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Dragon_57

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Tout ce qui a été posté par Dragon_57

  1. Non. Tu utilise ton mouvement comme tu le souhaites tant qu'au moins 1 figurine finit à portée d'engagement. Si tu parle d'un obstacle type barrière il faut que celle ci soit plus proche de l'unité qui tire que l'unité ciblé pour pouvoir en bénéficier des bonus (donc grosso modo être derrière...). Par contre si c'est une zone de terrain (avec un socle) tu bénéficies du couvert tant que tu es sur le socle, même si le mur est derrière toi (il y a un sujet en épinglé sur les couverts très intéressant si tu as du mal). La portée d'engagement des figurines est un cylindre de 1 pas de large et 5 pas de haut/bas autour de la figurine. Une charge à 9 suffit pour charger une unité à 9.5 pas. Non. Il faut de la place pour pouvoir passer le socle / la coque. (Une unité qui vol ou à une aptitude qui ressemble peut bien sur le faire). On utilise les lignes de vue réel. Pour couvrir une unité avec une autre il faut la cacher complètement (rare dans les faits). Non elles ne donnent pas de protection particulière en étant entre les deux (sauf attention messire pour les personnages ou aptitude du type garde du cotps mais c'est un autre sujet. Les lignes de vue / portée se vérifie pour chaque figurine de l'unité qui tire. Donc dans ton cas seul une figurine peut tirer. Les lignes de vue / portée se vérifie uniquement au debut de la séquence de tir, tu peux donc détruire des unités hors ligne de vue / portée même si tu n'en avais qu'une de visible (c'est l'adversaire qui choisit quelle figurine sauvegarde et est retiré). Un personnage est une unité (d'une seule figurine la plupart du temps). Seul les personnages peuvent faire gratuitement une intervention héroïque (plus quelques unités qui ont cette aptitude et/ou stratagème) Se souvenir de tour la première partie c'est impossible. Faut y aller progressivement. Le Redemptor est bon mais pas over the top (c'est plutôt les carnifex qui sont dans la catégorie faible ave un profim V8 bof bof). les personnages/unités pétés une fois tous les bonus appliqués oui c'est plutôt l'esprit de la V9... mais il y en a des deux côtés souvent (je te conseille de te procurer la partie Tyranides du supplément Octarius 1 pour une mise à jour V9 afin d'être à niveau, voir de faire pleurer se pauvre blood angel... mais ça complexifie encore la chose).
  2. Comme dit par mon VDD les vehicules non Démons ont tous le mot clé Bubonic Astartes... Mais vu qu'on les voit rarement on a tendance à l'oublier. A noter aussi que toutes les unités FW CSM gagnent ce mot clé quand ils sont Death Guard. Avance inexorable est d'ailleurs le seul bonus qu'ils en retirent.
  3. Dragon_57

    [V9] Consolidation

    Effectivement j'ai mal compris l'exemple. Mon résumé final est bon par contre...
  4. Dragon_57

    [V9] Consolidation

    1er cas de figure (si j'ai bien compris l'exemple) : Edit. Bon j'ai lu de travers... 2em cas de figure. En consolidant à portée d'engagement de C après avoir rasé A, l'unité B la rend éligible pour être choisi pour combattre. Donc C peut bien attaquer B. Les deux choses à retenir : - pour être éligible au combat une unité doit 1. soit avoir chargé ce tour, 2. soit être à portée d'engagement d'une unité ennemie. Si une unité qui a chargé se retrouve sans adversaire avant son activation elle pourra tout de même engage et pile in. La condition 2. être à portée d'engagement se vérifie pendant toute la phase de combat (et même pour les aptitudes qui se déclenchent à la fin de la phase de combat), donc les unités éligibles ou pas au combat peuvent varier durant la phase en fonction des mouvements effectués. - activer une unité pour attaquer c'est toujours : 1. Mouvement d'engagement de 3 pas, 2. Résolution des attaques, 3. Consolidation de 3 pas.
  5. Tu trouver ça dans le livre de règle, chapitre Bâtir une armée, page 241, encadré de droite. D'ailleurs les points de renforts ne sont pas lié à la règle de rituel démoniaque, ils sont utilisés pour toutes les aptitudes qui créent une nouvelle unité.
  6. "Grot Gunner and Targetin’ Squig: Each time a model from this unit makes an attack with a kustom shokk rifle, treat that model as having a Ballistic Skill characteristic of 3+." "Each time a FREEBOOTERZ unit from your army destroys an enemy unit, after that unit’s attacks have been resolved, until the end of the phase, each time an attack is made by another FREEBOOTERZ unit with this kultur from your army, add 1 to that attack’s hit roll." Ecoute, je ne vois rien qui s'y oppose. Tu as bien une CT de 3+ avec le Kustom Shokk riffle (donc pas un bonus, ni un touche toujours sur X+) avec un éventuel +1 pour toucher en freebooterz...
  7. Ok. En effet c'est une bonne idée de déployer ses bêtes à découvert en limite de zone de déploiement prête à foncer vers un couvert avantageux et d'éventuellement les remettre à couverts grâce au trait de seigneur de guerre (ou l'inverse).
  8. Ça ne marche pas non plus, Sorcerous Facade ne marche qu'avec l'infanterie et les monstres, pas les bêtes (j'ai été bien bête en tournoi quand mon adversaire me l'a fait remarquer).
  9. Comme mon VDD, j'ajouterais que j'ai déjà vu aussi l'utilisation d'un dé de miracle pour rater un test de moral afin de se sortir d'un corps à corps... plein de choses sont possibles. Par contre pour le point 2, il me semble qu'on ne fait pas de jet sur les test automatiquement réussit... Edit. J'ai trouvé, dans le glossaire page 364 "si un jet est automatiquement réussi, ne jetez aucun dé..."
  10. Les résolutions des attaques s'effectuant normalement les unes après les autres, c'est tout à fait possible d'effectuer un jet de touche groupé pour les 15 premiers tirs et de décider après d'utiliser un dé de miracle ou non pour le 16 ème tirs de bolter d'artificier. Je ne vois aucun problème la dedans.
  11. En passant, je conseille de consulter la VO du GT 2021, la VF étant fausse sur certains secondaires (copié/collé du GT 2020 sans prendre en compte les changements).
  12. Aux dernières nouvelles (FAQ ou conventions tournois je ne suis plus sûr, faut que je vérifie) les unités de personnages ne comptent plus que pour 1 vis à vis du secondaire assassinat.
  13. Alors mon avis c'est que ça marche contre un culexus assassin puisqu'on peut ignorer ce qui modifie les caractéristiques de CC/CT. Mais que ça ne marche pas contre Transhuman physiology qui n'est pas un modificateur au jet de blessure, mais un "les jets de 1, 2 et 3 échoue".
  14. Les mots clés n'ont pas toujours une règle associé. Loin de là même. Ceux ci servent souvent dans le cas de stratagèmes faisant appel à des mots clés spécifiques, pour savoir si ils bénéficient des bonus donnés par d'autres unités, pour savoir qui peut utiliser un transport, ou pour compiser ton armée, mais en fait beaucoup ne servent à rien (mais pourront peut être servir un jour).
  15. C'est vrai qu'on a pas de solution contre ça, à part prier Tzeentch pour chatter ses invulnérables. Après on est carrément dans l'échange de ressources car une fois sortie de leur Rhino elles sont mortes aux bolter inferno / soulreaper cannon. Mes quelques parties contre des sistas ont toujours fini sur des matchs plus ou moins nul, avec carnage dès deux côtés avec très peu d'unités restantes. Pour moi c'est un match up plutôt équilibré, la perte de fiabilité côté psy étant compensé par une efficacité accrue des armes inferno et surtout du soulreaper cannon.
  16. Q: Can the Dilettante Legion Command upgrade be used to give a Relic to a model that doesn’t already have one? A: Yes. Note that the cost of this upgrade includes the value of the Relic, and you are not required to pay any additional cost (e.g. 1 Command point for the Sorcerous Arcana Stratagem) for that Relic. Moi c'est ça qui m'interpelle. J'étais complètement passé à côté du fait que la relique supplémentaire était "gratuite"... En tous cas ça rend le coût de dilettante plus compréhensible, et ouvre quelques perspectives supplémentaires.
  17. Le problème du Dreadclaw en Death Guard c'est que tu ne peux ni le fourrer avec une unité blindée d'armes lourdes/spéciales/capable de double tirs pour doucher l'adversaire significativement en arrivant, ni y mettre une unité de corps à corps avec des bonus pour assurer une charge à 9 pas... (les termites ont disparu des listes pour la même raison). La tendance étant plutôt à l'utilisation des terminators qui n'en ont pas besoin c'est pour cela qu'on en voit pas dans les listes DG.
  18. Faire des BMs avec Smite + Regard de Haine, améliorer tes jets de touche avec Prescience, virer l'invu d'un un bouclier quantique, jouer sur un secondaire psy... Il y a de quoi faire pourtant.
  19. En culte de la duplicité le groupe de 5 rubrics qu'on "sacrifie" avec Façade Specieuse pour les 1/4 de table et qui en profite pour passer "Eclair de Mort"+"Chatiment"+1d3 BMs sur une cible importante c'est un futur classique.
  20. Non. On ne peut normalement tenter d'utiliser une action qu'une fois par tour. Exception faîte des actions qui précisent "qu'une ou plusieurs unités peuvent commencer à faire cette action" comme "Incendier les Empires" par exemple.
  21. Le problème c'est que dans le cadre du jeu une valeur avec un chiffre derrière la virgule n'existe pas. Dans le cadre des caractéristiques, la moitié de 3 c'est 2, car on doit arrondir au supérieur. Dans le cadre de la relique on ne divise pas la caractéristique, donc le principe précédent n'est pas applicable (certains comme moi s'en inspire pour régler le problème, d'autres non... En l'état dire à 100% que les uns ont tord et pas les autres ont raisons est impossible). Il faut donc une définition claire de GW de ce qu'est "une moitié de", doit on considérer la moitié mathématique (1,5 pour 3) ou la moitié dans le cadre du jeu (2 pour 3 en gardant l'arrondi au supérieur si on s'inspire du traitement des caractéristiques). Mieux vaut en discuter avec l'adversaire... Et sinon il reste le d6 en début de partie pour départager.
  22. La létalité est bonne. Entre les BMs et la saturation PA -2/-3 généralisé l'infanterie mono-pv est mal et de la grosse élite sensible au BM aussi. Mais un contre facile d'une liste Rubrics/Scarabs/Sorciers BMs c'est le véhicule E7 parce qu'aller chercher de l'antichar oblige à prendre moins de sources de BMs. Il y a clairement un équilibre à trouver. Sinon ça tank pas trop mal (c'est pas des GIs quoi) mais la létalité possible en V9 fait que si un adversaire veut te détruire une unité il y arrivera. Et vu que tous ça coûte cher en point à l'échange de ressources tu risques d'être perdant. C'est pour cela qu'il faut, je pense, jouer les TS de manière très aggressive pour réduire les ressources adverses. On ne peut pas jouer de manière "viens me chercher si tu l'oses" comme la DG.
  23. Et donc ? Les concepteurs et les arbitres ayant en tête l'arrondi au supérieur comme mécanique de base qu'est ce que tu crois que dira une éventuelle FAQ / un arbitre en tournoi ? Mais tu as raison, c'est une zone d'ombre. C'est difficilement envisageable de ne pas pouvoir attaquer... mais clarifier ce qu'on doit faire avec 3 attaques par exemple ça serait bien.
  24. Fragile pas tant que ça. C'est Morven Vahl avec ses dégâts 3 au combat qui en a tuer une grosse partie puisqu'ils n'ont pas réussi à la sécher au corps à corps. Sur 3 phases de combat ou elle les attaques j'en aurai perdu 8 il me semble. Par contre quand ils étaient sous Tisseur de destin c'était bien mieux. Et de l'autre côté c'est Stern avec son pseudo smite et son épée ignore invu qui en a sécher quelques-uns en une phase, et les fuseurs ont fini le travail le tour suivant... Pour l'instant je m'interroge aussi. Le pack de 10 est sexy pour pouvoir y accumuler les buffs. Les 3 x 5 couvrent plus de terrain au début. Et sont plus simple à cacher. Après on peut aussi se poser la question entre 5 terminators et 10 rubricaes. C'est grosso modo le même coût pour une puissance de feu à peu près équivalente , les terminators ont la capacité d'aller au corps à corps, les rubricaes ont plus de PVs et souffre moins contre les gros tirs...
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