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fortes974

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  1. ok, c'est vrai que sa aurait eu tout son sens en V6. Bon tant pis, la taxe du devilfish juste pour une 5+ de couvert contre les volants est donc pas folichon Merci de ta réponse
  2. Bonjour, J'aimerai savoir à quoi sert la règle "Command override" de la formation skysweep missile defense qui dit: "Skyray gunships within 12" of the Formation's Devilfish in the shooting phase can fire any number of their remaining seeker missiles."   Apparemment si j'ai compris on peut tirer tous les seekers missiles des skyray en phase de tir si on es à moins de 12" du devilfish. Sauf que, si je ne m'abuse, on peut déjà tirer tous les missiles en phase de tir? Du coup je ne comprend pas le bonus accordé.   Je me trompe surement quelque part, mais où?   Merci de m'éclairer
  3. La meilleure manière de jouer le maitre des essaim, c'est de ne pas le jouer lol. Hélas comme les posts précédents l'ont signaler le maitre des essaims n'est pas une figurine qui sert au cac mais uniquement pour ces nombreux avantages et capacités. Pour le 'rentabiliser" tu dois jouer sur les unités de réserves telles que les mawlocs, les spores et mucolid mines, les lictors. Au cac il peut faire des choses, mais soit il sera tué avant, soit il sera engluer par l'adversaire, voir même il sera prit au cac avec des unités encore plus spécialisées que lui. Bref un sac à point injouable. Lors de partie à 0-1Pm, il pourrait être choisi car ni lui ni les mawlocs ne sont pmisé, du coup on peut faire des listes un peu sales à base de 3 mawloc + lictors + spore mine, mais qui ne sera pas éfficace contre toutes les armées.
  4. Le hammerhead c'est vraiment mou, et les braodside en full missile c'est plus stable. Je ne comprend pas l'intérêt du headquarter. L'éthéré bien meilleur que le sabre de feu avec autant de gdf. Le piranha solitaire bof met lui au moins les seeker Pas asser de désignations. Trop de crisis
  5. fortes974

    [ETAU] Projet d'armée

    c'est le senseur d'alerte anticipé qui file interception, sa reste une option plutôt chère en point alors à utiliser avec parcimonie selon si tu t'attend à beaucoup de fep ou pas
  6. Le zoanthrope n'est pas solide bien au contraire c'est une cible très facile et très faible, la 3++ endu 4 sa se saute à la saturation ou à la force 8+ Ce n'est pas l'unité la plus faible du codex, mais de la dire que c'est un must c'est un peu poussé. Ton adversaire à le droit de savoir jouer et ne pas venir mettre ses véhiculs trop près des zozo, surtout avec un seul pack de 3, la mobilité étant le plus gros point faible du zozo, et la portée le 2ième point faible (ex aequo avec endu 4). ou alors se mettre un minimum à couvert/jinker, etc... Vraiment à jouer en partie fun/ à faible pm pour améliorer le relai synaptique pourquoi pas, mais de la penser que c'est un super casseur de tank, il y a un fossé. Le land raider se pete à la disruption chez les tyty, ou au carnifex tous les 31 du mois pendant les années bisextyles. Par groupe de 3 ils font 2 PC au land raider donc si tu touche pas ton 6 chattard ben faut 2 tours pour le démolir, soit 150 points mobilisé x2....
  7. fortes974

    [ETAU] Projet d'armée

    le lanceur de charge et le canon à induction c'est parmis les moins bonnes armes auquelles on a accès.... Les pathfinder je le répète sont bien mieux avec les désignateurs lasers Les injecteurs sur les crisis sont trop chers pour être rentable L'interception sur la riptide serai pas mal aussi, trop de drones dans l'escoude du commandeur (8 total, descendre à 6 parait plus judicieux) N'oublie pas le verrrouillage de cible pour les crisis et ton commandeur
  8. fortes974

    [ETAU] Projet d'armée

    Les crisis tu leur met 3/4 drones de ciblage et surtout tu met le commandeur dedans hein, comme sa tout le monde à jumelé, ignore couvert et les drones auront CT5.
  9. fortes974

    [ETAU] Projet d'armée

    L'éthéré n'est pas une unité cruciale. De toute manière il sera mieux dans un transport que à pied dans la pampa. Pour la saturation, les broadside sont vraiment extra. En mode full missile, sa fait 4 tirs F7PA + 4tir F5PA5 ignore couvert, soit 24 tirs l'unité de 3, mais ce sont aussi des unités super fragiles qui attirent les armes F8+. Pense aussi à mettre un peu d'interception car une armée spécialisée peut être dans ton camp dès le tour 2.
  10. Heu bien réfléchis la boite tau peut se jouer en règlementaire sans aucun autre ajout:   QG Ethéreal   Troupes Strike team 1: x5 Strike team 2: x5 (bien sur avec les options possibles en drones et en tourelle)   Elite Soit 3x 1 crisis soit 1x 3 crisis   Sans options sa fait 296 pts et il manque de désignation à mon gout^^ mais c'est jouable   La boite de SM aussi est jouable en l'état
  11. Effectivement en plus d'être "rentable" niveau sous, se sont de bonnes boites pour commencer une armée, en moyenne on rajoute une 60 aine d'euros (hors materiel peinture et modelisme) et on a déjà une petite force de 600/700 pts en règlementaire. En effet la boite tau, et à moindre mesure la boite nécron, est la plus rentable de par le fait que la troupe et les crisis sont des unités phares et sont jouées dans quasi toutes les parties. Même l'éthéré reste une figurine assez jouée. La boite tyranide reste sympas mais hélas les guerriers tyranides ne sont que l'ombre d'eux même en terme de jeu et donc cela revient à 65 balles le prince et ses 10 gargouilles, pas top top.
  12. fortes974

    [ETAU] Projet d'armée

    Ben si tu me dis que tu joue en 1500pts en partie amicale et uniquement WYSWYG sa change un peu, tu veux une armée qui campe au fond du jardin en avoinant tout ce qui s'approche sans être trop violent? Tu compte affronter quoi? En 2ième troupe tu met quoi?   Les désignateurs lasers te permettent de tirer plus "éfficacement" en augmentant la CT ou en enlevant le couvert des untités adverses. Pour cela il faudra toujours faire tirer les sources de désignations en premier pour mettre les marqueurs qui te permettrons de bénéficier des bonus. Pour moi la riptide est une unité emblématique des tau, c'est une grosses armure pleines d'armes et super dur à tuer. Après en 1 seul exemplaires je trouve qu'il y a un coté trop "tout seul dans son coin". Par contre niveau éfficacité et surtout polyvalence sa reste une unité très forte.   Si tu veux de la saturation poussée au max, tu peux aussi tenter le triple devilfish rempli de gdf avec 1 éthéré. Sa à une bonne portée (mvt+tir environ 27 ps minimum), une bonne cadence de tir (potentiellement 87 tirs par tour), et une force raisonnable F5, c'est super op si prix dans un CDA "principal", par contre sa reste assez fragil et certains trouveront sa un peu trop fort peut être en amical. Tu prend quelques désignateurs pour augmenter les CT et sa peut faire mal à l'infanterie.   Ensuite pour les blindés tu as le choix, soit tu sature la force 7 avec les cyclo-éclateur sur les crisis soit tu met une ou 2 unité kamikaze de 2/3 crisis éclateur à fusion pour frapper en profondeur à coté des véhicules, ou encore tu utilise la formation optimised cadre, mais la tes adversaires risquent de te taxer de gros bill^^.   pour 388 pts je rajouterai une riptide et une unité de gdf en dévilfish. Pour les devilfish si tu ne t'attend pas à beaucoup d'armes ignore couvert, tu peux leur mettre les nacelles de brouillage pour jink à 3+ pour 15 pts
  13. fortes974

    [tyranides] question sur QG

    @ Sedral: Jouer 2 flyrant ce n'est pas jouer ETC (ils en jouent plutôt 4 dans ce format, vérifie tes sources), et encore moins rouler sur son adversaire. Je ne vois pas ou tu as vu dans la demande que le format viser est l'amical??? J'allucine pas, ce n'est écrit nul part. Si tu roule sur un adversaire avec 1 pauvre flyrant, ce n'est pas la faute des 2 figurines mais plutôt d'une différence trop flagrante entre les listes. Le niveau des adversaire aussi est un facteur de déséquilibre tu sais? Je ne répondais pas à la question d'un point de vue d'une game entre 2 casual, mais de manière générale en argumentant, si ton argumentation c'est "le flyrant c'est trop over cheat qui gagne tout seul" faut vraiment que tu te rapproche d'une table de jeu pour voir la vérité en face. Oui c'est la seule unité violente du codex, oui quasiment tout le reste du codex c'est moisie, et le fait de jouer contre un ami, en fun ou en tournois n'y changera rien On demande ce qui passerai bien comme équipement sur un prince à pied? Ma réponse est une paire d'aile et de DDJ. Et en aucun cas je crie quoique se soit, faut se calmer.   Par expérience, quand on fait un tournois à 4 PM, on se retrouve avec des listes à 3 flyrants, quand on joue 3 Pm, c'est 2flyrants. Après pas tout les cercles de jeu ont la volonté de jouer 0-2PM à chaque fois, il faut comprendre que chacun puisse trouver fun de sortir sa triplette de flyrant comme certains leur stormsurge, ou leur décurie, sans pour autant être agresser par des " tu joue des unités qui sont pas moisie bouhh, c'est nul". Moi quand je joue 3 flyrants DDJ je prévient mon adversaire, si il vient à poil,sans AA, et sans rien d'asser violent pour me contrer c'est son choix. Il est au courant, et en générale il se rémène avec ce qu'il faut.   En plus tu me fais rire, tu me dis que je répond pas à la question alors que toi tu part sur du venom?!?. Depuis le début de tes post tu fais passer tes adversaires soit disant amis pour des noobs complet qui perdent sur 1 flyrant, ou contre qui tu arrive au cac victorieux avec un prince au sol. Lol?
  14. fortes974

    [ETAU] Projet d'armée

    Salut pour te répondre plus précisement et d'une manière plus adapté à tes attentes, il serait préférable de nous donner le métagame que tu vas affronter (partie amicale, fun, dur, tournois, etc....), ainsi que l'orientation évidente de ta liste, les moyens que tu souhaite investir etc...   D'une manière très générale: Il y a une coquille dans ta liste au niveau du coût en points de ta troupe, aussi si tu veux jouer en réglementaire il te manque un slot de troupe également (1QG,  2 troupe minimum) Aussi une absence de désignateurs lasers rend ta liste complètement obsolète.   Pour ce qui est de la liste, si tu oriente ton commander au tir autant lui mettre les 2 mêmes armes selon moi, vouloir faire un peu de tout reviens à ne rien faire de vraiment bien. Tu pourrais par exemple prendre les 2 cyclo-éclateur qui feront alors 6tir F7PA4 avec le très bonne CT du commandeur c'est vraiment une bonne arme. Les shielded drones ne sont pas top pour ma part et tant qu'a tanker avec les injecteurs autant lui mettre la iridium, pour passer à E5 et 2+ de save. Par contre sache que ce QG réalise son plein potentiel lorsqu'on lui met le node C2 + senseur multispectre voir la puce et le controleur de drone. Tu le fais rejoindre une unité de 3/4 crisis de tir accompagner de 4/6 drones pour filer à tout le monde, le jumelage et ignore couvert (et CT5 pour les drones). C'est une manière plus optimisé de le jouer d'après moi, mais rien n'empêche de le jouer en mode tir.   L'éthéré ne vaut pas la peine d'être équipé, car c'est une unité fragile et qui donne un pv à l'adversaire. Si en plus tu le met en mode sac à point, sa attirera encore plus les tirs sur lui. Du coup pour le garder au max, tu pourrais le mettre à  poil dans un devilfish accompagné de quelques gdf qui se feront un plaisir d'utiliser son pouvoir pour tirer 2 fois par tour.   Pour les crisis je préfère leur mettre les markers drones a la place de shielded et le canon à induction est plutôt bof. Si tu remplace les drones n'oublie de mettre les verrouillage de cible aux crisis.   La riptide pourrait se voir installer l'interception à la place des drones, n'oublie pas qu'a chaque drone qui meurt, tu devras faire un test de commandement au risque de voir ta riptide fuir, il faut éviter ce genre de situation je pense en enlevant les drones. L'option anti-aérien peut être sympas aussi, car tu ne gère pas les volants dans ta liste.   Les cibleurs, ben il vaut mieux leur mettre les désignateurs bien que je leur préfère les drones cibleurs (-1 en ct mais peuvent bouger tirer et répulser dans le même tour). Ta liste ne sera pas viable si tu ne met pas de source de désignation, car tirer beaucoup c'est bien, mais à CT3 c'est vraiment mauvais pour un tau.   Va voir aussi du coté des formations on commence a en avoir un paquet dont une bonne partie de vraiment jouable.   Pour résumer: le commander en "chèvre" dans un pack de crisis+ marker drones L'éthéré dans un devilfish + ses gdf Les pathfinders en mode désignation (voire les remplacer par des drones) Des drones markers Virer les shielded drones   A 1500pts je ne te conseillerai pas la stormsurge (mini 400pts) bien que j'ai déjà réussi à la casée dans du 1250 pts^^, mais je te conseillerai de tester la ghostkeel, selon ton métagame sa peut être tout à fait violent (surtout dans la formation optimized cadre).   Voila la vrai grosse urgence pour moi c'est de mettre de la désignation (et virer les shielded :P)
  15. Bien que moins exalté que le lapin sur la fig, j'avoue que c'est un rapport qualité/point des moins déconnant du codex. Tout à été dit dessus en 3 post sauf: Endu 5 en aurait fait une unité jouée dans plus de listes je pense. Sans pour la rendre cheat car elle souffre comme les 90% du codex de sa mauvaise mobilité. En stat on est vraiment pas folichon: il faut passer le spell, ensuite 3+, et 2+ sa fait (si on compte que le sort passe) 55% d'avoir un dégàts, 44% pour un lourd. Donc en terme de fiabilité on a vu mieux. Il aurait fallu que ce soit une plainte pour être très fort....
  16. fortes974

    [tyranides] question sur QG

    Je joue tyranide depuis plus de 2 ans maintenant et un prince au sol est un prince mort. Et je rajouterai même que si un adversaire le veut vraiment il déssoudra un prince qu'il soit volant ou pas, la ou le jeu en vaut peut être la chandelle, c'est que le flyrant DDJ peut faire pas mal de dégâts avant de creuver la ou le prince à pied aura beaucoup plus de mal. La skyswarm quelle blague 480 pts pour aller chercher un cac ou on est même pas sur de sortir vainqueur et ce même en amicale. Vaut mieux pour le même prix prendre le double flyrant DDJ. Quoiqu'on en dise le prince au cac c'est mou. Contre le skyray il suffit de réussir à passer un fnp, de rester hors ligne de vue et de peter ses sources de ciblage (sa fait beaucoup oui^^). Normalement un skyray peut pas tomber (sauf hors stat) un prince tout seul (3.3 pv /2.2 en cas de fnp). Ceux qui ne peuvent pas buter le venom tour 1 ben il satureront le prince ou ils utiliserons des armes ignore couvert. La seule vrai résistance du prince c'est qu'on lui tire dessus au jugé et non pas sa 3+ ni son éventuel couvert (endu 6 aide un peu aussi, mais sans plus). "Si la mort du prince cac permet à d'autres unités de faire leur taff, ça vaut le coup". J'ai envie de te dire que c'est les princes qui font le taf avec des ailes et des DDJ. Ils ne doivent pas servir de chair à canon aux autres, mais plutôt l'inverse!!   Il faut bien se poser la question: qu'est ce que je veux aller chercher au cac, que je ne pourrai pas buter aux DDJ avec une portée de 18ps+12-24ps de mouvement, tout en étant plus résistant? L'infanterie "de base" se sature super aux DDJ. L'élite est plus dure à descendre aux DDJ, mais un cac  contre ce genre d'unité se soldera souvent par la mort du prince (PA2, save invu en face nombre d'attaques, etc...). Donc moins de mort mais plus de résistance. Les véhicules ne défoncent plutôt bien aux DDJ dans le dos voir sur les fllancs, et de toute manière le carnifex fera mieux l'affaire que le prince à pied au cac pour moins cher. Sans compter sur le fait qu'un bon joueur (même en amical, on a le droit de savoir jouer) te laissera jamais à porté de charge de véhicules, la ou 24 ps de déplacement couvre une bonne partie de la map.   Bref tout sa pour dire, pourquoi se contenter du beurre alors qu'on peut avoir le beurre l'argent du beurre (le c.. de la crémière^^)? Au pire ton prince volant tu vois qu'il a une fénêtre pour se poser (c'est très rare hein), tirer, jink au tour adverse sur les tirs potentiels pour pouvoir charger ensuite. C'est pas le play du siècle mais sa arrive (notament pour contester un objo de dernier tour)
  17. Pour ma part ta base est plutôt bonne:   Le prince c'est clairement en ailes+DDJ, car à 750pts c'est un must have, certe cher en point mais qui les vaut largement. Je lui collerai les vers electrophores au cas ou... En élite tu es pas mal avec 1 venom et 2 zozo. Attention a bien planqué tes zozo pour ne pas filer un premier sang trop rapide et garder de la couverture synapse à l'arrière Le carnifex est plus rentable avec les DDJ aussi Ensuite en troupe tu as 2 possibilité: Soit du full termagaunt à poil + quelques horma pour combler soit tu peux prendre 2 x20 terma avec une des 2 en dévoreurs que tu écrante dérrière la 1ère untié à poil pour de la 3+ de couvert quand le venom est à porté   Pour passer à 1000 pts je te conseillerai un 2ième prince volant DDJ.   Pour les futurs achats: un 3ième prince volant, 2 harpie , 1 virago (tu pourrai aimenter les harpies/virago pour pouvoir les jouer l'un ou l'autre selon tes envies) il te faudra pas mal de spore (mucolid et quelques spores mines) Mawloc c'est minimum x2, j'aime bien les lictors aussi mais c'est très cher pour ce que c'est. Sa peut détruire des blindages léger à l'arrière.... Les exocrines j'aime bien car c'est une source de PA2, le soucis c'est cher et pas très fiable... Selon ton budget tu pourrai t'en procurer 2 pour les parties fun. Mais n'en fais pas une priorité. Si tu compte jouer les meilleures formation tyranides il te faudra au moins une 20aine de gargouilles (30 si possible même).   Voila toutes les autres unités tyranides sont à classer "en milieu mou" et la plupart ne sont pas intéressantes à jouer
  18.  Non en termes de règles tu es sencé suivre les règles du bouquin de règles, sinon tu joue à un autre jeux; Dans ce cas, refais toutes les règles comme sa t'arrange et fais le valider par tes adversaires, si il suffit de s'entendre....   C'est comme si tu joue une partie d'échec et tu dis à ton adversaire que tu préfèrerai que la tour se déplace comme le cavalier parce sa te parais plus logique/réaliste/autres. Stop la mauvaise foi les mecs :wink2:
  19. Si la mission maelstrom est bien la n°2, vous vous êtes trompé au 1er tour vous ne générez qu'un seul objectif tactique. Or on voit que dès le 1er tour vous avez 4 et 3 objo chacun. C'est qu'a partir du 2ième tour que vous générez selon le nombre d'objo controlé
  20. Le soucis avec les carni DDJ c'est que tu tireras souvent sur ce que l'adversaire voudra bien te laisser tirer donc soit un gros pack bien crade type deathstar avec 2+/FnP multi Pv ou sur l'avant d'un Blindé lourd (13+). Après sa reste plus opti que du carnif de cac et sa oblige l'adversaire à faire attention à sa phase de mouvement.
  21. Pour ma part une des bonnes idées du codex à qui il ne manque pas grand chose pour être tournoyable durement. Une FnP de base, une mobilité légèrement accrue, de la MI au cac,... En fait si il manque beaucoup trop de chose pour le rendre fort. Cela reste néanmoins une des unités les moins molles du codex quand on ne souhaite pas jouer flying circus, mais en mi-dur maxi. Pour spamer du ddj pas trop cher c'est pas mal, mais tellement lent. Peut être dans un pod pour aller chopper du fond de cour et se rapprocher des blindès adverse...   La version cac est d'une inefficacité sans nom (je joue dans un milieu plutôt dur pour le carni). Le pauvre carni n'a ni les jambes pour aller chercher quoi que se soit au cac ni assez d'impact seul si il se retrouve englué se sera surement pour le reste de la partie. Par équipe de 3 sa fait cher l'unité pour une résistance toute relative.   Bref pour du 0-2Pm (aller peut être même 3Pm) et/ou du mi-dur, on peut en sortir quelques un si on a la place en soutien (pas toujours évidents avec les malwocs et les exocrines dans ces formats la)   Ce n'est que mon avis bien sur pour l'avoir tester pas mal, et non pas la vérité absolue hein!!!^^
  22. fortes974

    [V7][ETau] tir stormsurge

    Non mais c'est écrit dans la règle de la figurine "in the shooting phase of UR next turn", à part si tu arrive à intercepter des fig pendant ta phase de tir dans ton tour, tu ne pourra pas intercepter 2 fois avec la storm. En plus que c'est que en phase de tir, c'est uniquement pendant la tienne de phase que tu pourra utiliser la capa
  23. Sauf quand il y a une règle claire et précise qui ne permet pas interprétation, mais ou est impliqué mauvaise foi, parce que la règle ne nous avantage pas....
  24. 1) les 3 unités ne sont pas considérés comme une seule à la phase de tir, mais peuvent uniquement, au moment où elles choisissent de cibler une même unité, résoudre leur tirs comme si c'était une seule unité. Ce n'est écrit nul part que le sprint, qui doit intervenir avant le tir pour chaque unité selon la règle hunter cadre, peut être réalisée par les 3unités en même temps, c'est un simple RTFM Donc soit A fait son sprint, A+B+C tirent sur la même unité et ont le bonus, soit A sprint, B sprint et A ne pourra de toute manière pas avoir le bonus car il aura perdu son tir.   2) comme nécron tau, les blessures se feront toujours selon endurance majoritaire, mais pour les relances je prendrais en compte la fig la plus proche. c'est ce qui me semble logique (mais 40K et logique = pas bon ménage), donc à confirmer   3) En fait l'erreur d'interpretation se situe au niveau du wording: on résout les tirs comme étant une seule et même unité et rien d'autre, on appartient pas à la même unité. Hors pour la plupart des pouvoirs se transmette uniquement à son unité. La on a 3 unités qui resolvent leur tirs comme étant une seule.   4) oui
  25. fortes974

    [Etau] Liste Full Exo Armures

    Alors perso il te manque 6 drones dans l'escouade du commandeur et du coup controleur sur lui+verrouillage sur les crisis de l'escouade. Les traqueurs je préfère sur les riptide mais sa question de gout. Sinon clair que sa envoie du lourd, si tu commence, ce genre de liste va pousser ton adversaire à jouer un max de figurine sur table de peur de se faire table rase T2. Pour avoir jouer la retaliation, la balise est une bonne idée je trouve (oui voir sa de riptide repartir en reserve imminente c'est chiant....)   NB: ne pas sortir cette liste contre du tyranide pour info.
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