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Warhammer Forum

the Goat

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Tout ce qui a été posté par the Goat

  1. Super, ça donne envie de se mettre à Crusade !
  2. Non, elle a gatling onslaught lourd/lance flammes lourd/fragstorm
  3. Je rate peut être quelque chose mais les lances flammes légers n ont pas déflagration autant que je sache. Sauf si vous ne parliez pas de ça ?
  4. Tu peux passer les thunderwolf en gruffe éclair et ca devrait pas mal déblayer, tout en tankant bien la riposte avec leur 2+.
  5. Pas d'accord. Les théâtres d'opérations sont variés et il me semble illogique que des NL face à une forteresse n'utilisent que des raptors rt aucun engin de siège. Ou, s'ils étaient poussés à défendre, qu'ils enfilent tous un jump pack pour tenter une sortie par une nuit ténébreuse d'orage. Typiquement, la 4ème grande compagnie SW (lune pourpre) est spécialisée en chars et appui feu (long crocs). Je trouve ça bien plus beau, fluff et lpgique d'avoir des tendances plus que des regles au sein des légions. Be pense que tu prends ça à l'envers: on choisit d'abord une légion pour son esthétique ou son fluff, puis on regarde quelles sont les unités phares. Et, comme avec l'exemple précédent, au final on fait un peu ce qu'on veut. Ce serait au final pas très fluff de choisir une légion pour les unités et traits de l'armée que GW met en avant.
  6. 10pts sinon ils ne feraient que d3 tirs chacun
  7. Tout est dans le codex, et non car repli tactique n'est pas un trait de chapitre successeur. Oui car les ES sont des spécialistes du cac. Ce que j'expliquais dans mon comm plus haut c'est que ce sont des caricatures du fluff. Au final, ce seront plutôt les aptitudes personnelles, ou préférences de compagnie (c'est le cas chez les SW, je ne sais pas si les compagnies sm ont des identités aussi marquées) à la rigueur. Une armée BA fluff sera équilibrée entre CaC et tir. Peut être un peu plus de jpa. Mais en fluff, elle n'est pas sensée etre aussi différente d'une armée UM ou IF qu'elles ne le sont dans le jeu. Il y avait un gros sujet en section BG il y a un petit moment qui revenait sir le fait que tous les NL ne sont pas des raptors, tous les EC ne sont pas des noise marines, tous les IF n'ont pas une arme à bolt, etc etc
  8. Justement, le plasma se rentabilise contre de l'élite, donc tu tire en surchauffe et essaie d'avoir une relance des 1. Et dans ce cas c'est assez puissant
  9. Attention, en statistique tu gagne 17% de touches sur toutes tes unités. Seulement tu as une probabilité assez élevée de faire 40% ou 0% d'attaques sup, là où sur 40A tu as de grandes chances de rester entre 10 et 25%. J'ai pas fait les calculs exacts, mais c'est l'idée. C'est du fluff Et n'oublions pas aue les règles caricaturent le fluff : on a bien une grande compagnie SW qui se spécialise dans les assauts blindés. Les SM se battent quand même de manière similaire, ils ont seulement des petites preferences. Et les UM ont beaucoup d'outils pour un cac assez bon mine de rien.
  10. Sauf que tu ne prends pas d'intercessors pour la létalité. Pour tanker des objos, pu bien en CaC si tu veux un minimum de dégâts. Le plague, lui, pourra se justifier seulement par son tanking. Ils ont l'air incroyablement durs à déloger pour seulement 21 pts (et le plasma marchera moitié moins bien avce un -1 dmg).
  11. Tu prendse perso bannière 5+++ (relique) et tu lui donne le trait
  12. Apparu en v8 (donc plus d'init à ce moment). Et sinon, je plussoie mes vdd. Il ne faut pas oublier que souvent, une unité de cac sans invul prendra assez cher si un perso un peu équipé/nommé les impacte. Au final, chez les sm beaucoup de perso de soutien ne sont pas négligeables pour peu qu'ils soient des capi nommés (donc arme de cac spéciale souvent) ou un peu équipés (lame relique, dents de terra, ...).
  13. Pardon, mais je ne trouve pas ce que tu cite dans mon commentaire. La remarque reste pertinente, mais je trouve cela... étrange. Pas faux, je lui préfèrerais un capitaine, mais les BA ont de très bons sorts pour cela. Ses armes de cac vont un peu pêcher el revanche.
  14. C'est le cas. Un pouvoir psy de n'importe quelle discipline à laquelle le porteur a accès. Darwhine propoqait de prendre un archiviste spécialement pour cela, choix que je trouvais discutable
  15. De mémoire oui, sinon les fep du chaos + warptime ou tout eldar qui fep puis f&f serait beaucoup trop fort. Si j'ai bien compris, pour le secondaire dont tu parles, tu désigne un perso ennemi et si tu le tue qvec un perso (un de tes persos en particulier ?) tu as 15vp. Tu peux être sur qu'il va planquer son perso et t'empêcher de fep dessus. Après, ça le force à se planquer, mais si il t'empêche d'avoir 15vp en retour, c'est plutôt rentable. Et si tu dois fumer le perso ennemi avec un perso en particulier, il n'a qu'à attendre de te le tuer pour sortir le sien. C'est pas mal, mais trop aléatoire et contrable amha.
  16. Vas exterminer/excommunier 7 000 marsouins (nombre donné par l'auteur, en sous estimant plusieurs fois pour être large), et, de surcroît, juste après l'hérésie. Ce serait juste stupide et difficilement réalisable. Surtout qu'il sera difficile de demander de l'aide et il ne faudra laisser aucune trace de celà. Autant que je sache, les armures termi sont réservées à la première compagnie, donc la deathwing. Il n'y a pas d'armures termi en dehors de la DW. Si tu veux faure des armures vertes tu as deux solutions: 1) peindre tes DA avec un schéma perso 2) créer un chapitre successeur (mais je ne sais pas si les successeurs DA ont aussi une DW) Ou jouer salamenders Pour ta deuxième question, ce qont des règles, qui sont spécifiées dans le dex DA. Je ne les connais pas, donc je ne donnerais pas de réponse.
  17. Petite remarque, j'ai l'impression qu'en France on est dans la tradition cartésienne, avec plein de stats (moins utiles que des probas au passage) et du theorycraft tandis que les angliches se basent plutôt sur le feeling, l'expérience de jeu. Souvent, nod listes sont assez codifiées, carrées, tandis qu'eux ont plus d'unités couteaux suisses et adaptables. C'est comme ca que je le voie en tout cas.
  18. My bad j'avais oublié ça. Pas faux, mais ca fait un apothicaire au rabais, après il reste quand même utile. À tester ducoup.
  19. @Gurvan mais ducoup, vaudrait pas mieux mettre ces pc gagnés dans des strats vraiment utiles, plutôt que celui là qui est un peu faiblard ? Plus loin, ça signifie quand même se priver d'un capi sur la ligne de front, suivant la liste ça peut être assez dommage. Surtout que le MdC est un peu boff quand on touche quasi tout le temps à 2+ ou 3+.
  20. Les SM n ont pas gagné une deuxième attaque. Avec le couteau, ça fera 2+1+1=4A par bonhomme. C'est quand même vraiment beaucoup (autant qu'un BC space wolves ^^) Pour me débat sur comment rendre la DG intéressante sans trahir son fluff, une piste serait de la rendre assez peu permissive, en faisant que si l'on est mal déployé, qu'on perd une unité clé ou que l'on perd du temps on ait du mal à remonter. On pourrait faire ça en forçant les synergies, en limitabt la possibilité de faire du msu. La DG aurait donc une ou deux phalanges très peu rapides (on doit donc bien penser son plan de jeu) mais très résistantes et avec une létalité acceptable.
  21. the Goat

    Space Wolves

    Il est dans griffe et croc et le start co aussi je crois. Quelqu'un avait proposé limiers de Morkai, c'est vachement mieux ^^ Honnêtement, je pense les jouer. Pour 100pts on a 5 reivers avec grapins (ils sont pas excellents, je dirais ok). Pour 10pts de plus on a nos loulous de Morkai. Ils fpnt 20A en charge, AP -1 en doctrine. Mais surtout, de mon point de vue, ils sont bons pour sniper un perso psyker. Le psyker sm classique (donc 90% des psykers sm+csm pour la réduc de cout + le jpa), sachant que la plupart des autres psykers pnt des stats inférieures (GI, orks, warlocks, ...), se fait poutrer par eux. À 12" (+mouv de 6 et ignore le terrain+AdF) ils envoient 5 tirs de pistolet bolter. Rien de fou, mais à partir du t3, ça passe PA-3. En outre, ils toucheront à 2+ et passent D2 ! En stat, ils tuent à peu près notre psyker standard en une phase. Après ça, ils pourront vivre meur vie de reivers en massacrant joyeusement de l'infanterie de mauvaise qualité. On aura quand même les règles sympas pour se protéger du psy (le 4+++...) et face à du TS/GK, ils vont faire des trous. Pour 2000pts ils me semblent biens dans une liste pour ajouter des petites menaces de fin de game
  22. Je trouve que cette liste a un côté très "old school" (peu de synergies, un peu msu, pas d'unités avec un tanking/létalité énorme). Quid des traits de sdg et reliques ? Ça oriente pas mal le rôle de papaloup. Les termis dans les GH sont ils vraiment nécessaires ? C'est fort, oui, mais ca revient à 114pts pour tes trois meutes. Est ce qu'un peu d'équipement et des infiltrators ne seraient pas plus rentables ? Peut être n'en conserver qu'un, pour un pack plus exposé ? Les TWC et dreads semblent très forts, donc rien à redire. Les scouts semblent bons, mais dans la mesure ou tu voudras amler chercher de l'infanterie d'élite en arrière ligne avec tes plasmas (je suppose), est ce vraiment utile car tu auras du mal à finir des intercessors, qui, à leur tour, pourront te sortir avec le tir + la charge. Pour un char tu manqueras de puissance. Plutot finir un perso, un monstre, une unité ? Je n'ai jamais testé les scouts, donc peut être que je me trompe. Pas fan des gardes loup, je leur préfèrerais des termis piur vraiment tanker ou des inceptors qui font des gros trous. La liste semble bien, et je n'ai surement pas compris certaines subtilités, j'espère que ma critique est quand même un peu pertinente
  23. Gros +1 ! Ça coûte 5pts, et, mine de rien ca met bien la pression quand tu as un truc qui peut te fumer n'importe quel char à 18" (portée effective) moyennant un peu de chance (qui dépend de tes jets et pas des siens !). Après, il peut aussi ne rien faire (ma dernière partie, en 4 tours il a tué 1 eradicator...).
  24. the Goat

    [Nec20] Liste cancer

    Je suis pas du tout joueyr nécron, mais des petites unités de scarab en écran pourraient elles être utiles ? Bien sûr ça peut aussi faire trmplin, mais si ça évite la charge T1...
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