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Nekhro

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Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. De plus, les sauvegardes invulnérables ne se cumulent pas, sauf pour la marque de Tzeentch pour laquelle c’est explicitement noté.
  2. Il faut le dire combien de fois que la notion d’arc frontal pour les sorts ne concerne que les sorts recquiérant une cible. Donc vos histoires de sort affectant toutes le unités dans les x pas, la Présence Charismatique ou les effets de la Grande Bannière n’ont rien à voir ici. Non, ils sont exclusivement limités à l'arc frontal selon votre interprétation des règles. Même l'unité du Sorcier ne peut pas en bénéficier .Les règles ayant changées, il n’est pas impossible que certaines choses possibles (ou impossibles) en V7 soient inversées, ou que certains équilibres soient modifiés (comme la Peur par exemple). Ça s’appelle tout simplement un changement de version de jeu.
  3. Elle avait été donnée précédemment : Pick an enemy unit. If that unit is within 24"of the caster, it takes 2d6 hits at a Strength of 2d6.
  4. Tes exemples ne sont pas bons Dext.Les sorts d’améliorations et de malédictions sont, de par leur type, affranchis de l’arc frontal. Pour la Tempête de Feu et l’Abîme de Noirceur, ces deux sorts demandent de placer un gabarit. Les restrictions de la p.31 demande à ce que la cible soit dans l’arc frontal. Or, ces deux sorts n’ont aucune cible. Si le sort demande de cibler une unité non, sinon oui.Il ne faut pas oublier la notion de cible. Certains sorts (des dommages directs notamment) ne demandent pas de cibler une unité. Donc pas d’arc frontal dans ces cas là.
  5. Je m’autocite pour te répondre : C’est sur cette phrase en gras (et la liste de restrictions qui suit) qu’on se base sur l’obligation de cibler une unité dans l’arc frontal.Un point qui vient te contredire, pourquoi tu acceptes le point 2 (ne pas viser une unité au corps à corps), alors qu’il fait lui aussi partie des restrictions générales. Soit on les applique toute, soient aucune. Et la phrase que j’ai citée en gras dit que c’est toute. Rien ne dit dans l’EBR ou dans les erratas le contraire. Moi, c’est de soutenir le contraire qui me parait difficile. J’étais partisan, au départ, de pouvoir viser tout autour du sorcier, mais la VO ne le confirme pas. La traduction française ne posait pas de problème en V7, mais n’est plus adaptée aux règles V8.
  6. D’un autre côté, en V7, tu pouvais le lancer derrière toi, donc hors de ta ligne de vue hein Niveau logique, c’est pas pire.
  7. Autant je trouvais le débat rayon vs arc frontal légitime (réglé semble-t-il par la VO), autant celui sur les restrictions générales de lancement de sorts à appliquer aux sorts V7 ou non beaucoup moins. Le premier paragraphe en gras de «Choix de la cible» me parait clair : Sauf indication contraire, les règles suivantes s’appliquent lors du lancement de sort». Il n’y a, à ma connaissance, aucun errata disant que les sorts V7 s’affranchissent des règles générales. Le paragraphe avec la phrase citée par LePeon et Far2Casual parle «d’autres restrictions ou au contraire être dispensés de certaines». Tel que je le comprend, ce sont des restrictions s’ajoutant (ou se retranchant) aux restrictions générales. Donc les sorts V7 se jouent avec les restrictions générales. Mais, si dans leur description, un point va à l’encontre des ces restrictions, on l’applique car allant explicitement à l’encontre des règles générales (comme les restrictions spécifiques des types V8).
  8. Il n’est pas dit que le test se fait spécifiquement en fin de phase de déclaration. En revanche, tu as raison sur la séquence.
  9. Pour la lance de cavalerie, il y a ce sujet pour répondre à ta question. Pour la paire d’armes magiques (comme les Lames d’Escrimeur), j’ai l’impression qu’on a une différence entre entre les armes de base additionnelles et la paire d’armes. Dans le chapitre Armes Magiques (p.501 de l’EBR, p.173 dans le PBR apparemment), il y a un paragraphe sur la Paire d’Armes. Celui-ci ne renvoit pas aux règles des Armes de Base Additionnelles, seulement qu’elle confère la règle Attaque Supplémentaire. J’aurais donc tendance à dire qu’une paire d’armes magiques peut être portée par une figurine montée.
  10. Nekhro

    [Orques] Généralités

    La VO de l’objet parle bien de contact. C’est un oubli dans la traduction française.
  11. Quand plusieurs actions s’effectuent en même temps, c’est au joueur actif de décider de l’ordre. C’est indiqué au début de l’EBR je crois (je ne l’ai pas sous les yeux).
  12. Pour le projet de slaanesh_child, Royaume du Chaos (qui est toujours en vie, c’est juste qu’on a pas trop de temps en ce moment ), on avait fait une adaptation V8.
  13. Il fait pouvoirs irrésistibles grâce à son objet et fiasco à cause de l’anneau. Il n’y a pas de contradiction entre les deux selon moi. La précision du Livre sur les fiascos est juste une précision vis-à-vis d’un pouvoir irrésistible et fiasco normaux (nouveaux en V8). Les armes n’apporte leur bonus que lorsque tu frappes avec. Donc lorsque tu fais un test de caractéristique, tu n’ajoutes pas les bonus dûs aux armes.
  14. Que ce soit petit ou gros livre de règles, les numéros de pages sont les mêmes (sauf pour la magie). Donc tu devrais retrouver les pages données par Enkil Bearson.
  15. Mouais. Prendre le bouclier pour avoir une sauvegarde d’armure de 6+ et une invulnérable de 6+ quand ils auront perdu leur frénésie, bof. Mieux vaut tabler sur l’arme additionnelle pour une attaque supplémentaire, surtout avec la règle kikoup', que de prévoir la perte de la frénésie pour une sauvegarde et une sauvegarde invu pas géniales. En perdant un combat tout simplement.
  16. Pour le premier point, non pour deux raisons. La première, c’est que les sauvegardes invulnérables ne se cumulent pas (sauf pour la marque de Tzeentch). La seconde, les orques sauvages étant frénétiques, ils ne peuvent pas avoir de sauvegarde de parade. Pour le chariot à pompe, je laisse parler les connaisseurs. Un petit effort sur l’orthographe et la grammaire par pitié
  17. Ça n’est pas la peine de leur donner le Piétinement si tu leur donne le type Infanterie Monstrueuse. Par contre, la règle Sortie Spasmodique complique beaucoup trop la chose. Dans ce cas, il vaudrait effectivement mieux faire une unité spécifique de ce type. Si il ne sont plus vraiment morts, il ne faut pas leur laisser la Puanteur Extrême et les règles spéciales des Morts-Vivants ne collent plus trop. Je garderai tout ça (remplace d’ailleurs Peur, Indémoralisable et Instables par Morts-Vivants pour ce qui concerne les marche forcée par exemple) mais enlèverai la Régénération.
  18. Nekhro

    [Magie][ombre]

    Pas du tout. Relis la première phrase du paragraphe Fiascos p.34. Elle dit que les fiascos sont résolus après avoir résolu le sort.
  19. Nekhro

    [Ogre]L'attendrisseur.

    Tu veux parler de la Masse-Tonnerre plutôt. Il est dit que les pertes sont à déterminer comme pour un tir de catapulte. Donc tu détermines les touches suivant l’EBR, sinon, cela aurait été précisé clairement (comme pour le gyrocoptère nain par exemple). @the godfather : Un effort sur l’orthographe s’il te plait, ça fait vraiment mal aux yeux là
  20. Nekhro

    [Magie][ombre]

    L’attribut de l’Ombre et de la Mort sont bien résolus après que le sort soit résolu (marqué dans l’attribut même), mais pas pour la Vie.De plus, il me semble que l’attribut fait parti des effets du sort, et sont donc résolus avant le fiasco. C’était Sire_Lambert qui l’avait précisé dans un sujet précédent.
  21. Au lieu d’empêcher de frapper complètement, l’ennemi effectue ses attaques avec la règle Frappe en Dernier, voire même ne peut effectuer qu’une seule attaque avec Frappe en Dernier.
  22. Je ne sais pas comment ça marche pour des Kroxigors dans des Skinks. Mais tu fais la même chose. Ils doivent sûrement ne pas faire de Piétinement aux Skinks, mais si ils arrivent au contact de l’ennemi, ils en font. Ce serait pareil pour ton unité.
  23. Il faudrait que tu explicites plus ta règle Puanteur Extrème, et en particulier le coup de l’évanouissement. Quand faire ce test ? Que fait-il exactement en terme de jeu ? Il faudrait peut-être leurs donner le règle Morts-Vivants (Instabilité, Indémoralisable, Peur…). Parce que là, on a une unité «normale». Généralement, on met les règles que la figurine possède, pas celles qu’elle ne possède pas. Ou alors en explication, pour dire pourquoi. Parce que là, tu n’expliques pas pourquoi pas de Piétinement par exemple (il manque d’ailleurs le type de l’unité qui le justifierait). Je trouve les caractéristiques un peu étranges également. Personnellement, j’aurais pris comme référence les zombies par rapport aux humains. Les zombies ont -1 en Force et en Endurance par rapport à un humain. Il faudrait partir sur la même base, je pense, pour faire des zombies d’un autre type. De plus, les tiens n’ont que 4 en Mouvement alors qu’un troll a 6. Les zombies normaux ont le même Mouvement que les humains. Pourquoi ce changement ? Même question pour les Points de Vie. Pour le coût en points, je trouve ton calcul un peu «bancal». Tu te bases sur l’équivalence en nombre de socles de zombies Il faut te baser sur les caractéristiques et les règles spéciales de ta création. C’est plus difficile c’est sûr, mais plus juste. Pour la question du troll ou ogre (ou autre), je laisse les autres faire. C’est vrai que ça se discute largement. Mais tu peux changer facilement en ogre ou même minotaure si tu veux des caractéristiques similaires aux trolls. Tes règles étant assez génériques pour coller, même la Puanteur Extrème.
  24. Le boulet n’est arrêté que par certains types de troupes, pas tous (les troupes monstrueuses de tous poils et les monstres de mémoire).
  25. C’est bien dans ce second cas que j’insistais sur le «normalement», pas sur le fait qu’une unité puisse en faire une ou pas.Comme le dis lolodie, la règle vol permet de faire une marche forcée normale, avec les conditions habituelles de distance de l’ennemi etc., mais aussi en fonction du type de l’unité, ici char qui empêche de faire des marches forcées.
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