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Bouchon82

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Messages posté(e)s par Bouchon82

  1. C'est compliqué la sorcière. Comme je la joue souvent en défensif, quand j'ai un pack assez tanky style Gardes Eternelles, je la met dedans ou à coté en fonction de si je vais les faire charger ou s'ils vont se prendre une charge.

    Sinon je la laisse à coté et un peu en retrait d'un ou deux 2 packs d'archers pour être protégé des tirs ennemis.

    Souvent c'est l'adversaire qui va venir à moi donc j'ai pas vraiment besoin de la mettre en avant, elle restera 2/3 tours au même endroit, parfois plus en fonction de comment arrive l'adversaire.

     

  2. Bonjour,

     

    merci pour tes retours @Cyrus83 , @personne a déjà mis en avance les petits hics.

    A la base j'étais fan du perso sniper mais le attention messire le rend si inutile, c'est bien dommage 😕 

    Pourquoi un pack de Rangers et pas un pack de Gardes Eternelles pour mettre la mage ? Ce pack de ranger a fait de belles choses? J'hésite beaucoup entre ces 2 unités mais j'ai peur qu'on ne puisse pas mettre les 2 sans sacrifié des unités indispensables à coté.

     

    J'en profite pour partage cette vidéo analyse en français de Warhammer Battle Made by Amateur , un Youtubeur que j'ai découvert il y a peu et qui fait des vidéos très quali, que ce soit en rapport ou en fluff.

     

     

     

  3. Il y a 2 heures, perno a dit :

    Moi je suis d'accord mais faut juste qu'on me montre où c'est écrit de manière explicite dans les règles. Je pense qu'l y a un trou énorme ici dans la rédaction des règles. On fera avec. Je vais revoir avec mon adversaire comment il veut gérer ça pour notre prochaine partie. Mais pour moi il est évident que ça devrait se gérer comme ça et je sais que ce sera le cas le 24/02 au FWC (Paris) pour la journée TOW.

     

    P.147

    REPARTIR LES ATTAQUES

    Si une figurine est en contact socle à socle avec plus d'une figurine et plus de 1 attaque, elle peut choisir lequel elle attaque.

    (Certes c'est dans la partie en combat avec plusieurs unités, mais c'est clair ici, tu cibles qui tu veux en contact avec toi, ça doit marcher aussi pour une unité versus une autre unité.)

     

    P.148

    JET DE D2S RAPIDES

    Si votre rang combattant contient des figurines qui ont des caract différentes [..] qui dirigent les attaques sur des cibles ayant des caractéristiques différentes [...], vous devez jeter différents groupes de dés.

    ( Ca sous entend bien qu'il y a possibilité de ciblé plusieurs types d'ennemis dans un même combat, hors défi)

     

    Ces règles + Le fait qu'un champion puisse être tué uniquement par des figs au contact de son socle pendant la phase de combat+ la logique (Je vois pas pourquoi une figs au contact d'une autre ne puisse pas la taper ...).

     

    Mais ce serait bien que ce soit confirmé pour éviter tout malentendu ou mauvais joueur.

     

     

  4. Salut,

    pour moi, après avoir lu plusieurs fois le livre de règles, dans ce cas là :

    Partie d'hier : je charge avec un char une unité de fantassins. Je suis en contact avec deux pelés, un champion et un mage. Je veux cibler le mage  (avec les auriges, pas avec les touches d'impact) mais mon adversaire me met au défi de trouver un point dans les règles m'y autorisant.  "

    Tu peux taper ce qui est en contact avec ton socle, il faut par contre le dire avant de lancer les dés quitte à les séparer (dans un cas où il y a plusieurs figs qui tapent sur une unité avec plusieurs autres figs). C'est comme ça que tu peux choper un champion ou un perso adverse dans un régiment. Du coup, ton char peut taper le perso, vu qu'il est en contact direct avec.

     

     

  5. il y a 30 minutes, docks a dit :

    Très bonne liste je trouve. Le bâton de chêne est vraiment top !

     

    Honnêtement si tu laisses les lémures à 4, je n'augmenterais pas les dryades car les lémures font peur et l'adversaire va d'abord les cibler. Surtout qu'en plus tu as un HA donc pour moi l'effectif est ok.

     

    En temps Normal oui, mais s'il tombe sur un bon sort avec sa Branchimère, les dryades vont être focus pour se débarasser de cette sorcière.

  6. J'aime beaucoup ta liste,

    la magicienne, tant qu'elle est à porté d'une forêt, elle va être géniale, le domaine élémentaliste est super aussi.

    Sur Faucon pour aller avec les 4 autres ou solo avec la mobilité/fuite ? Tu comptes la jouer comment ?

     

    Je changerais juste une chose, j'enlèverais 1 lémure pour plus de dryades, 13 serait bien, avec la perso, ça ferait 2 lignes de 7, j'ai peur que 9+1 soit un peu léger. Le domaine de la magie de combat sur la branch c'est bien vu, si tu arrives à avoir un bon sort (genre double moove ou relance des 1 au tir), tu seras bien.

     

    Bref, tu vas avoir des unités bien tanky et de bonnes unités d'harcèlement, belle liste :)

  7. il y a 45 minutes, Balin a dit :

    @Bouchon82 alors ça a donné quoi ton seigneur sur Dragon ? 🤔

     

    J'ai fait un retour rapide de la partie sur un sujet à coté.

    Il tape fort et bien, le -1cd n'a pas servi à grand chose et surtout,  il est tombé t2 ou t3 sur l'épée tueuse de monstre, double 6 à la blesse, pouf malette (j'ai essayé de l'éviter mais sur un haut elfe sur cheval elfique, pas facile). J'ai peur que cette épée on la voit régulièrement sur une fig qui a une bonne projection, à voir sur le long terme si c'est le cas. Mais je le trouve bien même s'il est un peu cher, il fait mal et il fait peur donc l'adversaire ne jouera pas comme il voudra, il devra changer ses plans de jeu en fonction d'où est le gros dragon.

  8. il y a 49 minutes, docks a dit :

    Merci pour tes supers retours très pertinents.

     

    Et l'homme arbre classique, déjà testé ? 

     

    Le héros danseurs de guerre tu l'avais équipé comment ? Et les danseurs avaient ils un EMC?

     

    Merci

     

    Avec plaisir :)

    Alors déjà testé sur ma première partie, il a bien tanker (mais a fini par tomber) et mis quelques claques. Après en point, pour un Homme Arbre, on peut avoir 4 Lémures (à quelques points prêt) et j'aurais tendance à partir sur les Lémures. Parce que épée tueuse de dragon dans presque chaque liste que j'ai affronté et parce que plus grande empreinte sur table avec leurs socles. Faudrait que j'essaie Lémures + HA en centre de table, en mode personne ne passe.

     

    Le héro était avec une lance pour le PA-1 (qui fait du bien quand parfois les danseurs rebondisent) et un talisman pour l'invu 5 sans être magicien car pas les points (je pense qu'on peut faire quelque chose de ieux encore). Jai joué sans EMC car je n'ai pas les figs ormis le champion, mais je me demande si ça peut valoir le coup de les prendre, après leurs première charge, on a fini sur une égale, lui avait un musicien, pas moi, j'ai du reculé de 2". 

  9. Bonjour,

    quelques petits retours contre 1500pts Empire sans résumé de partie cette fois-ci.

     

    - J'ai testé 1 Treemen Ancient niv 4 Magie de Bataille (que je voulais tester) à la place de ma magicienne dispel, j'ai regretté.

    En face il y avait un mage magie nécro niv 4 avec +1 sorts/dispel (sauf si un double, mais pas la baguette qui se détruit si double, l'objet de l'Empire) qui a fait très mal. Il m'a souvent dispel et la plus part de ses sorts sont passés dont Esprits sans repos (3d6 touches de force 2 sans save uniquement invu/regen) qui pique bien sur nos elfes. J'étais légèrement sous-stats et lui sur-stats pendant toute la partie mais un bonus de +1 fait bien pencher la balance. La sorcière dispel m'aurait évité à coup sur de subir la magie.

    - Le Grand Aigle, je l'adore. Il est parti chercher le canon et a obligé sa grosse unité à aller le chercher (mes archers ont focus son unité qui pouvait s'en charger).

    - La triplette de 6 archers, encore une fois ils ont fait le boulot, je les aime.

    - J'ai sorti 12 Rangers EMC avec boucliers. Ils ont subis la magie adverse, ils sont arrivés dans les lignes adverses, ils n'étaient plus que 5 et ont fuis parce sorts -2 cdt et peur. Bref, ils n'auront rien fait de la game à part subir mais ils ont du potentiels.

    - Lémures, ça reste toujours une valeur sûre par 3 pour tenir le centre et fermer la voie vers mes archers.

    - Les chevaucheurs de faucon, pareil, une valeur sûre.

    - Et j'ai ressorti un seigneur Danseurs de guerre avec la lance + 6 danseurs doubles lames. Ils font mal, ils ont avancés derrière les Rangers et ont pû atteindre le gros pack adverse où se planquait le sorcier niveau 4. Ils ont grapillés petit à petit le chausson du sorcier. Une bonne unité là aussi.

  10. il y a 9 minutes, Nekhro a dit :

    Tu l’as lu toi-même dans les Livre de règles.  Les sorts qui restent en jeu se dissipent à ta sous-phase de Conjuration. Rien ne dit qu’il faut attendre quoi que ce soit.

     

    merci, donc donc ce sont juste des erreurs de leurs part et pour être sur si à mon tour 1, je commence et j'invoque un vortex, mon adversaire pourra le dispel directement à son tour 1 ou il devra attendre le tour 2?

  11. Bonsoir,

     

    question simple mais j'ai un doute sur la réponse,

     

    Un vortex ou un sort qui reste en jeu peut se dispel quand?

    Dans le livre de règle, il y est dit qu'on peut dispel en phase de conjuration durant la phase de stratégie (en prenant en compte la valeur de lancement du sort et non le jets de dés du sorcier) mais les rapports de bataille que je regarde, les Vortex sont laissés sur la table alors qu'ils font pas mal de ravage, j'ai râté un truc?

    Il faut attendre un peu avant de dispel ?

    merci d'avance

  12. Bonjour,

     

    Petit retour de la partie contre les Haut-Elfes, partie très agréable (bien qu'un peu longue) mais belle victoire des Haut-Elfes sur mes Asrai.

    La liste Haut-Elfes (approximative) :

    1 Prince Haut Elfes avec la tueuse de Dragon (Oui, vous la voyez venir cette belle épée tueuse de dragons?...), CC8 sur destrier, 1 noble grande bannière, un mage dragon, un mage à pied, un pack de 5 princes Dragons , 1 pack de 10 ou 12 Gardes Maritime,

    1 gros pack de maitres des Epées (ME) avec le mage dedans, 2 packs de 5 soeurs d'Avelorn, 1 pack de 10 Patrouilleurs Ellyriens, 1 Phénix de feu, 2 Balistes.

    Ma liste est sur le post ci-dessus.

    Le rapport en bref:

    Révélation

    Quelques décors placé mais pas si important, ma forêt sur mon flanc gauche.

    Déploiement (les GI sont représenté par de vieux archers, mes figs n'étaient pas soclées) :

    1707007098-20240203-193531.png

    ES Mon dragon au centre entouré de mes 3 lémures et de mes Gardes Eternels avec GB et la mage (à moins de 3" de la forêt pour dispel), derrière eux 6 archers. A droite: Mes Faucons. A gauche : Mes scouts, mes Wild Riders, mon grand aigle et 6 archers.

    HE : Au centre, ses princes dragons avec son gros perso et le Phénix + 2 balistes fond de table. A ma droite, pas grand chose, Magedragon et 10 gardes maritimes. A ma gauche, les chevaucheurs Ellyriens, le gros packs ME. 2*5 soeurs en renfort.

     

    La magie Ma sorcière va tirer le -2 armures (mais pas la save invu a 5), le -1 ini/moove, le sort des forêts et le sort au cac. Durant toute la game, elle va dispel quasiment tout le temps les sorts des 2 mages, je ne parlerais jamais de sa phase de magie du coup, car y en a pas eu.

     

    T1 Il a le T1. Il va tout avancer mais en restant prudent sur mes charges, au tir ses balistes et GM vont me faire sauter 1 ou 2 archers et 2 GI, pas violent. A mon t1, je met -1 moove/ini a ses princes dragons et met une forêt devant pour éviter une charge t2. J'avance casiment pas pour pas offrir de grosse charge, je tente une charge de mon aigle sur ses cavaliers pour bloquer le coté gauche et loupe de 1". J'enlève -2 à l'armure des Ellyriens et en tue 3 avec mes archers. 

    T2 : Il charge mon aigle avec ses ME et réussit une charge super éloigné avec ses Ellyriens sur mes 6 archers (je lui en tue un en réponse), ses princes dragons loupent évidemment la charge et son phénix charge mes Lémures, son magedragon avance un peu. Au tir, il fera pas grand chose avec ses balistes, ses GM tueront 1 warhawks rider.

    Il va découper mon aigle et me tuer 5 archers, le dernier va fuir et là son pack poursuit mon survivant et rentre dans mon unité de Wild Rider mal placé de flanc (je l'avais pas vu venir), il va m'en tuer 2 mais moi 3 et gagner le combat, son dernier va reculer de 2" sur mon flanc hors de mon arc frontale. Son phénix va tuer 1 de mes lémures qui perdent et reculent de 2".

    A mon tour, mes GI et mon Noble sur dragon charge ses princes dragons, mes 3 wilds riders se décalent au centre derrière la grosse bagarre, mes Warhawks avancent et se placent derrière ses GM dans l'espoir de filer vers les balistes. Mon Captain va lancer le défi qu'il va relever avec son gros perso (et le découper), mon dragon va tuer 3 cavaliers et mes GI en tueront 2, son gros perso fuit mais je n'arrive pas à le rattraper ... Les lémures et le Phénix ne se tuent pas mais mes lémures reculent encore de 2".

    T3: Mon adversaire s'attendait pas à perdre son pack de Princes mais réussi à rallier son Noble gràce à sa relance de co (il avait louper la première, dommage). Il redirige son pack de ME vers le centre, il retourne ses GM pour tirer sur mes warhawks et en blessera 1, son mage s'approche avec son dragon pour enflammer mes archers et en tuer 2. Il fait venir ses 2 packs de soeurs, un en face de mes GI, l'autre derrière mes archers, il tuera 3 archers et 2 GI. 

    Et là, son gros perso avec la vilaine épée réussit sa charge sur mon Dragon, on a tous 2 initiatives 10, mon noble lui fera qu'1pv (Ma cc7 versus sa cc8 m'a tellement fait mal) et lui fera deux 6 à la blesse, j'ai mon invu a 5 du talisman, j'en réussi 1, pas 2, au revoir le gros bébé.

    Bon suis pas bien, ses ME sont sur le flanc de mes GI, je les repositionne donc de face pour encaisser une charge au T4, avec mes tirs je tue 2 soeurs dans mon dos, mes 2 warhawks restants chargent et détruisent une baliste, avec mes 3 wildriders, je charge de flanc le phénix qui embête mes lémures, ils lui enlèveront 2PV et lui finira un autre de mes lémures et laissera le dernier a 2PV, je gagne le combat et il recule, je reclic avec mon lémure mais pas mes Wild Riders.

    T4: Il charge mes GI avec ses ME , tuera mon champion au duel et en tuera 3 ou 4 autres, en retour je tuerais 2 ME, je perd le combat et fuit à travers son gros persos, perdant 1 Gi de plus. Son Phénix rebondira sur mon dernier lémure et son dragon tuera 1 Wildriders et les soeurs finiront les 2 derniers.

    A mon t4, j'ai plus grand chose, je rally ma GI, j'essaie de sniper les 2 derniers pv sur son gros perso avec tous mes pv, je n'en enlèverais qu'un. Le Phénix fini enfin mon lémure. 

    T5 : Ses soeurs et la baliste finissent mon archer survivant de la chages des Ellyriens et mes 2 warhacks. Ses ME et son gros perso charge ma GI qui perdront et fuiront sans être rattrapé.

    A mon dernier tour, je rally mes GI survivants, je tente encore un sniping de son perso avec mes scouts et le -2 armure de la mage mais il sauvegarde grace à des 6 insolents.

     

    Fin de partie.

     

    Partie compliqué contre des Haut-Elfes qui tapent souvent mieux que nos elfes au Cac et qui ont du tir pas si anecdotique surtout avec les soeurs d'Avelorn (qui font très mal). Être à chaque fois en dessous de la CC, même que de 1 bascule complètement les phases de combats.

    Mon dragon qui saute contre son perso CC8 avec l'épée tueuse de dragon, je voulais vraiment l'éviter mais j'ai pas réussi à le rattraper dans sa fuite (fuite à 11 è_è ). Ca m'a fait mal de le perdre T3, il a eu ensuite le contrôle du centre et je n'avais plus de quoi l'inquiéter.

    Ses balistes n'ont pas vraiment été dangereuses, comme ses mages et les chevaucheurs Ellyriens mais le reste, ça fait pas rigoler. Son phénix est sacrément tanky, les soeurs, ça me fait découvrir la peur que ressens mon adversaire quand j'arrive sur ma phase de tir. Et ses unités de cac, bah, aie quoi.

    Le soucis dans ma liste, c'est que j'avais des trucs tanky mais peu de tirs et de force de frappe, ça m'a clairement fait défaut.

    Et ça fait 2 games que je m'enlise sur les trucs endu 5 ou 6, on a pas grand chose contre ça, et ça nous handicape mine de rien.

     

    Mes retours sur nos unités :

    - La mage dispel, je l'aime, elle est si importante et forte, je ne me vois vraiment pas joué sans (sauf contre du nain à la rigueur ...). A rejouer.

    - Noble sur Dragon, sur le papier il est costaud et pas si facile à tomber sauf contre un perso plus doué au combat et avec l'arme qu'il faut ... Je n'ai pas trop pu tester la terreur avec le -1co car les Haut-Elfes ont un bon commandement et divers relances. A retester.

    - GI: ça a bien tanké mais avec pas mal de buffs/points dessus, je ne sais pas s'ils sont rentables. Je sais pas trop quoi en penser, je trouve les figs belles mais je pense que des lémures et dryades sont plus autonomes comme unité enclume.

    - Lémures : Ils ont fait le boulot, il y avait de l'inflammable en face mais ils ont bien tenus malgré tout. Je ne pense pas qu'un pack de 6 soit rentable, 3 ça me semble bien, peut être 4 à la limite. A rejouer.

    - Les archers en MSU, c'est un grand oui ! J'avais un doute mais non, c'est top. Bon ça vole vite si l'adversaire a du tir, mais ce qu'ils se prendront, le reste ne le subira pas. Les scouts, géniaux. En PA-2. Pis avec le sort pour enlever 2 d'armures,  même le méga armuré tombe. A rejouer.

    - Les warhawks Riders. Pareil, une bonne unité qui a bien embêter le flanc de mon adversaire et a réussi à sortir une baliste pas si accessible. A rejouer.

    - Le Grand Aigle, il a l'air vraiment bien, pas contre un gros pack de maitre des épées mais il a l'air bien. A retester.

    - Les Wild Riders, je les aime bien mais la frénésie c'est galère à bien mesurer et ça empêche de les jouer à plein potentiel.

     

     

     

  13. Bonsoir/jour,

     

    Voici la liste que je vais joué samedi contre des Hauts-Elfes :

    Révélation

    ===
    ELFES SYLVAINS [2005 pts]
    Warhammer: The Old World, Wood Elf Realms, Wood Elf Realms
    ===

     

    ++ Characters [927 pts] ++

     

    Glade Lord [535 pts]
    - Cavalry spear
    - Light armour
    - Shield
    - Arcane Bodkins
    - Forest Dragon
    - Talisman of Protection
    - Spear of Twilight
    - Lamentation du Désespoir
    Special Rules: The Arrow of Kurnous, Evasive, Fire & Flee, Ignores Cover, Move Through Cover, Rallying Cry, Strike First

     

    Glade Captain [152 pts]
    - Default Weapons
    - Light armour
    - Shield
    - Battle Standard Bearer
    - Blight Of Terrors
    - On foot
    - An Annoyance Of Netlings
    Special Rules: The Arrow of Kurnous, Evasive, Fire & Flee, Ignores Cover, Move Through Cover, Rallying Cry, Strike First

     

    Spellweaver [240 pts]
    - Handweapon
    - Talismanic Tattoos
    - Level 4 Wizard
    - On foot
    - Oaken Stave
    - Battle Magic
    Special Rules: Elven Reflexes, Lore of Athel Loren, Magical Attacks, Move Through Cover

     

    ++ Core Units [513 pts] ++

     

    6 Glade Guard [78 pts]
    - Hand weapon and Asrai Longbows
    - Arcane Bodkins
    Special Rules: Elven Reflexes, Move Through Cover, Open Order

     

    6 Glade Guard [78 pts]
    - Hand weapon and Asrai Longbows
    - Arcane Bodkins
    Special Rules: Elven Reflexes, Move Through Cover, Open Order

     

    6 Deepwood Scouts [90 pts]
    - Hand weapon and Asrai Longbows
    - Hagbane Tips
    Special Rules: Elven Reflexes, Evasive, Fire & Flee, Move Through Cover, Scouts, Skirmishers

     

    18 Eternal Guard [267 pts]
    - Hand weapon and Asrai Spears
    - Light armour
    - Shields
    - Eternal Warden
    - Standard bearer
    - Musician
    Special Rules: Close Order, Elven Reflexes, Martial Prowess, Move Through Cover, Stubborn

     

    ++ Special Units [505 pts] ++

     

    4 Warhawk Riders [184 pts]
    - Hand weapon
    - Cavalry spear and Asrai Longbow
    - Arcane bodkins
    Special Rules: Elven Reflexes, Evasive, Fear, Feigned Flight, Fire & Flee, Fly (10), Skirmishers, Swiftstride

     

    3 Treekin [160 pts]
    - Hand weapon
    - Hardwood Flesh (Heavy Armor)
    - Elder
    Special Rules: Armour Bane (2), Close Order, Fear, Flammable, Immune To Psychology, Magical Attacks, Move Through Cover, Regeneration (5+), Stomp Attacks (1), Stubborn, Tree Spirit, Tree Whack

     

    5 Wild Riders [161 pts]
    - Hand weapon and Hunting Spear
    - Light armour
    - Shields
    - Wild Hunter
    - Standard bearer
    - Musician
    Special Rules: Counter Charge, Elven Reflexes, Fast Cavalry, Fear, Frenzy, Furious Charge (Wild Riders & Wild Hunter only), Move Through Cover, Open Order, Swiftstride, Talismanic Tattoos

     

    ++ Rare Units [60 pts] ++

     

    Great Eagle [60 pts]
    Special Rules: Close Order, Fear, Fly(10), Stomp Attacks (1), Swiftstride

     

    [https://old-world-builder.com]

     

    Je teste ici de nouvelles choses :

    - Le Noble sur Dragon qui blessera toujours à 3+, donne -1 cd et a une invu à 5. 

    - La Grande Bannière avec une amélio qui donne la terreur à l'unité qu'il rejoint (les GE)

    - 3 unités MSU d'archers pour comparer avec une grosse unités de 16 ou 18.

    - Les Gardes Eternels, je veux tester leur capacité à tenir un centre de champs de bataille. Ils seront clairement mon enclume, à voir s'ils font le boulot, ou non.

    - Les Lémures, je veux voir la différence entre eux et les Dryades, je voulais jouer un gros pack de 6 mais pas assez de points.

    - Les Warhawks riders, pour tester l'unité, elle a l'air bien mobile et assez chiante pour l'adversaire

    - Le Grand Aigle, testons l'unité en redirection ou en attaque d'engin de siège ou d'unité isolé à cliquer.

     

    L'idée de la liste est d'avoir un centre bien tanky avec les Gardes Eternels, le Dragon et les Lémures et essayer de jouer sur le commandement en cas de victoire via la terreur et pourquoi pas empêcher des charges via cette même règle.

    La magicienne pour rendre bien tanky mon unité principale et bien dispel, elle ne m'a pas déçu lors de ma précédente game.

    Et pas mal d'unités pour graviter autour et taper là où ça fait mal.

  14. Il y a 2 heures, Kalios a dit :

    Je pense pas que tu puisses faire les 2 ,surtout en ES malheureusement...Comme j'ai dit au dessus, à part sortir un dragon soi même, ou alors jouer un perso "one shot" avec l'épée qui donne "tueur de monstres", je vois pas trop ce qu'on peut faire d'autre.

     

    Le problème de jouer un dragon soi même, c'est que pour le rentabiliser, faut l'envoyer au corps à corps, et t'as pas vraiment envie d'aller au corps à corps avec un seigneur sylvain...

     

    Je teste samedi le seigneur sylvain sur Dragon avec la Lance Du Crépuscule (Blesse toujours à 3+, Frappe fatale) , Le Talisman de Protection (Invu 5+)  et Pleiade de Tisseurs (En duel, -1 touche adverse). J'hésite avec Troupe de désespoir qui donne -1cd à 6" pour jouer avec la terreur du Dragon.

    Certes on a un perso qui coute cher (+115pts d'OM ) mais il va être très chiant à sortir même avec une arme anti monstre. Je le vois bien au milieu de nos lignes, à coté de lémure ou de Gardes Eternelles (GE qui ont la possibilité de terreur avec une GB et du coup si on prend Troupe de Désespoir, on a 2 unités tanky qui ont terreur et -1 cd).

    Bref, je pense qu'il y a des trucs à faire, à voir si ça se rentabilise.

  15. Pour l'instant non,

    comme dis plus haut, les armées coûtent cher mine de rien et sont pas facile à avoir et peut être que les plus connus ne veuillent pas faire de TOW.

    Les rapports, je regarde les chaines cités par @BobMylan avec les sous titres traduit en FR et ça passe très bien.

     

    Sinon Warhammer Battle Made by Amateur devrait en faire, il est sur les règles pour l'instant.

  16. Merci pour ton retour !

    C'est vrai que le mage sur faucon peut être très sympa, ma crainte était de le voir sauté au tir mais avec Evasive, c'est vrai que c'est esquivable en jouant bien.

    Les archers j'ai aussi eu les conseils pour les tester en petit MSU, il me tarde ton retour une fois essayé, avec ma prochaine partie, ce sera plus facile d'avoir une idée de MSU ou plus grosse unité.

     

    La frénésie, en début de version, c'est pas si problématique, les joueurs découvrent ou redécouvrent le jeu, les règles, les unités et n'ont donc pas encore les connaissances nécessaire pour gérer une unité frénétique mais avec le temps, ce sera compliqué de faire ce qu'on en voudra.

     

    Que penses-tu des Gardes Eternels et des wildwood Rangers?

    Nos 2 unités elfes de cac en régiment.

  17. il y a 44 minutes, Khaelein a dit :

    Oui enfin le principe c'est jamais de faire survivre tous les archers, 18 peuvent mourir d'un coup sur une démoralisation ou une panique hors de la table si mal placés.

    3x6 disposés intelligement demandent des ressources et du temps pour aller tous les chercher, te permettent de varier tes flèches et ne te coûtent que peu de points quand tu les perds individuellement.

    Perdre 18 archers d'un coup c'est peu probable mais oui c'est possible.

    Je ne dis pas que c'est la meilleur façon de les jouer mais sur cette première game ils ont été redoutable et ont bien tanker avec la warde à 5 et les dryades devant.

    Évidemment j'essaierais de jouer des archers en MSU, j'ai l'attention de tout tester.

    L'intérêt que je vois avec les archers en msu cest de cibles des unités différentes. Avec mes 18 archers j'ai dû viser une unité avec un seul gars restant, alors qu'avec 3 unités de 6, une seule aurait été nécessaire et les autres auraient tirer ailleurs.

     

    Mais les archers msu j'ai vraiment peur que ça vole facilement avec le tirs et chasseurs adverse.

     

    Je prépare une liste avec des trucs différents pour ma prochaine partie.

  18. Il y a 9 heures, Orcrist a dit :

    J'ai juste une remarque, pourquoi ne pas jouer les archers en plusieurs unités de 5 plutôt qu'on gros pavé ? ça leur permettrait à toutes les figurines de tirer à chaque tour, et leur donnerait plus de mobilité, tout en étant plus difficiles à tuer au cac. Dès que tu bouges un peu tu perds le tir de volée.

     

    Je préfère jouer un gros pack car avec l'enchanteresse, je peux mettre une Ward à 5 sur une seule unité. L'unité de 18 a encaissé un régiment de saurus pendant 2 tours, là où des packs de 9 auraient sautés. Avec Volley, je ne perd que quelques tirs: 2 unités de 9 = 18 tirs  , 1 unité de 18 = 14 tirs.

    Et je trouve plus facile de protégé d'une charge un gros pack que plusieurs pack, surtout avec les masses d'unités de chasseurs qu'on trouve dans chaque armée.

  19. Merci pour les réponses @Orcrist

     

    Nouvelles questions,

    Un magicien peut lancer un sort et tirer/se battre en même temps? Je n'ai pas vu de règle interdisant le contraire (après y a tellement de règle partout, que j'ai peut être loupé le truc).

    Par exemple mon perso danseur de guerre qui est mage de bataille, peut il lancer son sort puis taper juste après? Ou c'est sois l'un des deux?

    ==> Edit, réponse page 158, oui on peut.

    Pareil pour le forestier, s'il a un anneau de rubis, je peux lancer ma boule de feu et lancer des flêches ?

     

  20. Il y a 11 heures, docks a dit :

    Ce qui est chouette c'est que tu as testé beaucoup de profils de l'armée.

     

    Pour les archers tu as joué avec les flèches empoisonnées et celles qui enlèvent l'armure, dans le cadre d'un tournoi tu conseillerais plutôt lesquels ?

     

    Je suis content de ton retour sur les dryades, j'ai vu beaucoup de commentaires négatifs dessus. Pourtant elle me semble qu'elles vont jouer un rôle important au sein de nos armées elfes Sylvains. Personnellement je vais en jouer. La taille de ton pack est-elle suffisante ? Où il y en avait trop ?

     

    Édit : le niveau 1 sur ton héros danseur de guerre a t'il sevi a quelque chose ?

     

     

    Salut !

    Je vais tout tester pour me faire une idée, et sur plusieurs games avec le temps.

    Pour les flêches je conseillerais les 2 car ça te permet d'être plus polyvalent, mais les PA-2 ont fait très mal en 2 lignes de 9, ça fait 14 tirs, généralement sans bouger, ce qui blesse, tue presque à coup sur.

    Les dryades, je les vois vraiment comme une ligne cordon pour laisser du temps à tes archers de faire mal, mais je pense que les Lémures seront mieux, certes bien plus cher mais là où les dryades sont condamné à mourir, les lémures peuvent vraiment tenir et même renvoyé les coups. A voir le rapports utilité/coût des deux.

    12 c'était bien, peut être 15 en 3*5 pour le bonus de rang.

    Le niveau 1 a été utile, le sort générique de combat permet de mettre de sacré claque ^^

  21. Bonjour,

     

    Pour ne pas flood un autre post, je vais présenter ici des listes que je vais joué et je ferais quelques retours sur ce que ça a donné et mes questionnements.

     

    Liste testé hier soir :

    Révélation

    ++ Characters [702 pts] ++

     

    Glade Lord [218 pts]
    - Cavalry Spear
    - Light armour
    - Shield
    - Asrai Longbow
    - Elven Steed
    - Spear of Twilight

     

    Spellweaver [240 pts]
    - Handweapon
    - Talismanic Tattoos
    - Level 4 Wizard
    - On foot
    - Oaken Stave
    - Elementalism

     

    Waystalker [124 pts]
    - Default Weapons
    - Light armour
    - Arcane Bodkins
    - Ruby Ring of Ruin

     

    Shadowdancer [120 pts]
    - Trickster's Blades
    - Level 1 Wizard
    - Battle Magic

     

    ++ Core Units [681 pts] ++

     

    12 Dryads [161 pts]
    - Hand weapon
    - Sapwood Flesh (Light Armor)
    - Nymph

     

    10 Deepwood Scouts [150 pts]
    - Hand weapon and Asrai Longbows
    - Hagbane Tips

     

    18 Glade Guard [252 pts]
    - Hand weapon and Asrai Longbows
    - Arcane Bodkins
    - Lord's Bowmen
    - Standard bearer
    - Musician

     

    5 Glade Riders [118 pts]
    - Hand weapon
    - Cavalry Spears and Asrai Longbows
    - Hagbane Tips
    - Glade Knight
    - Standard bearer
    - Musician

     

    ++ Special Units [263 pts] ++

     

    6 Wardancers [102 pts]
    - Hand weapon
    - 6 Additional hand weapon

     

    5 Wild Riders [161 pts]
    - Hand weapon and Hunting Spear
    - Light armour
    - Shields
    - Wild Hunter
    - Standard bearer
    - Musician

     

    ++ Rare Units [305 pts] ++

     

    Treeman [215 pts]

     

    5 Waywatchers [90 pts]
    - Hand weapon and Asrai Longbows
    - Hagbane Tips

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    L'idée était de tester un peu de tout et ce que j'avais de monté.

    Le noble avec la lance du crépuscule pour pouvoir taper un peu de tout en soutiens au Wild Rider, pari risqué vu la règle Frénésie mais je voulais vraiment un pack qui impacte bien.

    La sorcière à coté d'une forêt pour mieux dispel et protéger mes archers des sorts offensifs, caster le sort pour invoquer une forêt, enlever 2 d'armure à une unité.

    Les 2 autres persos pour graviter autours des lignes de mon adversaire.

    Beaucoup d'archer avec poison/PA-2 pour pouvoir tirer sur un peu de tout.

    Le Treeman et les Dryades pour tenir le plus possible devant.

     

     

    Partie contre des Hommes-Lézard.

    Révélation

    C'était une partie découverte du jeu, avec des listes pas forcément optimisé et synergisante.

     

    Il jouait un Slann, 1 chef saurus sur carnosaure, 1 pack de garde des temples, un gros pack de 8 cavaliers Saurus, des skinks avec 2 gros lézard (pas ceux qui crachent du feu), un Stégadon, un gros pack de Saurus avec lance, un pack de Saurus épée.

     

    Je déploie mes 2 unités d'archers à gauche avec devant les forestiers, ma sorcière à coté plus au centre pour rivaliser avec son Slann avec les 12 dryades un peu devant pour tanker ce qui s'en approcherais et à droite / Milieu droite : Treeman, Danseurs de guerres et mes 2 unités de cavaliers.

    Bref, à gauche je tir, au centre je tank et tir, à droite je vais vite et je tape au cac pour résumé grossièrement.  

    Lui a placé son unité de cavalier en face de mes archers, une grosse partie au centre et les skinks/lézard + le gros pack de saurus en face de mes unités de cac.

     

    Pendant toute la game le Slann et ma magicienne vont se tenir en magie, beaucoup de dispel, les sorts vortex/forêt qui sont passés seront dissipés à chaque début de tour, bref l'image qu'on a de 2 grands mages de niveau 4 s'affrontant. J'en parlerais pas trop dans mon résumé.

    Ma magicienne aura le sort de Tp, le sort Forêt, le sort -2 armures et le sort save invu a 5 (très pratique celui là!).

    J'ai le premier tour et j'avance légèrement mes unités de droite pour pouvoir charger t2 sans me faire charger t1, je balance pas mal de tirs longue porté, je tue 2 cavaliers saurus, 4/5 saurus et 1 skink. A son tour il va évidemment tout faire avancer avec des marches, au tir il va me sortir 2 wild riders.

    A mon t2, je lui enlève 4 cavaliers (les pauvres devant tous mes archers, même en save a 3, ils ont bien mangés) avec mes forestiers et les Deepwoods, mes archers normaux vont tuer 2 ou 3 gardes des temples (je n'ai pas fini les 2 cavaliers, car je savais qu'en réaction à sa futur charge, je pouvais lui faire mal), merci le -2PA. Les glade riders continueront à taper quelques skinks. J'avance mes dryades devant ses unités de garde des temples et saurus avec épée pour les gêner.

    Là je fais quelques boulettes en phase de combat, mon HA charge son stégadon, je lui enlèverais qu'un seul pv et lui 4 en retour (aie, il est plus tanky que moi, je perd le combat et recul en bon ordre), mon seigneur et les wild rangers charge le chef saurus sur carnosaures, je lui enlève 3PV (mon seigneur aura tout louper) lui fini mes 3 cavaliers, ce sera une égale.

    A son t2, il me sort 2 danseurs au tir (qui n'avaient pas pû charger car légèrement trop loin), il charge mes dryades avec ses saurus et garde des temples (les dryades vont perdre 6 des leurs mais avec leur règles, vont reculer en bon ordre et continuer à gêner), ses 2 cavaliers saurus chargent mes deepwood archers et meurent. Au cac, mon Lord se réveille enfin et tue le Chef Saurus, l'HA va tout tanker et enlever 2 ou 3pv au stégadon qui va perdre et reculer en bon ordre.

    A mon T3, je respire, son t2 a pas fait si mal, mes archers vont enlever quelques PV aux Saurus qui n'ont pas souhaiter réengager les dryades (pour les virer au tir et à la magie à son tour). Je charge son unité de skink et lézard avec mes danseurs de guerre et mon Noble monté (seul maintenant), mon HA charge son stégadon qui va lui enlever son dernier pv en tir de réaction. Je me suis enflammé et j'ai charger le gros pack de saurus lancier de dos avec mes Glade Riders, ah ah ah, je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça, les 5 vont mourir bêtement sans tuer un seul saurus.

    Je vais faire très mal au pack de skinks mais ceux-ci vont se replier en bon ordre grâce à un bon jet de dés.

    A son T3, il va pas réussir à sortir complètement mon pack de Dryades au tir et va être obligé de les charger avec ses 2 unités une nouvelles fois (et les laver cette fois-ci). Son stégadon va s'approcher de ma sorcière mal placé pour tirer dessus mais se louper et il ne va pas charger mon Lord, ni mes danseurs avec ses lanciers car il sait qu'il aura plus mal que moi et va se rapprocher du centre. Il va me sortir un danseur de guerre au tir avec son dernier lézard et 4 skinks en vie.

    A mon t4, je tir fort sur ses gardes des temples et en laisse que 4 en vie, je vais aussi tuer 1 ou 2 saurus épée de plus, je fais 1 Pv au stégadon (le laissant à 1PV). Je charge ses derniers skinks/lézard et vais les finir, mon Noble va charger son stégadon de dos, il va foirer ses attaques et mourir en retour (triste ses jet à celui là).

    A son T4, ses saurus épée charge enfin mes archers mais étonnamment, ils vont bien se défendre et on finira sur une égale, son stégadon va louper sa charge (ou tirer et rien faire), ses 4 gardes des temples forment une ligne pour protéger son Slann et ses lanciers s'approcher.

    A mon T5, je fini ses Gardes, son stégadon et enlève 2pv au Slann avec mes archers, mes danseurs sont trop loin. Mes archers vont pas faire grand chose au cac avec ses saurus mais je tiens encore.

    A son T5, ses lanciers arriveront pas à charger (les pauvres n'auront rien fait de la game, à part courir dans tous les sens), son Slann va réussir à passer pas mal de sorts et va me tué 6 deepwood scouts qui tiendront, les saurus contre mes archers vont encore se tenir en respect.

     

    Fin de partie. Je gagne au point de pas grand chose car lui aura tué mon seigneur et pas moi.

     

    MVP Elfes Sylvains : Les Glades Guard avec la PA-2 et ma magicienne

    MVP Hommes Lézards : Le Stégadon

     

    Partie très sympa, très compliqué de s'y retrouvé dans le bouquin de règle qui est très mal foutu, y a des règles partout alors on a passé pas mal de temps à fouiner dedans mais avec le temps, on connaîtra tout.

    Mon adversaire un peu frustré des elfes sylvains qui ont beaucoup d'archers difficiles à atteindre et de ses jets de dés légèrement sous stats. Sa liste n'était pas forcément faites pour répondre efficacement à la mienne et il ne s'attendais pas à ce que ma sorcière contienne autant son Slann.

     

    Mon premier retour et avis sur les unités jouées :

    - La Magicienne : Niveau 4 en mode dispel à 3 dés (on jette le plus faible) si à proximité d'une forêt et +3", c'est fort et très appréciable. Je la rejouerais à coup sur.

    - Le Noble avec la lance sur monture : Il est beau, il peut faire mal mais il est trop soumis au craquage et s'il meurt vite, on perd son General. La lance du Crépuscule est très sympa, je vais le tester sur Dragon en milieu de table la prochaine fois et non pas en missile.

    - Le Shadowdanser : Belle surprise, avec le domaine de magie et ses copains, il fait assez mal, je pense le rejouer dans la même configuration.

    - Le Waystalkers : Je ne l'ai pas trouvé rentable avec ses copains, il a balancé quelques flêches, n'a jamais été inquiété mais son rapport utilité/points n'est pas fou. Même avec un arc de Loren je ne pense pas qu'il vaille le coup.

    - DeepWood Scout/Glade Guard : 2 bonnes unités, une en fond de table pour balancer une douche de flêche -2 PA, l'autre à graviter autours des unités adverses pour tirer là où ça peut faire mal. J'aime les 2 qui se combinent bien, je les ressortirais. 

    - Dryades : Elles ont fait ce pourquoi je les avais prises, occuper le centre pendant 2 tours. Prochaine partie, je testerais les lémures pour comparer un peu.

    - Wild Rider : Bon, je les ai mal joué, les envoyé sur un truc costaud c'était pas une bonne idée même avec un Noble dedans, ils ont du potentiels et peuvent faire très mal, je les rejouerais et mieux je l'espère.

    - Glade Rider : Eux aussi je les ai mal joué, je me suis vite retrouvé dans le dos de mon adversaire et j'ai pas trop su quoi en faire car pas de machines ou figurine isolé à aller chercher mais pareil, il y a beaucoup de potentiel avec cette unité.

    - Treeman : Il a tenu le choc contre un autre gros, j'avoue ne pas trop savoir quoi en pensé après cette première game. Il faut que je le rejoue pour m'en faire une idée.

    - Waywatchers : Pour moi c'est non, 90 points + le Waystalkers pour les jouer, je trouve qu'ils n'en valent pas le coup.

    - Wardancer : Fragiles mais très létaux, on a besoin d'une unité comme ça pour graviter autour de nos archers ou perso et impacter ce qui s'en approcherait d'un peu trop près.

     

    Voilà, c'est un avis après une seule game d'initiation, je me trompe sûrement sur certaines unité et leur utilité.

    J'essaierai de poster ici les listes joués (ou que je veux joué pour des avis) et les retours postgame.

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