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Warhammer Forum

inobi

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Tout ce qui a été posté par inobi

  1. inobi

    [Etau] Bork'an 1000 pts Novice

    Fait attention, tu as mis ton fireblade en seigneur de guerre, mais c'est la coldstar qui as un trait de seigneur de guerre. Si tu veux vraiment rester loin, de la broadside missile (ou rail+relique si tu as accès au PA Greater Good) serait un plus, ou si tu n'en as pas, des crisis full lance missiles. Après, je ne suis pas un joueur chat'au, mais ça à l'air ok.
  2. J'applique la méthode simple : Je n'en joue pas. Par contre, j'oblige mon adversaire à concentrer ses tirs sur d'autres pièce que ma Riptide (ou alors, ben vas-y, tir sur elle, le reste de mon armée n'est pas là pour faire figuration). Je joue full farsight agressif, sans aucun drone. Le thunder est PA-1 normalement. Et il est planqué ? Dégomme le reste de l'armée et joue les objectifs. Il y a peu j'ai perdu 20-3 contre un adversaire à qui il restait 1 figurine T4, parce qu'il jouait les objectifs. Je sais que le sacrifice d'unité est contre le Tau'va, mais il me semble que c'est acceptable si ça sert le bien suprême.
  3. @TauTauRoPardon, c'était CI, Cannon à Induction (merci la dyslexie qui me fait confondre un i majuscule et un l minuscule). Le mirrorcodex ne fait qu'étendre le passif de l'enclave farsight à 18 ps (le nouveau passif, c'est comme si tu avais un marqueur de DL à 12 ps, soit la relance des 1 qui est équivalente à la relance des touches du mirrocodex) Le SFN touche aussi le chef, donc c'est moyen.
  4. Après, n'hésite pas à placer tes crisis sur la table plutot qu'en FeP en fonction du déploiement adverse et du scénario.
  5. Si tu commence à optimiser, les Breacher et le Devilfish risque d'être les premiers à partir, car inférieur à bien des choix dans le codex. D'ailleur, les breacher sont plus efficace farsight avec le PA greater good, mais ça ce sera pour plus tard. Pour l'instant découvre le codex et le jeu et amuse toi. Et attend aussi la V9 avant de faire de gros investissement.
  6. Je ne vais pas partir sur du theory craft, parce que tu n'en a pas besoin si tu joue à la cool. Ta liste comme elle est reste jouable, et clairement si ton adversaire n'est pas un gros optimiseur, la partie peut être sympa. Le plus important c'est de t'amuser.
  7. Le plasma et le CI c'est le même prix, donc techniquement ça passe. Après plasma VS CI, c'est beaucoup une histoire de gout. Selon moi, le plasma serait meilleur si les Crisis touché en 3+.
  8. Je ne suis pas un fan des plasma sur les crisis. Prend plutôt des Canon à induction ou des cyclo éclateur à Ions pour une saturation rapproché. Prend un shas'ui dans chaque équipe de Firewarior et de pathfinder, c'est gratuit. Pour la relique, La puce sur le fireblade est correct si tu as besoin de PC, sinon le gantelet si jamais tu veux charger avec le chef. Le déstabilisateur sismique est fun sinon. Pour les traits de seigneur de guerre, Le trait de Vior'la est ok, sinon Précision du chasseur sur le commander ou l'audace est mère de victoire (voir parangon du mont'ka).
  9. Bon, déjà, la ghostkeel est sympa et fera un bon anti élite. Le gun drone, sauf en masse et avec un contrôleur de drone et 5 marqueur, c'est caca, surtout que pour le même prix tu as un shield drone. Je les enlèverai pour prendre autre chose, soit des shields (au risque de te faire détester), soit d'autres options. 2*3 stealth, c'est sympa, mais ça reste faiblard niveau saturation. après à 500 c'est ok. Par contre, pas Le chef... il n'est pas assez spécialisé pour moi. Si tu joue farsight, tu es censé être proche. J'ai cru comprendre que tu n'avais pas le PA5, donc je ne te parlerai pas du talisman d'arthas Maloch (5+ invu, 1 denny the witch). Je ne pense pas que tu es les points pour le jouer en coldstar, alors je le verrai plus en crisis + irridium (72+10 au lieu de 76) pour avoir une 2+. Le Verrouillage de cible est inutile, il n'a que des armes d'assauts. Et si tu veux tirer sans malus, un petit mont'ka en début de tour et c'est reglé. Je le verrai bien : Crisis + Iridium + 2 CI + Lanceur de charge + relique lanceur supernova + générateur de bouclier pour un appuie des stealth (sans PA5). Si tu as le PA, c'est crisis + iridium + 4 CL + relique talisman d'Arthas maloch. Après, je considère ton chef comme un soutien rapproché.
  10. Non, d'une autre extension (blackstone fortress je crois). Oui Oui aussi Un peu de redondance ne fait pas de mal, mais je pense que tes crisis devrons gérer le reste. Perso, j'apprécie beaucoup les crisis missiles, ça fait un bon appuie à distance (36 ps). Les lance flammes, tu oublies, c'est une blague cette arme (enfin, sauf cas très précis) Si tu as accès au PA 5, une escouade de crisis full CI vec le prototype Gatling burst canon peut surprendre. Le fusil à plasma froid n'est pour moi pas assez intéressant. Les éclateurs à fusion, à ce format, c'est pas très intéressant.
  11. Les tau ne peuvent plus le faire (enfin, si avec une relique sur 1 exo-armure, et on a bien mieux à prendre) depuis leur codex v8 (je n'ai pas connu l'époque des index). Les tau peuvent tirer à 30 pas sans ligne de vue, mais force 5 sans pa, ignore les couvert. Et pour le 2+ c'est soit un perso nommé (longstrike), soit dans la bulle de longstrike sans bouger, soit un hammerhead avec 5 désignateur laser. Et clairement, je suis pour un -1 pour toucher en tir indirect.
  12. Salut. Déjà première question : Compétitif ou Casual ? Bon, déjà la base compétitif ou non : Le codex et le Psychique Awakening : The greater good. (et le dernier CA pour les mise à jour de points) Pour du compétitif, regarde les listes ETC et essaye de comprendre les synergies. Perso je ne suis plus la scène compétitive depuis quelques temps. Au pire d'autres personnes arriverons à te conseiller. Pour du Casual : Un start collecting Tau, une ou deux boites de guerrier de feu de plus, une Riptide, un commander. Ensuite, c'est un peu en fonctions des gouts. Les Broadsides par exemple marche plutôt bien sur une armée statique, même si elle peuvent offrir un bon soutien pour une armée mobile. Les crisis sont très mobiles, et sont très personnalisable. Les stealths sont de bons tirailleurs, pas très puissantes, mais pouvant interdire des zones. Les drones, ben j'en ai marre d'entendre "les drones de défense c'est cheaté" (ce qui est vrai) donc je n'en joue pas. La Ghostskeel demande un peu d'entrainement pour vraiment comprendre comment la jouer, mais est très sympa. Les kroots font une bonne infanterie pas cher. Les hammerheads sont faible en ce moment, mais j'aime leur design, et sur une liste qui tourne autour, peuvent être efficace et surprendre. Le sky ray est trop mauvais en v8, dommage, il a un design sympa. La stormsurge est... un gros truc. Je n'aime pas le design, et ne la trouve pas assez efficace pour son prix. Après, je t'invite à lire le codex et le PA pour essayer de te faire une idée. Après, l’aimantation c'est obligatoire.
  13. inobi

    La V8, le récap

    Les carabine sont assaut 2 depuis la v6. Et nos véhicule ne tir pas deux fois s'il n'ont pas bougé. Mais c'est vrai que le nombre de tir à augmenter au fur et à mesure des versions.
  14. Un vrai plasma ce serait cool, oui. Le retour des mouvement de répulseur aussi, c'était l’âme des exo-armure. Mais ça veut aussi dire le retour des râleurs en mode "Gna Gna Gna tu fais que tirer et te cacher Gna Gna Gna armé OP Gna gna Gna" (oui, c'est ce qui m'em***e le plus quand je joue Tau.) Ensuite, plus de choix d'auxiliaires, avec des choix en élite, attaque rapide, et soutien, voir même en QG. J'ai envie de pouvoir jouer des Gue'la. Une vrai mortalité sur le canon rail. Pour l'instant, il y a beaucoup mieux pour le même prix. (30 point le canon rail, 35 le ion.) Et pouvoir équiper un peu les véhicule aussi.
  15. inobi

    [T'au] Penser une armée T'au

    Sauf les listes full CaC.
  16. inobi

    [T'au] Penser une armée T'au

    Avec le PA, les enclaves farsight t'invite à jouer proche de l'adversaire. Leur règle de base, sans PA, c'est la relance des 1 pour blesser à moins de 6 ps des adversaires. Avec le PA, ils gagnent le fait de compter comme ayant 1 désignateur laser de plus à moins de 12, ce qu'il fait qu'ils relances les 1 pour toucher à moins de 12 ps. De plus, ils ont accès à des stratagème spécifique, tels que le cadre de vétéran, une escouade de crisis avec CT 3+ (améliore une unité), l'insensible à la douleur 5+ sur les crisis, et des trucs dans le genre. Ils ont accès aux lames de fusion (deux coup d'éclateur à fusion au cac, ça fait mal). Bref, c'est un sept de l'agression.
  17. inobi

    [T'au] Penser une armée T'au

    La règle champs de camouflage donne -1 pour toucher à toutes les attaques dirigé contre les stealths, donc corps à corps et distance.
  18. inobi

    [T'au] Penser une armée T'au

    Je suis tout à fait d'accord avec Octopus sur l’intérêt des Hammerheads. Sans un liste centré sur eux, c'est à dire avec le Sept t'au, Longstrike, full ion et surtout de la jouer en mode formation je profite de l'aura pour avoir. Le Rail amélioré du PA ne justifie pas de prendre le rail. Et je suis super triste de ça car j'adore le canon rail, c'est l'arme emblématique des T'au, l'arme qui t'ouvrait un land raider T1 à l'autre beau de la map. Maintenant, c'est 9pv max. Si je leur donne un bon points, c'est que les adversaires ne sont tellement plus habitué à les voir que soit ils les ignorent ce qui les rends efficaces, soit ils sur-réagissent et dépense trop de ressources pour en tomber un. Ensuite, je suis un joueur Tau qui joue avec peu de désignation, mais parce que je joue enclaves farsight. Mais c'est conseillé d'en avoir un peu, au moins au début le temps de trouver tes synergie et ton style de jeu. Pour les drones de défenses, je déteste cette figurine. Bon, surement parce que les autres joueurs qui affronte les Tau ne l'aime pas et que ça me saoule de prendre des réflexions en permanence. J'en joue donc le minimum syndical, soit entre 0 et 2 (si j'ai 20 points à perdre). Je préfère me prendre une petite unité de plus que de prendre des drones, mais ce n'est que mon avis. Pour commencer, prends en quelques uns pour protéger tes pièces maitresses. Les crisis, surtout en Farsight, sont fortes, mais surtout polyvalente et mobile. Tu peux les spécialiser dans un rôle en fonction de leur armement. Triple éclateur à fusion pour de l'anti-véhicule / assassinat de mal planqué avec leur arrivé en frappe manta. Triple lance missile : Saturation longue portée, un boulot similaire aux broadside missile. Ils y a d'autres armes, mais c'est ces deux configuration que j'utilise. Après, les broadside en porteuse de missile sont beaucoup plus résistantes, mais moins mobile. La riptide, bon, c'est clair, c'est un must have. C'est une figurine très forte, surtout en ion prototype. Les stealth, c'est fun, et surtout le -1 pour toucher permanent c'est bien. Les kroots, c'est cool, mais pas le mieux. Les Strike team, c'est une base que je conseil au débutant.
  19. Bonjour. Je viens donner mes petits souvenir de joueur Tau depuis la V5. (Merci de laisser la haine anti-tau au placard, j'en prend déjà assez) Non, dans le codex v4, c'était 1+ commandeur (shas'el ou shas'o), 1+ guerrier de feu, 0-1 éthéré et 0-1 équipe de drone sniper. V5 : Mes guerriers de feu sont immobile pour profiter de leur 30ps de portée (ils ont en manger des knackis à attendre qu'un adversaire veuille bien leur donner une cible) ou alors tirer à 12. mais bon, il en faut au moins une escouade, et au pire on peut les mettre avec l'autre arme portée 18, dans un devilfish, et en mode je débarque et j'essaye de fumer une unité. Mes crisis était limité à 3 armes ou équipement (presque comme aujourd'hui) mais je ne pouvais prendre 3 fois la même arme, et prendre deux fois la même arme ne faisait que la jumelé (utile vue la CT médiocre d'une crisis d'élite.) En plus, il fallait jouer sur les équipement de façon à jouer sur la répartition des dégats pour éviter de voir l'escouade mourir à la première salve de canon laser. Bon, après elle pouvait faire du "je bouge, je tir, je me planque." mais ça ne marchait pas indéfiniment. Quand je sortait mes canon rails (jumelée sur broadside, unique sur hammerhead), les gens avait peur pour leur véhicule, car il ouvrait les boites de conserve facilement avec sa F10 (rare à l'époque) PA 1. Un LR sautait sur un 4/6 ou 5+/4+ (superficiel/pénétrant), et c'était clairement le meilleur anti-psyker isolé du jeu :). A coté de ça, la moindre unité qui contact mes troupe, c'est auto-perte de l'unité. Mais c'était fun. J'en ai de très bon souvenir, comme un adversaire avec ses rhinos immortels (6 tours à être juste sonné/secoué, et peut-être 1 immobilisé ou arme détruite, par du tir de canon rail) Les tau ont une âme, celle de l'armée un peu différente, qui doit galérer un peu, mais qui a une grosse partie mobile, qui suit le fluff de l'armée qui préfère des frappes précise à la guerre d'attrition. Et surtout, à l'époque, c'était en début de partie : "Tu joue Tau, c'est rare. Je connais pas." et en fin "C'est vachement plus mobile que la garde, c'est sympa." V6 pré codex : Le tir de contre-charge nous permet enfin de faire quelque chose face aux armée qui close vite. Les adversaire rigole quand ils voient que je joue un éthéré et sa garde d'honneur (et pleurent après une salve de tir), escouade qui a eu l'honneur d'achever Abadon sur un tir de contre charge au dernier tour, alors qui lui rester 1 pv, et qui foire sa 2+ relançable. Des bon moment de rire. V6 post codex : Le passage d'un codex rare à un "top meta"... et le début de la haine anti-tau. L'arrivé de la riptide était sympa, une jolie grosse figurine avec un jolie canon à ion qui fait mal en interception, des broadside full missile, parce que leur canon rail fut transformé en fusil rail lourd (nerf nécessaire, parce qu'avoir 9 canon rails jumelé, c'était un peu fort). Il y avait des trucs bien dans ce codex, mais le fait qu'on ne joue que sur une seule phase semblait gêner les gens (les GI aussi, mais eux ça allait). Il est vrai que le mouvement de répulseur était fort, mais aléatoire, mais c'était la base du gameplay tau. Après, le fait que nous étions frère de bataille SM et Eldar avait fait des combo idiot, comme Farsight dans une escouade de terminator d'assaut bouclier tempête marteau tonnerre (fep sans dévier). Je n'en garde pas de grand souvenir, principalement parce que j'avais déménagé, et que quand je revenais voir mon club, j'avais beaucoup de "non, je ne veux pas jouer, tu as une armée trop forte." V7 : Force D, super lourd, remarque sur la surpuissance des tau, que c'est une armée d’opportuniste car trotro forte. J'ai le livre de règle, je n'ai même pas acheter le codex. Je n'avais plus envie de jouer. V8 : Des potes viennent me parler de cette nouvelle version, je fais une partie test, je trouve qu'il y a des trucs sympa, je fais des parties en dilettante. je découvre l'utilisation des stratagème, je m'amuse à sortir mes véhicules et mes crisis hors de prix. Je gagne des parties parce que mes adversaires ont du mal à comprendre ce que je fais, parce que ma liste n'est pas celle d'un tau classique. Je reviens sur les forum, je vois que le tau est toujours aussi mal aimé, mais quand je vois les listes "optimisé" à base de "je plante ma tente, et je passe de drone de défense à la pelle pour sauver mes trois riptide", je me dit que ce n'est pas intéressant. Je préfère jouer mes armées, quitte à me prendre des poutres violentes. Le dernier PA, ainsi que les réductions de coup en point, ont redonné de la mobilité aux Tau, même si on risque de voir encore beaucoup de château tau. Mais j'ai repris gout au jeu, et c'est déjà pas mal.
  20. inobi

    Rensseignement vehicule

    pour les véhicules, s'il bouge d'1/4 de pouce ou de leur mouvement complet, ils peuvent tirer avec toutes les armes, avec les malus. (au passage, les infanteries avec arme lourdes peuvent bouger et tirer avec un malus de 1). Les marcheurs sont des véhicules. Par contre, certaines figurines ont une règle leur permettant de bouger et tirer sans malus (verrouillage de cible tau, jenemesouvientpluslenom sur les leman russ.) Bref, si une figurine à une exception à la règle général, c'est marqué dessus. Pour les pistolets... je crois que non, mais il faut que je vérifie.
  21. les gantelets / poings tronçonneur / disqueuse Ork qui donnent -1 à la touche Les enclaves farsight qui interdisent les éthérées. Je n'ai pas d'autres exemple en tête, mais je pense que ça mériterait d'être une liste plus longue.
  22. Personnellement, je préfère que GW fasse des FAQ régulières, et surtout que tous les joueurs reçoivent des nouveauté à un rythme à peu près équivalent (enfin, les impériaux sont quand même un peu plus de nouveautés, mais c'est leur gamme principale) plutôt que de vivre ce qu'on vécu les nécrons (2 ou 3 version avant un nouveau codex). Il est vrai que les règles mériterait d'être plus claires, et mieux testées, mais je trouve qu'il y a du mieux. ça ne m'empêche pas rager sur certaines règles que je trouve trop fortes. Ensuite, même si un jeu simple est bien, un jeu simpliste ne serait pas souhaitable. Si toutes les armées ont les mêmes règles, avec quasiment aucune nuance, pourquoi jouer une armée plutôt qu'une autre ? Faire en sorte que chaque armée ait sa propre identité avec des règles spéciale, je trouve ça bien, et le fait qu'en plus il y ait des "spécialisation" dans chaque armée, surtout en fonction de leur origine, je trouve ça géniale. Sur ce dernier point, je pense qu'il faudrait ajouter une contrepartie. Par exemple, si tu joue Farsight enclave, tu as un certain avantage, mais en contrepartie, tu as un accès limités aux ressources tau (limitation sur certaines armes et unités, notamment les auxiliaires, interdiction des éthérées), si tu joues Ultramarine, tu dois avoir au moins une unité de marines tactique en troupe, mais tu as un bonus, si tu joue Alaitoc, tu dois jouer au moins une unité de ranger, mais ça offre un bonus à l'armée, etc... Ensuite, c'est vrai que ce serait bien de ne pas avoir à se trimbaler à chaque partie son codex + le dernier chapter approuved + son PA + son éventuel supplément + ses FAQ Pour finir : ne pas connaitre complètement l'armée adverse fait partie du jeu. Si tu connais les règles de ton adversaire, tu as un avantage, et tu peux t'en servir. Sinon, tu dois réussir à estimer ce qui est dangereux pour ton armée, et t'adapter en cas de besoin. Je préfère une partie où je doit me sortir les doigt du fondement et réfléchir plutôt qu'une partie trop "simple".
  23. Je dirai que les argument de Titiii sont plutôt bon. Que ce soit en français ou en anglais, je ne trouve pas d'obligation de finir tous les tirs d'une armes avant de faire la suivante, juste de faire tous les tirs sur une cible avant de faire la suivante. Donc techniquement tu peux microgérer à ce niveau là. Après, un adversaire qui me fait ça subit la même chose avec ma phase de tir (je joue Tau).
  24. Liens vers les listes d'armées. https://docs.google.com/document/d/1koHQwOmo2jJzvs86kW9OfOikY3nVki5XFqSwpd-nrVM/edit#heading=h.hfw2mhdwmd74 La première ronde sera faite par tirage au sort.
  25. La séquence après le choix des cibles (donc 3 & 4) c'est 1) Tu choisi une arme 2) Tu détermine le nombre d'attaque 3) tu fais tes jets pour toucher 4) Tu fais tes jets pour blesser 5) Il alloue 1 blessure à une figurine, en allouant en priorité à la fig blessé. 6) Il fait un jet de sauvegarde contre la blessure alloué en 5 7) détermination du nombre de dégats causé par la blessure alloué en 5 si la sauvegarde en 6 est raté 8 ) S'il reste des blessure à alloué, allez à 5, sinon aller à 9 9) S'il reste des armes à tirer, aller à 1), sinon fin de tir pour l'unité. Il y a juste l'obligation de terminer tous les tirs sur une cible avant de passer à la cible suivante. Donc, après avoir tiré avec ton premier BL, tu peux choisir soit le deuxième, soit l'autocanon.
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