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Jesus-from-Jungle

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Tout ce qui a été posté par Jesus-from-Jungle

  1. En quoi cela chiffonne-t-il de taper dans l'IA à 1k points ? Tu trouves plus "sympa" de sortir une doublette de Vendettas à 1000 points lol ? Ou un Land Raider ? D'autant que je prend pas franchement le bonhomme le plus costaud... il coûte le même prix que mon BBoss, pour 1 attaque de moins MAIS une I4 (je pense que Motards ou Nobz en Troupes, ça se vaut au niveau de l'avantage conféré). Si j'avais tapé dans les Megas-Dreads OK, mais là franchement je vois pas ce qui choque... si je sortais du 2x 15 Pillards, là ce serait choquant non ? Concernant ton inquiétude Illuminor, notre petit groupe de joueur joue de "l'équilibré" : si on sait que l'on va jouer contre telle ou telle liste, on joue malgré tout une liste polyvalente (par exemple, il y a quelques temps, je jouais GImp full-piéton contre BA Jumper, mon adversaire le savait mais n'a pas pour autant sorti un full-flamers il avait le "juste" équilibre de fuseurs, flamers, etc.). On ne joue pas la victoire, mais le fun =) aucun de nous ne fait de tournois 40k, alors même si on joue parfois du plus dur, on aime simplement se fendre la poire quand une action improbable survient (un Nob pincé qui latte des Paladins puis blesse Castellan, un Chariot de guerre bringuebalant qui écrase un Cuirassier Némésis, une foreuse Hadès qui touche quelque chose en arrivant de nulle part, un Eldrad qui balance trop de pouvoirs par tour parce qu'on n'a pas bien lu les règles de pouvoirs psychiques...) et quand on peut se latter royalement la tronce Je la teste dès que possible, notre petite campagne va débuter sous peu...
  2. Yop! Désolé du temps de réponse, j'ai été un peu absent ces derniers temps. Alors, pour le moent, je veux tester du full-motards, donc pas de buggys, kopters etc. Concernant Wazdakka, le perso que je prend de l'IA11 est meilleur à mon goût : certes il n'a pas le canon F8 P 4 (mais bon après avec une CT2, ça fait 1,33 touches par tour, pas de quoi reourner un land-raider), mais il tape à I4 et F10, de quoi démonter un peu de tout ce qui n'est pas gros spécialiste de CàC. Pour sûr, les phases de tir vont être shorts, mais bon, je vise pas le super dur.. pour les z'orks sont à jouer pour le fun (tout comme 40k en général).
  3. Merci pour le lien Pac Bah en fait, le T1 en nocturne peut me sauver si mon adversaire ne pense pas à mettre des projo-like... autrement, faudra serrer les fesses... En effet, j'ai envisagé les Kopters, F8 PA3... Je vais déjà tester la liste comme ça à l'occasion, et si ça ne va pas je virerai le BBoss pour me payer une triplette de Kopters. Ce que je crains en virant le BBoss, c'est d'être un peu short au niveau du nombre de Troupes...
  4. Ah, au moins une personne qui me répond lol Pour sûr je ne pense pas que ce soit dur. En fait, ça risque de dépendre énormément du T1, et du Combat Nocturne... si le combat nocturne tombe, je me ballade avec une 3+ voire une 2+ de couvert, le temps de me mettre au chaud au CàC... Ce que je crains, ce sont les armées mobiles (EN notamment), qui peuvent me faire tourner en bourrique... je verrai, je ferai un test. Là, il s'agit des figurines disponibles. Autrement, je pense que remplacer le BBoss par une escouade de motards ne serait pas mal venu du tout, non ? (pour 155pts, j'aurais 4 motards + 1 Nob PECC)... qu'en penses-tu ?
  5. Salut ! Voilà, après ma première partie avec les Orks, j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer des Nob motards. Je me demandé donc ce que cela donnerait si on essayait demonter une petite force de 1k points avec uniquement des motards, et un perso spé : [color="#ff0000"][b][u]Q.G.[/u][/b][/color][size="2"]WarbossZagluk Kifonce vit', [i]count as Warboss Zhadsnark da Rippa[/i] (IA8 p122)=> 150 pts[/size] [i]En somme, un BBoss avec une Pince énergétique qui frappe toujurs à I4, avec la possibilité d'effectuer des attaques de char, de se déplacer de 24" & qui fait passer les motards en choix de troupes.[/i] [size="2"]Bbossà moto de guerre, avec Pince, Emblème, Squig d'attaque, corps deCyborg => 155 pts[/size] [i]Pour sa part, il me permet de passer mes Nobz en Troupes.[/i] [b][u][color="#ff0000"]Troupes[/color][/u][/b] [size="2"]5 Nobz à moto de guerre, dont 1 Nob avec Pince énergétique et eblème, 1 Nob avec Gros Kikoup', 1Médiko, 1 Nob avec Pince énergétique et bannière Waagh et 1 Nob avec Gros Kikoup' => 335 pts[/size] [size="2"]6 Motards dont un 1 Nobz avec Pince et emblème 190 pts[/size] [size="2"]6 Motards dont un 1 Nobz avec Gros Kikoup et emblème 170 pts[/size] [size="3"][color="#ff0000"]Total = 1000 pts[/color][/size] 3 Troupes, 5KP, 10 figs à 1PV E5 4+ (et 4+ de couvert), 7 figs à 2PV E5 4+ (et 4+ de couvert & FNP), et 2 boss tapant à F10, l'un avec 6A I1 en charge et l'autre avec 5A I4 en charge. A cela s'ajoutent les 57 tirs F5 PA5 CT2 jumelés. Je pense que Da Rippa ira avec les Nobz, pour bénéficier du +1CC et aller latter du perso en défi. Le BBoss sert à débusquer les chars en mode solo ou à renforcer une escouade de motards. Voilà, j'attends impatiemment vos avis =)
  6. Jesus-from-Jungle

    [Orks] 1 000 points

    J'avoue avoir ommis de prendre en compte le fait qu'il s'agit surtout d'EN oO :$ :$ honte à moi ! Après c'est sûr que joué seul, 'faut pas le faire charger dans la pampa... 18 tirs suffisent à le dézinguer, tu es sûr ? Tu as pris en compte la 4+ de couvert même sans se déplacer ? Sincèrement dans ton cas popov, je vois pas trop comment faire... les 3 malheureux Kopters ne lâcheront sans doute pas assez de tirs pour inquiéter suffisament de véhicules adverses, et des Kasseurs de Tanks pas 10 ou 12 ne dézingueront au maximum que 1 véhicule par tour... =/ je me demande si 2x2 Kopters ne serait pas plus pertinent : tu multiplies les menaces, et il y a toujours une petite chance de dézinguer entièrement les véhicules... (par binôme => 2 tirs CT2j => 1,1 touches => 0,92 sup ou 0,73 important sur du Bl10... c'est faible mais bon...). L'idéal serait de passer à 2*3 Kopters avec LRokettes jumelés, mais bon, 'faut trouver les 85 pts manquants...
  7. Jesus-from-Jungle

    [Orks] 1 000 points

    Salut ! Alors, je ne suis pas du tout expert en Orks, ne les ayant, je dois l'avouer, joués que une fois, à 1500 pts en 1v1. J'ai cependant noté qu'il y a une unité redoudable, bien qu'un peu coûteuse : le BB à moto. Bon, étant donné qu'on jouait à 1500 pts, il était accompagné par 5 Nobz à moto (Médiko, 2 Gros Kikoups + Emblême + Bannière Waaaagh, et 2 Pinces Energétiques). Le BBoss pour sa part avait donc : moto, Pince, Squig d'attaque (=> 140 pts), redoutable : une 4+ plus une 4+ de couvert (ainsi que la FNP donnée par le médiko), 6 Attaques F10 CC6 en charge (grâce à la Bannière Waagh), tout de même 3 tirs F5 jumelés.. de quoi latter un Land Raider sans trop de mal, alors je ne parle pas des Bl 13. A cela, s'ajoute une bonne mobilité (12 ps + 2d6 de charge, ou bien du turboboost pour se planquer). Pour sûr, ça fait un peu coûteux dans ton cas, il est inutile d'acheter les motonobz (qui plus est qui ne sont pas franchement dans ton "thème" d'armée axée tir), ni même de trop équiper ton BB. Mais je pense qu'un BBoss à moto est une bonne alternative, même avec "juste" un gros kikoup : pour 105 pts, tu as de quoi taper à F8 en charge (soit 5 attaques F8, sur de la CC1, ça fait 3.33 touches, sur du Bl 11 ça fait 1,66 dégats importants et/ou 2,22 PC perdus, et sur du Bl 10 ça fait 2,77 PC perdus et 2,22 dégats lourds)... J'aime bien ta liste, mais je pense que les Kopters peuvent être remplacés par le BBoss à moto, ce qui fait 135 points à dépenser... BBoss à moto (100 pts), soit avec Gros Kikoup + Squig (+20 pts) pour taper 6 fois à F8, soit avec Pince (+25 pts) pour taper 5 fois à F10 et PA2. Il reste alors 10 pts, peut-être pour payer un corps de Cyborg... Bon après je sais que le BBoss à moto est un choix assez (carrément ?) dur, notamment de par sa résistance (3PV, E6, sauvegarde d'armure à 4+, sauvegarde de couvert à 4+, possiblité d'avoir une Invu à 5+...) et la force de ses coups, ainsi que sa relative mobilité. Après, tu es seul juge en ce qui concerne la perspicacité de ce choix. Moi, il ne m'a pas déçu (voire m'a surpris), et je pense qu'il est le meilleur choix anti-chars des Orks).
  8. Salut ! Merci pour ta réponse, même si elle arrive unpeu tard lol la partie ayant eu lieu hier apès-midi =) Elle s'est soldée par une Victoire 6-4 (un objectif à 4 pts et un objectif à 2 pts VS premier sang et un objectif à 3 pts) sur le fil de ma part au 6e Tour en mission Nettoyage, avec pour ma part le trait de Seigneur de guerre Maître de l'attaque surprise, et pour mon adversaire Maître de la défense. On se déploie de façon classique le long du plus grand bord de table. Table désertique, coupé en son centre dans la largeur par une rivière, avec dans un coin des bâtiments industriels et dans l'autre des structures Orks, + un peu partout diverses petites collines. Je décide de laisser mon BBoss à moto et son escorte en réserve AdF (erreur ou pas ? on ne le saura jamais, puisqu'ils m'ont fait gagner malgré tout), et de laisser mon adversaire se déployer. Au niveau de mon ennemi : Vindicare, Coteaz avec une suite dont 2 Jokaero le tout en Chimère, Castellan avec 3 Paladins (dont 1 bannière) dans un Land Raider Crusader, des Psykers en Chimère, un Razorback CL/LPj, un Cuirassier Némésis Espadon/Incinerator Lourd. Au niveau des unités, les gretchins ont fait leur taff' (prendre des balles à la place du Gros Mek), les Pillards n'ont rien fait (4 pertes puis une fuite au T1), j'ai perdu un des Chariot dès le T1 (celui des boyz, l'autre contenant les Kasseur de Tanks), ce qui m'a peut-être sauvé, étant donné que les survivants ont passé leur partie à courrir => perdre des membres => fuir => se planquer dans le cratère, ne demeurant plus qu'à 2 à la fin de la partie, tout près de mon objo qu'ils purent alors aller choper. L'autre chariot a largué ses Kasseurs de tanks au milieu de la table pour qu'ils canardent les transports adverses, puis a magnifiquement roulé sur le Cuirassier Némésis adverse =F Le SAG n'a pas fait assez de double à mon goût =( (1 seul en3 tirs, puis il a été aspiré et a atterit au contact du Land Raider =() Plutôt content des 30 Boyz + Nob pincé, qui ont résisté, puis latté les Paladins (malgré que, au début du CàC ils n'aient plus été que 15, le Nob a latté 2 Paladins en duel, et à la fin seul le Castellan avec 1 Pv en moins a survécu). Finalement, c'est l'arrivée des Nobz à moto (t3) qui sonne le glas de mon adversaire (il ne me este à ce moment là plus que 2 Orks planqués dans un cratère, un Nob + un ork avec le Castellan, et le Gros mek au contact du land raider) : increvables (incroyable le nombre de sauvegardes decouvert que j'ai réussies), ils lattent la Chimère de Coteaz, puis Coteaz, avant de se séparer, le Médiko seul survivant allant pendre l'objo du coin a tour 5 et le Big boss allant détruire le Land Raider (Tour 5 + 6). Au tour 6, le Médiko prend pas mal de tirs, mais survît pour m'accorder la victoire tandis que les 2 Orks esseulés sprintent jusqu'à l'objo sous les tirs adverses. Pour le Fun, nous avons joué le tour 7 pour voir le duel final BBoss/Castellan... dont le Castellan sortit vainqueur =( Voilà, on a bien rit avec des listes pas trop dures et des erreurs tactiques évidentes, et des jets de dés parfois catastrophiques. (combien de "1" sur 5 jets de dés relançables ? 3 puis 2 =F soit 5/8...) Finalement, j'ai joué les 2 Chariot de guerre découverts, sans l'habitak', remlis l'un de Boyz et l'autre de Kasseur de Tanks. Assez content du Chariot, qui nous a bien fait rire. Les Pilards par 7 n'étaient, comme je m'en doutais et comme tu l'as dis, pas assez nombreux... d'autant quand on voit le nombre de tirs qu'ils ont pris, malgré la sauvegarde à 4+ des ruines ils n'avaient aucune chance... Les Gretchins étaient finalement indispensables, pour assurer un "couvert" (euh... gilet pare-balles) au Gros Mek. A refaire, j'en mettrais sans doute 15/20 plutot pour allonger sa longévité... J'ai donc bien fait de le jouer avec les Gretchins =F Je ne voulais pas de CFK, trop classique et pas assez marrant. C'était une partie amicale avec pour but de s'amuser, mon adversaire n'a par exemple pas sorti de Volant puisqu'il s'avait que je n'aurais pas de AA. On joue pour s'éclater, pour moi c'était plus un match nul qu'une victoire, quand on voit la malmoule qu'il a eut à partir de mon 2e tour et la chance honteuse que j'ai eu pour ma part... Pour la revanche, j'essaierai de faire des photos histoire de rendre hommage à ses figouzes, sa table et surtout sa bonne humeur =)
  9. Bonjour bonjour, Alors, v'là, je joue généralement GImp ou SM (Codex), et à l'occasion d'une petite campagne entre amis, je vais jouer Orks histoire de diversifier un peu les forces en présence. Cependant, je n'ai jamais joué les Orks =F. Mardi, première partie d'avant-campagne, pour tester un peu la-dite armée, en 1500 pts. Je ne sais pas encore ce que je vais affronter (je pense du SMC, mais rien de sûr). J'ai pondu une petite liste, avec pour but de tester quelques trucs, mais surtout de s'amuser : je ne cherche pas une grosse optimisation (pas de triplette de Pillards, et je ne veux pas de fortification). Je suis limité dans les figurines disponibles, étant donné qu'elles me sont prêtées. En voici la liste : [quote]-Ghazghkull Thraka -2 ou 3 Big Boss -1 Big Boss à moto -2 Gros mek (1 shok attak gun et 1 champ de force custom) -1 Bizardboy -15 nobz (différentes options) -1 meganob -2 kramboys -10/12 kasseur de tank et 5/6 squig bombe -10/12 pillards -10 kommandos -10 blind boys -60 boys -36 gretchins -1 truk -10 chokboys (avec Boss Zagstruk) -3 buggies -12 motos (dont 6 motonobz avec options) -3 kopters + 3 Kopters LRj -2 chariots de guerre -3 grokalibr -1 véhicule volé[/quote] On joue parfois en count-as, mais je préfère utiliser un maximum de WYSIWYG. Voici la petite liste à laquelle j'ai réfléchis : un petit groupe de MotoNobz menés par le BBoss pour faire mal (sans doute mon choix le plus dur), un pâté de 30 Orks en fond de cours, 20 dans un Chariot qui fonce pour castagner puis taper dans les chars adverses, un Chariot avec Rouleau pour provoquer des attaques de char, et le reste en fond de cours pour squater mes objos et rester relativement planqués. [u][b][color="#ff0000"]Q.G.[/color] [/b][/u] Gros Mek avec Shokk Attack Gun et Armure lourde => [b]100 pts [/b] Big boss sur Moto de Guerre avec Pinceénergétique et Squig d'attaque => [b]140 pts[/b] [u][b][color="#ff0000"]Elite[/color] [/b][/u] Kasseurs de Tank (x10) avec 2 BâtonsKiBoum et 3 Squigs bombe => [b]165 pts[/b] Pillards(x7) => [b]105 pts [/b] [u][b][color="#ff0000"]Troupes[/color] [/b][/u] Nobz sur motos de guerre (x5), dont :un Médiko, un Nob avec Pince Énergétique, 2 Nobz avec Gros Kikoup'et 1 Nob avec Gros Kikoup' & Emblème Waaagh => [b]310 pts [/b] Pistol'boyz (x20) dont un Nob avec Gros Kikoup et emblème et 2 Boyz avec Gros Fling' => [b]150 pts [/b] Fling'boyz (x30) dont un Nob avec Pinceénergétique et emblème et 3 Boys avec Gros Fling' => [b]235 pts[/b] Gretchins (x10) plus un Fouettard => [b]40 pts [/b][u][b][color="#ff0000"]Soutien[/color][/b][/u] Chariot de guerre avec RouleauCompresseur, Grots Bidouilleurs et Habitak' fermé => [b]130 pts [/b]Chariot de guerre avec RouleauCompresseur, Grots Bidouilleurs et 2 Gros Fling' => [b]125 pts[/b] =>15[b]00 pts[/b] Donc au niveau des interrogations : * la liste dans l'ensemble est-elle suffisamment équilibrée (entre AChars, AInfanterie, etc. Je suis consciens que je n'ai pas d'AAérien, mais bon... je peux toujours tirer en l'air avec les LRokettes de mes Kasseurs de Tanks) * dois-je enlever l'habitak' fermé du premier Chariot de Guerre pour lui payer à la place des Gros Fling's ? Sachant que ce Chariot de Guerre sera vide. * les Pillards, par 7, seront-ils assez pour être efficaces ? Peut-être les remplacer par des Kopters ? * garder les Gretchins en réserve pour allonger leur durée de vie, fausse-bonne idée ? * le Gros Mek, le laisser seul à tirer dans tous les sens, ou bien le mettre avec les 30 Fling'boys ? Voire les Gretchins ?
  10. @Darusha => Tes Psykers ne sont que pas 6 là, le Mentor n'est pas un Psyker A moins que j'ai loupé une partie de la FAQ oO Si tu veux utiliser le pouvoir de Volonté Sapée, il faut prier pour que ta Manticore tienne le coup... AMHA le grand intérêt de ce sort est de le combiner à des Snipers & armes qui pilonnent, or tu n'as que la Manticore. Car une fois la Manticore tombée (ou les 4 missiles épuisés), il faudra espérer causer beaucoup de pertes avec tes Escouades pour provoquer des tests... m'enfin ça reste jouable, mais 8 Psykers seraient un mieux je pense (rien qu'en cas de périls du Warp , ou pour lâcher une grosse galette si le besoin s'en fait sentir. Une F8, c'est de la MI sur du SM-like, ça sert toujours). => Pas convaincu que tu te feras plus facilement du podé/FEP avec du LP que du LG... d'autant que tu n'as pas de radios pour les ordres qui vont bien, ce qui rend l'utilisation des LP vraiment dangereuse... sur un mauvais jet de dés, tu perds 20 pts, ce qui est "beaucoup" en 1000 pts., d'autant plus dans une armée dont la force est la masse de troues low-cost. Quant à la PA de la garde, il n'y en as pas forcémment besoin... 78 tirs de Laser, même à F3 PA - et CT 3, ça fait plutôt mal (39 touches, soit entre 25 et 13 blessures... sur du SM, c'est quand même 4 morts [size="1"]=> calculs rapides de tête, peut-etre faux[/size]. Si tu ajoutes à cela les classiques tirs d'AC, LG, etc. ça pique, sans avoir de grosse PA). => Tant mieux, 3LF c'est bien, 4 c'est mieux. Cependant, je te ferai noter quelque chose : 100 pts de Vétéran + 130 pts de Vendetta => 23% de ta liste. SI par mal chance ta Vendetta se pointe, et se fait descendre directement par une arme d[i]'Interception[/i], tu perds 23% de ta liste, et surtout 2/3 de ton anti-chars lourds (il ne reste alors plus que la Manticore, et ses seuls 4 missiles). A noter également que rien ne garantit l'arrivée ed la Vendetta au T2. Qui plus est, il vaut mieux AMHA avoir des Fuseurs mobiles dès le début de la partie, pour rapidement faire sauter le gros blindé adverse (il y a toujours des "psychopathes" qui sortent du LRaider en 1k points lol. En mettant ton Cmdt de Peloton en Vendetta, le tout ne coûte "que" 18% de la liste, et te permet de disposer d'un anti-chars lourds mobile dès le début de parte: si la Vendetta tombe, tu ne perds pas 2/3 de ton AChars. Et, comme tu le dis, 4LF débarqués sur un objo sont largement capables de faire mal (voire annihiler) une petite escouade de MEQ pour le leur piquer au dernier moment. => Je reste donc d'avis de virer la Chimère du Cmdt de Peloton et embarquer celui-ci dans la Vendetta, et d'utiliser ces 55pts pour se payer un Commissaire pour le pâté fond de cours. AMHA, des Radios ne seraient pas de trop non plus (garder ton QG au chaud dans la Chimère en fond de cours avec 3 LP + 1 Radio, et donner 1 Radio au pâté de 20 gardes avec Commi)
  11. Salut, soit le bienvenu dans la Garde =) Alors, au niveau de mes avis divers et variés (je n'ai pas la science infuse, d'autres auront peut-être, voire sans doute, des avis divergents), je pense tout d'abord que ta liste est sympathique (bien que ce soit pas forcément sympa de sortir Vendetta + Manticore à 1k points lol) au niveau dureté => ni imbuvable, ni molle. Autrement, il n'y a que deux points qui me taraudent (pas sûr de l'orthographe là) : * les psykers, par 6. Leur payer une chimère qui double presque leur coût me paraît "c*uillu", puisque celui-ci passe de 80 pts à 135, soit une majoration de 68,75%. Ensuite, si la Chimère pète, le moindre mort chez tes psykers (et avec une E3 5+, la mort vient vite) les rend rapidement peu efficaces : leur attaque psychique perd son intérêt (une force "facilement" élevée), et leur Volonté Sapée perd elle aussi de l'impact. En conclusion, je dirais qu'il faut soit réussir à les faire monter à au moins 8 ou 9 membres (histoire de rentabiliser au maximum la chimère), soit les jouer en conjonction d'unités de types [i]Snipers[/i] ou [i]Pilonnage[/i] (afin de provoquer des tests avec un Cd faible). Autrement, je pense qu'il faut mieux se passer de ces psykers. (ça reste mon avis personnel qui n'engage que moi hein !) * les LP sur de "simples" gardes à CT3 Svg 5+, qui plus est dans des escouades sans radios et dont les donneurs d'ordre seront sans doute "au front", ça me paraît risquer... Je pense que dans le rôle de la "saturation" des blindages 10-11, une paire de LG feront tout aussi bien le travail : certes tu auras moins de tirs, mais tu ne risqueras pas de perdre ton arme T1 (ça, ça fait mal) sur un manque de bol, et tu gagneras en polyvalence via le petit gabarit. Avec la vingtaine de points économisés, ça te permet de payer un LF supplémentaire à ton Esc. de Cmdt de Peloton * Je trouve "dommage" de payer une Chimère à une Esc. de Cmdt de Peloton qui n'a "que" 3 LF, et qui va elle aussi voir son coût plus que doubler (+122%), d'autant plus que tu as une Vendetta vide. Pour ma part, je verrais deux options : * Virer ces 2 LP (+30 pts) pour les remplacer par des LG (-10 pts), et payer ainsi 2 Psykers supplémentaires (-20 pts) ou un LF de plus à ton Esc. de Cmdt de Peloton (-5 pts) => ici, on renforce clairement les Psykers pour en faire une force de frappe majeure. Dans cette situation, garder la Chimère de l'Esc. de Cmdt de Peloton me paraît malgré tout préférable, afin de multiplier les menaces et de forcer 'adversaire à "choisir" => Chimère des Psykers OU Chimère des LF OU Chimère des Vétérans ? OU * Virer les Psykers (+135 pts) et un Fuseur de l'Esc. de Cmdt. de Compagnie (+10 pts) et ainsi renforcer ton peloton avec une Escouade supplémentaire avec AC + LP (-75 pts) et un Commissaire (- 35 pts), et ajouter à ton pâté de gardes et ton Esc. de Cmdt. de Compagnie des Radios (-2*5 pts) => ici, on oublie les Psykers et on renforce le Peloton, qui peut au choix avancer ou tenir le fond de cours, tout en usant et abusant des ordres donnés par le QG, au chaud dans la Chimère. Il reste 25 pts. Ici, je pense que l'on peut supprimer la Chimère de l'Esc. de Cmdt de Peloton, que l'on embarque dans la Vendetta (elle devient un "joker", qui peut se poser en fin de partie sur un objo, le nettoyer à grand coups de flammer et jouer le hold-up). Cela fait donc un total de 80 pts à utiliser comme bon te semble : achat d'un Griffon, d'une escouade de 7 Cavaliers avec une BàF, d'une paire de Sentinelles de Reconnaissances vec LFL ou AC... à toi de voir! Voilà, mes deux sous pour ce qu'ils valent...
  12. Mea culpa, je fais tout le temps l'erreur quand je rédige rapido ne liste ><"c'est vrai que ce serait sympa, des Td triple arme spé =F Oui j'ai pris en compte le fait de devoir mettre des troupailles sur la table en début de partie, d'où l'intérêt des pelotons de trouffions à poil : je pense qu'ils absorberont mieux que 9 Incursions, mais ce n'est que mon avis...
  13. Salut, Je pense que tu peux partir sur deux courants : soit de gros pâtés de pelotons, jouer sur la masse pour encaisser et le noyer sous les coups de milliers de baïonnettes. Soit ce qui me paraîtrait le plus "marrant" : ne rien déployer, ça annule l'effet de ses PODs de début de partie, et juer sur son absence d'AA. Je verrais bien ça comme liste (je pars sur du 2k points, et je rejoins tu le verras les conseils de la plupart de ceux de au-dessus) : * SCommissaire avec Hache => 80 pts * 2* Vétérans avec 3LP => 230 pts * 1* Vétérans avec 3 Fuseurs => 100 pts * Peloton de 4 Escouades de gardes avec AC + LF + Haches + Radio et Esc. de Cmdt de Peloton avec Al'Rahem + 3 LG ou LF + Radio => 425 pts * 3*1 Vendetta => 390 pts * 1* TdC avec 3 membres supplémentaires + 3 Fuseurs => 163 pts * 2* TdC avec 3 membres supplémentaires + 3 LP => 356 pts Il reste alors 356pts, je sais pas trop quoi en faire... peut-être payer un contingent allié (par exemple s'adjoindre un Psyker Primaris + Vétérans LP + Vendetta pour 315 pts) ; ou alors, si tu veux aligner du monde sur table en début de partie, te payer une doublette de pâtés à poil (Cmdt de Peloton avec radio + 3*10 gardes avec 1 Radio et un Commissaire, et l'autre pâté avec juste 20 gardes et pas de radios pour 355 pts) pour attirer les tirs (à la limite filer des Grenades AC à l'un des deux pelotons pour foncer bousiller son Dread si il fait l'erreur de le Droper au Tour 1.)
  14. Yop ! Alors, première chose : c'est pas super lisible. Un poil de couleurs et quelques sauts de ligne ce serait bien sympathique Sinon, au niveau de la liste, vis-à-vis de l'évènement : tu cherches du grosbill, du dur, du mou ? Je vais chercher à te conseiller en gardant la même base d'armée, mais dans l'optique de durcir tout ça : * pour moi Astropathe + Vendettas = gros gâchis. En effet, ça va assurer tes volants d'arriver en avance, et surtout, avant ceux de ton adversaire. Pour en avoir fait l'expérience, avoir ta Vendetta chargée aux Véts-fufu se pointer, exploser un Chariot Ork pusi se faire exploser lorsque le Chassa ork débarque, ça fait mal (et pouff'malette le bazar à 260 points). Je le virerais donc. (+30 points) * les Esc. d'armes lourdes avec AC. C'est cher, fragile, et ça part en courant à la moindre perte, sans compter la difficulté à leur donner un ordre utile.Pour moi, à virer aussi (+75 points), ou alors les garder, mais avec Mortier (3 petites galettes qui [i]pilonnent[/i], ça devient marrant face à des pâtés, et qui sait, sur un coup de bol ça peut emmerder du SM-like) * Les armures carapaces sur les Vétérans, pour moi, c'est useless. Etant donné qu'ils sont en Chimère, ça augmentera peu leur survivabilité (une fois la chimère détruite de toute façon, ils sont déstinés à mourrir). Et si c'est pour augmenter de 16,66% les chances de survie d'un gars qui prend une surchauffe (en tir rapide, ça représente donc 6 tirs = 1 surchauffe, sans carapaces ça fait 33% de chances de mourrir et avec 50%, en somme l'armure carapace fait passer tes chances de perdre un gars de 0,66/tour à 0,50/tour... je trouve que 30 points, ça fait cher pour ça). Sur les Fuseurs, c'est d'autant plus useless : en Vendetta, ça rend le tout sur-coûteux, et il n'y a pas de surchauffe. Je pense donc que virer les 2 est intéressant (+60 pts). Alors là, tu vas te demander "pour quoi virer tout ça?" L'idée, c'est de te renforcer en économisant sur ce qui peut l'être. Avec tout ces retraits, tu gagnes entre 75 et 165 points (selon que tu vires totalement ou non les Esc. d'armes lourdes et les 2 carapaces ou pas)... Et à quoi cela peut-il bien servir ? Et bien personnellement, je verrais bien de renforcer ton peloton. Comment ? En utilisant la plus grande des forces de la garde impériale... le nombre. Passer ton peloton de 20 à 40 (- 100 pts), le garnir de 2 LF supplémentaires (-10 pts), de 3 AC (-30 pts), donner une hache à un des Sergents (balancer quelques baffes à F5 PA 2 c'est toujours cool, et ça fera réfléchir les termites) (-10 pts), et surtout, une radio à ton QG fond de cours et à ton peloton (-5*2 pts). Il te resterait alors 5 points... une idée ? Transformer le LM de ton QG en CL, toujours sympa pour menacer les grosses bébètes et les blindés.=> 165 points dépensés. Sinon, ne rajouter que une seule Escouade d'infanterie à ton peloton avec LF + AC, permettrait de ne coûter que 65 points, auxquels tu ajoutes 2 radios pour arriver à 75 pts .
  15. Yop, Comme mes collègues. Virer les psyker (à pattes, ils seront hors-jeu avant même d'avoir commencé à lancer une incantation), et mettre moins de Ratlings (dur à cacher par 10, 7 suffisent) => 140 pts d'économisés. Là, il s'agit de stuffer un minimum ton Q.G., car quitte à lui mettre des capes de camou, autant que ce soit pour protéger quelque chosede "coûteux". Un CL serait bienvenu. Pas fan de l'étendart de Cmdt Régimentaire, coûteux AMHA. Je me demande si une hache sur le SCommi ne serait pas mieux pour balancer un maximum de baffes CC5 F5. Tes sentis sont unpeu chères AMHA... Ca reste du Bl 12 PC 2... je virerais celles à 167 points. Avec ça, tu as donc 140 + 167 points => 307 points, suffisant pour te payer une triplette de Commi-Haches (135 points) et, quelque chose qui AMHA serait utile, une petite force de TdC avec doublette de Fuseurs, pour aller chercher rapido le LRaider menaçant avant qu'il n'arrive trop prèsavec ses termites... Avec les points restant, filer quelques AC à tes pelotons, ça fera pas de mal
  16. En effet, mea culpa, grosse bévue de ma part ! ==> [i]part se cacher et se faire tout petit[/i] ...
  17. Yop. Juste un truc, je vois pas pourquoi tu gardes les hydres en réserve au début de la partie ? Leur règle "interception" pourrait AMHA être un point vraiment positif...
  18. Salut ! Bon, dans l'ensemble y'a rien de bien "unique", doublette de manticore c'est "commun", j'ai juste un doute sur les 2*2 Vendettas, qui sont un peu Overkill AMHA. Sinon je spécialiserais davantage tes escouades de Cmdt (peloton + Compagnie), en donnant à celles avec CT 4 les Fuseurs et LP, et celles avec CT 3 les LF. De même, je trouve dommage de monter 2 gros pâtés et de se priver des ordres du Q.G. en les envoyant au charbon en volant. Enfin, l'épée énergétique n'est pas optimisée du tout AMHA : étant donné l'I3 des gardes, ils frapperont la plupart du temps en dernier. Autant alors se payer une belle PA 2 et une sympathique F4 via des haches Perso, je n'enverrais que les Esc. de Cmdt de Peloton, full LF, en volants. Je garderais les 2 Cmdt de Compagnie en fond de cours, une avec CL + Radio et l'autre avec 3 fuseurs + radio. Avec les points économisés je paierais une paire de radio aux pâtés... V'là, mes 2 sous
  19. Comment ça "un peu raison" ? Je suis Jesus(-from-Jungle), j'ai toujours raison pardi lol Les Fuseurs, parce que je suis un amoureux des fuseurs, tout simplement =F parce que ça surchauffe pas, ça colle de la MI à du SM (et du guerrier tyty aussi, au hasard), et ça a de la PA1 et de la fusion... tes gabarits F10 sont PA 2 et 4, donc auront sur Bl 14 => 50% de faire un superf' & 33% de faire un lourd, puis 33% de chances de détruire le véhicule (pour le Démolisseur. Pour la Manticore c'est 16,6 %, et pour les Vendettas c'est encore moins. Sans compter la déviation les jets pour toucher etc. A côté, tes fuseurs ont, après avoir touché, quelque chose comme 5 chances sur 6 de faire un superficiel, et 66% de chances de faire un dégat lourd, puis 33% de chances de détruire le véhicule... sachant qu'ils sont par 3, ça te fait quelque chose comme du 30% de chances de détruire le véhicule, si ce n'est as 50% (j'ai pas trop le temps de faire le calcul détaillé là, ni de prendre en compte la règle d'artillerie des Démo & Manticore dsl). Pour moi les LP, c'est toujours quelque chose de risqué, d'autant si tu joues sans la règle de jumelage. A la limite, par 4 dans un Cmdt de Compagnie qui part à la chasse aux gros et qui se donne les ordres appropriés. Je reste cependant persuadé que contre tout ce qui est SFantômes, Carni etc. le fuseur est préférable, de par sa F8, son absence de fusion et sa PA1, il se montre plus "polyvalent" et fiable. Les gabarits F10, ils vont vite devenir une priorité pour ton adversaire, et c'est pas dit qu'ils tiennent longtemps. Quant à la Vendetta, elle viendra au mieux T2 (souvent le LRaider sera déjà dans tes lignes et les 8 Termis qu'il transporte aussi), et craindra toujours la règle [i]interception [/i]lors de son arrivée. Pour moi la Vendetta est faite pour chasser le BL13 au mieux, et surtout les BL12, les 10 et 11 étant réservés aux ACs. Enfin concernant ton Esc. de Cmdt de Peloton, si tu veux juste les planquer et être peinard, je peux te conseiller l'escouade avec Mortier. C'est pas du tout optimisé, mais je n'ai jamais été déçu quand je les sortais, ça sert toujours et ça peut bien gêner l'adversaire (sur un malentendu, il est toujours possible de les faire se jeter à terre, ça peut toujours servir pour gagner du temps en l'empêchant ainsi d'avancer). Ahhh le grand conflit sur les haches. Bah après, question de fluff. Parlons de la Manticore. tu crois vraiment que sur un conflit à 1500pts (= avec environ moins de 200 combattants) l'Ordo Munitorum enverrait vraiment une arme de destruction massive aussi coûteuse que la Manticore, dont les munitions sont rares et le rechargement long, avec le risque de la perdre rapidement, alors que en tant que coût monétaire, ça doit pratiquement coûter le prix de tout le reste du régiment complètement équipé ? et que c'est normalement fait pour les batailles à grande échelle... Pour moi, c'est une question de fluff. 'faut pas oublier que la GImp est recrutée sur des millions de mondes, aux niveaux d'avancée technologique différents. Je vois rien de choquant à ce que des barbares "primitifs" habitués à se battre à la hache se voient munis de haches plus avancées technologiquement une fois enrôlés dans la Garde. Après c'est toujours un point de vue, mais pour moi si il ya justification fluffique, pourquoi pas, ça me choque pas.
  20. Yop ! Bon, dans l'ensemble c'est de la liste classique. Je note simplement l'absence de Fuseur oO je verrais bien de virer les 3 LP des Vétérans pour les passer en full-fuseurs (la PA1 est toujours, si ce n'est davantage encore, magique, et la F8 permet de coller des MI au cas ou) : vu qu'ils sont en chimère, ils peuvent se rapprocher sans trop de difficultés normalement (même si c'est risqué, mais à 1500 pts c'est rare les mecs qui sortent plusieurs Bl 14, donc ce serait de l'escouade-suicide, et si elle survit tant mieux). Je pense que la Radio des vétérans est peu utile, vu qu'ils seront trimballés en chimère ils peuvent pas recevoir d'ordres, et ils seront de toute façon assez loin de ton Q.G. En la virant et en remplaçant les LP par des Fuseurs, tu gagnes 10 pts. Peu convaincu également par l'escouade de Cmdt de Peloton avec AC également, je pense que tu en as bien assez dans tes pelotons. A la place, je la mettrais en full-LG, polyvalents et efficaces, ils menacent les marcheurs légers tout comme les pâtés à faible sauvegarde. Enfin, mais ça c'est mon avis perso (on avait eu un long débat à ce sujet sur ce fofo même), je donnerais 3 LF plutôt que des LG à ton second peloton... question de goût. P'tite question : pourquoi pas de haches ? =F Ah au fait, il me semble que le ML est PA - à présent =/
  21. J'en pense que tu as trop peu de troupes... et que tes forces sont trop équipées... pardi ! Dans l'ordre : * le Q.G. => Etendart & Médipac sont useless AMHA. Par 5 avec une I3, tes troupes seront de toute façon mortes avant même de frapper, et vu le nombre de coups que tu vas prendre dans la poire, tu feras jamais assez de "4+" pour rentabiliser. Idempour l'AE, qui ne frappera pas. Dis toi que le Médipac, ça augmente de 6pts/fig le coût individuel... dur! Pour ce prix là, tu as une escouade de trouffions en plus... La force du QG, c'est ses ordres & ses CT4... Go CL, LP et Fuseurs pour buter du Carnifex ! * des Vétérans qui coûtent presque le coût d'un SM, je dis bof. Surtout que à 20, ils vot se faire latter en 2-2 par les pâtés adverses (ou même par les CM d'ailleurs). Je les spécialiserais aussi davantage : une full-LG et une full-LF (bien que peu fan de cette combinaison, gâchant la CT4). Pour être sincère, je virerais une des escouades pour acheter à la place un Peloton low-cos tavec 4 LF pour le Cmdt, 2LF et 2 AC pour les 20 gardes (ça tourne dans les 180 pts). * Marbo, RAS * les Ratlings : par 3, c'est useless. Soit les virer, les passer à 7 bonhommes. * les TdC, par 10, ça fait très coûteux à mon goût. Je pense que la Chimère est inutile, car avec leur règle spé ils peuvent virtuellement se pointer n'importe où. Je leur donnerais 2 armes spé identiques. Je doute cependant un peu de leur utilité, n'ayant "que" une F3, peu efficace pour percer les Endurances des rares figouzes à avoir de la 3+ chez les Tytys. Pour les 190 points qu'ils te coûtent, tu aurais un 2e petit peloton comme je l'ai proposé avant. * en Attaque Rapide, je dis "oui mais non". La sentinelle pour engluer, carrément pour... mais pourquoi un AC alors oO ='( autant lui filer un LFL pour bien trouer le gros pâté de gaunts et ensuite charger et engluer. Dans ce cas, je séparerais les 2 sentinelles. Le seul intérêt pour les sentinelles blindées est autrement le LPL... trop coûteux dans cette config. Si j'étais dans ta situation, j'essaierais donc d'augmenter mes effectifs. En économisant sur l'équipement des Vétérans & du QG & les Ratlings (je pense qu'il y a moyen d'économiser 60 pts sur le QG, 30 sur les Ratlings et 125 en virant une escouade de Vétérans, plus 35 pts en virant le [i]Grenadiers[/i] et la [i]Radio[/i], soit 250 points), je me payerais un Peloton (4 LF, 2 LF + 2 AC + Commi + radio = 220 pts), plus résistant et potentiellement plus destructeur. Je passerais les chimères en double LFL. Je virerais les TdC, [b]soit[/b] pour renforcer mon gros pâté de gardes (+20 gardes LF + AC => + 130 pts), virer le Commissaire (-35 pts) et me payer un Seigneur Commissaire avec GE (+85 pts) (des baffes CC5 F6 ça peut toujours servir) pour accompagner le pâté, [b]soit[/b] pour me payer un autre LRuss. Je jouerais ainsi : la chimère double LFL transporte les Vétérans avec 3 LG + 1 CL (tu économises le [i]Grenadiers[/i] et la [i]Radio[/i]) ; le QG avec CL + Radio (et artilleur) en fond de cours donne des ordres au gros pâté caché dans ton bâtiment. Les Sentinelles vont engluer les trucs chiants et faibles (hormagaunts, etc.), Marbo va chasser le gros insecte et l'artillerie canarde ce qu'il reste. Un truc marrant peut être de remplacer le maître artilleur pour un officier de la flotte, afin de retarder les inévitables Genestealers qui risquent de faire du grabuge... Après ce ne sont là que quelques idées et la façon dont je jouerais... l'idée condctrice est surtout que tu manques de monde...
  22. Salut ! Alors, quelques trucs : * Le MF sur la Dévas, c'est pas opti pour 2 sous. Avec seulement 24 ps de portée et 12 ps de "grosse efficacité", les blindés adverses vont se faire un plaisir de les esquiver, et tu vas passer ton temps à courir et balancer des tirs à CT 1 =S Autant leur filer 4 LM, classique, polyvalent et efficace AMHA. Vu qu'il te reste des points, autant se payer un ou deux fusible(s) en plus, histoire de pas perdre l'arme lourde ou le signum au premier mort... * Etrange combinaison pour le Dread... de l'AC pour l'anti-transport, et du LFL pour l'anti-troupes?! jamais testé, je peux pas trop me prononcer, mais je trouve ça étrange et je suis pas persuadé de l'efficacité... * Je n'ai pas le Codex sous les yeux, mais es-tu sûr du coût de ton escouade Tactique ?! oO Autrement, comme il te reste des points équipe la : au minimum, LM + LF (gratuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit), voire un LP ou un Fuseur "qu'il va bien" * Le fulgurant sur l'Archiviste est useless AMHA, tes pouvoirs étant beaucoup plus dévastateurs et utiles que 2 malheureux tirs F4 PA 5 CT4... Voilà, mes 2 sous. Je pense que tes choix de Troupes sont un peu trop peu nombreux et fragiles, mais bon, ça peut passer si tu gères bien...
  23. => Je sais pas comment tu extermines 5 Termis 2+/3+ avec 6 F7, 39 F3, 1F4 + 3d3 F4 CT1 (ça fait, en touches 1 F7, 6,5 F3 et 2 F4... sur de l'E4 ça fait 0,83 + 2 + 1 = +/- 4 blessures... tu dois être sacrément chanceux aux dés et ton adversaire sacrément mal-moulu oO) Pour ma part je les met en "opposition" uniquement parce qu'ils occupent le même "slot" d'armes et ont un coût identique. Pour ma part j'adore le LF pour sa PA5, sa F4 et ses touches "auto". Je pense que l'idéal pour chacun est de le tester, puis de tester le LG et de se faire son avis. Personnellement je joue en statique, je laisse mon adversaire venir à moi (rares sont les armées à tenter un duel de tirs avec 30 gardes 3 AC [i]obstinés[/i] planqués derrière une ligne Aegis avec un donneur d'ordres dans les parages... ils ont tendance à vouloir venir le débusquer, auquel cas le LF est plus que bienvenu. Tu parles de "masse de tirs de laser", mais en état d'alerte ça ne fait que 6 ou 7 touches à F3... pas de quoi faire trembler du spécialiste du CàC, alors que les LF apporteront des touches automatiques de F4, qui ont tendance à bien plus inquiéter.
  24. Salut Salut ! Alors, remarques au niveau de la liste, relativement en vrac : * je trouve surprenant de filer un étendart régimentaire à une escouade en Chimère avec des Fuseurs : les fuseurs ont une courte portée, leur rôle serait plutôt de foncer pour péter le LRaider qui traîne, et donc de s'éloigner de ta ligne de bataille quelques peu. Perso je le virerais pour coller un 3e fuseur, afin d'augmenter l'impact de l'escouade. * Ta première escouade de Cmdt de Peloton n'est pas légale => 5 équipement pour 4 soldats oO * Pour la seconde, j'aurais virée la radio pour lui coller un 4e Fuseur (4 fuseurs CT 3 = 2 touches soit la même chose que 3 fuseurs CT 4) : de toute façon, avec des fuseurs sont rôle sera tout comme celui de ton QG, foncer pour péter un gros lourd bien reloud. * Je suis un peu sceptique quand aux LGs... après je ne suis pas très objecif, ne jouant que du LF dans mes escouades de trouffions. En effet, un pâté avec 3 LF ne se fera que rarement charger par des groupes avec autre chose que de la 4+/3+/2+, ça apporte une assurance importante AMHA (pour moi 3d3 touches F4 PA 5 sont mieux que 3 tirs F6 PA 4 CT 1... question de goût après !) Le reste me paraît vraiment sympa Edit => @clone02 euh... tu joues des pâtés de combien ? Et contre quoi comme Terminators ? Parce que nous on parle de Termis d'Assaut avec de la 2+/3+...
  25. La sentipatte est à mon goût "trop fragile" pour se risquer à la faire coûter 50 pts... Bl 10 PC 2 ça saute au bolter... =/ puis avec la CT 3 c'est que 50% de chances de toucher, en gros tu te pointes, tu tires, si ça passes tu bousilles le fion d'un blindé, si ça passe pas ta sentinelle te fait un bon vieux "pouf malette"... Je pense que l'idéal c'est soit l'AC (avec ses 2 tirs il t'assure 1 touche statistiquement et 66% de chances de passer un superficiel sur un Bl 10 soit sur 2 tirs à CT 3 33% de chances de superficiel et 25% de chances d'important si mes calculs sont exacts), soit le ML et ses 3 tirs (plus de touches mais moins de force, je le trouve nerfé à présent), voire un LFL pour chasser une escouade squatteuse d'objo et non-MEQ. Tes CL tu veux les donner à des Escouades d'armes lourdes ou à des Escouades d'Infanterie ? N'oublie pas que si tu donnes un CL à une escouade d'Infanterie, tous les fusils lasers (et leurs possibles 3 tirs) seront inutiles et inutilisés...
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