK, le lance missile aurait de la gueule, mais ça ferait du totor en papier là, non ? J'ai cru comprendre que les gens se plaignait plutôt de la fragilité du totor (à cause de sa "pauvre" 2+ sensible à la saturation). Le système de save dans W40K est un vrai problème à mon avis. Ca demanderait une refonte totale. C'est quand même pas cool d'avoir des armes qui ignorent totalement les saves de couverts (et quand je parcours le codex tau, bah y'a que ça). Voire qui ignore les invus. Et inversement, c'est dingue de voir des 2++ relançables... Dans un post sur la future V8, difficile de faire l'impasse sur ce problème quand même. Faudrait que la V8 rende ses lettres de noblesse au close, sans retomber dans les délires de la V3 avec consolidations de la mort. Hop, grillé. Voilà, les conso à outrance, c'était nawak aussi. Faudrait un juste milieu. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
J'essaie de me soigner... C'est ça. Faut des limites inviolables. Bon après, y'a des trucs qui ne sont pas trop mortels, même en violant les règles de base. Je pense par exemple aux mouvements de poussée en phase d'assaut (phase ou on devrait pas se déplacer, sauf charge). Ou aux frappes vectorielles, soit des attaques pendant le mouvement (phase où on ne devrait pas taper). Ca, ça va. C'est du viol léger. Mais oui, je me souviens de ce truc de malade ! J'avais découvert ça en tournoi à l'époque, un gars avait fait ça tour 1, ou un truc du genre à base de rotation abusive de véhicule. Bon, c'était quand même de l'optimisation de dingue, pas franchement voulue par les règles. Je veux juste dire qu'il me semble (et je ne suis pas du tout conscient du méta actuel dans les détails) qu'à la lecture du GBN, on voit qu'il est possible de faire une bonne grosse armée de tir facilement, alors qu'il semble assez clair que ça va être dur de faire une armée de close. Les règles de base favorise les armées de tir au détriment des armées de close. C'est juste du suicide de se faire une armée de pur close en V7 : ça ne peut pas marcher. Alors qu'o peut tout à fait se faire une armée full tir. C'est ça que je veux dire. Et c'est dommage. -
Je joue avec mes enfants essentiellement, dont l'un a 11 ans, et il a aucun problème sans jeton. Bon, c'est vrai, il est pas bourré... (pas encore en tout cas). Ok, c'est un choix, et tu as tout organisé pour. Le fait d'avoir des "trous", ça diminue aussi la puissance des psys, et c'est pas plus mal. Même si un pouvoir est fort (invisibilité), l'adversaire peut profiter d'un créneau pour tirer sur l'unité quand l'invisibilté cesse. Effectivement, du fait que les seuls pouvoirs qui demandent des saves, donc les décharges, se feront ensuite, tu évites le problème. Mais on pourrait imaginer que GW ponde un jour une malédiction qui demande un jet de save de la part de la cible. On peut même imaginer une malédiction (donc en phase de psys chez toi) qui déplace offensivement une unité ennemie (genre télékinésie) en terrain difficile, ce qui lui demande un test de save (because elle foire son test de terrain diff), et ce AVANT que ladite unité n'ait joué sa propre phase de psy. Je pinaille, mais bon, l'idée est là : si certains psys qui se font en phase de psys demandent des jets de save, alors le pouvoir chance a une durée "faussée" comme tu dis, même dans ton système. J'espère que je suis à peu près clair... Bon, je dois être un peu con, mais je vois pas le rapport avec Galindell. Tu peux clarifier un peu ? Sinon, oui, mon système en 3 phases est clairement le plus lourd pour la mémoire. MAIS il est tellement mieux par ailleurs (modulo des tests plus avancés) que cette légère lourdeur est largement compensée par le reste (surtout qu'elle est très surmontable, même par un gosse de 11 ans, non bourré certes...)
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Pour moi, c'est surtout ça le problème. L'empilement des règles spé, c'est chiant, l'accumulation des bouquins/fac/datasheet... c'est lourd. Mais le souci majeur je trouve, ce sont ces "entorses" de plus en plus fréquentes aux règles de base. Y'a une surenchère dans cette voie là qui ne peut que créer des déséquilibres très marqués, vu qu'il n'y a plus vraiment de cadre pour fixer des limites. Pas de limites, c'est la porte ouverte aux abus divers et variés. Je pense aussi, comme je le disais, que AoS est peut-être épargné aujourd'hui car c'est un système assez jeune. Mais il y a fort à parier que la surenchère visible dans W40K ne tarde pas à se faire sentir aussi dans AoS. En V3, à W40K, je ne crois pas qu'il y avait de 2+ invu possible, encore moins relançable... On ne pouvait jamais charger tour 1 non plus... Bref, y'avait moins d'entorse dans la jeunesse de W40K. Et qu'il n'y ait pas ensuite des règles spés qui les rendent caduques. Si les règles de bases doivent servir de cadre absolu et inviolable, alors il faut absolument qu'elles soient bien pensées, pour pouvoir tenir dans la durée. Or de mon point de vue, le corpus actuel est mal fichu en lui-même. C'est à cause de lui, en fait, que GW se retrouve quasi obligé de pondre des règles spés qui le contourne. Par exemple, le close est devenu assez dur à jouer en V7 à cause des règles de base (retrait des pertes depuis la fig la plus proche, impossibilité de charger après FeP/AdF/débarquement, tir de contre-charge, hyper puissance du tir...). Ce sont les règles de base ça. Du coup, GW se retrouve à pondre des règles spés qui permettent de charger après FeP pour certaines unités, ce qui est super bourrin. De même, les règles de base de moral sont quasi léthales : tu fuis, t'es mort ou presque. Du coup, GW ponde des règles spéciales qui annulent ça (Sans Peur). Ou encore : les PA c'est trop bourrin, donc on file des invus, qui deviennent trop bourrines et répandues, donc les PA ne servent plus vraiment, donc on augmente la saturation et on file des arme D, etc... (remarque : j'ai pas parlé de mes règles, hein...) -
Salut, Note que la bénédiction ne protège pas de tout un tour adverse si tu joues en deuxième. Non, honnêtement, pas besoin de jetons. J'ai joué souvent de cette façon et franchement, y'a aucune difficulté à se souvenir des actions effectuées au sein d'une phase donnée. Note que la bénédiction ne protège pas de la première phase de mouvement de la partie (sauf si on adopte une préphase de psy). J'imagine que tu veux parler ici du système proposé par Galindell. J'ai essayé (un peu), et franchement, pas besoin de jetons pour se souvenir de qui a joué. Les grosses unités sont avantagées, je suis complètement d'accord, c'est un des défauts de son système; Une DS va se retrouver en fait à jouer quasi tout son tour (sauf close) sans interaction adverse. Les durées sont faussées... Ca demande un éclaircissement... J'imagine que tu veux dire que les durées ne sont plus égales à un tour complet ? Puisque l'effet dure jusqu'au début du tour suivant, mais que tous les effets ne commencent pas en même temps. Le joueur qui active une unité en premier peut balancer un effet avant son adversaire, et donc l'effet commence plus tôt dans le tour que celui de l'adversaire. Et donc, comme par ailleurs tous les effets se terminent en même temps, celui qui balance son effet en premier en profite plus longtemps. C'est ça ? Si oui, il semble que ça te gêne. Alors que c'est précisément ce qui m'a plu dans le système de Galindell ! J'avais le même phénomène dans ma phase de psys alternée. Tous les effets des pouvoirs s'arrêtaient au début de la phase. Donc les psykers qui jouaient en premier dans la phase de psys pouvaient balancer leur pouvoir avant que l'adversaire n'ait pu relancer une chance par exemple. Tu as décidé (si je me souviens bien) de faire durer les effets depuis le moment où le pouvoir est lancé, jusqu'à ce que ledit psyker rejoue dans le tour d'après. De cette façon, tu as supprimé les "trous" durant lesquels l'effet d'un pouvoir s'est arrêté et n'a pas encore pu être relancé. Du coup on peut se chancer en continu. J'ai fait le choix inverse : ces "trous" durant lesquels tous les effets ont cessé et n'ont pas été encore relancés, je trouve ça tactiquement intéressant en fait. C'est comme en phase de tir quand on joue en alternance intra-phase: Celui qui tire en premier a un avantage sur l'autre car il peut espérer tuer des figurines qui du coup ne pourront pas riposter. Et ça ne semble pas te gêner. Eh bien, j'ai généralisé l'idée. Et c'est le système de Galindell (qui stoppe tous les effets en début de tour) qui m'y a fait penser. Remarque aussi que dans ton système, la durée des effets psys est également "faussée" comme tu dis. Si ton psyker se chance au tout début d'une phase psy et se rechance à la fin de la phase de psy du tour suivant, il bénéficie de sa chance pendant plus d'un tour. Là tu parles de ce dans quoi je suis en ce moment. C'est vrai que les jetons ont été utiles au début, tout simplement pour prendre les habitudes. En plus, contrairement à l'alternance intra-phase que j'ai pas mal pratiquée, j'ai moins de recul sur ce nouveau système action par action. Les jetons étaient donc plutôt nécessaire pour se souvenir des actions faites, surtout qu'on s'arrêtait souvent pour changer une règle ou redéfinir un truc. Mais lors de mes dernière parties, plus de jetons. Tout au plus un jeton pour indiquer qu'une unité a finit de jouer son tour, et encore. Bref, c'est un mode de jeu pour lequel les jetons peuvent être utiles, mais pas nécessaires. Quant aux durées faussées, ce n'est pas un problème de mon point de vue. Au contraire, ce phénomène Galindellien qui consiste a avoir un début de tour sans aucun effet, ça met le stress à tout le monde ! Ca donne un avantage à celui qui joue en premier et qui va donc déclencher un effet avant l'adversaire. Mais il faut vraiment réfléchir. Imaginons 2 eldars qui s'affrontent chacun avec un psyker qui chance et un psyker qui a une décharge. L'eldar qui joue en premier peut décider de se chancer, mais alors juste après il se prend la décharge psy avant de pouvoir balancer la sienne. Ou alors il décide de balancer sa décharge psy au lieu de se chancer, pour profiter du fait que son adversaire n'est pas chancé, mais alors juste après il se prend la décharge psy sans avoir pu se chancer lui-même. Système 1 : D'accord avec toi. Système 2 : On est d'accord : je suis l'instigateur de ce système-là, je l'ai défendu longtemps, pour finalement même te convaincre de l'adopter. Donc oui, il est bien meilleur que le 1, j'en suis bien convaincu. Mais non, ce n'est pas le plus juste. Et j'en suis le premier désolé, crois-moi ! (Ca ne m'a pas empêcher de bien m'amuser avec, hein...) Le but de l'alternance... c'est d'alterner. Ce qui permet à la fois d'équilibrer un peu le rapport de force (là où le tour par tour le déséquilibre d'emblée). Et aussi de rendre les choses un peu plus réalistes (là où le tour par tour est le comble de l'irréalisme). Or l'alternance intra-phase ne permet une belle et bonne alternance que quand les deux armées sont chacune équilibrées au sein de la phase. Deux armées bien achalandées en tirs ? Alors la phase de tir alternée sera vraiment alternée. Deux armées avec pas mal de psys chacune ? Alors la phase de psys alternée le sera vraiment. Mais si tu prends une armée avec des psys sans tirs (tytys) contre une armée avec des tirs sans psys (taus), bah la phase de psy n'est pas alternée, et la phase de tir non plus. Pire : comme les psys ont lieu avant les tirs (selon l'ordre traditionnel des phases), alors une armée bourrées de psys a un avantage sur une armée bourrées de tir. La seconde devant attendre et subir toute la phase de psy avant de pouvoir riposter par ses tirs. Système 3 Ou système de Galindell donc. Comme déjà dit, il laisse intact la puissance d'une unité style DS, et il met de côté la gestion des closes. Ce sont ses deux défauts je trouve. Mais je le redis, j'aime son idée de stopper les effets en début de tour. Ca donne un intérêt (pas démesuré mais hyper intéressant) de jouer en premier. Dans son système, une unité peut tout à fait tirer sur une unité eldar avant qu'elle n'ait pu se chancer. Système 4 Ce système est exactement un mix (j'enlève le bâtard !) entre le 2 et le 3. L'idée est de combiner l'alternance intéressante du 2 (le mien) avec la gestion des effets du système 3 (celui de Galindell). La conséquence logique, c'est qu'en fait le découpage en phases traditionnelles (mouvement, psys, tir, assaut) n'est pas vraiment adapté à l'alternance. En fait, ce découpage empêche une alternance totale (comme je l'ai montré avec les psys et les tirs chez les tytys et les taus). Du coup, j'en suis venu à une alternance action par action. Le découpage en 3 phases (qui ne sont plus du tout les phases traditionnelles) ne doit rien au hasard. C'est qu'une unité peut faire au plus 3 actions par tour : bouger, attaquer (close OU tir, jamais les deux chez moi), psys. Et donc à chaque phase, chaque unité du plateau fait une action. Les unités qui peuvent faire 3 actions (les psykers donc) seront les seules à jouer 3 actions dans le tour; La majeure partie des unités jouent un mouvement et une attaque. C'est en fait donc assez simple à gérer (et ne demande en fait pas de jeton). Bref, pour finir, il me semble que c'est le système 4 qui est le plus juste. Il permet une alternance totale, ce qui fait qu'une armée va pouvoir utiliser ses points forts comme elle le veut (taper avant un tir, psys après un close...) Ca reste encore un peu expérimental (plus que l'alternance intra-phase, que j'avais finalement bien rodée). Notamment à cause des closes, qui, avec la notion d'initiative, fout un peu le bordel. C'est là-dessus que je cogite en ce moment. Et sinon, j'ai pas vraiment capté ton tableau. C'est pour améliorer le système de Galindell ? Toujours un plaisir de causer avec toi
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
J'aurais pas mieux dit. Merci, c'est gentil Moi, je veux faire chier personne, hein. Comme Artefact le mentionne, j'ai testé plein de trucs, et contrairement à ce que certains semblent croire, j'ai fait plein de trucs pas terribles que j'ai changés depuis. Oui, j'avais des règles pourraves parfois, et je les ai virées de mon corpus. Et souvent suite à l'analyse pertinente de gars du forum justement, qui m'ont gentiment prêté leur cerveau pour m'expliquer pourquoi c'était pourri comme règle. J'ai aucun problème pour reconnaître qu'une règle est nulle, et même, des fois, je m'en rends compte tout seul. Y'a un truc qui me semble assez net par contre : une bonne règle fanmade semblera souvent moins bonne aux gens de passage qu'une règle bien pourrie GW... L'effet "argument d'autorité" sans doute. Et je reviens aux règles de psys V7 : je les trouve toutes pourries (c'est subjectif, et j'ai dû joué deux fois seulement en les utilisant, oui, je suis un joueur de garage). Non seulement elles sont inutilement compliquées (pool commun de dés, 4+ pour passer modifiable, abjuration) mais en plus c'est long (peut-être que des kadors qui jouent trois fois par semaine vont vite, mais moi j'ai trouvé ça long à l'époque). Le principe de la V5 avec test de Cd est plus simple, plus rapide (enfin, je trouve ça plus naturel). Tel quel, un test sous le Cd c'est certes un peu facile, faut donc peut-être modifier ça avec un malus (comme je le propose modestement, pas taper). -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Certes mais... Bah voilà. Pour avoir de la diversité de psys, il n'y a que trois solutions à mon avis : 1) Comme le dit Fatmike, on espère que les 12 pouvoirs psys officiels sont tous exactement de même intérêt, et on laisse le libre choix au joueur. A mon avis, utopique, y'aura toujours des pouvoirs plus mieux que d'autres. 2) Chaque psyker se voit attribuer d'office certains pouvoirs propres dans son profil, sans choix, exactement comme un marine a un bolter. Ainsi, le zozo a un éclair warp, point. Et tel archiviste a tel pouvoir. Pas de tirage aléatoire. Mais c'est pas ainsi que fonctionne les règles actuelles. 3) On tire les pouvoirs au pif comme actuellement, mais c'est nul, on peut tirer de la daube ou des trucs supers, aucun aspect stratégique, et un risque de déséquilibre. C'est vrai que j'ai tendance à parler de mes règles, non pas pour faire de la pub, mais pour rebondir sur les propositions des uns et des autres. Y'en a un qui parle de choisir ses pouvoirs ? Bah moi, je fais comme ça, donc je le dis, et j'explique pourquoi c'est pas pire que l'aléatoire, voire même que c'est mieux en fait. Y'en a un qui dit que les véhicules devraient être gérés sans tableau et comme des CM ? Bah moi, je fais comme ça, et j'explique pourquoi ça me semble plus réaliste et comment ça rend les véhicules plus résistants (et je joue tytys). Y'en a un qui veut changer le tableau des CC ? Bah moi, je l'ai fait, donc je dis comment et pourquoi, et en quoi ça me semble mieux. Bref, moi, j'ai testé certaines des propositions faites ici, après en avoir discuté longuement avec pas mal de gens ici et ailleurs. Et après avoir pas mal changé d'avis aussi. Je partage juste mes réflexions sur le sujet. Et forcément, mes règles me servent de référence, tu m'étonnes, c'est avec elles que je joues depuis plusieurs années. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je suis partisan de choisir les psys qu'on veut (je joue comme ça). C'est vrai qu'on va du coup prendre les meilleurs à chaque partie, mais l'adversaire aussi. On évite donc la situation où l'un des joueurs a un super tirage et où l'autre se foire complet. Et si on fait payer les psys, de toute façon, même si le pouvoir bourrin est cher, c'est lui qu'on prendra, on ne paiera jamais un pouvoir pourri parce qu'il est moins cher. Et enfin, pour peu que les règles générales empêchent les excès, les pouvoirs bourrins ne le seront pas de façon abominable. (Par exemple, chez moi, c'est impossible d'avoir une 2+ invu relançable, quelle que soit la situation, donc pas de combo de psys délirante.) Pour moi, il n'y a pas de raison de traiter les véhicules avec des règles particulières si "particulières" justement. Quand on voit le nombre de pages consacrées aux véhicules dans le GBN, ça me semble trop. Il suffit que les véhicules se distinguent par quelques spécificités, c'est tout. En partant de ce principe, on peut garder les blindages différents selon l'orientation (spécificité cool et pas trop prise de chou). J'ai gardé aussi l'arc de tir pour les véhicules, en simplifiant : ils peuvent tirer à 90° devant eux. Mais perso, je traite les blindages comme des endurances et les PC comme des PV. J'ai rajouté une save d'armure (idée de Machintruc) selon le type de véhicule. J'ai viré le tableau de dégâts (ça déséquilibre tout, et c'est la porte ouverte à encore trente mille règles spéciales liées à ce tableau). J'ai viré les différentes vitesses de manoeuvre/combat etc (lourd, inutile, et pas réaliste : les tanks actuels peuvent tirer avec une grande précision tout en roulant à 50 km/h, mais au 41ème millénaire, faut pas bouger...) Et un véhicule tire avec toutes ses armes. Un Land Raider devient ainsi une figurine avec blindage 10 partout (compte comme une endu). Il a une 4+ d'armure. Il a 4PC donc 4 PV. Il se déplace de 12 ps en tirant avec tout à 90° devant lui. Ca a de la gueule, mais c'est pas du tout intuable, et ça coûte quand même 250 pts. Il suffit de faire un test de psy comme on fait un test de tir. Perso, j'ai jamais aimé cette histoire de pool commun de dés, je trouve ça complètement zarb et contre-intuitif. Je préfère "CHAQUE psyker balance SON pouvoir", exactement comme "CHAQUE tireur tire avec SON flingue". Le test de psy se fait avec le Cd, mais avec un malus selon le niveau du sort. Ainsi, un zozo qui balance un éclair niveau 2 doit réussir un test sous 8 (10-2). C'est loin d'être automatique, crois-moi, je ne compte plus le nombre de cheveux que je me suis arrachés en foirant ce test... Et que tous les psykers aient Cd 9 ou 10, c'est pas pire que de voir tous les tireurs ou presque qui ont CT 3 ou 4. Pour ce qui est de passer ses pouvoirs à 2+, c'est typique de GW. On crée une règle générale, et on s'empresse de la foutre en l'air avec des règles spés pétées qui font voler le cadre en éclat. Pareil pour le moral... et les Sans Peur à foison. Pareil pour les PA... donc les invus pour contrer les PA... donc la saturation à outrance pour péter les invus... voire les armes D qui ignorent les invus. Pareil pour le close violent... donc on le nerfe à mort... donc on permet de charger au tour 1 pour contrer le contre... C'est sans fin.
