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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Perso c'est ce que j'ai fait. Après avoir pas mal joué en alterné dans chaque phase (on jouait en alterné la phase de mouvement, puis en alterné la phase de psys...), je suis finalement arrivé à un système d'alternance action par action. Ca revient à ton idée de points d'action, mais c'est pas formalisé ainsi. Le joueur A désigne une unité et lui fait faire une action (tir, mouvement, psys ou close), puis c'est à l'adversaire de faire pareil, etc... Comme rebootage total, y'a difficilement pire Pareil. De mon côté, je suis revenu au bon vieux schéma d'armée. Ca limite les spams clairement. Par exemple, impossible chez moi d'avoir 3 tyrans ddj, à moins d'avoir une armée de plus de 2000 points. Impossible aussi d'avoir plus de 2 riptides, à moins d'avoir plus de 2000 points, etc... Une fois ça posé, j'ai à l'inverse permis n'importe quelle alliance de n'importe quelle sorte. Après tout, si on veut allier des eldars avec des démons, pourquoi pas. Mais d'une part, toute l'armée doit dans son ensemble respecter le schéma d'armée. Et les règles spé/pouvoirs/transports d'un codex ne peuvent pas s'appliquer à un autre codex. J'ai fait ça. J'ai jamais aimé le tableau des dégâts. Mes véhicules ont des blindages (qui servent d'endurance), une save d'armure (selon leur type), et des PV (qui sont les PC). Bref, compte tenu de ce que j'ai bouiné tout seul dans mon garage, je suis bien curieux de voir ce que GW va pondre avec cette V8.
  2. Bonjour, J'ai pondu moi-même un système de règles dans mon coin. Et il se trouve que les véhicules, chez moi, ont des PV (ce sont les PC) et une save d'armure (selon qu'ils sont marcheur 3+, découverts 5+ ou autre 4+). Et il n'y a plus de tableau de dégâts. Les blindages de 10 à 14 deviennent des blindages de 6 à 10 et sont gérés comme des endurances. Je rejoins donc l'orientation de ce qui est proposée ici : c'est beaucoup plus simple de traiter les véhicules selon les mêmes normes que le reste. Ca leur permet de rivaliser avec les CM comme ça a été dit. Il deviennent bien résistants, mais en contrepartie, il est possible de les détruire au bolter, même si ça reste une mauvaise idée ! Bonne continuation en tout cas. La présentation est superbe, beaucoup plus que la mienne ! En ce qui me concerne, je joue en alterné, je trouve que c'est vraiment relou le tour par tour.
  3. Je confirme. Je suis un joueur de garage (en fait, de salon : j'ai pas de garage !). Effectivement, je joue en moyenne une partie par mois dans l'année. Et ce qui m'insupportait, c'est de mettre en place une partie, table, décors, listes, date; horaires... pour finalement jouer une partie sans intérêt totalement déséquilibrée. Et pendant plus de 3 heures. (La longueur d'une partie ne me dérange pas... mais quand c'est pas chiant.) Quand on joue peu, on a envie que chaque partie soit agréable. Le rythme des sorties, je m'en fous un peu. Ce n'est pas ça à mon avis qui induit les déséquilibres et le chiantisme des parties. C'est les règles : lourdes, foisonnantes, bordéliques, contradictoires, irréalistes... trop papier/feuille/ciseau, excessives (saves mirobolantes ou armes D ou saturation dingue...), ou inutiles (FeP pour une unité de close)... voire dévoyées (le moral, y'a des règles, mais tout le monde ou presque est Sans Peur donc on s'en branle). Le système de règles serait bien pensé, les différentes sorties, mêmes effrénées, tiendraient la route. On n'introduirait pas des règles spéciales over bourrines ou déséquilibrées... car le système général l'interdirait. Donc le joueur de salon que je suis a changé les règles. Pour jouer tranquillement avec ses figurines. Par exemple : Si tu interdis TOUJOURS d'avoir plus de deux jets de save (insensible et protocole compris), et que la deuxième est limitée à 4+ max, tu empêches à jamais les saves mirobolantes. Inversement, si tu permets TOUJOURS de cumuler deux saves (armure + couvert), tu renforces et le réalisme (les couverts servent à quelque chose) et la résistance des unités les plus faibles. Je partage aussi cet avis. AoS est très récent par rapport à W40K. Et il s'est déjà complexifié par rapport au tout début, avec les fameuses "4 pages de règles". Il continuera de se complexifier. Et la logique de W40K, qui veut qu'on ponde des règles de plus en plus bourrines et abusives sans garde-fou, risque de se retrouver dans AoS. Je peux me tromper, mais je le sens comme ça : AoS est jeune, W40K est ancien, c'est pour ça peut-être que AoS n'a pas encore trop dérivé. On verra bien. Pour l'instant. On peut imaginer que la 5+ va devenir une 2+ dans quelques années. Et qu'elle sera relançable... Quand j'ai commencé W40K en V3, il n'y avait pas de 3+ invu. Ou alors tellement peu que je ne m'en suis pas rendu compte. La première invu 3+ dont je me souviens c'est le storm shield des termi en V5 je crois. Et très vite, je l'ai vue après arriver sur mes zozos tyty. Puis y'a eu les psys combo qui amène à 2+ invu relançable... Et les protocoles relançables... Bref, comme je le disais, AoS est vraisemblablement plus raisonnable que W40K actuellement. Mais l'avenir montrera si GW recommence la même surenchère ou pas. (Au passage, limiter à 2 saves max, avec la deuxième à 4+, ça nerfe déjà très bien les DS, sans compter que les PA2 chez moi font passer les invus 2+ à 4+. Du coup, une DS avec 2+ invu relançable qui se prend de la PA2, elle n'a plus qu'une 4+ relançable à 4+, ce qui est déjà plus gérable). Et si ça dure, c'est très bien. C'est fondamental pour s'amuser ça.
  4. Je suis bien d'accord. C'est en ce sens que j'ai modifié les règles : pour que les troupes de closes "normales" puissent closer, et pour nerfer les trucs imbuvables. Je ne crois pas que ce soit comme AoS. Chez moi, une PA affecte toutes les saves, même les couverts et même les invu. Une PA suffisante dégrade l'armure jusqu'à 6+, les couverts jusqu'à 5+ et les invus jusqu'à 4+. Par exemple, prenons un termi shield dans des ruines. Il a une 2+ d'armure, une 3+ invu et une 4+ de couvert. S'il se prend une PA2, son armure est dégradée à 6+, son couvert est dégradé à 5+ et son invu est dégradée à 4+. Comme il peut cumuler 2 saves, il choisira son ivu 4+ suivie de son couvert 5+. Ce topic parle du close, donc c'est un peu hors sujet a priori. Sauf que le système de saves favorise (ou non) la résistance des closers, et donc leur avancée sur le terrain jusqu'à arriver au contact. Améliorer les saves des troufions de bases (comme les hormas) par le cumul de 2 saves, ça augmente leurs chances d'arriver au contact et ça donne u vrai intérêt aux couverts. Pas d'accord. Pour certaines armées, oui. Mais des tytys, on devrait pouvoir avoir une marée de gus à pattes à la starship troopers qui foncent dans le tas. Il me semble que c'est juste impossible (ou totalement inefficace et mou) dans la V7 actuelle. C'est bien dommage. Chez moi, on peut tirer dans les closes. Ca règle le problème. J'ai du close hyper précoce et violent, dès le T1 avec des FeP de partout et des adF en veux-tu en voilà. Mais par contre les tireurs peuvent tirer dans le tas, ce qui compensent largement. Je passe les détails et subtilités (forts nombreux) ici.
  5. Je partage cet avis : les seules unités qui blastent au close me semble être désormais des unités intuables à base de saves mirobolantes... M'enfin, à ce que je lis, vu que je joue plus vraiment à ce jeu. C'est ce que je me suis fait dans mon coin : une refonte totale du système de save. Personnellement, j'ai choppé l'idée de Machintruc : double save pour tout le monde. Autrement dit, si tu fouare une save, tu peux en retenter une autre. Par exemple, armure, puis couvert. Ou invu, puis couvert... La deuxième save est limitée à 4+, et une relance compte comme une deuxième save, les insensible/protocole comptent comme des saves. En plus de ça, tout le monde a toujours une save de 6+ au minimum. Enfin, les PA ne peuvent pas diminuer la save d'armure au-delà de 6+, un couvert ne peut jamais être réduit à moins de 5+ et une invu ne peu jamais être réduite à moins de 4+. On obtient une revalorisation très nette de la résistance des unités les plus faibles (qui auront souvent une armure de 6+ avec un couvert de 5+ derrière, et un nerf des unités imbuvable (la meilleure save du jeu devient 2+ invu relançable à 4+ et rien d'autre, pas même insensible ou protocole). Du coup, les couverts sont très intéressants dans quasi tous les cas, et ça nerf à mort la saturation délirante et donc les cadences de tirs devenues trop élevées. Parallèlement, j'ai revalorisé les PA qui niquent les armure (pas pire que 6+), les couverts (pas pire que 5+) et même les invu (pas pire que 4+). Autrement dit, une invu 2+ qui se prend une PA2 devient invu 4+ par exemple. Ca revalorise les PA face à la bête saturation. Les bonnes PA deviennent efficaces même contre les gens bien à couvert et avec grosse invu, là où la saturation mange cher. Mais en même temps, on est toujours mieux protégé avec une invu que sans, ou avec un couvert que sans... Le premier truc qui a viré chez moi : les charges sont fixes. Pourquoi pas sinon des distances de tir aléatoire ? Sérieusement... Ca fait des jets de dés en moins, et ça permet de pas gâcher le plaisir juste avec une charge ratée. On peut faire autrement : on permet de charger hyper facilement MAIS on autorise les tirs dans les close. C'est la solution que j'ai choisie. On peut FeP/AdF/débarquer (même après mouvement) et charger dans la foulée, et dès le tour 1. Par contre, on peut tirer dans les closes. Ah oui, et aussi très important, on joue en alterné action par action... Bref, c'est plus du W40K ! Non, non, faut revoir le close en lui-même. C'est pas normal d'avoir besoin d'un transport pour arriver au close. Une marée de starship troopers devrait s'en balancer des transport et arriver au close vite, et bien faire banner l'adversaire.
  6. Bonjour, Je partage pas mal de vos avis sur le close. Etant joueur tyty à la base, j'ai arrêté de jouer à W40K en partie à cause du close (mais pas que). J'étais à deux doigts de tout revendre. Au lieu de ça, j'ai changé les règles (oui, je sais, c'est le mal). Et du coup j'ai gardée mon matos et je m'amuse comme un petit fou. Pour ceux que ça intéresse, c'est en section "créations personnelles" (et il y a d'autres gus qui propose d'autres trucs d'ailleurs). En gros (pour ce qui concerne le close, mais y'a plein d'autres changements trop biens) : jeu alterné action par action : on peut donc taper au close avant que l'adversaire tire par exemple, car oui, comme dit plus haut, le simple fait de toujours taper après les tirs et les psys, c'est relou. des closes violents où toute l'unité tape, plus de limitations à 2 ps. des jets pour toucher de 2+ à 6+, comme dit plus haut. des charges fixes, on ne loupe pas sa charge. plus de tir de contre charge, et puis quoi encore ? charge après FeP, AdF ou débarquement, tranquillement. on peut tirer dans les closes, parce que c'est bien plus normal, et car il faut compenser la violence du close. Avec ça, mes tytys ne ressemblent plus à des blattes asthmatiques, et mes taus (qui tirent dans les closes donc) continuent de faire bien mal. Bon, ça reste du fan made total, ça n'a plus grand chose avoir avec du W40K de base, bref, faut vouloir changer d'horizon. Mais au moins, le close à de la gueule.
  7. Disons que ça serait plus simple de gérer les blindés comme le reste : leur blindage est une endurance, leurs PC ce sont des PV, et ils ont une save comme tout le monde. C'est ce que j'ai fait dans mon coin. Bien d'accord. C'est ce que je me suis fait : des tableaux CC/CC et F/E avec des variations de 2+ à 6+ (voire même avec des doubles jets). Je viens d'abandonner mon alternance intra-phase pour une alternance unité par unité et action par action. Galindell propose une alternance unité par unité, je ne suis pas fan, même si c'est lui qui m'a donné l'idée d'aller plus loin dans mon système perso. Chez moi, tu désignes une unité et elle fait UNE action (tir, close, mouvement, psy), puis l'adversaire fait pareil, et ainsi de suite. Et on peut faire 3 actions par tour, dans l'ordre qu'on veut. C'est vraiment bien. Le seul souci est de retenir parfois ce que telle unité a fait ou pas, mais avec un peu de pratique, voire des jetons, on s'y fait bien.
  8. C'est comme en V7 sauf que là le mouvement peut succéder au tir. Il faut donc prévoir ce qu'on veut faire; Par exemple, chez moi, une unité qui bouge peut tirer ensuite avec son arme lourde en prenant un malus de -1 en CT. Inversement, si elle tire et qu'elle veut pouvoir ensuite bouger, elle doit s'infliger un malus de -1 en CT au moment de tirer. Sans quoi elle tirera à fond mais n'aura pas le droit de bouger ensuite. C'est simplement que dans mes règles, les distances de charges peuvent parfois être assez grandes. Or vu qu'on peut charger après une attaque de flanc, la distance de charge doit être limitée sans quoi la zone de danger est trop importante le long du flanc. En limitant les charges à 12 ps après AdF, l'adversaire qui se met à 13 ps sait qu'il ne risque rien.
  9. Bon, ça y est, j'ai peaufiné mon système. Je viens de faire une partie en 2000 points tyranides VS taus, sûrement la meilleure depuis longtemps. Les tyranides commencent par gagner du terrain, au tour 3 les taus redressent la tête, puis finalement l'emportent 6 à 5 sur le fil. Mention spéciale au commander tau SdG qui fuit durant 3 tours de suite à cause du malus en Cd de la Mort Subite. Mention spéciale aussi aux doubles saves machintrucquesques avec des 6 qui sauvent in extremis les broadsides à couvert 4 fois de suite. Mention spéciale aussi au guerrier de feu seul survivant de son unité qui shoote un lictor au close avec une riptide... et le bute. Avant de crever sous une galette de biovore qui se venge dessus en réaction la seconde qui suit. Trois heures et quart de folie, putain c’était cool ! Résumons mon intense réflexion de ces dernières semaines. Dediou. 1) Le système alterné intra-phase que je proposais ne permet pas vraiment d’alternance si, dans une phase donnée, l’une des armées est mieux pourvue que l’autre. En phase de mouvement, les taus subissent les frappes vectorielles, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. En phase de psys, les taus subissent les psys, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. Et en phase de tir, les tyranides subissent les tirs, eux-mêmes en ayant beaucoup moins que les taus. Ca reste mieux que du tour par tour classique, mais il reste quand même un arrière-goût de « tu joues tout plein sans que je ne fasse rien ». 2) Le système alterné intra phase que je proposais garde un ordre chronologique pour les phases. En tour par tour, cet ordre a finalement assez peu d’importance : c’est juste une manière d’organiser les différentes résolutions des différentes actions. De toute façon, toute l’armée jouera l’intégralité de ses actions. Mais dans mon système alterné intra-phase, l’ordre des actions a une grande importance. En particulier, toute attaque qui se fait dans une phase précoce dans le tour est plus intéressante qu’une attaque qui se fait dans une phase tardive. Par exemple, imaginons une armée pleine de décharges psys face à une armée pleine de tirs. L’armée bien achalandée en décharges psys va pouvoir toutes les placer durant la phase de psys, soit AVANT les tirs de l’autre armée. C’est un avantage considérable, car elle pourra tuer pas mal d’adversaires avant de subir la moindre riposte. Pour résoudre ce souci, une idée est de mettre les décharges psys avec les tirs, ce qui les fait se résoudre dans la même phase sur un pied d’égalité chronologique. Mais dans ce cas, les malédictions, bénédictions, invocations… tous ces pouvoirs continuent de se faire AVANT les tirs, et ne peuvent donc pas être contrés par eux, contrairement aux décharges psys. Ce qui leur donnent un avantage sur les décharges psys qui sont déjà souvent moins bien que les autres types de pouvoirs. Alors on peut décider de mettre TOUS les pouvoirs psys en phase de tir. Quand une unité joue sa phase de tir, elle fait tous ses psys ET tous ses tirs. Le problème si on fait ça, c’est qu’une grosse unité puissante qui constitue le gros d’une armée va se retrouver à jouer quasiment TOUT son tour d’un seul coup (psys + tir) sans que l’adversaire ne puisse réagir entre les deux : elle fera ses psys et enchainera sur ses tirs, alors que l’objectif recherché est de permettre à l’ennemi de tirer après qu’une unité a fait ses psys mais AVANT qu’il ne puisse tirer. Et donc on perd en qualité d’alternance, la faute à cette chronologie des phases. 3) L’autre « faiblesse » de mon système m’est apparue en regardant le système de Galindell. Chez lui, il est possible qu’une unité se mange un tir AVANT d’avoir pu se chancer, ou AVANT d’avoir pu se mettre à zigzaguer. On peut prendre de vitesse l’adversaire. Dans mon système alterné intra-phase, ce n’est possible qu’avec des actions de même nature : vous pouvez tirer avant que l’adversaire ne tire, vous pouvez faire un psy avant que l’adversaire ne fasse un psy, vous pouvez faire une frappe vectorielle avant que l’adversaire en fasse une. Mais vous ne pouvez pas tirer avant que l’adversaire fasse son psy. Vous ne pouvez pas faire un psy avant une frappe vectorielle adverse, vous ne pouvez pas attaquer au close avant un psy adverse. C’est dommage. Conclusion. Je me suis donc creusé les méninges pour pondre une alternance action par action, qui brise définitivement l’ordre chronologique des phases traditionnelles. De cette façon, une grosse unité ne doit pas pouvoir effectuer trop d’actions sans que l’adversaire ne puisse réagir (c’est la première chose qui me gêne chez Galindell, dans le système duquel une grosse deathstar peut enchaîner mouvement+psys+tir). Et de cette façon également, le corps-à-corps ne doit pas être géré trop différemment du reste du tour, en particulier il ne doit pas nécessairement se régler à la fin après tout le reste (c’est la deuxième chose qui me gêne chez Galindell). Ca donne donc ça en résumé : 1) Le tour est décomposé en 3 phases. 2) A chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle une unité en lui faisant effectuer UNE action. 3) Une action c'est : mouvement OU psy OU tir OU close. 4) Une unité peut faire ses actions dans l'ordre qu'elle veut. Par exemple : phase 1 elle tire, phase 2 elle avance, phase 3 elle fait un psy. 5) Une unité ne peut pas faire deux fois la même action en un tour (sauf pour le close, on peut attaquer plusieurs fois). 6) Une unité peut tirer OU attaquer au close en un seul tour mais pas les deux. 7) Une unité chargée peut toujours faire une action avant de se faire taper dessus, si elle ne les a pas toutes déjà faites. En général, ce sera un tir, mais ça peut être un psy. 8) Quand une unité tape au close, seules les figurines avec une initiative suffisante tapent. Celles qui ne peuvent pas encore taper pourront le faire plus tard quand l’unité réattaquera. 9) Une unité verrouillée qui fait un psy ou qui tire perd l’initiative et peut ensuite se faire taper indépendamment des initiatives. 10) Les règles spéciales qui se déclenchent (comme réacteur nova ou zigzag) se déclenchent juste avant ou juste après n’importe quelle action. 11) Les effets des règles spé ou des psys s’arrêtent au début du tour suivant. Pour l’instant ça marche donc très bien. Il est possible d’utiliser des jetons pour se souvenir du bazar, mais ce n’est pas nécessaire. Au bout de deux parties, on avait les bons réflexes et on se passait de jetons ; Ou bien une unité va pouvoir faire 2 actions maximum : mouvement et attaque. Ou bien elle peut en faire 3 si elle contient des psykers : mouvement, attaque et psys. C’est assez simple à gérer de tête. Autres menus changements : 1) Une armée peut se composer d’unités issues de codex différents. Mais une unité ne peut contenir que des figurines d’un même codex. Toutes les unités d’une armée issues d’un même codex constituent une sous-armée. Les règles spéciales, les pouvoir psys et les transports issus d’une sous-armée ne peuvent pas bénéficier à une unité qui n’appartient pas à cette sous-armée. La composition d’une armée doit respecter l’organigramme de force, tandis qu’une sous-armée n’est pas obligée de respecter cet organigramme. Ces règles permettent de jouer des alliés de tout poil sans aucune limite d’alliance (démons avec chevaliers gris si on veut), mais on interdit totalement le transfert de règles : chaque codex a ses règles propres, point. 2) Le nombre de troupes minimum est de 2 par tranche de 1000 points d’armée. A 2000 points par exemple, vous devez prendre 4 troupes au moins. Sinon, on se retrouvait avec des armées quasi sans troupes qui ne ressemblaient pas franchement à une vraie armée. 3) Les test de moral se font désormais juste avant qu’une unité effectue sa première action du tour. Il n’y a plus de phase de moral. 4) Une unité qui se jette à terre ou qui zigzague prend un malus de -1 en CT ET un malus de -1 en CC jusqu’au début du tour suivant (même si le zigzag cesse avant ou si on se relève avant). On se mange donc un léger inconvénient au tir ET au close. 5) Les test psychiques se font sous le (Cd - niveau) pour les décharges et sous (Cd - niveau - 1) pour les autres. Les décharges sont plus faciles à réussir, pour compenser le fait qu’elles se heurtent aux endurances et aux saves adverses, contrairement aux autres pouvoirs. 6) Pas de sauvegarde de couvert contre les attaques de char et les éperonnages. 7) On fait un test de crash chaque fois que le volant perd au moins 1 PV ou 1 PC, juste après la résolution de l’attaque, et non plus en fin de phase (car il n’y a plus de phase proprement dite). On peut donc être amené à faire plusieurs tests de crash par tour. Mais le crash est beaucoup moins violent : le test échoue sur 1 seulemnt. Et si on se crashe, on passe en stationnaire/rase-mottes. Et on fait ensuite un test de terrain dangereux. Bref, on teste plus souvent, mais ça fait moins mal. Comme les volants sont désormais beaucoup plus simples à toucher, le crash V7 traditionnel devenait trop violent. 8) Les charges après FeP et AdF sont limitées à 12 ps. Sinon la zone de danger depuis les flancs devenait trop grande, et les déviations après FeP devenaient trop anecdotiques avec toutes les unités qui peuvent charger de 15 ps ou mieux. 9) Aveuglant, Renversement, Peur ont désormais des effets immédiats qui s’appliquent dès ce tour et qui s’arrêtent au début du tour suivant. Grosse simplification de la durée des effets : ils commencent quand on appliquent la règle et s’arrêtent au début du tour suivant, toujours. 10) Course donne +3 ps sur le sprint et sur la charge. Je reviens à quelque chose de plus raccord avec la règle V7, et semblable à Machintruc. Croisé donne +3 ps en sprint. 11) Les marteaux de fureur se résolvent juste après la charge, donc à la fin du mouvement de l’unité, un peu comme une frappe vectorielle. Pas de save de couvert contre ces attaques. Je reteste encore ce WE, la partie est en cours. Cette fois, j’ai pris les tyranides, et ils ont l’avantage en ce début de deuxième tour !
  10. Ouah... Super post, merci à toi. Plein d'idées qui ressemblent vraiment aux miennes. Y'a carrément des trucs que j'aurais pu écrire mot pour mot. Ca fait bien plaisir de voir que finalement il y a pas mal de gens qui tentent des trucs de règles un peu partout. Typiquement le truc que j'aurais pu écrire moi-même, je pense pareil : c'est en changeant certaines mécaniques de base qu'on peut améliorer très largement le jeu, voire rééquilibrer ou réavantager certains codex sans même les modifier en interne. Certaines règles de base sont responsables des dérives, elles créent en elles-même des déséquilibres quasi irrattrapables ensuite, sauf à pondre des codex qui annulent ces règles de base, quitte à devenir over powered. Par exemple : les règles de base désavantagent le close au profit du tir. Pour compenser, le dex gen cult va carrément permettre des charges tour 1. Ou encore : les règles de moral désavantagent les unités avec faibles Cd. Pour compenser, tout le monde ou presque a Sans Peur... (Je lis 2 référence à l'informatique en moins de 10 lignes... Ca sent le gars qui bosse dedans...) Bien d'accord : c'est dommage de baser un close sur les percées ou la déroute adverse plutôt que sur du massacre pur et simple. Chez moi, plus de percée d'ailleurs, juste du bourrinnage ! Et encore d'accord pour la recrudescence des sans peur. Là, je ne suis pas tout à fait d'accord. Le fait que les FeP, AdF, infiltrations etc soient nombreuses, c'est pas un problème je trouve. Le côté "ligne de front" pour une bataille de W40K ne me tente guère (là où ça me semble plus raccord avec du battle). Au contraire, j'aime ce côté "la menace vient de partout". Par contre, c'est l'aléatoire des FeP et AdF qui me saoule : chez moi, on choisit quand on FeP. Autant les caracs des véhicules au-dessus de 10 (les seules !) me gênaient (et donc je les aient ramenées entre 6 et 10), autant les tests de Cd avec 2D6 ne m'ont jamais gênés. Avoir Cd10 permet de foirer son test 3 fois sur 36 soit 1 fois sur 12. Ca me semble pas déconnant, mais je suis prêt à changer ça si tu as une idée précise de comment tu fais J'ai eu la même idée, mais en un peu plus subtil. CC4 contre CC4, c'est 4+. CC5 contre CC4 ou CC3, c'est 3+. CC4 contre CC5, c'est 4+. CC3 contre CC5, c'est 5+. Autrement dit, un écart de 1 en CC te donne un avantage en attaque mais pas en défense. Et s'il y a 2 d'écart en CC, on gagne un avantage en attaque ET en défense. Et bien sûr, on va de 2+ à 6+ pour toucher. Chez moi, le terrain difficile donne 2/3 de la distance, plus simple avec tous les multiples de 3 ps pour les distances. La charge est fixe, le sprint aussi. Pour une unité standard, c'est 6 ps de mouvement. Si elle charge, c'est 6 ps de plus, donc 12 ps et elle finit au contact. Si elle sprint, c'est 6 ps de plus, donc 12 ps mais pas de tir/psy. C'est là que je te rejoins énormément (même si c'est une façon de voir très récente chez moi) : le séquençage en phase mouvement/psy/tir/assaut, s'il est bien adapté au tour par tour, ne l'est pas vraiment pour de l'alterné. Du coup, je suis en train de jouer et de tester en supprimant les phases traditionnelles, et en comptant, comme toi, des actions. Par contre, je pense que le close n'a pas besoin d'une phase particulière ou d'une résolution particulière. C'est une action comme une autre (bien qu'il faille tenir compte de l'initiative des gus). C'est dans ce sens que je joue en ce moment. Ce qui fait qu'on peut très bien taper avant qu'un adversaire n'ait pu faire un psy par exemple. Ensuite, je ne suis pas du tout fan de la gestion à coup de jetons. Je pense qu'il est possible de gérer les choses sans jetons, du moment que c'est assez facile de retenir les choses. Pour l'instant, perso, je m'en sors sans jeton, mais je suis "en test", donc je ne suis pas catégorique". Le seul "jeton" que je mets c'est un dé de couleur à côté d'une unité quand je sais qu'elle a fini de jouer à ce tour. Bon en tout cas, merci encore, je garde tes réflexions en mémoire. Je peaufine les choses de mon côté, et je reposterai ici un truc si j'estime que ça tient la route.
  11. Disons que c'est un jeu, donc il faut que ce soit jouable et amusant. Fluffiquement, pourquoi ne pas mettre CC150 à un prince démon de Khorne, et CT56 à un maître de chapitre ? Et pourquoi pas des figurines avec 45 PV ? Voire même rendre un démon majeur immortel sur la table de jeu, ce serait fluff. Ou encore, pourquoi ne pas permettre à un unique SM de dessouder à lui tout seul une armée adverse ? Simplement, me semble que faut rester dans un cadre raisonnable. Comme dit, c'est pénible de jouer avec 90% de trucs qui ne craignent pas la peur troforkitu par exemple. Pourquoi faire des règles de moral si c'est pour créer ensuite 90% de trucs qui s'en foutent ? Pourquoi mettre des saves de 6+ ou 5+ si après on met toutes les PA ou presque à 5 ou mieux ? Pourquoi mettre des PA si après on met des invus/insensible/protocoles de partout ? Pourquoi mettre des FeP sur des unités de pur close si c'est pour qu'elles n'aient aucun intérêt à FeP ? Bref, je trouve ça un peu mal fichu quand même tout ça moi.
  12. Pour moi, c'est encore un symptôme caractéristique de ce qui me gonfle un peu dans W40K : 1) On crée une règle de moral pour simuler les retraites et compagnie, ce qui est une bonne idée. 2) Ah oui mais la règle est hyper léthale : tu rates ton test, quasiment tu meures. 3) Donc on crée des règles spé qui annulent cette règle de moral. 4) Résultat : on ne joue que des Sans Peur et compagnie ou des Cd 9 ou 10 et tout le monde s'en branle du moral. C'est pareil avec les invu : 1) On crée une règle de PA et de save d'armure. 2) Ah oui mais du coup les PA2 ou 3 deviennent hyper bourrins. 3) Alors on crée une règle anti-PA : la save invu. 4) Résultat : on joue à la saturation, et inversement, avec des armées bourées d'invus (ou assimilées). C'est vraiment dommage ce genre de cercles vicieux. Il suffit de supprimer l'immunité totale au moral, et en même temps de ne pas rendre léthale une retraite. C'est ce que j'ai fait dans mon coin : un tyran sans peur peu fuir (c'est rare), mais si ça arrive, il n'est pas out d'emblée.
  13. La recherche de l'alterné, suite. Mon système actuel ne me satisfait pas complètement, même si je m'amuse plus qu'en tour par tour. Il y a deux problèmes qui me déplaisent. 1) J'ai alterné INTRA phase. Donc on alterne les tirs entre les deux joueurs en phase de tir, les psys sont alternés entre les deux joueurs en phase de psys, etc... Ca se passe très bien quand on a deux armées "de même type", c'est-à-dire deux armées avec chacune des tirs par exemple. Dans ce cas, la phase de tirs est vraiment alternée : les deux joueurs vont se répondre à coup de tirs, l'un après l'autre. Pareil quand les deux armées ont des psykers : les deux joueurs vont alterner les psys. Mais ce n'est plus le cas avec deux armées très différentes comme les tyranides (des psys, mais quasi pas de tirs) et les taus (pas de psys, mais plein de tirs). Dans ce cas là, la phase de psy n'est pas du tout alternée : le tyranide joue, le tau subit. Inversement durant la phase de tir : le tyranide balance deux tirs faméliques, puis il subit les 12 000 tirs taus. C'est aussi le cas pour une armée avec plein de frappes vectorielles quand l'autre n'en a pas. L'armée pleine de volants va attaquer, tandis que l'autre va se contenter de subir. Donc on se retrouve avec ce qui me déplaît dans le tour par tour : subir une phase sans pouvoir réagir ou presque. Même dans mon système, ce problème subsiste. 2) Il y a un truc que j'aime dans mon système, c'est que si on tire en premier, on peut espérer buter l'adversaire avant qu'il ne riposte. Dans le système proposé par Galindell, c'est même plus fort (et ça me plaît !) : on peut tirer sur un adversaire avant qu'il n'ait pu faire ses psys. On retrouve la même chose en V7 classique : si un eldar a le deuxième tour, il va se manger des tirs avant d'avoir pu se chancer. Eh bien j'aime cette idée générale : on devrait pouvoir tirer AVANT de se manger une frappe vectorielle, tirer AVANT que le GP ne se chance, balancer une décharge psy AVANT une attaque de char, et même, attaquer au close AVANT que l'adversaire se chance. Ce serait beaucoup plus marrant, plus tactique, encore plus immersif... Ce qui interdit ça, c'est l'ordre rigide des phases : les frappes vectorielles se feront toujours avant les tirs, les psys AVANT les closes... Dommage. J'ai donc réfléchi à une autre manière d'alterner les choses. Je la teste en ce moment, et ça semble fonctionner très correctement. Mon but est : a) de garder une alternance qui empêche une armée entière de jouer tout son tour sans que l'autre ne réagisse. b) d'empêcher une deathstar de pouvoir jouer tout son tour sans réaction adverse (c'est ce qui me gêne dans le système de Galindell). c) d'avoir une alternance "uniforme" sur l'ensemble du tour (chez Galindell, le close est géré différemment du reste, ça ne me plaît guère). d) briser l'ordre classique mouvement/psy/tir/close (on peut très bien faire un psy avant de bouger, ou taper avant de se faire tirer dessus). Pour l'instant, ça donne ça, (en résumé, je passe les détails) : Le tour est décomposé en 3 phases (qui n'ont rien à voir avec les phases V7, j'ai juste gardé le terme). A chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle une unité en lui faisant effectuer UNE action. Une action c'est : mouvement OU psy OU tir OU close. Une unité peut faire ses actions dans l'ordre qu'elle veut. Par exemple : phase 1 elle tire, phase 2 elle avance, phase 3 elle fait un psy. Une unité ne peut pas faire deux fois la même action en un tour. Ca donne des situations inédites que j'aime bien : un zozo qui se fait dégommer par un tir avant d'avoir même bougé, un prince qui se prend un tir avant d'avoir fait sa frappe vectorielle, des stealers qui butent des broadsides au close avant que leurs potes n'aient pu les aider en tirant sur les stealers, des guerriers de feu qui tirent en urgence avant que l'éthéré n'ait fait son typhon... Les unités qui veulent avancer (phase 1), puis faire un psy (phase 2) s'exposent à des tirs (dès la phase 1). Autrement dit, plus vous faites d'actions en un tour, plus vous perdez de temps, et plus l'adversaire peut vous punir en attaquant rapidement. C'est encore très expérimental, mais ça me plaît déjà plus que mon ancienne alternance. Ce qui est gênant, c'est de se souvenir de quelle unité à fait quoi, mais au bout de deux parties, mon cerveau semble s'être adapté, et ça ne pose plus trop de problème. A voir sur un plus long terme.
  14. C'est a priori pas idiot cette idée de coût. Effectivement, vu comme ça, celui qui a des psys les paie et pas l'adversaire, qui a donc des points en plus à mettre ailleurs. C'est sûrement faisable. Mais je vois plusieurs problèmes. Par exemple, l'éclair warp niveau 2 devrait coûter plus cher que le paroxysme niveau 1 (si on considère que le coût est logiquement proportionnel au niveau). Alors que l'éclair me semble moins bon que le paroxysme. Et ensuite, ça ne changera pas le fait que celui qui a plein de psy joue seul durant la phase de psy pendant que l'autre joueur attend. Enfin, un psyker doit quand même avoir un pouvoir gratuit, tout comme un marine a un bolter de base. Eh bien si les zozos doivent payer pour avoir un deuxième pouvoir, j'en achète pas, ils deviendraient trop chers. Et je les jouerais avec leur pouvoir de base. Bref, ça me semble compliqué, sans pour autant changer ce qui me gêne : l'armée qui a plein de psys joue sans que l'autre ne réagisse. C'est un peu ce que propose machintruc : les psys répartis en mouvement/psy/tir. Mais si on veut qu'un tir puisse contrer un psy, il faut mettre tous les psys en phase de tir. Les pouvoirs cessent en début de phase de psys, et du coup un tir peut avoir lieu avant une chance. C'est pas mal, mais il reste alors d'autres problèmes qui me gênent : on ne peut jamais closer avant un psy (y'aura seulement les tirs qui peuvent contrer les psys), et un tir ne peut toujours pas contrer une attaque vectorielle par exemple. Mon idée c'est que cette dilution des psys parmi les autres phases (ce que tu proposes et machintruc aussi) eh bien il est peut-être possible de la faire avec tout, pas seulement les psys. Et donc supprimer la phase de psy, faut peut-être aller plus loin et supprimer toutes les phases justement. Oui, c'est un peu comme ça que j'oriente les choses en ce moment. Le joueur 1 effectue une action, le joueur 2 effectue une action. Une action c'est soit mouvement, soit psy, soit tir, soit close. J'essaie même de voir si le sacro saint ordre peut être libéralisé (genre je fais un psy après avoir closé). Sur papier, je ne rencontre pas de merde pour le moment. Ma crainte est que ce soit trop difficile de se souvenir de quelle unité a fait quoi. A voir. Bah tu vois, j'hésite aussi !
  15. Je suis bien d'accord, c'est le point de départ de mon délire. Et c'est d'ailleurs comme ça que je joue depuis plusieurs années maintenant, avec beaucoup de plaisir. Or supprimer l'avantage du premier tour, c'est afficher une certaine volonté d'équilibrage : l'alterné est plus équilibré que le tour par tour. Donc y'a quand même une volonté d'équilibrage dans cette histoire, or si une armée est full close, elle est déséquilibrée face à du full tir, une armée full psy est avantagée sur une armée sans aucun psys, et l'alterné que je propose ne change pas vraiment ça. Et donc je me demande si y'aurait pas moyen ET de casser l'avantage du premier tour en tour par tour, ET d'équilibrer encore un peu plus. Garder le bon de ce système, et aller un peu plus loin. C'est exactement ça la limite du système. (Limite qui me convient bien depuis longtemps, je le redis, c'est quand même mieux que le tour par tour, mais bon si on peut améliorer encore...) Pour les mouvements, pas de problème car les deux armées peuvent bouger. Pour le tir, c'est déjà plus gênant. Ca ne se voit pas si les deux armées ont pas mal de tir, la phase va bien s'alterner entre les deux joueur, et ça va s'équilibrer. Mais si une armée en a peu, l'alternance que je propose est certes meilleure que le tour par tour, mais reste un peu frustrante : le closer va regarder l'armée adverse tirer pendant des plombes, après avoir effectué ses quelques pauvres tirs. Pareil en psys, ou c'est encore plus criant : le taus se mange les malédictions sans rien pouvoir faire du tout. Comme tu le dis bien, c'est mouvement contre mouvement, tir contre tir, frappe vecto contre frappe vecto... Je me dis que c'est peut-être possible de permettre tri contre psys, close contre tir... Avoir quelque chose d'encore plus libéral. Parce que là on reste sur psys>tir>close. Exactement, je pense pareil. Mais par contre, il y a un truc cool dans son système : y'a des tirs avant les mouvements, et des tirs avant les psys. Et ça, ça me plaît. Car si j'ai bien lu son système, les pouvoirs durent depuis le moment où l'unité le lance jusqu'au début du tour suivant. Je donne un exemple (et c'est ce genre de truc qui me plaît) : deux joueurs A et B s'affrontent et A a l'initiative. Tour de jeu 1 : L'unité A1 joue sont tour et se fait une chance L'unité B1 joue son tour, et donc il se heurte à la chance de A1. La chance s'arrête au début du tour 2. Tour de jeu 2 : L'unité B1 joue son tour, et peut tirer sur A1 qui n'a pas encore pu se chancer. Ca permet de contrer un psy avec un tir. Je réfléchis donc à un système qui permettrait ce que permet Galindell (un tir qui se fait avant qu'on ait eu le temps de se chancer), qui permettrait même d'aller encore plus loin (un close qui se fait avant un tir), mais qui garderait l'avantage de mon système (donc anti-deathstar qui joue tout son tour sans réaction adverse). Ca donne un jeu action par action, et à première vue, ça semble bien tourner. Mais je le redis, je me goure peut-être. Je vais creuser dans cette voie pour voir si c'est tenable et si c'est pas nawak.
  16. Je suis bien d'accord avec tout ça. D'ailleurs, je crois que la préphase de psy, c'était mon idée, justement pour permettre d'avoir un chançage durant la phase de mouvement du premier tour, en cas de bombe ou de terrain dangereux par exemple (mais ça s'arrêtait quand même en début de phase de psy). Bref, je partage ton analyse. Reste que je peux tirer sur mon adversaire AVANT qu'il ne tire, et que je peux attaquer au close mon adversaire AVANT qu'il ne le fasse. Donc je peux le tuer au tir avant qu'il ne tire, et le tuer au close avant qu'il ne frappe. Je trouve que ce serait normal de pouvoir le tuer avant qu'il ne me fasse une frappe vectorielle, ou avant qu'il ne lâche une bombe, ou avant qu'il ne se chance. Ou inversement, que je puisse le tuer avant qu'il ne se jette à terre ou avant qu'il ne zigzague. De même, c'est bizarre de laisser l'ennemi s'approcher, et de ne pouvoir, en réaction, que se déplacer soi-même ou passer son mouvement. Et pareil, bizarre de laisser l'ennemi balancer tous ses psys sans réagir parce qu'on a pas de psys soi-même. Mon système tel qu'il est me plaît beaucoup, mais il a quelques limites, et je me demande si je ne pourrais pas alterner encore un chouia. On s'est rendu compte des limites en jouant les psys : les tytys en ont, pas les taus. Du coup il n'y a AUCUNE alternance durant la phase de psy. Et du coup c'est un peu chiant pour le tau. Exactement quand j'ai tenté du full close contre le tau : la phase de tir n'est pas alternée non plus ! D'où l'idée (récente) de supprimer les phases (C'est Galindell avec son alternance unité par unité qui curieusement m'en a donné l'idée). Ainsi, on peut tirer avant un psy, closer avant un tir... Attention, je n'ai joué que deux tours ainsi, pour voir. Je vais pas tarder à tester sur une partie entière, pour voir (Je suis en train de me rédiger un petit truc pour mettre à plat). C'est peut-être complètement de la merde. Suite à notre discussion paroxysme VS éclair, j'ai essayé de ne faire que des éclairs à la partie d'aujourd'hui. Résultat : nul. A cause du jet pour blesser et des saves, l'éclair (et toute décharge psy, si j'essaie de ne pas penser qu'à mon cas particulier ) passe moins bien et à beaucoup moins de chance de faire quelque chose qu'une malédiction ou bénédiction. Et en plus, si mon éclair enlève 1 PC à un hammerhead ou à une riptide, ils auront encore toute leur puissance de feu derrière, alors que si je leur mets un paroxysme, je me fous qu'ils aient endurance 12 et save 1+, il vont se manger un malus d'au moins -1. De plus, je crois comprendre que les pouvoirs abusifs de la V7 sont des bénédictions/malédictions/invoc... pas les décharges.
  17. Non, ce n'est pas un problème, tu as raison. C'est même bien : si l'unité joue avant la bombe, elle a le temps de se jeter à terre. Si elle joue après, elle n'aura pas pu se jeter à terre. Ce qui se passe dans ton système uniquement pour les bombes, chez moi ça se passe aussi pour les zigzags et les jeter à terre. C-a-d que celui qui joue en premier a un avantage sur l'autre, et je trouve ça bien. Eh bien je me dis que ça devrait être pareil pour les psys : si tu joues en premier, tu devrais pouvoir balancer un éclair AVANT que l'adversaire n'ait eu le temps de se chancer. Si je ne me trompe pas, c'est d'ailleurs ce qui se passe en V7, non ? Si un eldar n'a pas le premier tour, il va se prendre tous les tirs et psys adverses dans la tronche sans avoir pu se chancer, non ? Je dis peut-être une connerie, mais je crois bien me souvenir que ça faisait comme ça quand je jouais en V5 et que j'avais le premier tour face à mon adversaire eldar. Sinon, je viens de finir ma partie. 3H00 de jeu à 1500 points, ça va. Les taus gagnent encore, ça commence à être relou ! On a joué les deux derniers tours de façon assez expérimentale, vu qu'il restait peu d'unités. Comme je te le disais, on a tenté "tu fais une action"/"je fais une action" en alternance, pour voir. Et les effets/psys s'arrêtent tous en fin de tour. A priori, ça semble fonctionner, et ça accélère encore le jeu. Ca engendre des trucs assez particuliers. Par exemple, le tau a pu tirer avant de se prendre un paroxysme, et le tyty a pu taper au close avant de se faire tirer dessus ! Je vais creuser un peu cette option, voir si ça tient, mais a priori, ça va bien dans le sens de ce que je cherche : que tout soit contrable par tout. A suivre... Ah et aussi : on a remis Cd-niveau-1 pour les malédictions/bénédictions et on a mis Cd-niveau pour les décharges. Le fait de cumuler les saves permet de contrer assez souvent un éclair warp, alors qu'aucune save ne te protège d'un paroxysme. Avec cette règle, il est un peu plus dur de passer un paroxysme qu'un éclair warp, mais l'éclair se prend les saves ensuite. Oui, évidemment, j'avais pas fait gaffe, je prends. Je vais préciser "pas de couvert", comme au corps-à-corps. C'est logique, mais ça m'avait échappé.
  18. Eh oui, c'est que je raisonne avec mon système... Et donc, zigzag te donne une 4+ de couvert. Et dans mon système, la règle ignore les couverts ne les ignorent pas totalement, donc le prince qui zigzague aura une 5+ de couvert contre la frappe vectorielle chez moi. D'où l'importance de savoir s'il existe ou pas un moment en début de phase ou le prince zigzague ou pas. Ou bien s'il est possible de placer sa frappe vectorielle AVANT que le prince ne zigzague. Mais OK, pour toi, vis-à-vis des frappes vectorielles, tu n'as pas ce problème. Par contre le problème demeure contre les bombes ou les attaques de chars, même si tu n'en a pas pour les frappes vectorielles. Justement, je voulais créer la possibilité qu'on se prenne un éclair warp AVANT d'avoir pu se chancer par exemple. Le but de l'alterné en phase de tir, c'est que celui qui tire en premier a un avantage sur le deuxième, car il peut éventuellement tuer une unité AVANT qu'elle ne riposte. De même, en phase d'assaut, celui qui attaque en premier peut éliminer l'adversaire AVANT qu'il ne riposte. Du coup j'ai voulu étendre cette idée à la phase de psy : le psyker qui joue en premier peut effectivement espérer balancer un éclair sur un grand prophète AVANT qu'il n'ait eu le temps de se chancer. Et pareil en phase de mouvement : celui qui joue en premier peut tenter une attaque de char sur le prince AVANT qu'il ne zigzague. Je t'explique la philosophie que j'ai essayé ou que j'essaie de tenir, mais honnêtement, je réfléchis encore. J'ai même tenté un début de règles d'alternance un peu plus violent, avec... une seule phase. J'ai pas encore testé, et sur papier ça fait un peu bizarre, mais ça simplifie la gestion des effets qui durent un tour.
  19. OK, on se retrouve avec les mêmes soucis dus à l'alterné : les effets qui durent. Ca revient sur le tapis, c'est vraiment le truc un peu (mais un peu seulement) chiant dans l'alterné. C'est ma faute, je m'exprime mal (encore). Et faut clarifier les choses pour que je comprenne bien. Cas 1 : (si je comprends bien c'est comme ça que tu fais) Un prince déclare son zigzag à la fin de SON mouvement. Et le zigzag dure jusqu'à la fin de SON mouvement suivant. Est-ce que c'est bien ça ? Si oui, le problème est le suivant : S'il joue en premier durant la phase de mouvement du tour 1 et s'il déclare un zigzag à la fin de son mouvement, et qu'ensuite il joue en dernier durant la phase de mouvement du tour 2 et qu'il arrête alors de zigzaguer à la fin de son mouvement, alors il aura bénéficié du zigzag durant 2 phases de mouvement complètes de suite en ne déclarant le zigzag qu'une seule fois, tandis qu'il n'aura été pénalisé au tir qu'une seule fois, pendant la phase de tir 1, mais pas pendant la phase de tir 2. Et donc, le zigzag lui aura servi durant la phase de mouvement 1 (puisqu'il avait déclaré le zigzag tôt dans la phase) et aussi durant la phase de mouvement 2 (puisqu'il a déclaré la fin du zigzag seulement très tard dans la phase). C'est pas cool, car du coup il peut se protéger de frappes vectorielles deux phases de mouvement de suite en déclarant (et donc en subissant) une seule fois les inconvénients du zigzag. Je suis clair ? Cas 2 : (ou alors c'est comme ça que tu fais !) Un prince déclare son zigzag à la fin de SON mouvement. Et le zigzag dure jusqu'à la fin de LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE. Bah là c'est encore pire. Le prince joue en premier en phase de mouvement 1 et déclare un zigzag. Puis il peut jouer en premier la phase de mouvement 2 sans déclarer de zigzag, de toute façon il en bénéféciera durant les deux phases contre d'éventuelles frappes vectorielles. Pas cool. Cas 3 : (c'est finalement peut-être ce cas-là qui me semble le mieux) Un prince déclare son zigzag à la fin de SON mouvement. Et le zigzag dure jusqu'au DEBUT DE LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE. Là, c'est déjà un peu mieux. Ca crée cependant une petite singularité : si le prince a déclaré un zigzag en phase de mouvement 1, il s'arrête au début de la phase de mouvement 2. Du coup, entre le début de la phase de mouvement 2 et le moment où le prince joue SA phase de mouvement, il existe un laps de temps où IL NE PEUT PAS zigzaguer. Et donc, si l'adversaire joue en premier, il peut tenter une frappe vectorielle AVANT que le prince n'ait pu se remettre à zigzaguer. Je me rends compte que c'est ainsi que je joue les psys. Ainsi, un GP qui chance ses potes en phase de psy 1, ça dure jusqu'au début de la phase de psy 2 suivante. Et donc, si un psyker adverse joue avant lui en phase de psy 2, il pourra balancer son pouvoir AVANT que le GP ne puisse rechancer qui que ce soit. C'était totalement voulu, mais je me rends compte que ça n'est pas uniforme avec ma gestion du zigzag, ou du jeter à terre. Mais pour se jeter à terre, je vois mal comment justifier un laps de temps durant lequel l'unité se remettrait debout comme une conne, juste avant de se rejeter par terre... C'est un peu con... Cas 4 : (le mien actuellement, mais je sens que ça va changer !) Un prince déclare son zigzag au DEBUT DE LA PHASE DE MOUVEMENT. Et le zigzag dure jusqu'au DEBUT DE LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE. L'intérêt, c'est que le zigzag peut ainsi être permanent, et il dure un tour complet, indépendamment du moment où le prince joue son propre mouvement à l'intérieur de la phase. Cas 5 : Un prince déclare son zigzag à la FIN DE LA PHASE DE MOUVEMENT. Et le zigzag dure jusqu'à la FIN DE LA PHASE DE MOUVEMENT SUIVANTE. L'intérêt, c'est que le zigzag peut ainsi être permanent, et il dure un tour complet, indépendamment du moment où le prince joue son propre mouvement à l'intérieur de la phase. Par contre faut prévoir une sorte de "préphase de zigzag" comme la préphase de psy, de sorte que le prince puisse bénéficier du zigzag dès la première phase de mouvement. Le cas 4 me semble donc plus simple, pour le même résultat. Je fais pareil. On en avait déjà parlé. Ce qui fait que tu gères le zigzag comme le cas 1 ou le cas 2 (précise-moi !). Et que tu gères le pilonnage comme le cas 5, de fin de phase à fin de phase. Tu as donc 2 gestions. Conclusion: Je vais encore devoir réfléchir !
  20. C'est vrai que moi j'ai distingué le "jeter à terre volontaire" et le "jeter à terre involontaire". Le premier se fait volontairement au début de la phase de mouvement, le second dure un tour complet comme chez toi. C'est peut-être pas nécessaire de distinguer ces deux cas, effectivement. Je vais y réfléchir Chez moi c'est pareil : une CM se prend le malus de -1 en CT si elle fouare sont test de pilonnage, sans gagner de bonus de couvert. Ca me revient : j'avais mis le zigzag en début de mouvement de sorte qu'il s'applique même en cas de frappe vectorielle. A l'époque, je jouais avec 2 viragos et des princes volants, du coup les frappes vectorielles durant la phase de mouvement étaient fréquentes. Et du coup, j'avais harmonisé les choses en mettant le jeter à terre au même moment, donc en début de phase de mouvement. Or si je comprends bien ton système, mon prince doit attendre la fin de la phase de mouvement pour zigzaguer... Je me refuse à changer les coûts. Ca, c'est vraiment le truc qui me soûlerait. Le but était de nerfer les trucs trop bourrins, bah le prince DDj a été nerfé (quoique le zizag soit up pour lui quand même, et qu'il puisse cumuler ses saves de zigzag/armure/insensible). Je viens de finir le premier tour de ma partie avec le fiston (1H15 pour l'instant, déploiement+premier tour à 1500 points), et malgré son trait qui lui file insensible et son zigzag (ce qui lui donne une 5+ de couvert, relançable avec une 5+ insensible contre les fortes PA qu'il a encaissées), bah il a quand même mouru... Mais il a emporté avec lui 1 PC de hammerhead et une petite chiée de gardiens de feu. Mouais, j'ai vraiment pas eu de bol avec lui. Ouais, c'est peut-être un peu compliqué à capter au début, mais j'ai voulu distinguer les "règles modificatrices" cad celles qui amènent le score à une valeur fixe indépendante de la valeur du score initial, et les "bonus/malus", qui eux modifient vraiment le score de départ.
  21. J'ai laissé le jeter à terre AVANT le mouvement, de sorte que tu ne puisses pas bouger si tu te jettes à terre (On reste dans l'esprit V7 où tu perds un mouvement). Sachant que ça donne seulement -1 en CT, c'est un up suffisant je trouve. Ca ne sert donc (et je trouve ça suffisant) que pour tenir une position que tu as déjà avant ton mouvement. Et puis quoi encore ! Je viens à l'instant de finir le premier tour avec mon fils taus VS tytys à 1500 points. Il y a 2 princes DDJ, bah ils sont pas de trop ! Faut voir que maintenant c'est seulement -1 CT pour les toucher, et que les saves se cumulent : rien que ça, ça nerfe bien gentiment les DDJ du prince avec PA pourrie. J'ai un de mes deux princes qui vient de se crasher y'a deux minutes et de mourir comme une merde... avec son unique PV restant, il a pas tenu la chute. tttt.... Mon chapitre est clair moi je trouve Les bonus ou malus issus d’une même règle et issus d’une même armée ne se cumulent pas. Les bonus ou malus issus de règles différentes se cumulent toujours. C'est limpide non ? Ensuite, tu as parfaitement raison pour ta liste : j'ai plusieurs règles différentes selon les cas (unité verrouillée, volant, arme lourde) qui donnent toutes -1 en CT. Et comme ce sont des règles différentes justement, elle peuvent se cumuler (comme une arme lourde qui tire sur une unité verrouillée après un déplacement, elle se prend -2 CT). C'est très clair. La différence, c'est que je n'ai jamais voulu imposer de malus de -2 en CT, tu le sais ! Donc je n'ai mis que des malus de -1 partout. Et si le joueur fait trop le con, alors là, oui, il peut se retrouver avec des -2 en cumulant, mais jamais sinon comme malus de base.
  22. Zig zag ne fait subir que -1 en CT à celui qui tire, donc c'est cool pour lui, mais n'oublie pas que les volants sont désormais touchés avec seulement -1 en CT. Autrement dit, le volant qui zigzag y gagne un peu en tir, mais ceux qui tirent sur le volant le touche plus facilement qu'avant. Se jeter à terre donne seulement -1 en CT, et augmente de 1 le couvert, c'est certes mieux qu'avant. Pour l'instant ça ne m'a jamais posé de problème. Ca sert surtout à tenir un objectif sans bouger, sachant qu'on peut se faire FeP dessus et closer immédiatement (donc on s'en fout du couvert dans ce cas là). Bref, tu as raison, j'ai up se jeter à terre, mais a priori c'est pas too much. Surtout que maintenant on se jette à terre par anticipation au début de la phase de mouvement (comme le zigzag) et non pas quand on en a besoin, ce qui est une sorte de nerf, puisque tu peux te jeter à terre pour finalement ne subir aucun tir adverse par la suite. Invisibilité passe niveau 1 comme tu le proposais je crois, because ça devient un pouvoir bien mais pas ultime. C'est pas moins bien que dissimulation, c'est différent, vu que ça touche la CT et pas seulement les couverts, et vu que ça peut se cumuler avec une dissimulation par exemple, ou avec d'autres malus du genre unité verrouillée, ou volant... Là, je ne saisis pas tout. J'ai effectivement supprimé le tir au jugé, et je l'ai en fait remplacé par -1 en CT partout où il apparaissait. Chez moi, on a -1 CT pour tirer sur un volant, et -1 en CT pour tirer sur une unité verrouillée, et -1 en CT quand on s'est déplacé avec arme lourde. Et donc une arme lourde qui s'est déplacée et tire sur un volant a -2 en CT. Les deux malus se cumulent bien puisqu'il ne s'agit pas de la même règle : le premier -1 en CT vient du volant, le second -1 en CT vient de l'arme lourde. Le cumul de malus ne se fait pas pour des règles identiques. D'où l'intérêt d'avoir formulé des règles différentes pour les armes lourdes qui bougent, les volants, les unités verrouillées. Ca fait trois malus différents, qui peuvent donc se cumuler. Faut que tu me réexpliques ton truc si j'ai rien compris
  23. Oh comme c'est vrai dediou. Pareil pour moi. Par contre, j'ai pas de mal à reconnaître que je me suis planté, ou qu'une autre règle est meilleure que ce que je propose. Pareil pour toi visiblement. Tu oublies le plus important : au bout du compte, c'est quand même moi qui ai raison
  24. C'est PanHammer maintenant. Le PenHammer, ça faisait trop Jean-Marie ou Marine... Mon idée était la suivante : si j'ai 1 de plus que le méchant en CC, je gagne un bonus en attaque, mais pas en défense. Si j'ai 2 de plus que le méchant, je gagne un bonus en attaque et en défense, et ainsi de suite. Clairement une bonne idée ce tableau, je vais faire pareil quand j'aurai pas la flemme Sinon oui, si je suis bien son idée, le sprint est une charge sans contact. Donc en général c'est la même valeur. J'ai toujours été contre ce CT-2, j'ai toujours trouvé ça trop. Et je trouve ça plus simple d'avoir -1 en CT pour le tir au jugé et le tir en close, etc... Une seule règle à retenir. Mais ce bon Machintruc, lui, a toujours défendu son -2 Là, je trouve au contraire que l'idée de Machintruc est bonne (pas pour rien que j'ai fait pareil). Comme tu le remarques, en fait, déjà, on s'en fout un peu, vu que les PA utilisés contre véhicules seront souvent de nature à faire sauter ces saves de toute façon. Ensuite, si on indexe la save sur la somme des blindages, alors les saves sont redondantes avec les blindages. C'est un peu comme si on disait que la save d'une figurine est indexée sur son endurance et ses PV : la save serait redondante. Là, la save permet de distinguer les découverts, les marcheurs, et les autres. On peut très bien ainsi avoir un découvert avec 14 de blindage partout, et avec seulement 5+ de save. Il résiste bien, mais il a mal dès qu'il est pénétré (chelou cette phrase... ) Inversement, on peut avoir un marcheur avec 10 de blindage partout, mais avec 3+ de save. Il résiste pas très bien, mais quand on le pénètre c'est plus rarement fatal. Bref, je suis pour une save qui différencie les types, ce qui a en plus l'avantage de rapprocher les marcheur des CM. Et finalement, encore une fois, l'impact de ce genre de save est assez faible, vu les PA que les véhicules se prennent. Je suis en train de tester ça in game. La vérité, c'est qu'effectivement, on a très souvent une double save, car on est très souvent à couvert. Surtout que chez moi, l'armure n'est pas éliminée par la PA. Donc on a souvent une 5+ de couvert et une 6+ d'armure derrière. Au début, ça me faisait un peu chier honnêtement. Mais ce système a le mérite de cadrer les saves, de les recentrer un peu, de resserrer l'écart entre les figs avec des saves minables, et les figs avec des saves mirobolantes. TOUT LE MONDE se retrouve avec 2 saves max (insensible et protocoles compris). On renforce tout le monde, et surtout un peu plus les faibles par rapport au forts. Et on limite la saturation. On donne un vrai intérêt aux couverts, et un vrai intérêts aux PA (surtotu chez moi où elles niquent les couverts et même les invus). Quant à la résistance accrue, bah ça fait qu'au tour 6, tu as encore des figs sur la table. Et que tu as plus de mal à tableraser ton adversaire tour 3 (surtout avec l'alterné). Et il faut voir que la résistance est accrue certes, mais très pas de façon délirante. Bref, pour le moment j'aime. Cette idée de cumul qui vient de Machintruc me permet de combiner mon idée première de nerfer les gros bourrins intuables, tout en restant raccord avec les protocoles/insensibles. Personnellement, je dois être en tout à une grosse vingtaines de parties tyty VS Taus. C'est pas énorme, mais je ne suis pas du tout un malade de W40K, je joue quand j'enai envie, hors de question de passer ma vie à tester mon truc. Je joue avec des armées pas du tout opti et mal peintes (mais je trouve que j'ai des tables sympa, surtout depuis que j'ai investi dans des tapis Deep Cut Studio). Ce qui m'amuse, c'est de jouer. Et évidemment, quand je tombe sur une merde in game, je note pour corriger ça après dans le corpus. Pour ce qui est du "casser les piliers", "c'est plus le même jeu" etc... c'est pas faux, mais perso, je m'en fous un peu que ce soit plus le même jeu, car justement W40K me gavait trop. Un peu plus et je virais toutes mes figs. Il y a 2 ans, j'aurais pas cru que je jouerais encore et que je continuerais d'acheter des trucs en 2016 ! Et je te ferai remarquer que GW est le premier à chambouler son game play. Quand je lis les premeir debrief de cult genestealers, avec des table rase eldar au tour 2, because charge massive... Sans tir dans les closes... Bref, c'est clair que jouer à ce genre de fan rules, c'est accepter de laisser tomber totalement le méta V7 actuel. Même pour moi, jouer en alterné, au départ, ça fait tout bizarre, on se plante, on fait des erreurs... Faut réapprendre à jouer, et faut reconsidérer toutes les unités sous un autre angle. 3 lictors qui FeP tour 1 dans un couvert et qui charge, ça fait revenir le lictor sur la table, et c'est super fun. Un trygon qui FeP et charge direct Tour 1, pareil. Et pourtant, les taus gagnent 3 parties sur les 5 que je viens de faire... bah oui, car on peut tirer dans les closes ! C'est vrai qu'il me semble que nos destins sont liés. On va finir par faire des enfants ensemble (je lui en ai déjà parlé, mais il a pas l'air chaud...) Plus sérieusement, on s'influence l'un et l'autre. Le fait que lui creuse son idée et moi la mienne, ça permet aussi des divergences, et ça oblige à réfléchir et à assumer ses choix. Ca permet aussi de changer d'avis (je pense à moi qui était pour la mono save et qui se convertis à la double save). Nos systèmes se ressemblent, mais lui comme moi avons des trucs qui ne nous plaisent pas dans le système de l'autre. Mon but est de m'amuser avec mes enfants, et éventuellement d'inspirer des gus qui veulent tenter des changements. J'ai pas envie de pondre un fanhammer40K, pour qui ? pour quoi ? En tout cas, un gros merci à toi, ça fait toujours plaisir de lire tes commentaires. Tu devrais essayer si tout ça te plaît
  25. Je pense aussi que limiter les psys, c'est mieux. Il faut qu'ils apportent un plus au jeu, mais pas que le jeu repose dessus. Après, je ne dirais pas que tu te plantes, simplement on ne pense pas à tout; C'est là que jouer, tester, ça permet de révéler des trucs quand même.
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