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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je suis bien d'accord avec ça. GW ne passe pas à l'alterné mais pond des trucs pseudo alternés dans son tour par tour qui du coup nécessite des règles bien tordues spécifiques. Pour ce qui est du close alterné, ça fait bien 2 ans que je dis la même chose : la phase de close est alternée, mais pas les autres... Gné ? Quand j'avais lu les règles en V3, je m'étais vraiment demandé : mais alors l'adversaire il tape pendant ma phase de close ? Mais pas dans les autres phases ? Gné ? Je prends à mon compte ta conclusion : pourquoi faire compliqué ? Passer à de l'alterné, c'est plus simple que de s'évertuer à faire du tour par tour en implantant des trucs alternés dedans. C'est ça le problème. J'ai participé à un projet du genre y'a quelques temps, et ça a fouaré. En fait, personne n'est vraiment d'accord sur ce qu'il faut faire dans le détail. Si je prends l'exemple de Machintruc, avec qui j'ai beaucoup discuté, on s'est mutuellement convaincus sur certaines choses, mais nos deux systèmes se différencient quand même dans le détail. Et même si je continue à causer avec lui, ça m'étonnerai qu'un jour on arrive à se mettre d'accord sur tout. Mais on s'en fout, en l'occurence, le but est d'améliorer son propre système, pour le plaisir. Je réponds vite, pour pas trop monopoliser le truc. 1) Les tirs sont pas total open dans les closes. Il y a certaines restrictions et certains malus. Le tir est permis dans les closes pour trois raisons : 1) Je ne comprends pas et je n'aime pas que ce soit INTERDIT et 2) Le close est tellement précoce et violent que c'est pas de trop de pouvoir tirer dans les closes et 3) Tirer dans les closes brise le sempiternel "J'avance sous les tirs sans closer puis je close sans qu'il n'y ait plus de tir". 2) La double save est une idée de Machintruc à la base, que j'ai reprise à mon compte. L'idée première est qu'un SM en forêt qui se prend PA4 devrait être logiquement mieux protégé que le SM en pampa, ce que permet la double save. Une autre idée est que les doubles saves nerfent la bête saturation. Et une autre idée encore c'est que les doubles saves sont finalement assez fréquentes dans le jeu normal (insensible/protocole/relance...) et que les permettre à tout le monde tout en cadrant les choses fortement, ça revient à nerfer les trucs trop bourrins. En gros : si on donne une règle à tout le monde, ça nerfe les bourrins qui étaient les seuls à en profiter. 3) Les PA qui impactent les couvert et les invu, ça redonne de l'intérêt aux fortes PA face à la bête saturation. Et ça permet de limiter les abus de saves. Une 2+ invu relançable, chez moi, ce n'est pas un problème : il suffit d'avoir de la PA2, et ça peut se gérer. Et ça se combine très bien avec les doubles saves justement. Je passe bien sûr les détails ici. 4) Les FeP direct tour 1 avec charge, ça fait peur si on à l'esprit coincé en V7 (Alors même que j'ai cru comprendre que ça existe en V7 avec la skyhammer je crois !). Dans mon système ce n'est pas un problème. D'abord parce que l'adversaire aussi peut faire ses FeP auto au tour 1, comme toi. Ensuite parce qu'on joue en alterné. Et enfin car on peut tirer dans les closes. Après, ça reste ma façon de jouer, normal qu'elle ne plaise pas à tout le monde Tâche impossible je crois. Un compromis de tous les avis ? J'ai un gros doute. L'intérêt des règles GW, c'est justement qu'elles s'imposent sans discussion. Ca permet d'avoir un corpus commun qui s'applique d'autorité, c'est assez pratique pour organiser un tournoi par exemple. Mais après, dans ma cave, je fais ce que je veux. Et pour en revenir aux charges direct après FeP tour 1, je ne résiste pas à copier ça, qui vient du post sur le culte : Visiblement, y'a des gens contents de charger direct tour 1 après FeP (Rien de confirmé, mais ça semble ressembler à ça). GW va à mon avis multiplier les possibilité de closes tour 1 dans les années à venir. Mais y'aura ni alternance, ni tirs dans les closes pour compenser... -
Errata maison W40k V7
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de machintruc dans 40K - Règles et Profils
Tiens d'ailleurs, pourquoi tu as appelé ton système PenHammer ? Une sombre référence à Jean-Marie et Marine ? Parce que bon, LE PEN hammer, ça fait bizarre -
Errata maison W40k V7
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de machintruc dans 40K - Règles et Profils
C'est ça que je faisais avant, malus de -X. Simple et efficace en effet. Je suis passé à un malus de -(X+1) car je trouvais que c'était trop facile de passer des psy N1. Faire 9- avec 2D6, c'est comme tirer avec CT5. Bon, après, pourquoi pas, on est sur du réglage. Tu PEUX, ça ne veut pas dire que tu vas le faire. Le Général d'armée qui a sa cavalerie en réserve et qui la balance sur le flanc dès le début de la baston, c'est à lui de choisir. Il aurait peut-être dû attendre. Ce qui est sûr, c'est qu'il ne lance pas de dé pour décider s'il les envoie charger ou pas : il décide quand la charge a lieu. Mais bien sûr, d'autres façon de voir se défendent. A rien, effectivement. En général je les remplace par des règles qui diminuent les déviations par exemple, histoire que ça reste en lien avec les réserves quand même. Ou par des règles style Drop Pod qui permettent de jouer plusieurs unités en même temps en arrivant des réserves. Mais je pourrais peut-être revenir sur tout ça si je trouve que c'est too much à la longue. Euh, rien à voir avec les réserves, non ? Ta question c'est, comment tu gères le dégât "immobilisé" ? Bah je m'en fous, ça n'existe plus. Donc -1 PC seulement. Tu y vois un problème ? -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Les parties en alterné ne sont pas forcément des parties plus courtes. Notamment parce que chaque action que tu fais va potentiellement être contrée juste derrière. Faut donc plus réfléchir (je trouve) qu'en tour par tour. Bref, tout ça pour dire que jouer 5H00 de rang ne me gêne absolument pas. Je n'ai absolument rien contre les parties longues. Je suis juste contre les parties qui m'ennuient. Et le tour par tour m'ennuie, même à 1000 points en jouant une heure et demie. Donc c'est vraiment une question de goût personnel. C'est bien vrai. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je pense que Master Avoghai a raison. C'est un peu par tradition que GW garde le tour par tour. Sûrement aussi un peu par flemme aussi : ils ont autre chose à foutre, ce n'est pas leur priorité. Pourtant, ils vont jusqu'à pondre l'état d'alerte, qui est une sorte d'alterné qui s'invite dans le tour par tour, avec du coup tout un tas de règles spés liées à ce truc. C'est vrai que pas mal de gens aiment le tour par tour. Manolo disait qu'il aime bien boire sa bière tranquillou pendant que son adversaire joue. C'est vrai que boire sa bière tranquillou n'est plus aussi facile en alterné ! J'ai du mal à comprendre, vraiment, mais bon, chacun ses goûts. Je viens de lire le post d'un gars qui joue 9000 pts VS 9000 pts. Jouer au tour par tour un tel truc, qu'est-ce que ça doit être chiant, avec des tours de 1H30 chacun !!!! Déjà qu'à 2000 pts je trouve ça lourd. Alors qu'en alterné, ce n'est plus du tout un problème, je pourrais jouer 100 000 pts. Je suis d'accord : simplification, mais pas suppression totale (encore qu'il faille s'entendre sur où on met le curseur). D'accord aussi pour limiter l'aléatoire, c'est ce que je fais pour les charges/sprint/terrains difficiles, pour les psys/SdG... Par contre, je pense que les super-lourds peuvent avoir leur place dans W40K. Si on ne leur donne pas des règles fumées et qu'ils se contentent d'être des grosses figs avec plus de PV, plus de tirs, et avec le prix adéquat, ça me semble intégrable. Pour le dire autrement : je suis sûr qu'on peut pondre un système qui permet de jouer de l'escarmouche, de la bataille normale ou de l'apo avec les mêmes règles. Curieux que ça te gêne pour les psys et pas... pour les tirs par exemple. Quand toute l'armée d'en face te pulvérise la gueule à coup de flingue SANS QUE TU NE FASSES RIEN, c'est encore pire que subir 9 pouvoirs psys sans rien faire. Et si ça te gêne, joue en alterné (mais tu as dit que le tour par tour ne te gênait pas...). En alterné, tu peux compenser un psy adverse en balançant un psy à toi juste derrière. Voire même, tu peux par exemple léviter pour t'éloigner hors de portée d'une décharge adverse, AVANT que l'adversaire ne la balance. Ou encore, le mec s'est balancé Bras de fer pour te taper, bah tu lui balance Paroxysme dans la foulée et sa CC mange -2. Tu contres les actions adverses par les tiennes, et réciproquement. Bref, franchement, l'alterné est tellement meilleur sur tellement de points... Tellement plus équilibré et intéressant... La bière, je la boirais par petite gorgée, ou alors on fait carrément une pause au milieu d'un tour pour s'abreuver ! L'autre option est de choisir ses pouvoirs, point barre. Gratos. Tout le monde va prendre le plus fumé possible ? Tant mieux : on se retrouvera pas avec un joueur avec des psys daubesques, et son adversaires avec des gamebraker. Et rien n'empêche ensuite de réécrire les pouvoirs pour qu'ils soient plus équilibrés entre eux (mais ça, ça me saoule de le faire). -
Ah ouais quand même ! Ne serait-il pas judicieux de tester les règles de Galindell avec des effectifs légèrement plus réduits ? J'ai peut-être mal compris ta question. Même si nos deux systèmes ne sont pas identiques, le problème que tu soulèves se présente dans les deux systèmes. A savoir qu'une unité peut se faire charger sans voir pu tirer, en particulier suite à une FeP avec charge immédiate derrière. Chez moi, c'est oui : n'importe quelle unité qui vient de se faire charger peut tirer sur l'unité qui l'a chargée. Et oui : un véhicule non marcheur peut tirer sur qui il veut. A moins que tu ne te demandes si tu peux faire un tir en état d'alerte avec un véhicule/marcheur quand il est chargé ? A priori, chez Galindell, ça doit être possible, si je lis bien le pdf...
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Errata maison W40k V7
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de machintruc dans 40K - Règles et Profils
S'il a deux saves d'armure, c'est qu'il a sa save d'armure et un équipement qui lui en donne une autre. Pareil pour les deux saves invus, comme le termi avec bouclier. Il n'y a rien de bizarre à ce que le termi bouclier puisse utiliser son bouclier ET son armure termi. De même pour ruines+forêt, il n'y a rien de bizarre à ce que ça protège mieux que des ruines tout court. C'est vraiment une question que je me suis posée : faut-il autoriser ce genre de cumul. L'interdire va dans le sens du non cumul de deux règles identiques (c'est pas la même situation, mais tu as raison, ça va dans la même philosophie disons). Mais ça ne va pas dans le sens du réalisme ce qui est pourtant l'idée première du cumul armure+couvert. J'ai tranché POUR ce cumul, mais je comprends que tu aies tranché dans l'autre sens. C'est une possibilité. A l'époque où j'ai commencé à changer les règles, j'ai pas mal réfléchi sur ces histoires de réserves tour 1 auto ou pas, tour 1 mais avec jet, ou alors seulement tour 2. 1) Mon idée de départ était de tout libéraliser à mort, quitte à revenir en arrière après. Donc les réserves sont devenues automatiques dès le tour 1. 2) J'ai essayé des trucs du genre "la moitié des réserves arrivent tour 1, l'autre tour 2", mais ça crée des enculages de mouches. On met des unités en réserves juste pour pouvoir faire arriver tour 1 celles qui nous intéresse. 3) Soumettre l'arrivée des réserves c'est éventuellement se retrouver avec des réserves qui arrivent trop tard, ce que je ne trouve pas logique (pourquoi un lictor ne pourrait-il pas jaillir tour 1 auto ? Pourquoi des totors mettent un temps fou à se téléporter ?). 4) Inversement, soumettre l'arrivée des réserves à un jet de dés, c'est potentiellement se retrouver avec toutes les unités qui arrivent des réserves d'un seul coup au tour 1 ou 2 (selon le tour où on permet l'arrivée). Et dans ce cas, est-ce un problème ? Oui si chez l'adversaire ce n'est pas la même chose, et que lui a peu de chance et doit attendre 3 tours pour voir arriver ses réserves. Bref, si toutes les réserves peuvent arriver quand chacun des joueurs le veut, ça me semble plus équilibré. Les réserves aux dés, ça rejoint un peu les tirages aléatoire des psys : celui qui fait un bon tirage gagne un ascendant trop fort sur celui qui merde son jet. 5) Par contre, faut garder une part de risque. Donc toute unité qui arrivent des réserves lance un jet de déviation et si on obtient 11 ou 12, accident : l'unité se déplace normalement mais passe ensuite son tour. On se retrouve avec une règle similaire à ma règle de moral, avec les mêmes effets, relativement rares, chiants mais pas mortels. -
Errata maison W40k V7
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de machintruc dans 40K - Règles et Profils
Bon, je réponds, et je terminerai la lecture de tes règles après. Certes, mais tant pis. Pour compenser un peu sur le pod, leur règle spé leur permet de jouer tous ensemble comme une seule unité à leur tour de FeP. C'est juste que j'ai gardé cette spécificité pour les véhicules, ça leur donne une originalité par rapport au reste. Ce sont les seules figs sans socle, d'où une gestion particulière. C'est juste une arme dont le profil n'est pas variable selon qu'elle bouga ou pas, contrairement aux armes lourdes et autres. J'aurais pu appeler ça les armes invariables, mais c'est nul ! C'est que je trouve ça trop fort de tirer au ddj pour frapper juste derrière. Faut choisir : DDJ ou close. Ah bah oui, mais dans ce cas, fallais pas te placer de manière à être chargé ! Et justement, l'intérêt de charger est aussi de priver l'adversaire de sa charge, ce qui en soi est un bonus. C'est d'ailleurs pour ce genre de raison que j'hésite à mettre un -1 en CT pour tirer dans un close juste après une charge. Car la charge empêche déjà celui qui est chargé de faire sa charge, et l'oblige en plus à tirer sur celui qui l'a chargé. Bref, au contraire de toi, je trouve très bien qu'une unité de merde vienne charger ta super unité pour la priver de sa charge. D'où aussi l'intérêt d'être joueur principal en phase de mouvement, car on pourra avoir un avantage tactique à déclarer la première charge de la phase. Bon quand même, la plupart des psykers ont Cd10. Cd6, pour quelqu'un qui a Cd10 de base, ça arrive pour un pouvoir N3. Bah 5+ pour balancer un N3, je trouve ça correct. (Un peu comme un tir CT2). Comme y'a plus d'abjuration, faut quand même que ça soit pas trop facile de balancer des trucs de porc. Remarque-bien que je faisais comme toit avant, mais toucher avec éclair warp sous 9, c'est trop facile. Bon reprenons : Même si j'ai fais ainsi fut un temps, je trouve finalement bizarre visuellement qu'une unité verrouillée puisse tirer sur une autre unité que celle avec laquelle elle est contact. De plus, lui imposer de tirer seulement au contact donne un bonus à la charge qui y gagne un intérêt supplémentaire. Si je te charge tu es obligé de me tirer dessus si tu décides de tirer. On peut ainsi charger uniquement pour empêcher l'unité chargée de pouvoir tirer ailleurs. Et c'est bien sûr contrable si une tierce unité vient détruire l'unité qui a chargée, libérant ainsi l'unité chargée de toute contrainte. Enfin bon, c'est mon raisonnement du moment. Je comprends ta peur du souffle au close. Mais bon : Il y a désormais un test de CT et plus de touche auto. On cumule les saves, et au minimum chez moi y'a 6+ de save. Et finalement c'est pas toujours facile de placer son gabarit de souffle dans un close bien serré sans recouvrir des potes. Et il faut aussi punir l'unité légère qui a l'outrecuidance de charger des flamers. Donc je pense que le malus de -1 suffit. Autant dire que tout le monde est engagé non ? Par ce que bon, à 6 ps... bah c'est quasi tout le temps tout le monde ! J'ai opté pour 2+ et c'est tout. Avoir une CT supérieure à 5 permet d'absorber les divers malus de -1 en CT qui jalonnent le système, c'est déjà un avantage. Et je préfère autoriser les relance sur les jets pour blesser. J'ai une autre logique. 1 point d'écart en faveur de A lui donne un avantage en attaque, pas en défense. 2 points d'écart en faveur de A lui donne un avantage en attaque et en défense. Si CC4 contre CC3 (1 point d'écart en faveur de l'attaquant), c'est 3+. Mais CC3 contre CC4 (1 point d'écart en faveur du défenseur) reste 4+. Si CC4 contre CC2 (2 points d'écart en faveur de l'attaquant), c'est toujours 3+. Mais CC2 contre CC4 (2 points d'écart en faveur du défenseur) c'est 5+. Oh oh, pas sûr que ce soit une bonne idée, ça up vachement ce genre de règles. Mes stealers te disent merci ! Est-ce bien raisonnable de toucher à ce genre de règle juste pour pouvoir faire les saves avant les jets pour blesser ? Je sais que ce serait plus logique, je pose la question. J'y avais renoncé à cause de ça justement. Pourquoi interdire deux saves du même type ? Un gus derrière ruines et forêt pourrait combiner les deux. OK, ça complique légèrement la gestion des bonus/malus de save, mais rien de bien insurmontable. Tu y joues ? Pourquoi cumuler 2 fois le -1 ? Tu autorises les gabarits à tirer sur des volants, mais tu fous un malus de -2. Si c'est trop raide, personne ne tirera sur des volants avec des gabarits. J'ai une gestion différente : les gabarits qui tirent en l'air dévient en l'air. Les gabarits qui tirent au sol dévient au sol. -
Errata maison W40k V7
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de machintruc dans 40K - Règles et Profils
Peut-être un truc sur lequel je reviendrais à l'avenir. Pour l'instant, je laisse la possibilité de venir des réserves sans jet dès le tour 1. Je constate que GW a tendance à permettre de plus en plus d'arriver au tour 1 avec charge direct (apparemment pour le culte genestealers ça va être le cas). Eh bien je suis la même logique que pour les protocoles/insensibles : pour nerfer une règle, donne-la à tout le monde. Mais bon, c'est voué à éventuellement évoluer. Bah pourquoi ? Y'a pas de raison. Mais bon tu fais comme tu veux. C'est vrai que ça fait brouillard de guerre, mais c'est un peu artificiel ! J'ai personnellement précisé : depuis n'importe quel point du corps, mais situé au-dessus du socle sans le dépasser. Je pense au toxicrene par exemple, dont la tête peut éventuellement dépasser du socle ovale. Je trouve que le socle doit servir de référence au sol. Par contre, seul le corps compte pour les volants. OK pour les véhicules, mais moins OK pour les autres. Genre le canon venin qui dépasse facilement de 4 ps du socle... Je garderait ça uniquement et obligatoirement pour les véhicules non marcheurs. J'ai opté pour +6ps de sprint. Donc en général 12 ps de sprint puis que dalle pour la charge. J'ai hésité pas mal à faire comme toi, possible que je te rejoigne là-dessus. Ca ne change pas grand chose : en 2 tours, on fait 18 ps. Par contre, 12 ps de sprint permet de se repositionner plus vite. A voir. J'ai renoncé à mouvement rapide+tir au jugé. J'ai trouvé ça trop puissant pour certaines unités comme les motojets. Ca leur permet d'échapper hyper facilement aux closes tout en gardant une certaine puissance de feu. J'ai donc tranché finalement pour : si mouvement rapide, pas de tir et pas de psy. Et aussi : si charge, pas de tir, même avec armes d'assaut. Par contre : si charge, psys possibles, notamment à cause des pouvoirs qui boostent le close. Je te l'ai déjà dit : -1 me semble suffisant, et -2 me semble trop. Ah pas d'accord. Tout l'intérêt tactique de la phase de mouvement alterné est de savoir quelles charges tu vas faire, et quelles charges tu vas accepter d'encaisser. Donc si A se fait charger par B, je ne trouve pas normal que B puisse se coller à A et qu'on considère qu'elle a chargé B ! Chez moi, si A charge B, on agglutine tout le monde immédiatement, et seule A est considérée comme ayant chargé. Si B veut charger A, elle n'a qu'à jouer AVANT B, pour charger B avant que B ne la charge. Ca se tient, mais je préfère tout mettre dans la phase de psy, on en a déjà parlé. A la fois pour que tous les psys se fasse en même temps, je trouve ça plus pratique. Pour que les décharges psys ne soient pas dévalorisées par rapport au reste car elles ne se font pas APRES (chez toi) mais EN MEME TEMPS (chez moi) que les autres pouvoirs. Et pour éviter que les décharges utilisées en phase de tir ne compte comme l'utilisation d'une arme, ce qui les dévalorise face par exemple à une bénédiction qui elle, n'engendre pas de malus en termes d'armes utilisées en phase de tir. -X+1 ou - (X+1) comme chez moi ? Si tu as bien écrit les choses, ça veut dire qu'un niveau 1 se réussit avec Cd10, c'est un peu trop facile. Avec -(X+1), il se réussit avec Cd8, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir à CT3 je crois. Et pour un niveau 2, ce sera Cd7, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir CT4. Ca me semble plus honnête. Pas de protocole/insensible pour moi. Ce sont des saves, donc pas de saves, ça veut dire pas de protocole. Et le péril du warp est suffisamment rare pour qu'on ne puisse pas l'éliminer facilement. C'est une taxe incompressible : péril ? tu paies ton PV. Je valide ça, c'est plus simple, je ne sais pas pourquoi j'ai fait autrement. Par peur du gros billisme peut-être. Pas idiot, je pourrais aussi faire ça. On en a déjà parlé, je crois que je pourrais valider aussi finalement. C'est raccord avec les autres effets de zone officiels (comme les piétinements par exemple). J'ai changé mon wording là-dessus suite aux remarques de Marmoth. J'écrivais souvent carrément "BONUS DE -1" pour les saves, ce qui fait effectivement bizarre. J'écris maintenant comme toi "BONUS DE 1 POINT" pour les saves. La suite plus tard -
Sauf que le Mac il a pensé à ton cas bizarre de charge dès l'arrivée Vu que chez le Mac, les charge après FeP sont la règle : tous ceux qui ont la FeP peuvent faire ainsi, pas seulement la formation trucmachin. Donc chez le Mac, le tir dans les closes est autorisé, en particulier à cause de ce cas de figure. Donc chez le Mac, le stompa peut tirer sur les SM d'assaut, et même, les SM d'assaut peuvent se faire tirer dessus par n'importe quel adversaire. Dans le cas des règles de Galindell, je ne sais pas comment il gère, en effet. Peut-être devra-t-il introduire une exception pour ce cas.
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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Bouger 60 figs, c'est pas le problème. On parlait de gérer 60 figs avec des PV multiples. Et ça, c'est lourd. Je précise que je suis de ceux qui ne veulent pas que W40K devienne un jeu d'escarmouche. Kill Team, moi, ça m'intéresse pas du tout. Donc j'ai rien contre le fait qu'une partie dure 3H00 avec 2000 points de pitous. Mais 2000 points de pitous avec 1, 2, 3... PV et douze mille marqueurs de PV partout, c'est lourd. Mes véhicules gardent suffisamment de spécificités pour être différents des autres figurines. Virer le tableau de dégâts ne fait que virer une règle un peu relou (selon moi) parmi d'autres que je trouve cool (blindages selon orientation, angle de tir...). Ah oui quand même. Paul Elstak. J'avais pas vu ça. J'aurais dû m'en douter vu ton avatar. Tu es donc quelqu'un de bien, aucun doute ! J'ai beaucoup bougé la tête sur promised land et don't leave me alone quand j'étais plus jeune -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Si, si ça existe encore (enfin je crois) et les colossales les subissent moins. Mais c'est pas comparable avec les véhicules qui eux peuvent exploser suite à n'importe quelle touche pénétrante d'une grosse arme. Bon c'est vrai que c'est pas hyper fréquent apparemment, c'était plus vrai dans les versions d'avant. Mais les armes détruites, les immobilisations, ça restent d'actualité, et les CM n'ont pas ce genre de problème, même quand elles partent de 6 PV et sont à 1. Ah, et oui tient, j'avais oublié le nombre de PV bien plus importants chez les CM que chez les tanks. Encore un avantage. Je suis le premier à dire que l'immersion requiert une certaine "simulation" comme tu dis (d'où mon désir de jouer en alterné, qui simule mieux les choses que le tour par tour). Mais péter la chenille d'un tank, OK, mais alors pourquoi pas péter le pneu d'une moto, dézinguer le carbu d'une motojet, et exploser l'oeil d'un carni ? Seuls les véhicules sont traités avec ce simulationisme, pas le reste. C'est ça que je trouve bizarre. Et par ailleurs, le tableau des dégâts introduit un degré de simulation qui me gonfle dans un jeu de bataille. Alors qu'il aurait tout à fait sa place dans un truc d'escarmouche. C'est tout ce que je dis, et ça n'est que mon avis. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est faisable. Perso, j'ai procédé comme ça d'ailleurs, sans forcément l'avoir planifié consciemment. J'ai un rules core (jeu alterné+charge en phase de mouvement+tir dans les closes) qui est un peu le coeur du système et qui n'est guère modifiable. Et qui s'explique en 10 minutes. Et j'ai ensuite greffé des modules comme tu dis : un module de simplification des véhicules, un module de saves/PA, un module de phase psy, un module de moral... Que je peux modifier ou supprimer carrément sans changer le core, qui n'en dépend pas. De toute façon, c'est souvent ainsi qu'on apprend à jouer : on commence en n'utilisant que l'essentiel, pour ensuite introduire petit à petit des choses plus complexes. La seule chose sur laquelle il faut être vigilant, c'est le core qui doit rester invariant. Certains m'avaient proposé à une époque de pondre un "module alterné" pour jouer à W40K, qui viendrait se greffer sur les règles officielles. Mais l'alterné que j'avais en tête (intra phase) ne pouvait pas se greffer comme ça sur la V7, les changements étaient trop profonds. Par contre, Galindell propose un système alterné qui peut se voir comme un module greffable directement sur la V7. Ca dépend de ce qu'on veut faire. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
J'ai jamais dit qu'il fallait que la CM explose ! Mais il se trouve que les véhicules ont un tableau de dégâts, pas les CM. Un véhicule peut donc être détruit d'un seul coup, perdre une arme..., pas une CM (qui, au lieu d'exploser" pourrait être "coupée en deux" si tu préfères). Ce qui crée de facto un déséquilibre entre les deux, pour des coûts parfois similaires. Si j'ai une CM à 200 points ou un véhicule à 200 points, j'aurais tendance à toujours choisir la CM. On peut donc ou bien virer ce tableau, ou bien en coller un pour chaque type de fig pour loger tout le monde à la même enseigne. On aurait un tableau de dégât pour les véhicules, un autre pour les CM, un autre pour les volants, un autre pour les motos... avec des effets spécifiques. Perso, je trouve ça lourd les tableaux, voilà. Je ne trouve pas que l'on dévie. La question est de causer de la V8. Est-ce que ce sera "un élagage des règles additionnelles" ou "une refonte du coeur même du jeu" ? Les deux se défendent. Et perso, je trouve, et j'ai toujours trouvé (même quand je jouais plus sérieusement, et même si j'ai pris beaucoup de plaisir en V3/V4/V5) que le coeur du système, comme tu dis, était bien lourd. Les règles additionnelles de partout en ont rajouté une couche, certes, mais pour moi, W40K a toujours été un système de jeu mal fichu. Pas complètement pourri, mais pas à la hauteur du potentiel. Donc une V8 qui changerait radicalement le coeur du jeu, je serai bien curieux de voir ça. Simple ne veut pas dire simpliste. Et en plus, à titre personnel, je n'ai rien contre la complexité... du moment que ça augmente mon plaisir de jeu que ce n'est pas de cla complexité pour la complexité. A partir du moment où je ne comprends plus pourquoi un truc est si compliqué comme la phase psy, que je ne vois aucune raison à ce qu'il y ait des saves relançables suivies de protocoles relançables aussi et donc des figurines intuables au bout de 30 jets de dés, que je ne comprends plus rien aux combos qui utilisent 7 codex/3 draft/5 conventions ETC, que je lis des pouvoirs psys fumés... Eh bien, c'est qu'il est temps de simplifier. C'est que ça fait plusieurs fois que ça revient sur le tapis. Donc je redis. Pas taper. Si j'ai 10 figs avec 1 PV, 20 figs avec 2 PV, 20 figs avec 3 PV, 4 figs avec 4 PV, 3 figs avec 5 PV et 2 boss avec 6 PV et 1 super boss avec 10 PV... oui clairement, je trouve ça lourd. Je préfère encore relancer des jets de saves (ce qui revient à augmenter les PV statistiquement) plutôt que de me trimbaler avec des compteurs de PV au pied de chaque socle de mes figs en plein close... Non, vraiment. Autant pour un jeu d'escarmouche avec 5 figs, les PV différents c'est cool. Autant pour un jeu de bataille, mieux vaut relancer des dés à la pelle. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je rebondis encore : je suis bien d'accord, je trouve ça lourdingue. Ceci dit, faut trouver un juste milieu, de sorte que les véhicules se distinguent des autres figurines par des règles particulières, sans pour autant que leur gestion demande 30 pages de règles pour eux tous seuls (Faut voir la quantité de pages dédiées aux véhicules dans le GBN). A titre perso, j'ai viré les vitesses de manoeuvre/combat, un véhicule tire avec toutes ses armes, plus de tableau, le blindage sert d'endu, les PC sont des PV, ils ont une save comme tout le monde, et ils sont même sujet au moral. Mais j'ai gardé les blindages selon les flancs, j'ai laissé un arc de tir (mais très simplifié). Du coup, j'ai plus trente mille trucs à connaître ou à me souvenir quand je ressors mes figs. Ca me reviens assez vite puisque tout se gère plus ou moins de la même façon. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
A titre perso, j'ai toujours trouvé ce tableau pénible. En fait, j'ai toujours trouvé les jets dans les tableaux un peu lourds, surtout quand y'a what mille tableaux. De plus, ce tableau introduit des pénalités quand le tank est atteint, et c'est la seule fig qui subit ça. Les CM ne sont jamais sonnées, secouées, ne perdent pas d'armes, ne peuvent pas "exploser". Et en plus elles n'ont pas d'arc de tir, ont des invus, tapent au close... Et parfois pour des prix similaires. Donc perso j'ai supprimé ce tableau parce qu'il me gonflait, et parce que je voulais revaloriser les véhicules par rapport aux CM. Mais bon, chacun en pense ce qu'il veut. Les figurines à multiples points de vie partout sur le champ de bataille, c'est un peu lourd. Surtout quand tu as 60 figurines sur la table. Pour l'exemple du termi, permettre le cumul de sa save d'armure et de sa save invu est aussi une solution pour le rendre plus résistant. Et pour les véhicules, chez moi, ils ont une save d'armure (comme tu le suggères), leur blindage jouant le rôle de l'endurance. Pour ce qui est du canon laser qui vire plusieurs PV, why not, mais plutôt que la surenchère dans la puissance des trucs un peu mous, m'est avis que faudrait peut-être nerfer les trucs trop puissants. Par exemple en cumulant save d'armure et save de couvert, la saturation est amoindrie. En permettant aux PA d'impacter les couverts et même les invus, ça redonne de l'intérêt aux armes à fortes PA, comme les canons lasers justement. Mais dans l'esprit, je suis assez d'accord avec ce que tu dis : on peut maintenir les rapports de force entre figs mais avec des solutions plus fluides. -
Voilà, je partage tout-à-fait cette analyse. Et c'est pour ça (entre autres choses) que le fait d'avoir des PA qui dégradent les saves de couvert et les saves invus est une bonne chose. Même si à la base, mon système de PA n'était pas pensé pour du cumul de saves, il se trouve qu'il se combine très bien avec ! Machintruc ne fait pas exactement ça de la même façon que moi. Et je trouve que c'est un chouilla compliqué (les PA qui dégradent les saves d'armure de 1 de moins, les PA2 qui retirent 1 au invus...) surtout couplé au cumul de saves. Je trouve que mon système de PA est plus simple à appliquer (évidemment, comme c'est le mien, je m'y retrouve plus !) pour un résultat globalement similaire. Sinon, autre remarque, plus anecdotique : J'avais donc pensé à une règle pour les confrérie de psykers qui donne un bonus de X sur le test psy s'il y a X+1 psykers dans l'unité de la confrérie. Machintruc, tu trouvais l'idée intéressante. Sauf que bof en fait... Ca revient à donner un bonus trop important je trouve, et du coup on aura trop souvent Cd10 pour balancer un Bannissement par exemple avec des GK. J'avais pondu l'idée un peu vite, en pensant à mes zozos qui sont au max 3 dans la confrérie, soit un bonus de 2, donc pas trop. Mais chez les GK, où y'a des confréries à la pelle, c'est too much. Donc je laisse les confréries en l'état, sauf que je considère désormais, comme en V7, qu'une telle confrérie compte pour un unique psyker durant la phase de psy. Par contre, je supprime la règle Essaim psy des zozos, ce qui fait que chacun est un psyker indépendant. Encore autre chose. Comme conseillé par Machintruc, j'ai empêché le cumul de bonus/malus provenant de la même règle. Je n'en avais pas ressenti l'utilité, mais en lisant le dex GK, je me vois mal autoriser le cumul des -1 de Bannissement... Donc une bonne règle machintrucquesque de plus dans mon corpus. Et encore. Je reviens sur ma gestion des décharges psys. Si on réussit le test psy, tous les tirs de la décharge touchent. Sinon, tous échouent. C'est plus simple. La plupart des décharges psys ont un nombre de tirs de 1 ou 2 donc c'est pas extrême. Peut-être faudrait-il toucher aux novas du coup (comme Machintruc), mais a priori, pas la peine.
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Le problème est que protocole et insensible peuvent être à la base de combos trop résistantes. Je souhaitais NERFER ces règles. J'ai commencer par quasiment les supprimer : elles ne donnait qu'un simple bonus de 1 à la save, comme les relances en fait. J'ai fini par trouver que ça sacquait franchement trop. En limitant à 2 saves et en comptant les protocoles et insensibles comme des saves, on nerfe les protocoles et insensibles, et on revalorise les couverts. Quand à la complexité de mon système de save/PA, elle n'est qu'apparente. Ca peut effectivement semblé compliqué au premier abord, mais ça ne l'est pas plus que la V7 en l'état. Chez moi, il n'y a plus de 2+ avec invu 4+ et protocole relançable derrière... C'est encore une fois une volonté d'uniformisation. Pas d'exception, toute arme peut toucher un volant, toute arme fait un test de CT pour toucher. Quand on uniformise, on simplifie. Il n'y a plus 50 mille sous cas à retenir, tout est traité en gros de la même manière, tout en gardant quelques spécificités. Et donner un test de CT aux gabarit permet de leur ingliger des malus de -1 en CT pour les équivalents de tir au jugé, pour les tirs en close, etc... Quand au flamer qui touche un volant, on peut imaginer que le volant n'est pas toujours hyper haut, et que les flamers bah ça tirent quand même vachement loin mine de rien en vrai. Moi qui joue tyty, je peux te dire que je suis très souvent à couvert. Mes lictors ont Discrétion, les Venom donnent dissimulation, toutes les unités qui s'écrantent donnent des couverts... Si on permet le cumul armure+couvert, je suis bien content. Par contre, le SM avec ses invus va trouver que c'est un peu dégueulasse. Bref, je trouve que les couverts sont bien plus fréquents que les invus. Autoriser le cumul armure+couvert, mais pas armure +invu dévalorise trop les invus. Ah mon pauvre, quand on commence à mettre le doigt dans le rule change, on ne sait pas où ça s'arrête ! Comme dirait l'autre : "N'ayez pas peur !". En gros, teste, fais-toi plaisir, essaie, et tu verras bien. La V8 dont on parle ne me conviendra sûrement pas, donc je sais que de mon côté, toute cette réflexion me servira toujours.
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Ce serait même logique de faire les saves AVANT le jet pour blesser. Mais en termes de règles, c'est juste infaisable, en tout cas, au début de mon délire, j'ai essayé, et c'est juste pas possible je pense. Tout simplement à cause des règles qui modifient les saves SELON LE JET POUR BLESSER. Genre Perforant. Une fois que la charge et la consolidation ont été faites en phase de mouvement. Donc oui, les flamers et autres gabarits font bien mal au close (je trouve ça normal, va donc charger une escouade de flamer...). Ca a demandé des ajustements. Par exemple, les gabarits n'ont plus à être centrés sur une figurine, sinon, c'est quasi impossible de tirer dans un close avec gabarit sans avoir une chance d'épargner ses potes. C'est aussi assez difficile de placer un gabarit de flamer dans un close sans toucher ses potes dans certaines configuration. Il faut voir aussi que les gabarits (y compris pour les flamers), demandent désormais un jet pour toucher. Et le malus de -1 fait dévier plus facilement un gabarit, donc tirer dans un close sans toucher les potes, ça marche si ton jet réussit, mais si tu dévies, tes potes risquent de prendre cher. L'intérêt de demander un jet pour toucher pour tous les gabarits, c'est que ça permet à ces armes de tirer sur des volants. Et du coup, on a uniformisé toutes les armes un peu plus. Le cumul armure + invu, c'est peut-être trop, à voir. Mon idée est que si on permet armure+couvert, mais pas armure+invu, alors il est plus intéressant d'avoir un couvert qu'une invu. Or je trouve que les invus doivent rester les saves les plus puissantes du jeu. Par exemple, un termi dans une ruine (2+ et 4+) serait plus résistant qu'un termi avec bouclier dans une plaine (2+ et rien car pas de cumul). Alors que le bouclier, tu l'as payé. Si on permet le cumul armure+invu, les deux deviennent aussi forts (2+ et 4+). A tester, je verrai bien. Pour ce qui est d'interdire la relance, tu aurais plongé dans le MacHammer il y a deux semaines, tu aurais été exaucé. Une seule save, pas de relance. Mais la vérité, c'est que ces enfç//*!^; de nécrons avec leurs protocoles, plus tous ces insensibles (6+, 5+, 4+...), plus toutes les relances de partout... Bah ça devient difficile de tout faire tenir en un seul jet. Ca dépend : si une règle apparaît (ou qui existe peut-être déjà) qui modifie la save de couvert selon le jet pour blesser... bah, c'est plus possible. Même si ta procédure semble plus logique, elle est ergonomiquement plus compliquée. faire tous les jets de saves au même moment me semble plus pratique. OK, et tu me demandes si t'as des doutes. Ca dépend des potes. Les miens ont toujours été OK pour tester des trucs.
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Le tireur a un malus de -1 en CT quand il tire dans un close. Cela représente la difficulté qu'il a à viser POUR NE PAS BUTER SES POTES. C'est comme ça que je le vois. En gros, le mec vise les méchants dans la mêlée et tire au bon moment, donc c'est plus compliqué que d'habitude. Remarque que si deux unités A (amie) et B (ennemie) sont à 1 ps et que tu tires sur B à travers A, tu ne touches pas A en V7. A donne juste une save de couvert à B. On pourrait alors reprendre ton argument en disant que les figs de A devraient pouvoir être blessées. Ou alors pousser le délire en interdisant de tirer au travers d'une unité amie. Bon, après, c'est ma vision. Certains proposent effectivement que le tir en close puisse blesser les alliés. Bof, je trouve ça compliqué, et un truc compliqué et dangereux, bah personne ne le fait. Moi j'essaie de faire en sorte que le tir en close soit une option tout à fait jouable. J'ai joué uniquement Taus vs tytys ET même avant tytys VS tytys, et seulement avec des unités que j'avais sous la main, essentiellement 2000 pts par camp. Rien d'optimisé donc a priori, mais suffisamment de diversité pour tester un peu tous les compartiments du jeu. J'ai du faire une vingtaines de parties en tout, pas plus. Certains diront que c'est pas assez, je m'en fous un peu en fait : je veux jouer, pas devenir testeur de jeu. Ce qui signifie que tout n'est pas gravé dans le marbre, que ça évolue en fonction des discussions que j'ai avec les uns et les autres. Il y a encore quelques semaines, mon système ne permettait qu'un seul jet de save sans relance, et hop, j'ai changé d'avis et je passe à 2 saves max. J'ai testé des mini fight avec ce système, pour voir, ça n'a pas l'air trop fouareux, mais je passe bientôt en grandeur nature. Et je discute en ce moment avec Machintruc sur ma gestion des confrérie psys, qui ne fonctionnait pas terrible avec les GK. Pour aller dans le détail, voici la question que je me pose actuellement (ça te donnera un exemple) : Quand une unité vient de charger, tirer dans ce close se fait sans malus dans la phase de tir suivante. On considère que le tir a lieu en fait juste avant l'impact. Sauf qu'avant, même juste après une charge, tirer dans ce close donnait -1 en CT (Machintruc a gardé ce -1 d'ailleurs). Ma question est : Est-ce qu'il faut mettre ce -1 en CT dès le tour de charge ou pas ? Comme je viens de booster un peu les saves en autorisant le cumul, et comme une unité qui charge se retrouve souvent à gagner une save de couvert grâce à l'unité chargée qui l'entoure, est-ce que ce cumul suffit à protéger assez le closer ? Bah j'en sais rien, je vais voir, et jouer. J'ai lâché les chiens. Tu as parfaitement raison : j'ai libéralisé tout comme un gros bourrin. J'ai levé le maximum d'interdictions, pour voir jusqu'où je pouvais aller. Evidemment, j'ai commencé par le close, que j'ai boosté as a fuck, et après, j'ai aussi libéralisé le tir. L'idée étant de booster le close plus que le tir, mais de libéraliser le tout. Et effectivement, la question est ensuite de savoir comment on régularise un peu, avec quelle "taxe" à payer, etc... Bien sûr, je suis d'accord, l'arme lourde qui tire à CT1 car elle tire dans un close, après avoir bougé, et en équilibre sur une main, c'est bien normal. Le problème n'est pas là. Le souci c'est que si on a des malus trop gros sur les CT (en gros, si on dépasse -2), comme les CT varient en gros entre 2 et 4, bah on se retrouve à tirer avec CT1 poour un oui ou pour un non. Et les CT faibles en pâtissent moins, car une fois à 1, elle se foutent de se prendre -34, alors que la CT4 va pas aimer. Et donc on se retrouve avec des fis de fortes CT qui tirent aussi mal que celles avec des bonnes CT car le malus est de -3 par exemple. L'intérêt des saves de couvert est d'éviter ce souci. Et de toute façon, vu les tonnes de règles qui s'appliquent aux couverts, supprimer les saves de couvert pour venir à des malus de CT deviendrait ingérable je pense. Quid de Dissimulation, des relance de saves de couverts, de la différence entre une forêt, une ruine, une unité... ? Faisable, mais alors faut sabrer à mort dans la V7. Ah, les sauvegardes... Un vrai gros chantier ça. Mon idée était : 1) Limiter les saves pour empêcher les trucs too much. Donc la meilleure save est une 2+ relançable à 4+ et c'est tout (pas de protocole ou insensible en plus, ce sont désormais des saves). Et limiter aussi par le bas, d'où cette 6+ minimale, pour réduire les écarts entre les figs. On cadre ainsi la probabilité de réussir une save entre 17% et 92%. 2) Trouver un moyen de nerfer un peu la bête saturation de faible PA. C'est l'idée des double saves. Un termi peut cumuler sa 2+ et sa 5+ invu contre des PA faibles, ce qui le renforce un peu. 3) Renforcer le rôle de la PA face à la saturation, donc les PA impactent les saves de couvert et les invus. Mais là encore, rien n'oblige à jouer avec ce système de PA/save. Ton idée de récapitulatif est bon. Je n'y avais jamais pensé parce que je ne pensais pas que quelqu'un voudrait sérieusement jouer avec mes règles. J'ai mis tout ça là pour discussion, et pour inspirer d'autres gus éventuellement, et réciproquement. Donc là, comme ça, je ne sais pas trop quoi te mettre sur le récap ! Et faut que je trouve le temps de le faire. Tu peux aussi essayer de t'en faire un avec ce qui t'intéresse, et je te le "corrige" si tu veux. Wait & see, je réfléchis
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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Il se trouve que je joue avec des charges durant la phase de mouvement, et que du coup, on peut tirer sur les unités qui viennent de charger durant la phase de tir suivante. J'aime autant te dire que les flamers aiment beaucoup qu'on les charge, pour ensuite pouvoir tirer... C'est en fait loin d'être un désavantage pour tout ce qui est gabarit. Et tirer au contact limite vachement les couverts aussi. Et on a tous déjà vu des films où les gus attendent le dernier moment pour tirer durant la charge, pour optimiser les dégâts. Moi dans le principe, j'ai rien contre tous les trucs nouveaux (volants, D, pouvoirs...). Mais c'est parfois too much. Chez moi, les armes D c'est F10 PA2 et perte de 2 PV au lieu d'un. Faut quand même une limite à la puissance. Pareil pour les saves délirantes, qui couplées à l'invisibilité font que bon... Je ne sais même pas comment on peut s'amuser avec des trucs pareils ! Je suis bien d'accord. Les pouvoirs sont inégaux et certains sont op, donc on crée du hasard pour le choix des pouvoirs. La logique voudrait qu'on choisisse dans une liste de pouvoirs tous grosso modo intéressants. Mais je préfère choisir dans une liste débile, que subir l'aléatoire dans une liste débile. Surtout que l'adversaire fera pareil. Ouais mais là quand même : TOUTE l'armée adverse se déplace. TOUTE l'armée adverse fait ses psys. TOUTE l'armée adverse tire. TOUTE l'armée adverse charge. Et l'autre armée NE FAIT RIEN ! Ca m'a toujours halluciné de débilité, même quand je jouais plus sérieusement. Du coup, j'ai du mal à comprendre les arguments du genre "Bah quand même, le tri en état d'alerte c'est cool, on va quand même pas subir la charge sans réagir, c'est con". Mais...mais... TOUT le tour est comme ça ! L'adversaire te tire dessus, se tripote et prend un café, et toi tu regardes. Si on trouve que le tir en état d'alerte c'est bien, alors faut jouer en alterné, parce que les arguments donnés sont des arguments POUR alterner le truc. Je suis d'accord qu'il ne faut pas chercher à transposer la réalité brutalement sur le jeu, m'enfin bon, faut quand même avoir une petite sensation de "vrai". C'est un jeu d'aspect réaliste grâce aux figurines, aux décors, au modélisme, y'a cette volonté d'immersion dans un truc qui "fait vrai". Et on a un système au tour par tour en contradiction totale avec l'esprit immersif du modélisme réaliste. Damned, je m'y fais pas ! Voilà, exactement. Si la charge a lieu AVANT le tir, le tir fait bien plus mal : pas de couvert, max de tirs, gabarits... Je joue comme ça, et ça fait bien mal au closer. -
Franchement, ça se fait bien. Au lieu de te déplacer de 12 ps pour charger en terrain difficile, ça fait 8 ps. C'est simple, sans jet de dés. Alors c'est pas con du tout, effectivement. Mais en fait je trouve ça tellement simple, que je n'en ai pas vu l'utilité. Normal ce sont mes règles, je les connais un peu, c'est peut-être moins évident pour un gus qui se lance dedans. Le résumé doit tenir sur un quart de page à tout casser. Je vais voir si je trouve le temps. C'est une des choses qui n'est pas forcément réglée de bout en bout. il est par exemple possible que je revienne aux réserves tour 2. Par contre, au contraire de toi, J'AIME TIRER DANS LES CLOSES. Plus exactement, je ne comprends pas que ce soit interdit. "Non, tu ne peux pas tirer sur mes 10 gardiens car il sont en close avec 1 gaunt, désolé." "Bah j'm'en branle de mon gaunt, il ira augmenter la biomasse, je leur fous un gabarit sur la gueule et basta !" "Non, c'est interdit..." "Non tu ne peux pas écraser mes gaunts avec ton tank car ils sont au close avec 1 SM." "Bah j'm'en branle de mon SM, il mourra pour la gloire de l'empereur, je leur roule sur la gueule et basta !" "Non, c'est interdit..." Gné ? Bref, non seulement le tir dans les closes permet de booster les closes à mort, mais en plus je trouve ça cool Je ne dis pas que j'ai raison non plus, mais j'essaie de trouver un système à peu près cool, où les tirs dans les closes sont possibles, et où, en fait, on supprime le séquençage un peu relou "3 tours de tirs sans close suivi de 3 tours de close sans tirs" façon bataille rangée du moyen-âge. Je préfère que ça castagne direct de partout. Fais comme tu veux Mon idée est que les blindages font semblant d'être autre chose que des endu alors que c'est pareil. Le seul intérêt du jet de pénétration V7 est qu'il distingue facilement entre dégât léger et lourd, mais comme je vire le tableau, je me fous de cette distinction. Un terme genre "sauvegarde de coque" serait peut-être mieux, mais osef. Si un tir d'arme lourde qui a bougé en phase de mouvement cible une unité au close, le tireur a déjà -2 en CT (-1 pour avoir bougé et -1 pour tirer dans un close). Si la cible est en plus à couvert, je ne peux pas continuer à donner des malus de CT, ça deviendrait trop. Donc la save de couvert me convient bien. Pas si titanesque que ça. Réécrire un codex (cad seulement les règles spé, pour qu'elles soient conformes avec mes règles) ça me prend une heure en gros. C'est vraiment simple en fait. Il n'y a que le dex nécrons qui m'a demandé de reréfléchir à mon corpus de base, à cause de ces fichues protocoles qui remettaient en cause mon système de save à un seul jet sans relance. J'ai pas compris non plus, donc j'ai fait à ma sauce. J'ai quand même gardé la phase de psy, mais uniquement comme "moment" où tous les psys se font. Tout comme la phase de moral est le "moment" où tous les tests de moral se font.
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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Ou alors nerfer les sorts. Si invisibilité donne seulement -1 en CT et en CC par exemple, ça n'est pas trop bourrin. Ca dépend aussi du système en général. Dans un système (par exemple), où on peut charger en FeP au premier tour, est-ce que c'est si fort de choisir infiltration pour 3 unités ? Et si un joueur choisit son trait, et que l'adversaire choisit aussi son trait, les deux peuvent donc choisir un truc fort. Ca équilibre dans la bourrinitude. Alors qu'en tirage aléatoire, l'un peut tirer un super trait et l'autre un truc moisi, ce qui va déséquilibrer d'entrée la partie. Est-ce qu'un tournoi dans lequel un orga se permet de changer les règles fonctionnerait ? C'est ce que j'écrivais plus haut : il me semble que les joueurs de tournoi sont près à accepter tout plein de limitations sur les listes d'armées (CPM, limitations des spam...), mais restent extrêmement puristes en matière de règles GBN. Ca pourrait peut-être marcher dans un club, où tout le monde joue le jeu, pour essayer, avec une période de test avant pour se faire la main avec les nouvelles règles. Bon, et cette fameuse V8, elle est prévue pour quand ? -
Salut ! Ca fait déjà pas mal de trucs que tu aimes. N'hésite pas, si le coeur t'en dit, à te faire ta propre popote. Et rien n'est figé, je suis en train de discuter psys avec Machintruc, car mon système merdouille un peu avec les décharges psys. Typiquement le genre de règle qui n'a pas beaucoup d'impact. Si tu veux modifier, tu le fais. Tu peux même faire des c=variantes (ce que j'ai fait parfois dans certaines parties) : terrain difficile 2/3 terrain très difficile 1/2 terrain impraticable 1/3 Ou tu gardes les jets aléatoires ! C'est normal d'avoir du mal à tirer dans les closes quand ça fait des années que W40K l'interdit. Dans la mesure où je facilite comme un gros malade le close de partout (charges fixent, FeP avec charge, jets pour toucher à 2+, plus de limitation à 2 ps, réserves tour 1 auto... et j'en passe) faut quand même que les tireurs aient au moins une phase de tir faisable sur les closers. Je permets à une unité qui vient de se faire charger de tirer sur les unités qui viennent de la charger. C'est une sorte de tir en état d'alerte, considérant que le tir a lieu un peu avant l'impact. Sans malus (il y avait -1 en CT avant, mais vu le cumul des saves et la violence du close, je teste encore pour savoir si ce malus est légitime). Une unité NON verrouillée, peut tirer sur un close avec -1 en CT, sauf si la charge vient d'avoir lieu, auquel cas pas de malus (ça aussi, à tester, faudra peut-être ce -1). Une unité verrouillée depuis un tour ne peut plus tirer au close, même si ses potes peuvent tirer sur ce close pour tenter de l'en libérer. Tout n'est pas encore réglé (malus de -1 ou pas ?). Mais vraiment, le tir dans le close est nécessaire vu la violence du close. Et il me semble que -1 de malus en CT, vraiment, ça te fait réfléchir. Si les conditions de tir dans un close sont trop dangereuses, alors ce n'est plus viable, or il faut que ce soit faisable sans quoi les tireurs prennent chers. On se retrouve avec un jeu où les closes commencent tour 1 et où les tirs durent quasi toute la partie. Je crois que tu as mal compris, normal Les blindages sont diminués de 4 points, ce qui les amènent entre 6 et 10, et ils sont traités comme des endurances. C'est en fait déjà le cas, même si tu ne t'en es pas rendu compte : les blindages 10 à 14 se pénètrent exactement avec les mêmes jets de dés que des jets pour blesser sur E6 à E10. Je ne fais qu'entériner ce fait. Donc les véhicules continuent d'avoir un blindage, selon leur orientation. Il faut toujours "passer le blindage". Simplement le jet de pénétration fonctionne désormais comme un jet pour blesser, avec le tableau habituel, ce qui revient quasi au même qu'avant, mais en plus uniformisé. Ils gardent leur PC qui sont leur PV. Le tableau de dégât disparaît, car les véhicules sont les seules figs sinon à subir des armes détruites et des trucs du genre, ce qui les désavantage. Ils gagnent une save d'armure pour être raccord avec toutes les autres figs du jeu, et pour rentrer comme les autres dans le système de save, avec bonus, couvert... Ils sont certes plus uniformisés avec le reste, mais ils gardent leur petit caractère ! Typiquement le genre d'idée que je garde dans la manche si effectivement ça devient trop bourrin. Mon idée est qu'on peut tirer dès le tour 1, y'a pas de raison que le trygon ou le lictor ne puisse pas jaillir du sol ou de sa cachette tour 1 aussi. Mais tu comprends bien pourquoi faut faire gaffe aux malus qu'on file aux tireurs, sinon, comme tu dis c'est trop violent. Je remarque que GW permet aussi certaines charges tour 1. Comme tu dis, c'est un vrai débat. Tu as remarqué que je donne des malus de -1 sur la CT pour tirer dans les closes, ou pour tirer sur un volant; Mon système repose là-dessus, et donc je ne peux par surajouter d'autres malus de CT pour les couverts, c'est malus sont déjà utilisés. J'ai longtemps gardé une seule save sans relance, je me suis convertis à la double save il n'y a que quelques semaines ! Car comment gérer une figurine avec 2+ d'armure, et protocole relançable à 4+, pour la distinguer de la même mais avec protocole normal ? Avec un seul jet, ça devient très compliqué, à moins (ce que j'avais fait) de sabrer à mort dans le lard. Pour finalement obtenir un truc un peu tordu, plus compliqué qu'ne simple relance de save. Le but n'est pas de plaire à tout le monde, mais de montrer un exemple. Et de m'amuser surtout
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Après une longue discussion machintrucquesque, après une intense réflexion des boyaux de la tête, après quelques petits tests, et avant de me relancer dans de grosses bastons, petite mise à jour. 1) Légère précision sur les couverts, la formulation n’était pas claire. Une figurine A à couvert vis-à-vis d’une figurine B est à couvert vis-à-vis de toute l’unité de la figurine B, tout simplement. 2) Uniformisation des accidents de réserves. Il y avait le cas où on passe son tour et le cas où on retourne en réserves, c’était un peu mal fichu. Désormais, il n’y a plus qu’une seule conséquence au fait de subir un tel accident : on passe son tour. 3) Précision concernant les unités embarquées quand le transport subit un accident des réserves : l’unité embarquée peut débarquer mais subit l’accident aussi, donc elle passe son tour. 4) Précision sur les relances des jets pour blesser permis dans mon tableau, ce n’était pas clair. 5) Les bonus et malus de save s’appliquent sur la meilleure save du type concerné dont dispose la figurine. Ainsi un bonus de 1 sur une save de couvert s’applique seulement à la meilleure save de couvert dont bénéficie la figurine. C’est une précision importante dans la mesure où je permets d’utiliser 2 saves désormais. De cette façon, une figurine sous discrétion qui est à terre derrière une ruine et derrière une forêt a une 3+ de couvert avec la ruine et une 5+ de couvert avec la forêt.
