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Warhammer Forum

Drammhud

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Tout ce qui a été posté par Drammhud

  1. Y a un autre truc aussi qui me semble assez souvent mis de côté par ceux qui alimentent ce genre de débat interminable, c'est le fait qu'ils ne sont pas du tout représentatif de l'ensemble de la communauté. Le jeu il marche bien en ce moment, peu être même qu'il n'a jamais été aussi populaire, si il était si mauvais que ça je pense qu'on s'en rendrait compte. Si une si grosse partie des joueurs aiment le jeu il serrait peu être bon de se remettre en question au lieu de se montrer constamment condescendant. Perso je suis beaucoup plus attiré par le jeu narratif que par le compétitif mais c'est pas pour autant que je vais aller râler sur mes potes qui pensent l'inverse. Si vous avez envie de proposer des système alternatif, fait le, je l'ai fait mais ici je pense qu'on a fait le tour du (hors)sujet et qu'il serait peu être temps de conclure.
  2. Les touches et blessures critique ne proc que sur un jet non modifié donc au mieux ça restera du 5+
  3. C'est précisé que ça fonctionne de cette manière au début du munitorum il me semble.
  4. effectivement il y a des situations comme celle là ou le concept est mal pensé. En gros ce qu'il faut regardé c'est si le mot clé concerne l'unité ou la figurine. "Vol" concerne la figurine donc en l'occurrence seulement le primat ailé mais la règle du détachement vanguard concerne les unités avec le mot clé "envahisseur d'avant garde" donc là ça marche aussi pour les guerriers si le primat les a rejoins.
  5. Pour moi le vrai problème de cette règle c'est surtout qu'en terme de jeu c'est vraiment bas du front. Personnellement j'aurai vraiment préféré que la règle d'armée ça soit les doctrines plutôt qu'un bête "pan t'es mort".
  6. ok, ça me paraissait totalement illogique cette histoire de vol par contre je viens de vérifier pour la course et charge, ça précise bien que c'est les unités "envahisseur d'avant-garde" qui gagne le bonus, pas selon les figurines. Le primats transmet le mot clé aux guerriers donc ils ont bien le bonus.
  7. C'est expliqué dans le commentaire de règle, dans la partie Keywords Techniquement ça veux même dire que tes guerriers gagnent le vol grâce au primat.
  8. C'est le niveau zéro du fun cette règle. Je joue sans quand j'affronte mon pote tyranides pour équilibrer nos parties. Ça rentre dans la logique du nerf de la devaWound, c'est très bien je trouve.
  9. Le primat ailé l'a, si tu le met avec il leur transmet le mot clé
  10. Vois le bon côté des choses, toi qui aime les guerriers, aujourd'hui tu peux en jouer 36 légalement. Ceux de CAC tu les accompagne d'un primat en vanguard ils chopent la courses et charge
  11. Pour moi qui débute réellement le jeu avec la V10, c'est facile de s'y retrouver avec la désignation "ligne" même si ça englobe pas toute les troupes historique c'est vrai. Après ce genre de format c'est juste une base, nous on l'a légèrement retravaillé a notre sauce. Le plus important c'est de trouver des partenaires de jeu avec qui ont est d'accord. Maintenant si vous avez dans votre cercle de jeu un mec qui va chercher a jouer crade avec ce genre de convention c'est peu être qu'il a pas compris l'enjeu du truc.
  12. Oui c'est ça et puis ça calme les combo trop debile qui font exploser la létalité du jeu. typiquement voilà ma liste pour le moment: 1 lieutenant primaris ou 1 chapelain primaris 1 apothicaire biologis 2x5 intercessor lourd 3 bladeguard 3 aggressor 3 eradicator 3 inceptor 1 dreadnought redemptor Ça me permet de jouer sur toute les phases, j'ai quelques petit tricks mais rien de violent et puis sur table ça ressemble a quelque chose.
  13. J'ai relancer ce sujet pour ceux qui veulent continuer à parler narratif/format alternatif et ne plus être hors sujet
  14. Ce genre de format alternatif, on l'a dit plus tôt, ça se gère localement avec ton partenaire de jeu, personne ne t'oblige à le suivre si tu préfère le jeu égal.
  15. Ou alors tu considère qu'une escouade de crisis ne compte que comme un seul choix de véhicule comme ça tu peux jouer.
  16. Je relance un peu la discussion ici, avec mon partenaire de jeu on a décider de jouer avec le format FNP, pour ceux qui connaissent, avec un petit aménagement. En gros c'est un format 1000 pts avec des restrictions dans la construction de liste, ça donne ça: -1 Leader et 2 lignes minimum (transport inclue) et pas de doublette sauf ligne. -minimum 200 points de ligne. -maximum 250 points de leader. L'idée c'est de jouer des listes plutôt tranquilles en évitant le spam de truc débile et surtout des listes qui représentent vraiment quelque chose sur la table.
  17. @inobiil va falloir que tu comprenne quelque chose, les vieux grincheux qui passent leur temps ici, ils savent mieux que toi comment tu dois jouer pour t'amuser. Si t'es pas d'accord avec eux c'est parce que tu te trompes en fait. Blague à part, je suis 100% d'accord avec ce que tu dis, moi même je vais tester un format de jeu avec un pote qui impose des restrictions dans la construction de liste mais ça reste entre nous. Ça serait bien d'arrêter de faire du hors sujet partout pour dire que GW ne savent pas ce qu'il font.
  18. Non, la différence se fait au niveau des mots clé. Par exemple il y a le détachement "vanguard onslaught" qui donne la course et charge aux unités "vanguard invader" (désolé les anglophobes j'ai plus les noms en français), ce qui t'incite à jouer des unités avec ce mot clé sans pour autant interdire de jouer les autres. Les mots clé entrent aussi en ligne de compte pour ce qui est des stratagèmes. Au final ça oriente les listes sans non plus être trop restrictif, j'aime assez bien.
  19. Ça a été dit plus haut mais a AoS il y a certaines sous allégeance, l'équivalent des détachements, où certain héros qui peuvent transformer des unités qui ne le sont pas d'origine en ligne. Ça permet de créer des listes thématiques sans avoir recours à de la taxe de ligne générique. Ça aurait pu être sympa de voir ce système porté à 40k.
  20. Avoir de l'OC 2 avec infiltration qui empêche les FeP à 12" et potentiellement agent solitaire avec un archiviste ça serait peu être trop impactant aussi.
  21. Y en a un mais comme les échanges sont cordiaux et que dans l'ensemble tout le monde est d'accord ça créé moins d'animation
  22. Nan mais en fait il faut vraiment arrêter ce conflit entre jeu narratif et jeu égal, ça n'a aucun sens. Ces deux aspect du jeu répondent à des attentes différentes et emploie pour y répondre des outils différents, il n'y en a pas un mieux que l'autre et c'est inutile de les comparer. Est ce qu'on demande à une partie d'échec d'avoir un scénario? Non Est ce qu'on demande à un scénario de JdR des combats symétrique? Non Il est toujours possible dans notre hobby d'essayer d'assaisonner l'un avec l'autre comme le propose @inobi en ajoutant une petite pointe de scénario dans ses partie égale ou bien, comme dans mon cas, essayer de proposer des parties narratives qui n'altèrent pas trop les règles de base mais dans un cas comme dans l'autre les deux extrêmes ne seront pas satisfait. Est ce que c'est grave? Non, du moment que les deux joueurs de la partie s'y retrouve. Je propose pour conclure que tout le monde se calme et qu'on en finisse avec cet échange stérile.
  23. Drammhud

    [V10] Equilibrage

    Je suis totalement d'accord avec ça, pour exemple la dernière partie que j'ai joué en SM contre un ami Tyty j'ai choisi de ne pas utiliser le serment de l'instant pour qu'il puisse profiter un peu plus de ses unités et de sa partie. C'est une adaptation qui en vaut une autre mais ça a eu le mérite de réduire l'écart de puissance. L'application strict des règles n'a de sens que quand tu joue avec un inconnu, dés lors que tu peux te mettre d'accord sur des ajustements avec ton adversaire je ne vois pas ce qui empêche de le faire.
  24. Les datasheet du codex sont à peu de choses prêt les mêmes que celles de l'index, les modifications des points viennent de là, après je serais bien incapable de dire si c'est justifié ou non.
  25. Comme ça ne génère plus de blessures mortelles, les dégâts excédentaires ne sont plus reportés.
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